- Date: Mon 30 09 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: レビュー記事一覧 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
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レビュー記事一覧
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BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
これまで本ブログに掲載されたボードゲームのレビュー記事の一覧です。
*ゲーム名をクリックすると、そのレビュー記事をご覧いただけます。(一部の作品はレビュー記事が未掲載です。)
【0-9】
「1775-反乱」
【A-Z】
「D-DAY ダイス」
「D-DAY AT OMAHA BEACH」
「K2」
【あ】
「アース・リボーン」
「アウグストゥス」
「アグリコラ」
「アクワイア」
「蟻の国」
「アルハンブラ」
「暗黒の金曜日」
「アンドールの伝説」
「アンドロイド:ネットランナー」
【い】
「祈り働け」
【う】
「ウィングス・オブ・グローリー」
「ヴィニョス」
「ウォー・オブ・ザ・リング」
「ウォーターディープの支配者たち」
「ウォルナットグローブ開拓史」
【え】
「エクリプス」
「エルグランデ」
【お】
【か】
「カタンの開拓者たち」
「カルカソンヌ」
【き】
「キーフラワー」
「キャメル・アップ」
「ギャラクシートラッカー」
「キャントストップ」
「キャスタウェイ」
「金星の商人」
【く】
「クー」
「グラナダ」
【け】
「ケイラス」
「ケルト」
【こ】
「ゴア」
「交易王」
「ごきぶりポーカーロイヤル」
「国富論」
「古代決戦」
「コマンド アンド カラーズ:古代」
「コロレット記念版」
「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」
【さ】
「サモナーウォーズ」
「サンクトペテルブルグ」
【し】
「シヴィライゼーション」
「シティビルダー」
「ジャイプル」
「蒸気の時代」
【す】
「数エーカーの雪」
「スターウォーズ X-ウィング」
「スタートレック:艦隊司令官」
「スチームパーク」
「ストーンエイジ」
「スモールワールド」
「スルー・ジ・エイジズ」
【せ】
「世界の七不思議」
【そ】
【た】
「タケノコ」
「ターギ」
「タシュ=カラール:伝説の闘技場」
「炭鉱讃歌」
「ダンジョンファイター」
「ダンジョン・ペッツ」
【ち】
「チグリス・アンド・ユーフラテス」
「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」
「中世の建築士たち」
【つ】
「ツォルキン:マヤ神聖歴」
【て】
「ディセント:闇の世界への旅立ち」
「テーベの東」
「テラミスティカ」
「電力会社」
【と】
「トール」
「ドミナント・スピーシーズ」
「ドミニオン」
「ドラゴンイヤー」
「トラヤヌス」
「トロワ」
「トワイライト・ストラグル」
【な】
「ナビゲーター」
「ナポレオンの凱旋」
「なんてったってホノルル」
【に】
【ぬ】
【ね】
「ネイションズ」
「ねずみ達と魔法使い」
【の】
【は】
「ハイフロンティア」
「バトルライン」
「ハワイ」
「バトルロア」
「ハンザ」
「パンデミック」
【ひ】
「ピニャ・ピラータ」
「ビブリオス」
【ふ】
「ファミリア」
「プエルトリコ」
「フェレータ」
「ブラス」
「ブルームーン:レジェンド」
「ブルゴーニュ」
「ブレーマーハーフェン」
「フレスコ」
【へ】
「ベガス」
「ヘックメック」
【ほ】
「ポケットバトル:南軍対北軍」
「ボラボラ」
【ま】
「マカオ」
「マデイラ」
「マンション・オブ・マッドネス」
【み】
【む】
「村の人生」
【め】
「メイジ・ウォーズ」
「メイジナイト」
「メディチ対ストロッチ」
「メルカトル」
【も】
【や】
【ゆ】
「ユークロニア」
【よ】
【ら】
「ライバルカタン」
「洛陽の門にて」
「ラブレター」
「ラミィキューブ」
【り】
「リメス」
【る】
「ル・アーブル」
「ルイス・クラーク探検隊」
【れ】
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」
「レーベンヘルツ(ドメイン)」
【ろ】
「ロード・オブ・ザ・リング カードゲーム」
「ロシアンレールロード」
「ロビンソン・クルーソー 呪われた島の冒険」
「ロンドン」
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「アグリコラ」
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「蟻の国」
「アルハンブラ」
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【お】
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【き】
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「クー」
「グラナダ」
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【し】
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【す】
「数エーカーの雪」
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【せ】
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【そ】
【た】
「タケノコ」
「ターギ」
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「炭鉱讃歌」
「ダンジョンファイター」
「ダンジョン・ペッツ」
【ち】
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「中世の建築士たち」
【つ】
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【て】
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「トール」
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「トロワ」
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【に】
【ぬ】
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「ネイションズ」
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【の】
【は】
「ハイフロンティア」
「バトルライン」
「ハワイ」
「バトルロア」
「ハンザ」
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【ひ】
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【れ】
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【ろ】
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「ロビンソン・クルーソー 呪われた島の冒険」
「ロンドン」
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- Date: Fri 27 09 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
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チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates 2013/9/25
文明発祥の地メソポタミアで、最強かつバランスのとれた文明を目指す「チグリス・アンド・ユーフラテス」。
「チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates」
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

ゲームボードに描かれているのは、チグリス川とフーフラテス川の間にある肥沃なメソポタミア、文明発祥の地。
【写真1】ゲームボード

プレイヤーはゲームボード上に文明タイルやリーダー駒を配置して、この地に文明を発展させていきます。
【写真2】文明タイル

文明タイルは、神殿タイル(左上)と集落タイル(右上)、農地タイル(左下)、市場タイル(右下)の4種類。
【写真3】リーダー駒/合併タイル/大災害タイル

上段に並んでいる木製の4つの円形駒はリーダー駒です。
左から順に神官駒(赤)、農民駒(青)、商人駒(緑)、国王駒(黒)です。
ちなみに下の段は、左が合併タイルで右の2枚は大災害タイルです。
文明タイルが置かれたエリアを地域と呼びます。
【写真4】ゲーム開始時点でのタイルの配置

ちなみにゲーム開始時点で、ゲームボードにはこのような神殿タイル(赤)が14枚バラバラに配置されます。
各神殿タイルの上には、財宝駒(後述)と呼ばれる無色の木製キューブが1つ置かれます。
これらの神殿タイルはたとえ1枚であっても地域を構成しますので、
ゲーム開始時点ですでに14の地域がゲームボード上に存在することになります。
地域を構成する文明タイルに隣接してリーダー駒が1つでも置かれるとその地域は王国となります。
文明タイルの配置に関して以下の制限があります。
・文明タイルはゲームボード上の任意の空マスに配置しなければなりません。
・農地タイル(青)は、川のマスにしか配置できません。
・他の3つのタイルは、川のマスには配置できません。川のマス以外のマスに配置しなければなりません。
・3つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。
リーダー駒もまたその配置に関して以下の制限があります。
・リーダー駒は神殿タイル(赤)に隣接した空マスに配置しなければなりません。
・川のマスには配置できません。
・2つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。2つの王国を連結できるのは文明タイルだけです。
王国を構成する文明タイルやリーダー駒に隣接して文明タイルを置くと、
その文明タイルと同色のリーダー駒を、その王国に配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
その文明タイルと同色のリーダー駒が、その王国に存在しない場合、
代わりにその王国に国王駒(黒)を配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
同色のリーダー駒と国王駒が共に存在しない場合、文明タイルを置くことによる勝利点の獲得は生じません。
【写真5】勝利点駒

右の小さいキューブが1勝利点駒で、左の大きいキューブが5勝利点駒です。
4色の文明タイルの色に対応して勝利点駒も4色準備されています。
各プレイヤーは、写真3に示すような自分の選んだシンボルが描かれたリーダー駒4個と合併タイル1枚、
大災害タイル2枚、さらに袋からランダムに引いた6枚の文明タイルを手札としてプレイをスタートします。
【写真6】スクリーン

