世界のボードゲーム

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メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その6

メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その5



アタック

攻撃の具体的なステップは、以下の通りです。

1.攻撃の宣言

  攻撃を行う場合は、どのような攻撃をどの相手に実施するかを宣言します。
  クリーチャーによっては、
  複数の種類の攻撃方法を備えたものもいますのでどの方法で攻撃するかを明確にします。

  遠距離射撃戦闘を行う場合は、ターゲットが射程距離内で照準線が遮られていないか十分な確認が必要です。

  その他にも飛行しているクリーチャーが地上の敵を攻撃する場合には、
  攻撃が終了するまで飛行しているとは見做されないといった類のルールが存在します。

2.攻撃の回避

magewars130505_31.jpg

  この森の影法師とよばれているセルベアは、防御特性をもっています。
  カードの端に楯のアイコン(8+と1Xの文字が書かれている)がある場合は、
  防御特性を持っていることを表しています。

  防御特性を持った敵を攻撃した場合は、
  この段階で12面ダイスを振り楯のアイコンに書かれた条件をクリアしなければ攻撃は回避されます。

  このセルベアを攻撃した場合は、8+すなわち8以上の出目を出さなければ攻撃は回避されてしまいます。

  楯のアイコンに書かれたもう一つの表記1Xは、
  この防御特性が1ラウンドに1回しか使用できないことを表しています。

  防御特性を持つクリーチャーには、レディマーカーという楯にREADYと書かれたマーカーを置きます。
  防御特性を使用した場合は、このマーカーを裏向けにして以降は防御特性が使用できないことを明示します。
  レディマーカーは、リセットフェイズで全て表に向けます。

  防御特性によっては、
  接近戦のみ、または遠距離射撃戦闘のみといったように特定の戦闘のみに効果を発揮するものや、
  ラウンド中に何度でも無制限に使用できる防御特性も存在します。

  また、いかなる防御特性でも回避できない不可避の攻撃も存在します。

3.戦闘ダイス(ダメージと追加効果)

magewars130505_14.jpg

  攻撃が回避されなければ、攻撃力に応じた数の戦闘ダイスを振りターゲットに与えたダメージを決定します。

  赤い6面ダイスが戦闘ダイスです。

  白い爆発が背景となっている数字の出目はクリティカルヒット、背景無しの数字の出目はノーマルヒット、
  表記無しの出目はミスです。

  クリティカルヒットは、全てそのままターゲットのダメージとなります。
  ノーマルヒットのトータルは、
  ターゲットのアーマー(防御)値で減じられ、残った分がターゲットのダメージとなります。

  これらクリティカルヒットとノーマルヒットのダメージのトータルがターゲットのライフ以上になると、
  ターゲットは倒されてアリーナから取り除かれます。

magewars130505_22.jpg

  攻撃によっては、このジェットストームのように追加でダメージ効果を生じる攻撃もあります。
  攻撃による追加効果の有無は、12面ダイスのアイコンに文字d12の表記の有無でわかります。

  ジェットストームで攻撃する場合は、戦闘ダイスとともに12面ダイスも振ります。

  出目4-10でPush(突き飛ばす:1ゾーン離れたところに移動)、
  出目11+(11以上)で
  Push(突き飛ばす)とDaze(眩惑:方向感覚を失うか、一時的に目が見えなくなる)
  といった追加効果をターゲットは被ります。

  追加効果は、気絶や無能力、身体障害、腐敗などの重篤な状態を引き起こす場合もあります。

4.追加の攻撃

  攻撃のタイプによっては、複数回にわたって連続で攻撃する特性を持つものがあります。

  追加の攻撃は、この段階で第一回目の攻撃と同様に解決されます。

5.ダメージバリア

  防御側がダメージバリアという特性を持っている場合、
  攻撃側が接近戦に成功した場合にこの段階でダメージバリアにより攻撃側が攻撃を受けます。

6.反撃

  防御側が反撃特性を持っていて、接近戦で攻撃を受けた場合、クイックアタックで攻撃側に反撃できます。

以上が攻撃の具体的なステップです。

スペルを詠唱する場合も、以下のようにステップが存在します。

1.唱えるスペルカードを公開して、そのターゲットを告げます。

2.スペルが公開されると、相手にはそのスペルを回避する機会が与えられます。
  一部のスペルは、直前に敵が唱えたスペルをキャンセルする効果を持つものがあります。

3.唱えたスペルが効果を発揮して、スペルを解決します。

以上が、このゲームのルールの概要です。

攻撃により被るダメージによってクリーチャーは様々な状態に陥ります。
クリーチャーはスペルによって、様々な特性を付与されます。
クリーチャー以外にアリーナのゾーンには、罠や障壁、建物など様々な物体が出現します。

これらの状態や特性、出現する物体に関する詳しい説明は、とてもこのブログでは扱いきれません。
といっても、決してルールが複雑だというわけではありません。
それだけ、このゲームが
奥が深く、練りに練られたシステムの上に成り立っている非常に完成度の高い作品であるということなのです。



ツレがプリースティス、私がビーストマスターをプレイしました。

プレイは日に2時間程度、それが数日にもわたる異例の長期戦となりました。

長期戦となった原因の一つに、
ゲーム序盤戦で装備していた魔法使いの杖を両方とも相手に破壊されて失ってしまったことが上げられます。

また、多数の獰猛な動物を召還して相手を一方的に攻め立てた私の攻撃が今一押し足らずで、
ツレの得意な回復魔法と忠実な下僕である騎士の堅い守りを崩すまでに至らなかったことにあります。

そして、ツレはギリギリまで切り札である光の天使サマンドリエルを温存していて、
まさに伝家の宝刀の如く、最後の最後にこの強力な助っ人を召還しました。

プリースティスの息の根を止めるのに、あと一歩と迫っておきながらの非常に残念な敗北でした。
それにしても、プリースティスに仕える騎士たちは強い! 超お勧めの作品です!!
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boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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