- Date: Mon 26 11 2012
- Category: ボードゲームのルール
- Tags: アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのルール説明" ジャンル "趣味・実用"
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
活動フェイズ
活動フェイズではラウンドを繰り返す。
1つのラウンドは、以下のリストから選ばれた1人のプレイヤーが実行する1つのアクションである。
イニシアチブを取ったプレイヤーが最初のラウンドをプレイする。
アクションは通常コマンドポイントCPを消費することを要求し、そのコストは該当する所に明示されている。
現在アクションを実行しているプレイヤーをアクティブプレイヤーと呼ぶ。
キャラクタを活性化する(コスト:変化する)
プレイヤーのコントロール下にある1体のキャラクタを選び、活動状態にする、
(そのカードを時計回りに90度回転させる)そして、命令タイルをそのカードに割り当て、
以下の「キャラクタを活性化する」のセクションに述べられているようにコマンドポイントを消費する。
以前に活性化したキャラクタを再び活性化する(コスト:変化する)
プレイヤーのコントロール下にある全てのキャラクタが、ひとたび活性化されたら、
プレイヤーはこれまでに活性化したキャラクタを再び活性化することができる。
キャラクタは活動状態を維持し、そのキャラクタの最初の活動と全く同じように、
プレイヤーは命令タイルを割り当て、コマンドポイントを使用することができる。
布袋から命令タイル1枚を引く(コスト:1CP)
プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから1CPを取りストックに戻す。
それから、布袋から命令タイルを1枚引き、スクリーンの後ろに置く。
もし布袋に1枚も命令タイルが無かったら、捨て札置き場の全ての命令タイルを布袋に戻してからタイルを引く。
注釈:活動フェイズの間では、プレイヤーがスクリーンの後ろで隠し持つ命令タイルの数に制限は無い。
しかしながら、ターン終了時点では多くとも5枚のタイルしか残すことができない。(5枚以下)
捨て札置き場の命令タイルの中から任意の命令タイル1枚を選ぶ(コスト:2CP)
プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから2CPを取りストックに戻す。
それから、捨て札置き場の命令タイルを調べ、秘密裏に1枚を選びスクリーンの後ろに置く。
注釈:このアクションは、捨て札置き場に命令タイルが無い場合は実行できない。
例:ノーラッドのプレイヤーは捨て札置き場にある役に立つ命令タイルを非常に欲しがっていて、
活動フェイズの次のラウンドでそれを手に入れようとしていた。
しかしながら、セールマイトのプレイヤーが先にプレイし、布袋から最後の命令タイルを引くことを選択。
布袋は空になり、捨て札置き場の全ての命令タイルが布袋に戻され、捨て札置き場が空になり、
ノーラッドのプレイヤーは、非常に欲しがっていた命令タイルを手に入れることができなくなる。
パス
ラウンドで何も行動しない。
全てのプレイヤーが連続してパスした場合、活動フェイズは終了してプレイヤーは最終フェイズに進む。
注釈:前のラウンドでパスを選択したプレイヤーは、次のラウンドで再び行動することができる。
パスは永久に続くわけではない。
パスを望む理由:
プレイヤーの所持する命令タイルまたはCPが無くなった。
プレイヤーが自分の行動を決める前に、他のプレイヤーがどのような行動を取るのか先に見たいから。
リスクは勿論、
他のプレイヤーもパスすることにより、プレイヤーがアクションを取る前に活動フェイズが終わってしまうこと。
ラウンドの終了
アクティブプレイヤーが前述のアクションの1つを実行した時、活動フェイズにおけるラウンドが終了する。
この活動ラウンドで開いていた全てのスライドドアを閉じる。
相手がアクティブプレイヤーとなり、
前述のアクションの1つが実行できる1つのラウンドを、相手がプレイする相手の手番となる。
(CORE RULEの項は次回へ続きます)
自分がコントロールする全てのキャラクタが1度活性化されてからでないと、
特定のキャラクタが再度行動させられないことは、プレイする上で非常に重要なルールです。
事前に他の全ての味方のキャラクタを活性化していなかったために、
敵に攻撃を仕掛けた特定のキャラクタが、続けて攻撃できずに敵を逃がしてしまったなど、
また、ラウンド終了時点でスライドドアが全て閉じられる、などは要注意です。
磁気カードで開くスライドドアは、まず磁気カードでドアを開き、
ドアを通り抜ける前に後に続くキャラクタに磁気カードを手渡さないと、アクション終了時にドアが閉じられて、
後続の仲間が閉じ込められることになります。まあ、ドアは全て破壊するといった乱暴な人もいますが…。
ちなみにスライドではない木製のドアは、開けたら閉めるまで空いたままです。
磁気カードで開く木製のドアは磁気カードが無くても閉めることはできます。
木製ドアはキャラクタが開け閉めできますが、
スライドドアは閉めることができません、ラウンドの終了時に空いているスライドドアは全て自動で閉じます。