6枚の手札(文明タイル)とプレイの過程で得た勝利点駒は、
他のプレイヤーから見えないように、このスクリーンの裏に隠しておきます。
プレイヤーは自分の手番でアクションを2つ実行できます。
実行できるアクションは以下の4つで、同じアクションを繰り返し実行することもできます。
・手元にあるリーダー駒1個をボード上に置く。
・ボード上にあるリーダー駒を別のマスに移動する。
・ボード上にあるリーダー駒を手元に戻す。
・文明タイル1枚をボード上に置く。
・大災害タイル1枚をボード上に置く。
・手持ちのタイルを任意の枚数交換する。(任意の枚数を手札から捨て、同じ枚数のタイルを袋から新たに引く)
リーダー駒や文明タイルをボード上に置くと、イベントが生じる場合があります。
次のアクションは、前のアクションで発生したイベントを完全に解決した後に行います。
王国には同色のリーダー駒が2個以上存在できません。
ゆえに王国に同色のリーダー駒が置かれた場合、直ちに紛争が発生します。これを内部紛争と呼びます。
内部紛争は、以下の手順で解決されます。
・同色のリーダー駒を置いて内部紛争を起こしたプレイヤーが攻撃側、
もともと王国にその色のリーダー駒を置いていたプレイヤーが防御側となります。
・各リーダー駒の戦力は、リーダー駒に隣接する神殿タイルから得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の神殿タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
神殿タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(隣接している神殿タイルの数+手札から出した神殿タイルの数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・勝ったプレイヤーは赤色の1勝利点駒を獲得し、負けたプレイヤーは戦ったリーダー駒を手元に戻します。
留意すべきは、内部紛争が神殿タイル(赤)の数で勝敗が決するということです。
リーダー駒ができるだけ多くの神殿タイルと隣接していることと、
手札に神殿タイルを数多く準備しておくことが、内部紛争に強い体制を作ることとなります。
2つの王国を連結するマスに文明タイルが置かれた場合、2つの王国が一緒になって1つの王国になります。
このため、王国内に同色のリーダー駒が存在する事態が生じる場合があります。
これを外部紛争と呼びます。王国の合併はときとして複数組の同色のリーダー駒の紛争に及ぶ場合があります。
外部紛争は、以下の手順で解決されます。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置くことによる勝利点は、どちらの王国も獲得できません。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルの上に、
写真3の合併タイルを置いて、合併する前の両王国の領域を明確に区分します。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが外部紛争の当事者である場合は、
置いたプレイヤーが攻撃側となります。
そうでない場合は、文明タイルを置いたプレイヤーに時計回りで最も近いプレイヤーが攻撃側となります。
・外部紛争が複数発生する場合は、2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが、
外部紛争を解決する順番を決めます。
・各リーダー駒の戦力は、もといた王国内に存在する同色の文明タイルの数から得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の同色の文明タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
同色の文明タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(同色の文明タイルの枚数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・負けたプレイヤーは、戦ったリーダー駒を手元に戻すとともに、
戦力となった、もとの王国に存在している同色の文明タイルをボード上から取り除き捨て札とします。
ただし神官のリーダー駒(赤)の戦いである場合、財宝駒が乗っている神殿タイルと、
他の色のリーダー駒が隣接している神殿タイルは、取り除かれることはありません。
・勝ったプレイヤーは、ボード上から取り除かれたリーダー駒と文明タイルの数に相当する勝利点駒を得ます。
・王国内に同色のリーダー駒が存在しなくなるまで、この手順を繰り返します。
・外部紛争の解決で取り除かれた文明タイルにより王国が再び分裂して外部紛争が自然消滅する場合もあります。
留意すべきは、外部紛争が自国内のリーダー駒と同色の文明タイルの数で勝敗が決するということです。
外部紛争が起こりそうな状況になったら、プレイヤー間で各リーダー駒の戦力の読み合いが始まります。
両紛争で戦力増強のために手札から場に出した文明タイルは全て捨て札となります。
誰の手番であっても、
手番の最後には手札が6枚となるように、全プレイヤーが文明タイルを引き手札を補充します。
戦いは、戦わずして勝つが基本。戦う前に勝敗は決しています。先読みと準備が無駄な戦いを回避できます。
補足として、戦略を駆使する上で大災害タイル(写真3)という便利なタイルがあります。
大災害タイルは、任意の空マスまたは財宝駒や建築物が乗っていない任意の文明タイル上に置くことができます。
文明タイル上に置かれた場合は、その文明タイルを取り除き、代わりにそのマスに大災害タイルを置きます。
大災害タイルが置かれたマスは、以降不毛の地として一切使用することができません。
大災害タイルの配置により、
文明タイルが取り除かれて、王国が分断されたり、リーダー駒が排除されたりします。
大災害タイルが配置される場所により、王国間の合併が大幅に遅延する場合もあります。
大災害タイルもまた、戦局に少なからず影響を与える要素であることに間違いありません。
【写真7】建物駒

紛争以外にこのような建物の建設がイベントとして発生します。
上段左から、穀物倉(青)、宮殿(黒)、アーケード(緑)、図書館(赤)の4つの文明建築物、
中段はそれぞれ色の異なる6つのモニュメント、
下段はジッグラトの塔駒という円錐型のモニュメントと、その下に十字形に配置される5枚のジッグラトタイル。
【写真8】モニュメント

同色のタイルが4枚正方形に置かれた場合、プレイヤーは4枚の文明タイルを全て裏返して、
その上にモニュメントを建設することができます。
モニュメントは異なる2色のパーツで構成されていますが、
建設するモニュメントの1色は、裏返した4枚の文明タイルと同じ色でなければなりません。
王国でモニュメントが建設されると、その王国内に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーは、
手番の終わり毎に該当する色の1勝利点駒を獲得できます。
写真8の王国には、青と赤のモニュメントと赤と黒のモニュメントの2つのモニュメントが建設されています。
さらに、同王国にはライオンのシンボルが描かれた青と赤、黒の3つのリーダー駒が存在します。
ライオンのシンボル(王朝)のプレイヤーは、自分の手番の終わり毎に、
青の1勝利点駒を1個と、赤の1勝利点駒を2個、黒の1勝利点駒を1個それぞれ獲得できます。
【写真9】文明建築物

王国に直線状に同色の文明タイルが3枚以上並んだ場合、
プレイヤーは、それら同色のタイル1つにタイルと同色の写真7の文明建築物を1つ置くことができます。
王国に文明建築物が建築されると、以降その王国に建築物と同色の文明タイルが置かれた場合、
その王国に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーが獲得できる1勝利点駒は1つではなく2つとなります。
文明建築物が現在直線状に連続して置かれている文明タイルの数を超える枚数の直線状の文明タイルが、
別の場所で生じた場合は文明建築物は枚数の多い場所へ移動されます。
ジッグラトと呼ばれる特別なモニュメントは、同色のタイルが十字形に配置された場合に建設できます。
十字形の5枚の文明タイルを取り除き、その代わりにジッグラトタイルを置き上にジッグラトの塔駒を置きます。
ジッグラトが王国内に建設されると、
同王国内に国王のリーダー駒を置いているプレイヤーは手番の終わり毎に任意の色の1勝利点駒を獲得できます。
王国内に写真4の財宝駒が2個以上存在するようになった場合、
王国内に商人のリーダー駒を置いているプレイヤーは王国内の財宝駒を1個だけ残して残り全部を獲得できます。
ゲームボード上の財宝駒が2個以下になった場合、ゲームは即時終了します。
また、手番の終わりに文明タイルが補充できなくなった時点で、ゲームは即時終了します。
財宝駒は、任意の色の1勝利点駒として扱うことができます。
各リーダーは最も数の少ない色の合計勝利点数をカウントして、
最も数の少ない色の合計勝利点数が最も高いプレイヤーが勝利します。
タイであれば、次に数の少ない色の合計勝利点数を比較します。タイであれば、次に数の少ない…。
プレイヤーは、4つの分野(色)においてバランス良く得点することが求められます。
建築物は効率よく勝利点を得るために不可欠な存在ですが、
モニュメントやジッグラトの建設で複数の文明タイルが裏返り王国における戦力を犠牲にする結果となります。
これらの建築物は王国を豊かにしますが、戦力を弱めてしまうわけで、
タイミングを見計らわないと、外部紛争でいとも簡単に乗っ取られてしまいます。
また、他のプレイヤーの手元にあるリーダー駒は特に要注意です。
建築物を建てて王国をいかに豊かにしても、突然敵のリーダー駒を王国内に置かれて、
内部紛争で負けると自分のリーダー駒が王国から追い払われて、これまた乗っ取られてしまいます。
敵の動向をうかがいつつ、国を豊かにして勝利点を積み上げていく緻密な戦略が要求されます。
ゲームがスタートすると、
以降あらゆる段階で紛争の危険にさらされます、この点、非常に濃いインターラクションといえます。
紛争に勝利することで、直後の相手の手番でリーダー駒の配置が逆に最適化されて、
勝利したことが、かえって災いを、トータル的に大きな不利益をもたらすことさえあります。
非常に奥の深い、中毒性の強い素晴らしい作品です。エルグランデよりも私はこちらの方が好みです。
「チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates」
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

ゲームボードに描かれているのは、チグリス川とフーフラテス川の間にある肥沃なメソポタミア、文明発祥の地。
【写真1】ゲームボード

プレイヤーはゲームボード上に文明タイルやリーダー駒を配置して、この地に文明を発展させていきます。
【写真2】文明タイル

文明タイルは、神殿タイル(左上)と集落タイル(右上)、農地タイル(左下)、市場タイル(右下)の4種類。
【写真3】リーダー駒/合併タイル/大災害タイル

上段に並んでいる木製の4つの円形駒はリーダー駒です。
左から順に神官駒(赤)、農民駒(青)、商人駒(緑)、国王駒(黒)です。
ちなみに下の段は、左が合併タイルで右の2枚は大災害タイルです。
文明タイルが置かれたエリアを地域と呼びます。
【写真4】ゲーム開始時点でのタイルの配置

