- Date: Mon 20 10 2014
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ネイションズ nations 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム レビュー
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ネイションズ Nations 2014/10/20 その3 解決フェイズ
レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆
今回は、本ゲームの最後のフェイズである解決フェイズについて説明します。
解決フェイズ
1.プロダクション(生産)を行います。

プレイヤーボード上のほとんど全てのカードが何らかの資源を生産したり消費したりします。
例えば左の建物カードである「観測所」では
配置された労働者1人につきブック3と石材2をプロダクションステップで生産されます。
実際には、この建物カード上に労働者が2人配置されているのでブック6と石材4が生み出されます。
また、右の軍隊カードである「軽騎兵」では配置された労働者1人につき兵力9が国家にもたらされる代償として、
その維持費としてプロダクションステップで1ゴールドが逆に消費されます。
この軍隊には労働者(兵士)が3人配置されているのでプロダクションフェイズに3ゴールド消費されます。

プロダクションステップで建物カードや軍隊カードで資源を生み出すためには労働者の配置が不可欠ですが、
それ以外のカードでは労働者の配置を必要としません。
左の「コンゴ」では、プロダクションステップで5ゴールドを生み出します。
ちなみに右の「チベット」は、プレイヤーボードに配置した時点で国家の安定度が3ポイントアップします。

顧問の「ナイチンゲール」はプロダクションステップでブック6を生み出します。

特殊な例として、
ワンダーの「南極探検隊」は完成時に食料5を消費するだけでなくプロダクションステップでは何ら資源を生み出しません。
このワンダーの効用は、ゲーム終了時に3勝利点をもたらすことにあります。

プロダクションステップで資源を生み出したり消費したりするのはプレイヤーボード上の進歩カードだけではありません。
メンテナンスフェイズの発展ステップで人口トラックから労働者を取り国家の労働者数(人口)を増やすと、
プロダクションステップで労働者1人につき食料3を消費するようになります。
食料消費の増加が困る場合は、
人口トラックの右半分から労働者を取り食料消費の代わりに国家の安定度を3ポイント下げるという選択肢があります。
いずれにせよ、労働者(人口)を増やすのは国家に相応の負担が強いられますので慎重にならざるを得ません。
2.プレイの順番を決める。

プレイする順番はスコアボードのこのエリアで明示されていますが、
解決フェイズでは、その時点での国家の兵力の高い順にプレイヤーディスクを並べ替えます。
すなわち、常に力の強い国家から順にプレイするということになります。
要は他国よりも先んじて好きなことをしたかったら軍事力を高めて他をねじ伏せろということです。
3.戦争を解決します。

アクションフェイズで赤のプレイヤーが戦争カードを購入しました。
購入した時点での赤のプレイヤーの兵力が27ポイントだったので、
戦争のマーカー(黒色ディスク)が兵力トラック上の27ポイントの位置に置かれています。
戦争解決ステップでの両国の兵力は、赤が27ポイント、緑が25ポイント。
緑の国家は、戦争マーカーの位置よりも低い兵力であるために戦争によるペナルティを被ることになります。

プレイされた戦争カードが「アヘン戦争」なら、緑のプレイヤーは8ゴールド失います。
加えて、戦争に敗れた国家は常に1勝利点を失います。
戦争カードがプレイされたら、
何としてでも前のアクションフェイズで国家の兵力を高めて被害を被らないように努めなければなりません。
ただし、戦争による資源の損失を算出する際に、その国家の安定度に相当する数だけ被害を軽減することができます。
安定度が高い国家ほど戦争による被害を受けにくくなりますが、
どれだけ国家の安定度を高くしたとしても、戦争に敗れると1勝利点は失われます。
4.イベントを解決する。

メンテナンスフェイズで公開されていたイベントをこのステップで実際に解決します。
イベントはこのように常に2つ設けられています。
上の「英仏協定」では兵力が最高の国家が、無料で労働者(兵士)2人を軍隊に配置できます。
また下の「ゼネスト」では安定度が最低の国家が、石材6を失います。
5.飢饉を解決する。
イベントカードの右上端に表記されている数だけ全ての国家は食料を消費します。
このカードの場合、食料4を全ての国家がこのステップで消費することになります。
国家は常に資源確保に追われます。そして時として資源が底をつくという事態に陥ることもあります。
特定の資源が支払えない場合、国家は即座に1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しいブックを失います。
もし、充当するためのブックもまた枯渇した場合は、
1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しい他の種類の資源をその支払いに充当しなければなりません。
(6) 各時代の終わりには勝利点の計算をします。
各時代の終わりに、各国家はその所有するブック数が自国のブック数よりも少ない国家の数だけ勝利点を獲得します。
最後にゲーム終了時点で、
所有する全ての資源の数と兵力、安定度、ブック数を総和して10ポイントにつき1勝利点を得ます。
勝利点は、プレイヤーボード上の様々なカードからも獲得できます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
このゲームはこれまでに計6回プレイしていますが、ツレの全勝というみじめな結果に終わっています。
どうも力でねじ伏せられている感があります、今一歩のところなんですが…。
アドバンスドとエキスパートの全てのカードの日本語化が終わっていますので、全てを加えたプレイを予定しています。
一矢報えるといいのですが、正直言ってあまり自信がありません。
本ゲームのレビューは今回で終わりです。 ごきげんよう、さようなら。
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆
今回は、本ゲームの最後のフェイズである解決フェイズについて説明します。
解決フェイズ
1.プロダクション(生産)を行います。

