世界のボードゲーム

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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.4 CLOSE COMBAT

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.3 CLOSE COMBAT



接近戦(CLOSE COMBAT)/page12

一時は健康でも、次の瞬間に死亡!

キャラクタは
カードの両方の面に書かれたライフポイントの合計以上の負傷を負った場合には、健康な状態から直接死に至る。

例:シナリオ開始時点で、Vasquezは何ら負傷をしていない。
  彼女のキャラクタカードの健康面には3つのライフポイントが、
  負傷面には3つのライフポイントがそれぞれ描かれている。
  もしVasquezが1回の接近戦で6つの負傷を負った場合には、直ちに死亡する。

床上の物やドア、壁の破壊

erdata130217_01.jpg
このような防御能力値のアイコンが表示されている限り、床タイル上のどのような物でも破壊できる。

例外:開かれたドアは破壊できない。

活性化したプレイヤーは、
床上の物やドア、壁に対して、接近戦命令を実行することにより、その破壊を試みることができる。

複数のエリアにわたる床上の物(黄色の点線で枠囲いされているような)の場合、
そのエリアの一つに対する攻撃の成功により、床上の物全体を破壊することができる。

以下の制限のもとに、その戦闘は敵キャラクタに対するのと同じ方法にて解決される。

・床上の物やドア、壁は、防御側となる。

・それらはダイスを振ることはなく、また戦闘力や防御力、ライフポイントも持たない。

・それらの防御能力値は決まっている:

 erdata130217_02.jpg
 ・ドアと床上の物の場合、それらの上に描かれている防御能力アイコンに防御能力値が書かれている。

 erdata130217_03.jpg
 ・一重と二重の壁の場合、防御能力値は10である(一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)。

erdata130217_04.jpg
・攻撃側は戦闘ダイスを振り、
 クリティカルヒットは3つのノーマルヒットとしてカウントされ、通常通りに全てのヒットを合計する。
 自動的なヒットが要求される場合は、それも加える。

ヒットの合計が防御能力値以上であれば、床上の物やドア、壁は破壊される。
以下のセクションで示されているように、破壊したものを処理する。

ヒットの数が防御能力値未満であれば、何も起こらない。

例:図14を参照。

重要:キャラクタを攻撃する時は、ヒットの合計がその防御能力値を超えなければならない。
   しかしながら、
   床上の物やドア、壁を攻撃する時には、ヒットの合計がそれらの防御能力値以上であれば十分である。



破壊された床上の物

いくつかの床上の物(黄色の点線で枠囲いされたもの)は移動を妨げ、
他は照準線(照準線のセクションを参照)を遮り、そしていくつかはその両方に作用する。

erdata130217_05.jpg
・床上の物が破壊された時、破壊された床上の物マーカーを、
 この床上の物が存在しなくなったことを示すために、マップ上の破壊された物の任意のエリアに置く。

床の上の物は、
1つのエリアや壁(例としてビデオ監視室)、複数のエリア(例として保管室)をカバーできる。

ひとたび床上の物が破壊されると、それがカバーしている全てのエリアが破壊されたと見做され、
その特性と特別な能力はキャンセルされる。

破壊された床上の物によってカバーされている全てのエリアは、普通の床として見做され、
もはや、移動や照準線(LoS)を妨げない。


破壊されたドア

erdata130217_06.jpg
・ドアが破壊されると、
 ドアが分けている2つのエリアの間には空のエリアが残され、ドアはゲームから取り除かれる。

 ドアが一重の壁をカバーしていたら、
 壊れたドアマーカー(全てのスライドドアの裏にある)に置き換える。


破壊された壁

erdata130217_07.jpg
・壁の部分が破壊されると、壁が一重であろうと二重であろうと、その部分に短い破壊された壁マーカーを置く。
 (一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)

erdata130217_08.jpg
・長い破壊された壁マーカーは、巨大なキャラクタであるMK Ⅱ用である。
 (大きな像のセクションを参照)

 他のキャラクタはこれを使用できない。

 しかしながら、二つの短い破壊された壁マーカーが一直線上に隣接している場合は、
 最後の壁を破壊したプレイヤーが、それらを長い破壊された壁マーカーに置き換えるか決めることができる。


ここまでに学んだルールを用いて、シナリオ1「美女と野獣」がプレイできる。

シナリオ2をプレイするには、以下のルールを読むことが必要。
 ・照準線
 ・決闘
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boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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