ちなみにゲーム開始時点で、ゲームボードにはこのような神殿タイル(赤)が14枚バラバラに配置されます。
各神殿タイルの上には、財宝駒(後述)と呼ばれる無色の木製キューブが1つ置かれます。
これらの神殿タイルはたとえ1枚であっても地域を構成しますので、
ゲーム開始時点ですでに14の地域がゲームボード上に存在することになります。
地域を構成する文明タイルに隣接してリーダー駒が1つでも置かれるとその地域は王国となります。
文明タイルの配置に関して以下の制限があります。
・文明タイルはゲームボード上の任意の空マスに配置しなければなりません。
・農地タイル(青)は、川のマスにしか配置できません。
・他の3つのタイルは、川のマスには配置できません。川のマス以外のマスに配置しなければなりません。
・3つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。
リーダー駒もまたその配置に関して以下の制限があります。
・リーダー駒は神殿タイル(赤)に隣接した空マスに配置しなければなりません。
・川のマスには配置できません。
・2つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。2つの王国を連結できるのは文明タイルだけです。
王国を構成する文明タイルやリーダー駒に隣接して文明タイルを置くと、
その文明タイルと同色のリーダー駒を、その王国に配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
その文明タイルと同色のリーダー駒が、その王国に存在しない場合、
代わりにその王国に国王駒(黒)を配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
同色のリーダー駒と国王駒が共に存在しない場合、文明タイルを置くことによる勝利点の獲得は生じません。
【写真5】勝利点駒

右の小さいキューブが1勝利点駒で、左の大きいキューブが5勝利点駒です。
4色の文明タイルの色に対応して勝利点駒も4色準備されています。
各プレイヤーは、写真3に示すような自分の選んだシンボルが描かれたリーダー駒4個と合併タイル1枚、
大災害タイル2枚、さらに袋からランダムに引いた6枚の文明タイルを手札としてプレイをスタートします。
【写真6】スクリーン

6枚の手札(文明タイル)とプレイの過程で得た勝利点駒は、
他のプレイヤーから見えないように、このスクリーンの裏に隠しておきます。
プレイヤーは自分の手番でアクションを2つ実行できます。
実行できるアクションは以下の4つで、同じアクションを繰り返し実行することもできます。
・手元にあるリーダー駒1個をボード上に置く。
・ボード上にあるリーダー駒を別のマスに移動する。
・ボード上にあるリーダー駒を手元に戻す。
・文明タイル1枚をボード上に置く。
・大災害タイル1枚をボード上に置く。
・手持ちのタイルを任意の枚数交換する。(任意の枚数を手札から捨て、同じ枚数のタイルを袋から新たに引く)
リーダー駒や文明タイルをボード上に置くと、イベントが生じる場合があります。
次のアクションは、前のアクションで発生したイベントを完全に解決した後に行います。
王国には同色のリーダー駒が2個以上存在できません。
ゆえに王国に同色のリーダー駒が置かれた場合、直ちに紛争が発生します。これを内部紛争と呼びます。
内部紛争は、以下の手順で解決されます。
・同色のリーダー駒を置いて内部紛争を起こしたプレイヤーが攻撃側、
もともと王国にその色のリーダー駒を置いていたプレイヤーが防御側となります。
・各リーダー駒の戦力は、リーダー駒に隣接する神殿タイルから得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の神殿タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
神殿タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(隣接している神殿タイルの数+手札から出した神殿タイルの数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・勝ったプレイヤーは赤色の1勝利点駒を獲得し、負けたプレイヤーは戦ったリーダー駒を手元に戻します。
留意すべきは、内部紛争が神殿タイル(赤)の数で勝敗が決するということです。
リーダー駒ができるだけ多くの神殿タイルと隣接していることと、
手札に神殿タイルを数多く準備しておくことが、内部紛争に強い体制を作ることとなります。
2つの王国を連結するマスに文明タイルが置かれた場合、2つの王国が一緒になって1つの王国になります。
このため、王国内に同色のリーダー駒が存在する事態が生じる場合があります。
これを外部紛争と呼びます。王国の合併はときとして複数組の同色のリーダー駒の紛争に及ぶ場合があります。
外部紛争は、以下の手順で解決されます。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置くことによる勝利点は、どちらの王国も獲得できません。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルの上に、
写真3の合併タイルを置いて、合併する前の両王国の領域を明確に区分します。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが外部紛争の当事者である場合は、
置いたプレイヤーが攻撃側となります。
そうでない場合は、文明タイルを置いたプレイヤーに時計回りで最も近いプレイヤーが攻撃側となります。
・外部紛争が複数発生する場合は、2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが、
外部紛争を解決する順番を決めます。
・各リーダー駒の戦力は、もといた王国内に存在する同色の文明タイルの数から得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の同色の文明タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
同色の文明タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(同色の文明タイルの枚数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・負けたプレイヤーは、戦ったリーダー駒を手元に戻すとともに、
戦力となった、もとの王国に存在している同色の文明タイルをボード上から取り除き捨て札とします。
ただし神官のリーダー駒(赤)の戦いである場合、財宝駒が乗っている神殿タイルと、
他の色のリーダー駒が隣接している神殿タイルは、取り除かれることはありません。
・勝ったプレイヤーは、ボード上から取り除かれたリーダー駒と文明タイルの数に相当する勝利点駒を得ます。
・王国内に同色のリーダー駒が存在しなくなるまで、この手順を繰り返します。
・外部紛争の解決で取り除かれた文明タイルにより王国が再び分裂して外部紛争が自然消滅する場合もあります。
留意すべきは、外部紛争が自国内のリーダー駒と同色の文明タイルの数で勝敗が決するということです。
外部紛争が起こりそうな状況になったら、プレイヤー間で各リーダー駒の戦力の読み合いが始まります。
両紛争で戦力増強のために手札から場に出した文明タイルは全て捨て札となります。
誰の手番であっても、
手番の最後には手札が6枚となるように、全プレイヤーが文明タイルを引き手札を補充します。
戦いは、戦わずして勝つが基本。戦う前に勝敗は決しています。先読みと準備が無駄な戦いを回避できます。
補足として、戦略を駆使する上で大災害タイル(写真3)という便利なタイルがあります。
大災害タイルは、任意の空マスまたは財宝駒や建築物が乗っていない任意の文明タイル上に置くことができます。
文明タイル上に置かれた場合は、その文明タイルを取り除き、代わりにそのマスに大災害タイルを置きます。
大災害タイルが置かれたマスは、以降不毛の地として一切使用することができません。
大災害タイルの配置により、
文明タイルが取り除かれて、王国が分断されたり、リーダー駒が排除されたりします。
大災害タイルが配置される場所により、王国間の合併が大幅に遅延する場合もあります。
大災害タイルもまた、戦局に少なからず影響を与える要素であることに間違いありません。
【写真7】建物駒

紛争以外にこのような建物の建設がイベントとして発生します。
上段左から、穀物倉(青)、宮殿(黒)、アーケード(緑)、図書館(赤)の4つの文明建築物、
中段はそれぞれ色の異なる6つのモニュメント、
下段はジッグラトの塔駒という円錐型のモニュメントと、その下に十字形に配置される5枚のジッグラトタイル。
【写真8】モニュメント

同色のタイルが4枚正方形に置かれた場合、プレイヤーは4枚の文明タイルを全て裏返して、
その上にモニュメントを建設することができます。
モニュメントは異なる2色のパーツで構成されていますが、
建設するモニュメントの1色は、裏返した4枚の文明タイルと同じ色でなければなりません。
王国でモニュメントが建設されると、その王国内に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーは、
手番の終わり毎に該当する色の1勝利点駒を獲得できます。
写真8の王国には、青と赤のモニュメントと赤と黒のモニュメントの2つのモニュメントが建設されています。
さらに、同王国にはライオンのシンボルが描かれた青と赤、黒の3つのリーダー駒が存在します。
ライオンのシンボル(王朝)のプレイヤーは、自分の手番の終わり毎に、
青の1勝利点駒を1個と、赤の1勝利点駒を2個、黒の1勝利点駒を1個それぞれ獲得できます。
【写真9】文明建築物