今回は文章ばかりになりましたが、とても重要なルールですので、しっかり読んでおいて下さい。
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
活動フェイズ
活動フェイズではラウンドを繰り返す。
1つのラウンドは、以下のリストから選ばれた1人のプレイヤーが実行する1つのアクションである。
イニシアチブを取ったプレイヤーが最初のラウンドをプレイする。
アクションは通常コマンドポイントCPを消費することを要求し、そのコストは該当する所に明示されている。
現在アクションを実行しているプレイヤーをアクティブプレイヤーと呼ぶ。
キャラクタを活性化する(コスト:変化する)
プレイヤーのコントロール下にある1体のキャラクタを選び、活動状態にする、
(そのカードを時計回りに90度回転させる)そして、命令タイルをそのカードに割り当て、
以下の「キャラクタを活性化する」のセクションに述べられているようにコマンドポイントを消費する。
以前に活性化したキャラクタを再び活性化する(コスト:変化する)
プレイヤーのコントロール下にある全てのキャラクタが、ひとたび活性化されたら、
プレイヤーはこれまでに活性化したキャラクタを再び活性化することができる。
キャラクタは活動状態を維持し、そのキャラクタの最初の活動と全く同じように、
プレイヤーは命令タイルを割り当て、コマンドポイントを使用することができる。
布袋から命令タイル1枚を引く(コスト:1CP)
プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから1CPを取りストックに戻す。
それから、布袋から命令タイルを1枚引き、スクリーンの後ろに置く。
もし布袋に1枚も命令タイルが無かったら、捨て札置き場の全ての命令タイルを布袋に戻してからタイルを引く。
注釈:活動フェイズの間では、プレイヤーがスクリーンの後ろで隠し持つ命令タイルの数に制限は無い。
しかしながら、ターン終了時点では多くとも5枚のタイルしか残すことができない。(5枚以下)
捨て札置き場の命令タイルの中から任意の命令タイル1枚を選ぶ(コスト:2CP)
プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから2CPを取りストックに戻す。
それから、捨て札置き場の命令タイルを調べ、秘密裏に1枚を選びスクリーンの後ろに置く。
注釈:このアクションは、捨て札置き場に命令タイルが無い場合は実行できない。
例:ノーラッドのプレイヤーは捨て札置き場にある役に立つ命令タイルを非常に欲しがっていて、
活動フェイズの次のラウンドでそれを手に入れようとしていた。
しかしながら、セールマイトのプレイヤーが先にプレイし、布袋から最後の命令タイルを引くことを選択。
布袋は空になり、捨て札置き場の全ての命令タイルが布袋に戻され、捨て札置き場が空になり、
ノーラッドのプレイヤーは、非常に欲しがっていた命令タイルを手に入れることができなくなる。
パス
ラウンドで何も行動しない。
全てのプレイヤーが連続してパスした場合、活動フェイズは終了してプレイヤーは最終フェイズに進む。
注釈:前のラウンドでパスを選択したプレイヤーは、次のラウンドで再び行動することができる。
パスは永久に続くわけではない。
パスを望む理由:
プレイヤーの所持する命令タイルまたはCPが無くなった。
プレイヤーが自分の行動を決める前に、他のプレイヤーがどのような行動を取るのか先に見たいから。
リスクは勿論、
他のプレイヤーもパスすることにより、プレイヤーがアクションを取る前に活動フェイズが終わってしまうこと。
ラウンドの終了
アクティブプレイヤーが前述のアクションの1つを実行した時、活動フェイズにおけるラウンドが終了する。
この活動ラウンドで開いていた全てのスライドドアを閉じる。
相手がアクティブプレイヤーとなり、
前述のアクションの1つが実行できる1つのラウンドを、相手がプレイする相手の手番となる。
(CORE RULEの項は次回へ続きます)
自分がコントロールする全てのキャラクタが1度活性化されてからでないと、
特定のキャラクタが再度行動させられないことは、プレイする上で非常に重要なルールです。
事前に他の全ての味方のキャラクタを活性化していなかったために、
敵に攻撃を仕掛けた特定のキャラクタが、続けて攻撃できずに敵を逃がしてしまったなど、
また、ラウンド終了時点でスライドドアが全て閉じられる、などは要注意です。
磁気カードで開くスライドドアは、まず磁気カードでドアを開き、
ドアを通り抜ける前に後に続くキャラクタに磁気カードを手渡さないと、アクション終了時にドアが閉じられて、
後続の仲間が閉じ込められることになります。まあ、ドアは全て破壊するといった乱暴な人もいますが…。
ちなみにスライドではない木製のドアは、開けたら閉めるまで空いたままです。
磁気カードで開く木製のドアは磁気カードが無くても閉めることはできます。
木製ドアはキャラクタが開け閉めできますが、
スライドドアは閉めることができません、ラウンドの終了時に空いているスライドドアは全て自動で閉じます。
今回は文章ばかりになりましたが、とても重要なルールですので、しっかり読んでおいて下さい。
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