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チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates 2013/9/25

文明発祥の地メソポタミアで、最強かつバランスのとれた文明を目指す「チグリス・アンド・ユーフラテス」。

チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates
                        プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

tigris130925_001.png

ゲームボードに描かれているのは、チグリス川とフーフラテス川の間にある肥沃なメソポタミア、文明発祥の地。

【写真1】ゲームボード
tigris130925_03.jpg

プレイヤーはゲームボード上に文明タイルやリーダー駒を配置して、この地に文明を発展させていきます。

【写真2】文明タイル
tigris130925_06.jpg

文明タイルは、神殿タイル(左上)と集落タイル(右上)、農地タイル(左下)、市場タイル(右下)の4種類。

【写真3】リーダー駒/合併タイル/大災害タイル
tigris130925_02.jpg

上段に並んでいる木製の4つの円形駒はリーダー駒です。
左から順に神官駒(赤)、農民駒(青)、商人駒(緑)、国王駒(黒)です。

ちなみに下の段は、左が合併タイルで右の2枚は大災害タイルです。

文明タイルが置かれたエリアを地域と呼びます。

【写真4】ゲーム開始時点でのタイルの配置
tigris130925_07.jpg

ちなみにゲーム開始時点で、ゲームボードにはこのような神殿タイル(赤)が14枚バラバラに配置されます。
各神殿タイルの上には、財宝駒(後述)と呼ばれる無色の木製キューブが1つ置かれます。

これらの神殿タイルはたとえ1枚であっても地域を構成しますので、
ゲーム開始時点ですでに14の地域がゲームボード上に存在することになります。

地域を構成する文明タイルに隣接してリーダー駒が1つでも置かれるとその地域は王国となります。

文明タイルの配置に関して以下の制限があります。

・文明タイルはゲームボード上の任意の空マスに配置しなければなりません。
・農地タイル(青)は、川のマスにしか配置できません。
・他の3つのタイルは、川のマスには配置できません。川のマス以外のマスに配置しなければなりません。
・3つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。

リーダー駒もまたその配置に関して以下の制限があります。

・リーダー駒は神殿タイル(赤)に隣接した空マスに配置しなければなりません。
・川のマスには配置できません。
・2つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。2つの王国を連結できるのは文明タイルだけです。

王国を構成する文明タイルやリーダー駒に隣接して文明タイルを置くと、
その文明タイルと同色のリーダー駒を、その王国に配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。

その文明タイルと同色のリーダー駒が、その王国に存在しない場合、
代わりにその王国に国王駒(黒)を配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。

同色のリーダー駒と国王駒が共に存在しない場合、文明タイルを置くことによる勝利点の獲得は生じません。

【写真5】勝利点駒
tigris130925_04.jpg

右の小さいキューブが1勝利点駒で、左の大きいキューブが5勝利点駒です。
4色の文明タイルの色に対応して勝利点駒も4色準備されています。

各プレイヤーは、写真3に示すような自分の選んだシンボルが描かれたリーダー駒4個と合併タイル1枚、
大災害タイル2枚、さらに袋からランダムに引いた6枚の文明タイルを手札としてプレイをスタートします。

【写真6】スクリーン
tigris130925_05.jpg

6枚の手札(文明タイル)とプレイの過程で得た勝利点駒は、
他のプレイヤーから見えないように、このスクリーンの裏に隠しておきます。

プレイヤーは自分の手番でアクションを2つ実行できます。
実行できるアクションは以下の4つで、同じアクションを繰り返し実行することもできます。

・手元にあるリーダー駒1個をボード上に置く。
・ボード上にあるリーダー駒を別のマスに移動する。
・ボード上にあるリーダー駒を手元に戻す。
・文明タイル1枚をボード上に置く。
・大災害タイル1枚をボード上に置く。
・手持ちのタイルを任意の枚数交換する。(任意の枚数を手札から捨て、同じ枚数のタイルを袋から新たに引く)

リーダー駒や文明タイルをボード上に置くと、イベントが生じる場合があります。
次のアクションは、前のアクションで発生したイベントを完全に解決した後に行います。

王国には同色のリーダー駒が2個以上存在できません。
ゆえに王国に同色のリーダー駒が置かれた場合、直ちに紛争が発生します。これを内部紛争と呼びます。

内部紛争は、以下の手順で解決されます。

・同色のリーダー駒を置いて内部紛争を起こしたプレイヤーが攻撃側、
 もともと王国にその色のリーダー駒を置いていたプレイヤーが防御側となります。

・各リーダー駒の戦力は、リーダー駒に隣接する神殿タイルから得ることができます。

・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の神殿タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
 神殿タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。