王国に直線状に同色の文明タイルが3枚以上並んだ場合、
プレイヤーは、それら同色のタイル1つにタイルと同色の写真7の文明建築物を1つ置くことができます。
王国に文明建築物が建築されると、以降その王国に建築物と同色の文明タイルが置かれた場合、
その王国に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーが獲得できる1勝利点駒は1つではなく2つとなります。
文明建築物が現在直線状に連続して置かれている文明タイルの数を超える枚数の直線状の文明タイルが、
別の場所で生じた場合は文明建築物は枚数の多い場所へ移動されます。
ジッグラトと呼ばれる特別なモニュメントは、同色のタイルが十字形に配置された場合に建設できます。
十字形の5枚の文明タイルを取り除き、その代わりにジッグラトタイルを置き上にジッグラトの塔駒を置きます。
ジッグラトが王国内に建設されると、
同王国内に国王のリーダー駒を置いているプレイヤーは手番の終わり毎に任意の色の1勝利点駒を獲得できます。
王国内に写真4の財宝駒が2個以上存在するようになった場合、
王国内に商人のリーダー駒を置いているプレイヤーは王国内の財宝駒を1個だけ残して残り全部を獲得できます。
ゲームボード上の財宝駒が2個以下になった場合、ゲームは即時終了します。
また、手番の終わりに文明タイルが補充できなくなった時点で、ゲームは即時終了します。
財宝駒は、任意の色の1勝利点駒として扱うことができます。
各リーダーは最も数の少ない色の合計勝利点数をカウントして、
最も数の少ない色の合計勝利点数が最も高いプレイヤーが勝利します。
タイであれば、次に数の少ない色の合計勝利点数を比較します。タイであれば、次に数の少ない…。
プレイヤーは、4つの分野(色)においてバランス良く得点することが求められます。
建築物は効率よく勝利点を得るために不可欠な存在ですが、
モニュメントやジッグラトの建設で複数の文明タイルが裏返り王国における戦力を犠牲にする結果となります。
これらの建築物は王国を豊かにしますが、戦力を弱めてしまうわけで、
タイミングを見計らわないと、外部紛争でいとも簡単に乗っ取られてしまいます。
また、他のプレイヤーの手元にあるリーダー駒は特に要注意です。
建築物を建てて王国をいかに豊かにしても、突然敵のリーダー駒を王国内に置かれて、
内部紛争で負けると自分のリーダー駒が王国から追い払われて、これまた乗っ取られてしまいます。
敵の動向をうかがいつつ、国を豊かにして勝利点を積み上げていく緻密な戦略が要求されます。
ゲームがスタートすると、
以降あらゆる段階で紛争の危険にさらされます、この点、非常に濃いインターラクションといえます。
紛争に勝利することで、直後の相手の手番でリーダー駒の配置が逆に最適化されて、
勝利したことが、かえって災いを、トータル的に大きな不利益をもたらすことさえあります。
非常に奥の深い、中毒性の強い素晴らしい作品です。エルグランデよりも私はこちらの方が好みです。
- Date: Wed 25 09 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: スタートレック 艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ
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スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その6
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その1
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その2
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その3
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その4
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その5
アクションの実行
(5)増援アクション
自陣営の全スターシップのサイズ値の合計が艦隊サイズに満たない場合は、
増援アクションで新たなスターシップを登場させることができます。
ゲーム開始時に登場していないスターシップは全て増援プールに回され、
増援アクションではこの増援プールから任意のスターシップを1隻選び、コマンドポストに配置できます。
ただし、増援アクションを実施するにあたって艦隊が艦隊サイズを上回らないように注意しなければなりません。
(6)スキャンアクション

広大な宇宙には、このブラックホールのように非常に危険な宙域が存在しています。
スターシップは、スキャンアクションを実行することにより隣接する未踏査の宙域タイル1枚を対戦相手に見せないように覗き見ることができます。
また、スターシップはスキャンアクションで同じ宙域にいるクロークトークンを調べることができます。
このスキャンアクションでは、レベル15のセンサーテストを実行します。
スターシップのセンサー出力レベル+ダイス1個の出目が15以上であればテストに成功します。
判定にあたって他のテストと同様に、
スターシップの乗組員の能力やカード1枚をプレイして数値を補正することができます。
センサーテストに成功した場合は、
・クロークトークンをひっくり返し、センサーエコー(スターシップでない)なら除去します。
・クローキング中のスターシップならクロークトークンを該当するスターシップのフィギュアに置き換えます。
敵艦のクローキングを見破るにはスキャンアクションで成功する以外に手段はありません。
(7)転送アクション
スターシップが転送アクションを実施するには、センサーが使用できなければなりません。
転送アクションでは、
スターシップ間での積み荷や乗員の移送、居住可能惑星への上陸班の降下や回収を行います。
味方のスターシップ間では、
両スターシップが同じ宙域内にいれば1転送アクションで乗組員カードや積み荷をいくつでも移送できます。
敵のスターシップとの間では、乗組員1名(乗組員カード1枚)または積み荷1個をビーム転送できますが、
それにはセンサーテストに成功しなければなりません。
スターシップのセンサー出力レベル+ダイス1個の出目が
敵艦のシールド出力レベル以上であればテストに成功します。
判定にあたって他のテストと同様に、
スターシップの乗組員の能力やカード1枚をプレイして数値を補正することができます。
センサーテストに成功すると、
・敵艦の乗組員カード1枚(対戦相手が選択)を捨て札とする
・敵艦の任意の乗組員カード1枚を捕虜として自分の艦に置く(積み荷扱い)
・敵艦から捕虜となっている味方の乗組員カード1枚を自分の艦に置くか、捨て札とする
・敵艦から任意の積み荷1個を自分の艦に置く
・自分の艦の積み荷1個を敵艦に置く(トラブルの元となるような危険な積み荷を敵艦に転送)
などのアクションが実行できます。
転送アクションでは、
スターシップと同じ宙域にある居住可能な惑星に、上陸班1つを降下させたり、
逆に降下させた上陸班を惑星から回収することができます。
プレイヤーは自分のターンで以上のようなアクションを3つ実行することができます。


アクションを実行したり、様々なコマンドカードをプレイすることにより、
プレイヤーはこのようなミッションカードで与えられた任務を完遂し、勝利点を獲得していきます。
ミッションは大きく科学、影響力、戦争の3つの分野に分かれていて、
戦闘はミッションの一部であり、戦闘にこだわりすぎると勝利は遠のいていきます。
ミッションの選択、ミッション遂行にあたってのスターシップの選択、スターベースを中心とする拠点の建設、
乗組員の採用、スターシップの編成など、広大な宇宙を前に艦隊司令官(貴方)には幅広い戦略が求められます。
ミッションが戦闘に偏重することなくバラエティに富んでいることにこのゲームの良さを感じます。
実際に艦隊を率いて果てしない宇宙を探査している雰囲気が良くでています。
使用する宙域タイルの数や艦隊の規模、目標とする勝利点数を任意に設定することにより、
ゲームサイズを調整できるところも魅力の一つです。
それにスタートレックと聞いただけで、胸躍るのはわたしだけでしょうか。素晴らしい作品です。
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その2
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その3
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その4
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その5
アクションの実行
(5)増援アクション
自陣営の全スターシップのサイズ値の合計が艦隊サイズに満たない場合は、
増援アクションで新たなスターシップを登場させることができます。
ゲーム開始時に登場していないスターシップは全て増援プールに回され、
増援アクションではこの増援プールから任意のスターシップを1隻選び、コマンドポストに配置できます。
ただし、増援アクションを実施するにあたって艦隊が艦隊サイズを上回らないように注意しなければなりません。
(6)スキャンアクション

広大な宇宙には、このブラックホールのように非常に危険な宙域が存在しています。
スターシップは、スキャンアクションを実行することにより隣接する未踏査の宙域タイル1枚を対戦相手に見せないように覗き見ることができます。
また、スターシップはスキャンアクションで同じ宙域にいるクロークトークンを調べることができます。
このスキャンアクションでは、レベル15のセンサーテストを実行します。
スターシップのセンサー出力レベル+ダイス1個の出目が15以上であればテストに成功します。
判定にあたって他のテストと同様に、
スターシップの乗組員の能力やカード1枚をプレイして数値を補正することができます。
センサーテストに成功した場合は、
・クロークトークンをひっくり返し、センサーエコー(スターシップでない)なら除去します。
・クローキング中のスターシップならクロークトークンを該当するスターシップのフィギュアに置き換えます。
敵艦のクローキングを見破るにはスキャンアクションで成功する以外に手段はありません。
(7)転送アクション
スターシップが転送アクションを実施するには、センサーが使用できなければなりません。
転送アクションでは、
スターシップ間での積み荷や乗員の移送、居住可能惑星への上陸班の降下や回収を行います。
味方のスターシップ間では、
両スターシップが同じ宙域内にいれば1転送アクションで乗組員カードや積み荷をいくつでも移送できます。
敵のスターシップとの間では、乗組員1名(乗組員カード1枚)または積み荷1個をビーム転送できますが、
それにはセンサーテストに成功しなければなりません。
スターシップのセンサー出力レベル+ダイス1個の出目が
敵艦のシールド出力レベル以上であればテストに成功します。
判定にあたって他のテストと同様に、
スターシップの乗組員の能力やカード1枚をプレイして数値を補正することができます。
センサーテストに成功すると、
・敵艦の乗組員カード1枚(対戦相手が選択)を捨て札とする
・敵艦の任意の乗組員カード1枚を捕虜として自分の艦に置く(積み荷扱い)
・敵艦から捕虜となっている味方の乗組員カード1枚を自分の艦に置くか、捨て札とする
・敵艦から任意の積み荷1個を自分の艦に置く
・自分の艦の積み荷1個を敵艦に置く(トラブルの元となるような危険な積み荷を敵艦に転送)
などのアクションが実行できます。
転送アクションでは、
スターシップと同じ宙域にある居住可能な惑星に、上陸班1つを降下させたり、
逆に降下させた上陸班を惑星から回収することができます。
プレイヤーは自分のターンで以上のようなアクションを3つ実行することができます。


