- Date: Fri 28 12 2012
- Category: ボードゲームの魅力
- Tags: 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame インターラクション 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームの魅力" ジャンル "趣味・実用"
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ボードゲームの魅力 その2 インターラクション
「インターラクション」という言葉を、日本語では「相互作用」と言うそうです。
なんかチョットわかりにくい。
ボードゲームでの「インターラクション」とは、プレイヤー間での「相互作用」ということになります。
プレイヤー同士がお互いに働きかけて、影響を及ぼし合うこと。
チョットわかりやすくなりました。
ソロプレイではなく複数の人がプレイするボードゲームでは、インターラクションは重要な要素の一つです。
囲碁や将棋などは、まさに全てがインターラクション、
一手一手(アクション)全てが、相手に影響を与えているわけで、相手への影響度が低い手は悪手となります。
拍手でも、握手でもなく、悪手です。
今朝はツレと帰省している長男一家と、親父の墓掃除に行こうと思っていたのですが霰が降ってきました。
親父は「晴れ男」で、葬式から法事、墓掃除に至るまでこれまで晴れなかった日は一度もありませんでした。
どうも長男一家の誰かが「雨男」らしい。孫の言うところではパパ(長男)がソレらしい。
当たり前のことですが、私生活でも「インターラクション」は重要な要素。
ボードゲームで「インターラクション」の要素を抜いてしまうと、
複数の人でプレイしていても、全員がソロプレイをしているのと同じでマルチプレイの意味を成しません。
ただ、囲碁や将棋のように常に相手の弱いところをつくガチの勝負をすることが万人に好まれるかというと…。
これまでボードゲームの人気ランキングなどを見ていると、どうもそうではないらしい。
「ほどよいインターラクション」というものが存在するようです。
「エクリプス」や「シヴィライゼーション」では、
序盤から中盤にかけて自分の文明の強化・発展に努める、所謂ほとんどソロプレイに近い感じで進みます。
各種のタイルの取り合いなど、まったくインターラクションが無いわけではありませんが…。
ゲーム終盤には各文明がぶつかり合うガチの勝負が待っています。
この二つのゲームにおけるインターラクションは、
プレイ経過時間に対して指数関数的にアップしていく傾向にあります。
「アグリコラ」などの収穫三部作は、ワーカープレイスメントと呼ばれるアクションを取り合うような、
インターラクションがゲーム全体を通じて常に存在します。
「アグリコラ」のインターラクションは、プレイ経過時間によって変動しない常に一定したもの。
巷で「アグリコラ」や「プエルトリコ」が多くの人に受け入れられていることから察するに、
アグリコラ的インターラクションが「ほどよいインターラクション」と言えるのかもしれません。
「ドミニオン」はどうでしょう?
数多くのボードゲームは、ウォーゲームのように相手を打ち負かすのではなく、
相手よりも少しでも高い勝利点を獲得する、相手よりも良い成績を取るといったシステムが導入されています。
「ドミニオン」では、常に決まった「インターラクション」が存在するわけではありません。
プレイヤーが魔女といった特定のカードをプレイすると「インターラクション」が起こります。
相手の邪魔をするようなイベントを起こして、相手の領地拡大にブレーキをかけます。
「ドミニオン」のインターラクションは、不定期に発生するイベント型のインターラクションです。
前述の囲碁や将棋と共にウォーゲームの類は、
ほとんどインターラクションの塊と言っていいほど、所謂ガチ勝負です。
そして今もなお、これらの分野は非常に根強い人気を誇っています。
「ほどよいインターラクション」を定義することは、とても難しいというよりも不可能と言えるでしょう。
そしておそらく最高のインターラクションを作り上げることを目指して、
新しい年も様々なボードゲームが生みだされることでしょう。
新たなタイプのインターラクションを期待したいですね。
なんかチョットわかりにくい。
ボードゲームでの「インターラクション」とは、プレイヤー間での「相互作用」ということになります。
プレイヤー同士がお互いに働きかけて、影響を及ぼし合うこと。
チョットわかりやすくなりました。
ソロプレイではなく複数の人がプレイするボードゲームでは、インターラクションは重要な要素の一つです。
囲碁や将棋などは、まさに全てがインターラクション、
一手一手(アクション)全てが、相手に影響を与えているわけで、相手への影響度が低い手は悪手となります。
拍手でも、握手でもなく、悪手です。
今朝はツレと帰省している長男一家と、親父の墓掃除に行こうと思っていたのですが霰が降ってきました。
親父は「晴れ男」で、葬式から法事、墓掃除に至るまでこれまで晴れなかった日は一度もありませんでした。
どうも長男一家の誰かが「雨男」らしい。孫の言うところではパパ(長男)がソレらしい。
当たり前のことですが、私生活でも「インターラクション」は重要な要素。
ボードゲームで「インターラクション」の要素を抜いてしまうと、
複数の人でプレイしていても、全員がソロプレイをしているのと同じでマルチプレイの意味を成しません。
ただ、囲碁や将棋のように常に相手の弱いところをつくガチの勝負をすることが万人に好まれるかというと…。
これまでボードゲームの人気ランキングなどを見ていると、どうもそうではないらしい。
「ほどよいインターラクション」というものが存在するようです。
「エクリプス」や「シヴィライゼーション」では、
序盤から中盤にかけて自分の文明の強化・発展に努める、所謂ほとんどソロプレイに近い感じで進みます。
各種のタイルの取り合いなど、まったくインターラクションが無いわけではありませんが…。
ゲーム終盤には各文明がぶつかり合うガチの勝負が待っています。
この二つのゲームにおけるインターラクションは、
プレイ経過時間に対して指数関数的にアップしていく傾向にあります。
「アグリコラ」などの収穫三部作は、ワーカープレイスメントと呼ばれるアクションを取り合うような、
インターラクションがゲーム全体を通じて常に存在します。
「アグリコラ」のインターラクションは、プレイ経過時間によって変動しない常に一定したもの。
巷で「アグリコラ」や「プエルトリコ」が多くの人に受け入れられていることから察するに、
アグリコラ的インターラクションが「ほどよいインターラクション」と言えるのかもしれません。
「ドミニオン」はどうでしょう?
数多くのボードゲームは、ウォーゲームのように相手を打ち負かすのではなく、
相手よりも少しでも高い勝利点を獲得する、相手よりも良い成績を取るといったシステムが導入されています。
「ドミニオン」では、常に決まった「インターラクション」が存在するわけではありません。
プレイヤーが魔女といった特定のカードをプレイすると「インターラクション」が起こります。
相手の邪魔をするようなイベントを起こして、相手の領地拡大にブレーキをかけます。
「ドミニオン」のインターラクションは、不定期に発生するイベント型のインターラクションです。
前述の囲碁や将棋と共にウォーゲームの類は、
ほとんどインターラクションの塊と言っていいほど、所謂ガチ勝負です。
そして今もなお、これらの分野は非常に根強い人気を誇っています。
「ほどよいインターラクション」を定義することは、とても難しいというよりも不可能と言えるでしょう。
そしておそらく最高のインターラクションを作り上げることを目指して、
新しい年も様々なボードゲームが生みだされることでしょう。
新たなタイプのインターラクションを期待したいですね。
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>巷で「アグリコラ」や「プエルトリコ」が多くの人に受け入れられていることから察するに、アグリコラ的インターラクションが「ほどよいインターラクション」と言えるのかもしれません。
とありますが、「プエルトリコ」は「アグリコラ」と比べて格段にインターアクションが強いと思います。この2つを同列に論じるのはちょっと違和感を覚えましたが、どうでしょうか。