・最終的に、両プレイヤーの戦力(隣接している神殿タイルの数+手札から出した神殿タイルの数)を比較して、
 多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。

・勝ったプレイヤーは赤色の1勝利点駒を獲得し、負けたプレイヤーは戦ったリーダー駒を手元に戻します。

留意すべきは、内部紛争が神殿タイル(赤)の数で勝敗が決するということです。

リーダー駒ができるだけ多くの神殿タイルと隣接していることと、
手札に神殿タイルを数多く準備しておくことが、内部紛争に強い体制を作ることとなります。

2つの王国を連結するマスに文明タイルが置かれた場合、2つの王国が一緒になって1つの王国になります。
このため、王国内に同色のリーダー駒が存在する事態が生じる場合があります。

これを外部紛争と呼びます。王国の合併はときとして複数組の同色のリーダー駒の紛争に及ぶ場合があります。

外部紛争は、以下の手順で解決されます。

・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置くことによる勝利点は、どちらの王国も獲得できません。

・2つの王国を合併することとなった文明タイルの上に、
 写真3の合併タイルを置いて、合併する前の両王国の領域を明確に区分します。

・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが外部紛争の当事者である場合は、
 置いたプレイヤーが攻撃側となります。
 そうでない場合は、文明タイルを置いたプレイヤーに時計回りで最も近いプレイヤーが攻撃側となります。

・外部紛争が複数発生する場合は、2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが、
 外部紛争を解決する順番を決めます。

・各リーダー駒の戦力は、もといた王国内に存在する同色の文明タイルの数から得ることができます。

・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の同色の文明タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
 同色の文明タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。

・最終的に、両プレイヤーの戦力(同色の文明タイルの枚数)を比較して、
 多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。

・負けたプレイヤーは、戦ったリーダー駒を手元に戻すとともに、
 戦力となった、もとの王国に存在している同色の文明タイルをボード上から取り除き捨て札とします。
 ただし神官のリーダー駒(赤)の戦いである場合、財宝駒が乗っている神殿タイルと、
 他の色のリーダー駒が隣接している神殿タイルは、取り除かれることはありません。

・勝ったプレイヤーは、ボード上から取り除かれたリーダー駒と文明タイルの数に相当する勝利点駒を得ます。

・王国内に同色のリーダー駒が存在しなくなるまで、この手順を繰り返します。

・外部紛争の解決で取り除かれた文明タイルにより王国が再び分裂して外部紛争が自然消滅する場合もあります。

留意すべきは、外部紛争が自国内のリーダー駒と同色の文明タイルの数で勝敗が決するということです。
外部紛争が起こりそうな状況になったら、プレイヤー間で各リーダー駒の戦力の読み合いが始まります。

両紛争で戦力増強のために手札から場に出した文明タイルは全て捨て札となります。

誰の手番であっても、
手番の最後には手札が6枚となるように、全プレイヤーが文明タイルを引き手札を補充します。


戦いは、戦わずして勝つが基本。戦う前に勝敗は決しています。先読みと準備が無駄な戦いを回避できます。


補足として、戦略を駆使する上で大災害タイル(写真3)という便利なタイルがあります。

大災害タイルは、任意の空マスまたは財宝駒や建築物が乗っていない任意の文明タイル上に置くことができます。
文明タイル上に置かれた場合は、その文明タイルを取り除き、代わりにそのマスに大災害タイルを置きます。

大災害タイルが置かれたマスは、以降不毛の地として一切使用することができません。

大災害タイルの配置により、
文明タイルが取り除かれて、王国が分断されたり、リーダー駒が排除されたりします。

大災害タイルが配置される場所により、王国間の合併が大幅に遅延する場合もあります。

大災害タイルもまた、戦局に少なからず影響を与える要素であることに間違いありません。


【写真7】建物駒
tigris130925_01.jpg

紛争以外にこのような建物の建設がイベントとして発生します。

上段左から、穀物倉(青)、宮殿(黒)、アーケード(緑)、図書館(赤)の4つの文明建築物、
中段はそれぞれ色の異なる6つのモニュメント、
下段はジッグラトの塔駒という円錐型のモニュメントと、その下に十字形に配置される5枚のジッグラトタイル。