アクションを実行したり、様々なコマンドカードをプレイすることにより、
プレイヤーはこのようなミッションカードで与えられた任務を完遂し、勝利点を獲得していきます。
ミッションは大きく科学、影響力、戦争の3つの分野に分かれていて、
戦闘はミッションの一部であり、戦闘にこだわりすぎると勝利は遠のいていきます。
ミッションの選択、ミッション遂行にあたってのスターシップの選択、スターベースを中心とする拠点の建設、
乗組員の採用、スターシップの編成など、広大な宇宙を前に艦隊司令官(貴方)には幅広い戦略が求められます。
ミッションが戦闘に偏重することなくバラエティに富んでいることにこのゲームの良さを感じます。
実際に艦隊を率いて果てしない宇宙を探査している雰囲気が良くでています。
使用する宙域タイルの数や艦隊の規模、目標とする勝利点数を任意に設定することにより、
ゲームサイズを調整できるところも魅力の一つです。
それにスタートレックと聞いただけで、胸躍るのはわたしだけでしょうか。素晴らしい作品です。
- Date: Sun 22 09 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
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ゴア:新たなる船出 Goa A New Expedition 2013/9/20
ポルトガルとインドの間を旅する香辛料商人として、商売の拡大・成長を目指す「ゴア:新たなる船出」です。
「ゴア:新たなる船出 Goa A New Expedition 」プレイ人数2-4人 14歳以上 プレイ時間90分

【写真1】ゲームの準備が終わった状態

プレイヤーは、
船の建造と香辛料の収穫、税金の徴収、探検、入植者の編成、植民地の設立の6つの分野での発展を競います。
【写真2】開発ボード

各プレイヤーは、各分野での発展状況をこの開発ボードで管理します。
左から順に、船の建造、香辛料の収穫、税金の徴収、探検、入植者の編成の5分野の発展状況を表しています。
各列に置かれた灰色のキューブの発展マーカーが下に降りて行くにしたがって該当する分野が発展していきます。
ゲームスタート時には、すべての発展マーカーが一番上の位置に配置されます。
左端の列に示されている数値は勝利点を表していて、各分野ごとに発展マーカーの位置に応じて、
すなわち発展状況に応じてゲーム終了時に勝利点が与えられます。
1段階発展させるために必要な資源が、段階毎にこの開発ボードに明示されています。
発展段階が上がるに従って、1段階発展させるために必要な資源の種類と数は増えていきます。
実際に発展させるためには、必要とする資源と共に必要資源と同数の船も必要となります。
例えば中央の列にある、税金の徴収を最初の1段階を発展させるには、
緑色の駒である胡椒を1つとそれを運ぶ船1隻を支払わねばなりません。
税金の徴収、すなわち徴税を1段階発展させると、
徴税のアクションで、収入が4ダカットから6ダカットに増えます。
同様に1段階発展させると、
船の建造のアクションで建造できる船が1隻から2隻に増え、香辛料の収穫が1つから2つに増えます。
右端の探検と入植者の編成については、後で説明します。
このように各分野を発展させると、獲得できる勝利点が増えるだけでなく、
それぞれの分野でのアクションでより多くのものが得られるようになり、アクションの効率がアップします。
【写真3】個人ボード

個人ボードでは植民地を含め農園を管理します。
上段の4つのマスには、ゲームボード上から獲得した農園タイルを置きます。
【写真4】ゲームボード

茶色のタイルが全て農園タイルです。1つの農園タイルから1~3つの香辛料が収穫できます。
ほとんどの農園タイルは、収穫できる香辛料の種類が決まっています。
【写真5】植民地タイル

下段の4つのマスには、
クイロンとコーチン、マドラス、カリカットで植民地を設立した際に該当する植民地タイルを置きます。
クイロンとマドラスの植民地では、収穫できる香辛料の種類が2種類に限定されます。
最初にこれらの植民地を設立すると、それぞれ収穫できる香辛料が異なる5枚のタイルから選ぶことができます。
コーチンとカリカットの植民地では、任意の香辛料を収穫することができます。
【写真6】植民地タイルの配置

農園タイルや植民地タイルを獲得した場合、
獲得したタイルに香辛料駒を乗せた状態、すなわち香辛料を収穫した状態で個人ボードに配置します。
コーチンやカリカットの植民地タイルには、任意の香辛料駒を乗せることができます。
【写真7】香辛料駒

このゲームに登場する香辛料は、ナツメグ(赤色:左上)とクローブ(黒色:左下)、胡椒(緑色:右上)、
生姜(白色:右中)、シナモン(茶色:右下)の5種類です。
香辛料の収穫アクションを実行すると、
発展段階に応じた数の香辛料駒を農園タイルや植民地タイルの上に置く(収穫する)ことができます。
各分野を発展させるために必要な資源(香辛料)は、
農園タイルや植民地タイルの上に置かれた香辛料駒で支払います。
香辛料の収穫アクションを実行しても、
必要とする香辛料が収穫できるタイルが個人ボード上に無いと望みの香辛料を手に入れることができません。
【写真8】カード

このゲームで使用するカードは、
追加アクションカード(一番上)と入植者カード(上から2段目)、船カード(上から3段目)、
探検カード(一番下 右は捨札置き場)の4種類と、通貨のダカットカード(1/2/5/10ダカット)です。
船の建造アクションを実行すると発展段階に応じた数の船カードを獲得できます。
船カードは、各分野を発展させるために香辛料と共に使います。
探検アクションを実行すると、発展段階に応じた枚数の探検カードを引いて手札に加えることができます。
【写真9】探検の発展段階

写真9のような探検の発展段階であれば、探検カードを2枚引いて手札に加えることができます。
各発展段階に明示されている2つの数字は、
左が探検アクションで引くことができる探検カードの枚数、右が手札枚数の上限をそれぞれ表しています。
プレイヤーは、手札の枚数上限を超えて探検カードを引くことができません。
手札が多くなると、カードを引く前に、
手札の一部を捨て札として手札枚数を減らすか、手札上限で引くのをやめるかの選択が必要となります。
探検アクション以外で探検カードを取得する場合には、手札の枚数上限は適用されず上限を超えて獲得できます。
【写真10】探検カード

探検カードは(写真左)入植者や船などを提供するだけでなく、
(写真右)任意の分野の発展を1段階だけ必要とする資源だけを支払うことで可能にしたり、資源を換金したり
その他にも、プレイヤーにとって非常に魅力的な効果をもたらすものが数多く登場します。
このゲームでは、カードに加えて農園タイルなどのタイルの獲得がとても重要なポイントとなっています。
【写真11】競りトークンの配置

各ラウンドの開始時点で、ゲームボード上のタイルの競りを行います。
まず旗タイルを持っているスタートプレイヤーが、
旗タイルをゲームボード上に置き、旗タイルの上に1番の競りトークンを置きます。
競りトークンとは、写真3の個人ボードの一番下に並んでいる丸い数字が書かれたマーカーで、
各プレイヤーは自分のカラーの【プレイヤー人数+1】の数のマーカーを持っています。
次のプレイヤーは、旗タイルに隣接する任意のタイル上に2番の競りトークンを置きます。
タイルの前後左右だけでなく、斜め方向も隣接していると見なされます。
次のプレイヤーは、
2番の競りトークンの置かれたタイルに隣接する任意のタイル上に3番の競りトークンを置きます。
このようにして全てのプレイヤーが競りトークンを置き終わったら、
最後にスタートプレイヤーが他のプレイヤーと同様に競りトークンを置きます。
結果、ゲームボード上には【プレイヤー人数+1】の数のマーカーが置かれることになります。
写真では、二人プレイのためスタートプレイヤー(緑色)が1番と3番の競りトークンを置いています。
競りトークンの配置が終わったら、競りトークンが置かれたタイルの競りを行います。
競りは、
競りトークンを置いたプレイヤー(競売人と呼びます)の左隣から時計回りに入札額を提示していきます。
入札額の提示が一巡して競売人まで順番が回ってきたら、競売人には以下の選択肢が与えられます。
・【これまでの最高入札額-1】ダカットを銀行に支払いタイルを獲得する。
・パスをしてタイルを獲得する権利を放棄する。
この場合は、これまでの最高入札額を提示したプレイヤーが競売人に入札額を支払いタイルを獲得する。
・誰も入札しなかったり最高入札額が1ダカットであった場合、競売人は無料でタイルを獲得できる。
プレイヤーは、入札額の提示にあたって支払えない額を提示することができません。
1番の競りトークンが置かれている旗タイルから始めて、
競りトークンの置かれている全てのタイルの競りを実行します。
旗タイルを獲得したプレイヤーは、以降スタートプレイヤーとなるだけでなく、
追加アクションカードを1枚得ることができますので、他のタイル同様にとても重要なタイルです。
各プレイヤーの所持金は非公開ですが、金のやり取りが全てオープンに行われますので、
二人プレイなどプレイヤー人数が少ない場合は、所持金が相手に読まれていて非常に悩ましい競りとなります。
【写真12】タイル