プレイヤーボード上のほとんど全てのカードが何らかの資源を生産したり消費したりします。
例えば左の建物カードである「観測所」では
配置された労働者1人につきブック3と石材2をプロダクションステップで生産されます。
実際には、この建物カード上に労働者が2人配置されているのでブック6と石材4が生み出されます。
また、右の軍隊カードである「軽騎兵」では配置された労働者1人につき兵力9が国家にもたらされる代償として、
その維持費としてプロダクションステップで1ゴールドが逆に消費されます。
この軍隊には労働者(兵士)が3人配置されているのでプロダクションフェイズに3ゴールド消費されます。

プロダクションステップで建物カードや軍隊カードで資源を生み出すためには労働者の配置が不可欠ですが、
それ以外のカードでは労働者の配置を必要としません。
左の「コンゴ」では、プロダクションステップで5ゴールドを生み出します。
ちなみに右の「チベット」は、プレイヤーボードに配置した時点で国家の安定度が3ポイントアップします。

顧問の「ナイチンゲール」はプロダクションステップでブック6を生み出します。

特殊な例として、
ワンダーの「南極探検隊」は完成時に食料5を消費するだけでなくプロダクションステップでは何ら資源を生み出しません。
このワンダーの効用は、ゲーム終了時に3勝利点をもたらすことにあります。

プロダクションステップで資源を生み出したり消費したりするのはプレイヤーボード上の進歩カードだけではありません。
メンテナンスフェイズの発展ステップで人口トラックから労働者を取り国家の労働者数(人口)を増やすと、
プロダクションステップで労働者1人につき食料3を消費するようになります。
食料消費の増加が困る場合は、
人口トラックの右半分から労働者を取り食料消費の代わりに国家の安定度を3ポイント下げるという選択肢があります。
いずれにせよ、労働者(人口)を増やすのは国家に相応の負担が強いられますので慎重にならざるを得ません。
2.プレイの順番を決める。

プレイする順番はスコアボードのこのエリアで明示されていますが、
解決フェイズでは、その時点での国家の兵力の高い順にプレイヤーディスクを並べ替えます。
すなわち、常に力の強い国家から順にプレイするということになります。
要は他国よりも先んじて好きなことをしたかったら軍事力を高めて他をねじ伏せろということです。
3.戦争を解決します。

アクションフェイズで赤のプレイヤーが戦争カードを購入しました。
購入した時点での赤のプレイヤーの兵力が27ポイントだったので、
戦争のマーカー(黒色ディスク)が兵力トラック上の27ポイントの位置に置かれています。
戦争解決ステップでの両国の兵力は、赤が27ポイント、緑が25ポイント。
緑の国家は、戦争マーカーの位置よりも低い兵力であるために戦争によるペナルティを被ることになります。

プレイされた戦争カードが「アヘン戦争」なら、緑のプレイヤーは8ゴールド失います。
加えて、戦争に敗れた国家は常に1勝利点を失います。
戦争カードがプレイされたら、
何としてでも前のアクションフェイズで国家の兵力を高めて被害を被らないように努めなければなりません。
ただし、戦争による資源の損失を算出する際に、その国家の安定度に相当する数だけ被害を軽減することができます。
安定度が高い国家ほど戦争による被害を受けにくくなりますが、
どれだけ国家の安定度を高くしたとしても、戦争に敗れると1勝利点は失われます。
4.イベントを解決する。

メンテナンスフェイズで公開されていたイベントをこのステップで実際に解決します。
イベントはこのように常に2つ設けられています。
上の「英仏協定」では兵力が最高の国家が、無料で労働者(兵士)2人を軍隊に配置できます。
また下の「ゼネスト」では安定度が最低の国家が、石材6を失います。
5.飢饉を解決する。
イベントカードの右上端に表記されている数だけ全ての国家は食料を消費します。
このカードの場合、食料4を全ての国家がこのステップで消費することになります。
国家は常に資源確保に追われます。そして時として資源が底をつくという事態に陥ることもあります。
特定の資源が支払えない場合、国家は即座に1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しいブックを失います。
もし、充当するためのブックもまた枯渇した場合は、
1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しい他の種類の資源をその支払いに充当しなければなりません。
(6) 各時代の終わりには勝利点の計算をします。
各時代の終わりに、各国家はその所有するブック数が自国のブック数よりも少ない国家の数だけ勝利点を獲得します。
最後にゲーム終了時点で、
所有する全ての資源の数と兵力、安定度、ブック数を総和して10ポイントにつき1勝利点を得ます。
勝利点は、プレイヤーボード上の様々なカードからも獲得できます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
このゲームはこれまでに計6回プレイしていますが、ツレの全勝というみじめな結果に終わっています。
どうも力でねじ伏せられている感があります、今一歩のところなんですが…。
アドバンスドとエキスパートの全てのカードの日本語化が終わっていますので、全てを加えたプレイを予定しています。
一矢報えるといいのですが、正直言ってあまり自信がありません。
本ゲームのレビューは今回で終わりです。 ごきげんよう、さようなら。
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