【写真8】モニュメント
tigris130925_11.jpg

同色のタイルが4枚正方形に置かれた場合、プレイヤーは4枚の文明タイルを全て裏返して、
その上にモニュメントを建設することができます。

モニュメントは異なる2色のパーツで構成されていますが、
建設するモニュメントの1色は、裏返した4枚の文明タイルと同じ色でなければなりません。

王国でモニュメントが建設されると、その王国内に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーは、
手番の終わり毎に該当する色の1勝利点駒を獲得できます。

写真8の王国には、青と赤のモニュメントと赤と黒のモニュメントの2つのモニュメントが建設されています。
さらに、同王国にはライオンのシンボルが描かれた青と赤、黒の3つのリーダー駒が存在します。

ライオンのシンボル(王朝)のプレイヤーは、自分の手番の終わり毎に、
青の1勝利点駒を1個と、赤の1勝利点駒を2個、黒の1勝利点駒を1個それぞれ獲得できます。

【写真9】文明建築物
tigris130925_10.jpg

王国に直線状に同色の文明タイルが3枚以上並んだ場合、
プレイヤーは、それら同色のタイル1つにタイルと同色の写真7の文明建築物を1つ置くことができます。

王国に文明建築物が建築されると、以降その王国に建築物と同色の文明タイルが置かれた場合、
その王国に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーが獲得できる1勝利点駒は1つではなく2つとなります。

文明建築物が現在直線状に連続して置かれている文明タイルの数を超える枚数の直線状の文明タイルが、
別の場所で生じた場合は文明建築物は枚数の多い場所へ移動されます。


ジッグラトと呼ばれる特別なモニュメントは、同色のタイルが十字形に配置された場合に建設できます。
十字形の5枚の文明タイルを取り除き、その代わりにジッグラトタイルを置き上にジッグラトの塔駒を置きます。

ジッグラトが王国内に建設されると、
同王国内に国王のリーダー駒を置いているプレイヤーは手番の終わり毎に任意の色の1勝利点駒を獲得できます。


王国内に写真4の財宝駒が2個以上存在するようになった場合、
王国内に商人のリーダー駒を置いているプレイヤーは王国内の財宝駒を1個だけ残して残り全部を獲得できます。

ゲームボード上の財宝駒が2個以下になった場合、ゲームは即時終了します。
また、手番の終わりに文明タイルが補充できなくなった時点で、ゲームは即時終了します。

財宝駒は、任意の色の1勝利点駒として扱うことができます。

各リーダーは最も数の少ない色の合計勝利点数をカウントして、
最も数の少ない色の合計勝利点数が最も高いプレイヤーが勝利します。

タイであれば、次に数の少ない色の合計勝利点数を比較します。タイであれば、次に数の少ない…。


プレイヤーは、4つの分野(色)においてバランス良く得点することが求められます。

建築物は効率よく勝利点を得るために不可欠な存在ですが、
モニュメントやジッグラトの建設で複数の文明タイルが裏返り王国における戦力を犠牲にする結果となります。

これらの建築物は王国を豊かにしますが、戦力を弱めてしまうわけで、
タイミングを見計らわないと、外部紛争でいとも簡単に乗っ取られてしまいます。

また、他のプレイヤーの手元にあるリーダー駒は特に要注意です。
建築物を建てて王国をいかに豊かにしても、突然敵のリーダー駒を王国内に置かれて、
内部紛争で負けると自分のリーダー駒が王国から追い払われて、これまた乗っ取られてしまいます。

敵の動向をうかがいつつ、国を豊かにして勝利点を積み上げていく緻密な戦略が要求されます。

ゲームがスタートすると、
以降あらゆる段階で紛争の危険にさらされます、この点、非常に濃いインターラクションといえます。

紛争に勝利することで、直後の相手の手番でリーダー駒の配置が逆に最適化されて、
勝利したことが、かえって災いを、トータル的に大きな不利益をもたらすことさえあります。

非常に奥の深い、中毒性の強い素晴らしい作品です。エルグランデよりも私はこちらの方が好みです。



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プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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