上段右(白:生姜2個)や中段左(黒:クローブ2個)、下段右(緑:胡椒1個)の茶色のタイルは、
すべて農園タイルで個人ボードに配置されると、それぞれ指定された香辛料が収穫できます。
収穫量が香辛料1個の農園タイルは、ゲーム終了時に1勝利点を獲得できます。
上段中央(船・追加アクション・入植者カード)と中段右(探検カード2枚)、下段左(入植者カード4枚)は、
タイルを獲得した時点で、即座に表示されたカードを得ることができます。
中段中央のタイルは親方タイルでこのタイルを所有していると、
ゲーム終了時に香辛料の収穫量が1個の農園タイルの勝利点が1点から3点にアップします。
上段左は、任意の香辛料を6個支払えば5勝利点を獲得できるタイルです。
下段中央は、毎ラウンド入植者を1人だけ獲得できるタイルです。
これ以外にも発展を1段階だけ無料で実施できるものや、ゲームボード上の任意のタイルと交換できるものなど、
登場するタイルの種類も非常にバラエティに富んでいます。
ゲームはフェイズA(前半)とフェイズB(後半)、各フェイズはそれぞれ4ラウンドで構成されています。
各フェイズで使用するタイルが異なります。
【写真13】フェイズBで登場するタイル

ゲームボードの四隅には、通常のタイルの下に裏返しにして大儲けタイルと呼ばれるタイルも配置されます。
競りでは、上に置かれた通常のタイルと共に追加して獲得できます。
【写真14】大儲けタイル

各ラウンドでは、タイルの競りが終わるとスタートプレイヤーから順にアクションを1回ずつ行い、
3回アクションを実行するとラウンドが終了します。
ただし、追加アクションカードを持っているプレイヤーは通常の3回のアクションが終了した後に、
カードが続く限り、カード1枚につきアクションを1回追加して実行できます。
次ラウンドへの追加アクションカードの持ち越しは1枚に限り認められています。
最後になりましたが、植民地を設立するためには個人ボードに表示されている数の入植者が必要となります。
個人ボード(写真3)に描かれているように、
クイロンでは6人、コーチンでは8人、マドラスでは10人、カリカットでは12人の入植者が必要です。
植民地を設立するアクションは次の手順で実行されます。
・4つの地域から植民地1つを指定します。
・入植者を募集するために探検カードを2枚引きます。
【写真15】探検カードによる入植者の募集

探検カードの左下には、募集された入植者数が描かれています。
左のカードでは入植者が2人、右のカードでは入植者が3人、合計5人の入植者が募集できました。
・入植者の編成の発展段階に応じた数の入植者を編成できます。

現在の発展段階では4人の入植者を編成できます。
・その他に、入植者のカードを所有していれば加えることができます。
入植者の募集と入植者の編成の発展段階からで合計9人の入植者が準備できました。
もし貴方が入植者が8人必要なコーチンを指定していたら、
植民地の設立に成功してコーチンの植民地タイルを貴方の個人ボードに置くことができます。
しかし、入植者が10人必要なマドラスを指定していたら、植民地の設立に失敗してしまいます。
失敗した場合は入植者カード(1人)を1枚獲得できるだけで、アクションを無駄に消費することとなります。
もちろん、この場合に入植者カードを1枚持っていれば、入植者は10人となりますので設立は成功します。
全ての植民地を設立したプレイヤーには、10勝利点という高得点が与えられます。
植民地の設立は、各分野の発展と同様に勝敗を大きく左右する重要なカギとなります。
勝利点は、これ以外にもゲーム終了時にもっとも多くのダカットを所有しているプレイヤーに3勝利点、
探検カードの右下に描かれたシンボルを集めることで、また特殊なタイルなどでも獲得できます。
すでに我が家でも数回プレイしておりますが、いつも緊迫した展開となります。
二人プレイなので相手の所持金がほぼ読めるため、競りが非常に悩ましいものとなります。
各分野の発展が勝利点につながるだけでなく、アクションの効率に大きく寄与するため、
どの分野を優先して発展させるかが、常にプレイヤーの頭を悩ますことになります。
競りで入手されるタイルが、以降のゲームの流れに大きな影響を与えます。
ゲームに登場するタイルはプレイするたびにランダムに一部のタイルが除外され、
さらにボード上にランダムに配置されます。
また獲得できるタイルは、相手との駆け引きで大きく左右され、
繰り返しプレイしてもゲーム展開は都度異なり、プレイする新鮮さは失われることがありません。
派手な要素は何一つありませんが、非常に洗練された世界トップクラスの作品だと思います。
重量級に属すると思われますが、充実したプレイ感のわりには意外と重く感じられないなど、
とてもとても気に入りました。
「ゴア:新たなる船出 Goa A New Expedition 」プレイ人数2-4人 14歳以上 プレイ時間90分

【写真1】ゲームの準備が終わった状態

プレイヤーは、
船の建造と香辛料の収穫、税金の徴収、探検、入植者の編成、植民地の設立の6つの分野での発展を競います。
【写真2】開発ボード

各プレイヤーは、各分野での発展状況をこの開発ボードで管理します。
左から順に、船の建造、香辛料の収穫、税金の徴収、探検、入植者の編成の5分野の発展状況を表しています。
各列に置かれた灰色のキューブの発展マーカーが下に降りて行くにしたがって該当する分野が発展していきます。
ゲームスタート時には、すべての発展マーカーが一番上の位置に配置されます。
左端の列に示されている数値は勝利点を表していて、各分野ごとに発展マーカーの位置に応じて、
すなわち発展状況に応じてゲーム終了時に勝利点が与えられます。
1段階発展させるために必要な資源が、段階毎にこの開発ボードに明示されています。
発展段階が上がるに従って、1段階発展させるために必要な資源の種類と数は増えていきます。
実際に発展させるためには、必要とする資源と共に必要資源と同数の船も必要となります。
例えば中央の列にある、税金の徴収を最初の1段階を発展させるには、
緑色の駒である胡椒を1つとそれを運ぶ船1隻を支払わねばなりません。
税金の徴収、すなわち徴税を1段階発展させると、
徴税のアクションで、収入が4ダカットから6ダカットに増えます。
同様に1段階発展させると、
船の建造のアクションで建造できる船が1隻から2隻に増え、香辛料の収穫が1つから2つに増えます。
右端の探検と入植者の編成については、後で説明します。
このように各分野を発展させると、獲得できる勝利点が増えるだけでなく、
それぞれの分野でのアクションでより多くのものが得られるようになり、アクションの効率がアップします。
【写真3】個人ボード

個人ボードでは植民地を含め農園を管理します。
上段の4つのマスには、ゲームボード上から獲得した農園タイルを置きます。
【写真4】ゲームボード

茶色のタイルが全て農園タイルです。1つの農園タイルから1~3つの香辛料が収穫できます。
ほとんどの農園タイルは、収穫できる香辛料の種類が決まっています。
【写真5】植民地タイル

下段の4つのマスには、
クイロンとコーチン、マドラス、カリカットで植民地を設立した際に該当する植民地タイルを置きます。
クイロンとマドラスの植民地では、収穫できる香辛料の種類が2種類に限定されます。
最初にこれらの植民地を設立すると、それぞれ収穫できる香辛料が異なる5枚のタイルから選ぶことができます。
コーチンとカリカットの植民地では、任意の香辛料を収穫することができます。
【写真6】植民地タイルの配置

農園タイルや植民地タイルを獲得した場合、
獲得したタイルに香辛料駒を乗せた状態、すなわち香辛料を収穫した状態で個人ボードに配置します。
コーチンやカリカットの植民地タイルには、任意の香辛料駒を乗せることができます。
【写真7】香辛料駒

このゲームに登場する香辛料は、ナツメグ(赤色:左上)とクローブ(黒色:左下)、胡椒(緑色:右上)、
生姜(白色:右中)、シナモン(茶色:右下)の5種類です。
香辛料の収穫アクションを実行すると、
発展段階に応じた数の香辛料駒を農園タイルや植民地タイルの上に置く(収穫する)ことができます。
各分野を発展させるために必要な資源(香辛料)は、
農園タイルや植民地タイルの上に置かれた香辛料駒で支払います。
香辛料の収穫アクションを実行しても、
必要とする香辛料が収穫できるタイルが個人ボード上に無いと望みの香辛料を手に入れることができません。
【写真8】カード

このゲームで使用するカードは、
追加アクションカード(一番上)と入植者カード(上から2段目)、船カード(上から3段目)、
探検カード(一番下 右は捨札置き場)の4種類と、通貨のダカットカード(1/2/5/10ダカット)です。
船の建造アクションを実行すると発展段階に応じた数の船カードを獲得できます。
船カードは、各分野を発展させるために香辛料と共に使います。
探検アクションを実行すると、発展段階に応じた枚数の探検カードを引いて手札に加えることができます。
【写真9】探検の発展段階

写真9のような探検の発展段階であれば、探検カードを2枚引いて手札に加えることができます。
各発展段階に明示されている2つの数字は、
左が探検アクションで引くことができる探検カードの枚数、右が手札枚数の上限をそれぞれ表しています。
プレイヤーは、手札の枚数上限を超えて探検カードを引くことができません。
手札が多くなると、カードを引く前に、
手札の一部を捨て札として手札枚数を減らすか、手札上限で引くのをやめるかの選択が必要となります。
探検アクション以外で探検カードを取得する場合には、手札の枚数上限は適用されず上限を超えて獲得できます。
【写真10】探検カード

探検カードは(写真左)入植者や船などを提供するだけでなく、
(写真右)任意の分野の発展を1段階だけ必要とする資源だけを支払うことで可能にしたり、資源を換金したり
その他にも、プレイヤーにとって非常に魅力的な効果をもたらすものが数多く登場します。
このゲームでは、カードに加えて農園タイルなどのタイルの獲得がとても重要なポイントとなっています。
【写真11】競りトークンの配置

各ラウンドの開始時点で、ゲームボード上のタイルの競りを行います。
まず旗タイルを持っているスタートプレイヤーが、
旗タイルをゲームボード上に置き、旗タイルの上に1番の競りトークンを置きます。
競りトークンとは、写真3の個人ボードの一番下に並んでいる丸い数字が書かれたマーカーで、
各プレイヤーは自分のカラーの【プレイヤー人数+1】の数のマーカーを持っています。
次のプレイヤーは、旗タイルに隣接する任意のタイル上に2番の競りトークンを置きます。
タイルの前後左右だけでなく、斜め方向も隣接していると見なされます。
次のプレイヤーは、
2番の競りトークンの置かれたタイルに隣接する任意のタイル上に3番の競りトークンを置きます。
このようにして全てのプレイヤーが競りトークンを置き終わったら、
最後にスタートプレイヤーが他のプレイヤーと同様に競りトークンを置きます。
結果、ゲームボード上には【プレイヤー人数+1】の数のマーカーが置かれることになります。
写真では、二人プレイのためスタートプレイヤー(緑色)が1番と3番の競りトークンを置いています。
競りトークンの配置が終わったら、競りトークンが置かれたタイルの競りを行います。
競りは、
競りトークンを置いたプレイヤー(競売人と呼びます)の左隣から時計回りに入札額を提示していきます。
入札額の提示が一巡して競売人まで順番が回ってきたら、競売人には以下の選択肢が与えられます。
・【これまでの最高入札額-1】ダカットを銀行に支払いタイルを獲得する。
・パスをしてタイルを獲得する権利を放棄する。
この場合は、これまでの最高入札額を提示したプレイヤーが競売人に入札額を支払いタイルを獲得する。
・誰も入札しなかったり最高入札額が1ダカットであった場合、競売人は無料でタイルを獲得できる。
プレイヤーは、入札額の提示にあたって支払えない額を提示することができません。
1番の競りトークンが置かれている旗タイルから始めて、
競りトークンの置かれている全てのタイルの競りを実行します。
旗タイルを獲得したプレイヤーは、以降スタートプレイヤーとなるだけでなく、
追加アクションカードを1枚得ることができますので、他のタイル同様にとても重要なタイルです。
各プレイヤーの所持金は非公開ですが、金のやり取りが全てオープンに行われますので、
二人プレイなどプレイヤー人数が少ない場合は、所持金が相手に読まれていて非常に悩ましい競りとなります。
【写真12】タイル

上段右(白:生姜2個)や中段左(黒:クローブ2個)、下段右(緑:胡椒1個)の茶色のタイルは、
すべて農園タイルで個人ボードに配置されると、それぞれ指定された香辛料が収穫できます。
収穫量が香辛料1個の農園タイルは、ゲーム終了時に1勝利点を獲得できます。
上段中央(船・追加アクション・入植者カード)と中段右(探検カード2枚)、下段左(入植者カード4枚)は、
タイルを獲得した時点で、即座に表示されたカードを得ることができます。
中段中央のタイルは親方タイルでこのタイルを所有していると、
ゲーム終了時に香辛料の収穫量が1個の農園タイルの勝利点が1点から3点にアップします。
上段左は、任意の香辛料を6個支払えば5勝利点を獲得できるタイルです。
下段中央は、毎ラウンド入植者を1人だけ獲得できるタイルです。
これ以外にも発展を1段階だけ無料で実施できるものや、ゲームボード上の任意のタイルと交換できるものなど、
登場するタイルの種類も非常にバラエティに富んでいます。
ゲームはフェイズA(前半)とフェイズB(後半)、各フェイズはそれぞれ4ラウンドで構成されています。
各フェイズで使用するタイルが異なります。
【写真13】フェイズBで登場するタイル

ゲームボードの四隅には、通常のタイルの下に裏返しにして大儲けタイルと呼ばれるタイルも配置されます。
競りでは、上に置かれた通常のタイルと共に追加して獲得できます。
【写真14】大儲けタイル

各ラウンドでは、タイルの競りが終わるとスタートプレイヤーから順にアクションを1回ずつ行い、
3回アクションを実行するとラウンドが終了します。
ただし、追加アクションカードを持っているプレイヤーは通常の3回のアクションが終了した後に、
カードが続く限り、カード1枚につきアクションを1回追加して実行できます。
次ラウンドへの追加アクションカードの持ち越しは1枚に限り認められています。
最後になりましたが、植民地を設立するためには個人ボードに表示されている数の入植者が必要となります。
個人ボード(写真3)に描かれているように、
クイロンでは6人、コーチンでは8人、マドラスでは10人、カリカットでは12人の入植者が必要です。
植民地を設立するアクションは次の手順で実行されます。
・4つの地域から植民地1つを指定します。
・入植者を募集するために探検カードを2枚引きます。
【写真15】探検カードによる入植者の募集

探検カードの左下には、募集された入植者数が描かれています。
左のカードでは入植者が2人、右のカードでは入植者が3人、合計5人の入植者が募集できました。
・入植者の編成の発展段階に応じた数の入植者を編成できます。

現在の発展段階では4人の入植者を編成できます。
・その他に、入植者のカードを所有していれば加えることができます。
入植者の募集と入植者の編成の発展段階からで合計9人の入植者が準備できました。
もし貴方が入植者が8人必要なコーチンを指定していたら、
植民地の設立に成功してコーチンの植民地タイルを貴方の個人ボードに置くことができます。
しかし、入植者が10人必要なマドラスを指定していたら、植民地の設立に失敗してしまいます。
失敗した場合は入植者カード(1人)を1枚獲得できるだけで、アクションを無駄に消費することとなります。
もちろん、この場合に入植者カードを1枚持っていれば、入植者は10人となりますので設立は成功します。
全ての植民地を設立したプレイヤーには、10勝利点という高得点が与えられます。
植民地の設立は、各分野の発展と同様に勝敗を大きく左右する重要なカギとなります。
勝利点は、これ以外にもゲーム終了時にもっとも多くのダカットを所有しているプレイヤーに3勝利点、
探検カードの右下に描かれたシンボルを集めることで、また特殊なタイルなどでも獲得できます。
すでに我が家でも数回プレイしておりますが、いつも緊迫した展開となります。
二人プレイなので相手の所持金がほぼ読めるため、競りが非常に悩ましいものとなります。
各分野の発展が勝利点につながるだけでなく、アクションの効率に大きく寄与するため、
どの分野を優先して発展させるかが、常にプレイヤーの頭を悩ますことになります。
競りで入手されるタイルが、以降のゲームの流れに大きな影響を与えます。
ゲームに登場するタイルはプレイするたびにランダムに一部のタイルが除外され、
さらにボード上にランダムに配置されます。
また獲得できるタイルは、相手との駆け引きで大きく左右され、
繰り返しプレイしてもゲーム展開は都度異なり、プレイする新鮮さは失われることがありません。
派手な要素は何一つありませんが、非常に洗練された世界トップクラスの作品だと思います。
重量級に属すると思われますが、充実したプレイ感のわりには意外と重く感じられないなど、
とてもとても気に入りました。
- Date: Thu 19 09 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: スタートレック 艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ
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スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その5
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その1
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その2
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その3
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その4
アクションの実行
自分のターンにプレイヤーは、3つアクションを実行できます。
アクションの種類は以下の通り。
・クロークアクション
・戦闘アクション
・影響力アクション
・増援アクション
・修理アクション
・スキャンアクション
・転送アクション
・システムテストアクション
(1)クロークアクション
船体を透明化するクローキング・デバイスという特殊な装置を搭載した宇宙船が登場します。
この特殊な装置を搭載した船がクロークアクションを実行すると、透明化して隠密行動がとれるようになります。
敵はクローキング中の船を見つけて攻撃することが非常に難しくなります。

このようにアラート状態に青色の背景の状態がある船のみ、
クローキング・デバイスを搭載していて、クロークアクションが実行できます。
クローキング中の船は、青色の背景の状態にパワー調整されます。
ほとんどの場合、エンジン以外は機能を停止した状態となり移動だけを行うことになります。

宇宙船のフィギュアは、五角形のクロークトークンを裏返して(写真左端)置き換えます。
クロークトークンの表面(写真中央)にはナンバーが書かれていて、
同じナンバーのクロークトークンを該当の船表示カードの上にも置き、クロークトークンを管理します。
クロークトークンにはセンサーエコー(写真右端)と呼ばれるトークンがあります。
クロークアクションでクローキング中の船と同じスペースにこのセンサーエコーを置くことができます。
同じスペースに置かれた2つのクロークトークンは、
シャッフルされますのでトークンの裏面(写真左端)を見るだけでは区別がつかなくなります。
センサーエコーも元の船と同様に移動ができますので、敵からはどちらが本物の船か判別がつかなくなります。
クローキング中の船は、以下のような特殊な状態におかれます。
・アクションはクロークアクションしか実行できません。
・どの船からも攻撃の標的にはなりません。
・離脱判定や回避判定を必要としません。
・敵からはクロークトークンを見破ろうとするスキャンしかアクションがとれません。
・移動時には未踏査の宙域を探検できません。
クリンゴン陣営にはクローキング・デバイスを搭載した船が多く、惑星連邦を非常に悩ませることになります。
(2)戦闘アクション
このゲームでは、
様々な場面で判定を行う際に用いられる、システムテストと呼ばれる基本となるアクションが存在します。
システムテストは、船の該当するシステム出力値とダイス1個の出目を加えて得られる数値が
命題として与えられたテストレベル以上であればシステムテストは成功とみなされます。
なお、実際のシステムテストはもう少し複雑で、該当するシステム出力値とダイス1個の出目だけでなく、
船の乗組員の能力値やプレイヤーがプレイするカードで補正された数値がテストレベルと比較されます。
さらに、戦闘アクションでは攻撃側の武器テスト(船の武器の出力レベル+ダイス1個の出目)と
防御側のシールドテスト(船のシールドの出力レベル+ダイス1個の出目)の値が比較され、
武器テストの値がシールドテストの値を上回れば攻撃は成功して、攻撃を受けた船は1ダメージを被ります。
さらに、武器テストがシールドテストの値の2倍であれば2ダメージを、3倍であれば3ダメージを被ります。
船は1ダメージを被るとアラート状態が1段階右にシフトしますので、
まだダメージを受けていない無傷の船はイエローアラート状態に、
すでに1ダメージを被っているイエローアラート状態の船はレッドアラート状態に、
2ダメージを被っているレッドアラート状態の船は破壊されます。
ゆえに3ダメージを受けるとどのような状態の船も破壊されます。

右のカーン艦長が上船している船が攻撃した場合、乗組員数と同じ数だけ武器の出力レベルがアップします。

英雄的奮闘や赤警報などのカードを戦闘時にプレイすると、
カードに明記された数値だけ武器やシールドの出力レベルがアップします。
このように、戦闘は船の性能(出力レベル)だけでなく
乗組員の能力やプレイするカードによって大きく左右されますので、巨艦だからといっても油断は禁物です。
(3)影響力アクション
貴方の船が任意の宙域で影響力アクションを行うと、その宙域に勢力拡大を行うことができ、
その証として該当する宙域に自陣営の制圧トークンを1つ置きます。
該当する宙域に敵の制圧トークンがある場合は、
自陣営の制圧トークンを置く代わりに敵の制圧トークンを1つ取り除くことができます。

左下の1/3円形のタイルが制圧トークンです。ちなみにその右隣の正方形のタイルがアウトポストです。
影響力を行使して制圧トークンを置いた宙域には、様々な施設が建設できます。

宙域には、アウトポスト(左)とコロニー(中央)、スターベース(右)の3種類の施設が建設できます。
タイルに表示されているように、施設によってシールド値が異なります。
アウトポストはシールド値が0なので、攻撃されれば即破壊されます。
各施設は制圧トークンを置く場合と同じように該当する宙域に船を移動させ、
影響力アクションを実行すれば建設できます。
ただし、建設前にそれぞれの施設が必要とする数の制圧トークンが置かれていなければなりません。
建設時に必要とされる制圧トークン数は、アウトポストで1個、コロニーで2個、スターベースで3個です。
1つの宙域で建設できる施設は1つだけで、
アウトポストからコロニー、スターベースと順に拡張していかなければなりません。
すべての施設は船を修理する機能があり、さらにスターベースを建設した時点で1勝利点を獲得できます。
(4)修理アクション
戦闘などでダメージを被った船は、
施設やコマンドポストで修理アクションを行うことで修理することができます。
修理アクションでは、アラート状態を1段階だけ直すか、
またはダメージを受けて永久的に機能しなくなったシステム1つを、完全に回復させることができます。
スターベースでは、同じターンでの移動を修理に充当することにより修理アクションと同様の修理ができます。
ゆえに、スターベースでは、移動を修理に充当することにより、修理アクションによる修理を合わせて、
1つのターンでレッドアラート状態の船を完全に修理することが可能となります。
(次回に続きます)
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その2
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その3
スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS 2013/7/25 その4
アクションの実行
自分のターンにプレイヤーは、3つアクションを実行できます。
アクションの種類は以下の通り。
・クロークアクション
・戦闘アクション
・影響力アクション
・増援アクション
・修理アクション
・スキャンアクション
・転送アクション
・システムテストアクション
(1)クロークアクション
船体を透明化するクローキング・デバイスという特殊な装置を搭載した宇宙船が登場します。
この特殊な装置を搭載した船がクロークアクションを実行すると、透明化して隠密行動がとれるようになります。
敵はクローキング中の船を見つけて攻撃することが非常に難しくなります。

このようにアラート状態に青色の背景の状態がある船のみ、
クローキング・デバイスを搭載していて、クロークアクションが実行できます。
クローキング中の船は、青色の背景の状態にパワー調整されます。
ほとんどの場合、エンジン以外は機能を停止した状態となり移動だけを行うことになります。

宇宙船のフィギュアは、五角形のクロークトークンを裏返して(写真左端)置き換えます。
クロークトークンの表面(写真中央)にはナンバーが書かれていて、
同じナンバーのクロークトークンを該当の船表示カードの上にも置き、クロークトークンを管理します。
クロークトークンにはセンサーエコー(写真右端)と呼ばれるトークンがあります。
クロークアクションでクローキング中の船と同じスペースにこのセンサーエコーを置くことができます。
同じスペースに置かれた2つのクロークトークンは、
シャッフルされますのでトークンの裏面(写真左端)を見るだけでは区別がつかなくなります。
センサーエコーも元の船と同様に移動ができますので、敵からはどちらが本物の船か判別がつかなくなります。
クローキング中の船は、以下のような特殊な状態におかれます。
・アクションはクロークアクションしか実行できません。
・どの船からも攻撃の標的にはなりません。
・離脱判定や回避判定を必要としません。
・敵からはクロークトークンを見破ろうとするスキャンしかアクションがとれません。
・移動時には未踏査の宙域を探検できません。
クリンゴン陣営にはクローキング・デバイスを搭載した船が多く、惑星連邦を非常に悩ませることになります。
(2)戦闘アクション
このゲームでは、
様々な場面で判定を行う際に用いられる、システムテストと呼ばれる基本となるアクションが存在します。
システムテストは、船の該当するシステム出力値とダイス1個の出目を加えて得られる数値が
命題として与えられたテストレベル以上であればシステムテストは成功とみなされます。
なお、実際のシステムテストはもう少し複雑で、該当するシステム出力値とダイス1個の出目だけでなく、
船の乗組員の能力値やプレイヤーがプレイするカードで補正された数値がテストレベルと比較されます。
さらに、戦闘アクションでは攻撃側の武器テスト(船の武器の出力レベル+ダイス1個の出目)と
防御側のシールドテスト(船のシールドの出力レベル+ダイス1個の出目)の値が比較され、
武器テストの値がシールドテストの値を上回れば攻撃は成功して、攻撃を受けた船は1ダメージを被ります。
さらに、武器テストがシールドテストの値の2倍であれば2ダメージを、3倍であれば3ダメージを被ります。
船は1ダメージを被るとアラート状態が1段階右にシフトしますので、
まだダメージを受けていない無傷の船はイエローアラート状態に、
すでに1ダメージを被っているイエローアラート状態の船はレッドアラート状態に、
2ダメージを被っているレッドアラート状態の船は破壊されます。
ゆえに3ダメージを受けるとどのような状態の船も破壊されます。

右のカーン艦長が上船している船が攻撃した場合、乗組員数と同じ数だけ武器の出力レベルがアップします。

英雄的奮闘や赤警報などのカードを戦闘時にプレイすると、
カードに明記された数値だけ武器やシールドの出力レベルがアップします。
このように、戦闘は船の性能(出力レベル)だけでなく
乗組員の能力やプレイするカードによって大きく左右されますので、巨艦だからといっても油断は禁物です。
(3)影響力アクション
貴方の船が任意の宙域で影響力アクションを行うと、その宙域に勢力拡大を行うことができ、
その証として該当する宙域に自陣営の制圧トークンを1つ置きます。
該当する宙域に敵の制圧トークンがある場合は、
自陣営の制圧トークンを置く代わりに敵の制圧トークンを1つ取り除くことができます。

左下の1/3円形のタイルが制圧トークンです。ちなみにその右隣の正方形のタイルがアウトポストです。
影響力を行使して制圧トークンを置いた宙域には、様々な施設が建設できます。

宙域には、アウトポスト(左)とコロニー(中央)、スターベース(右)の3種類の施設が建設できます。
タイルに表示されているように、施設によってシールド値が異なります。
アウトポストはシールド値が0なので、攻撃されれば即破壊されます。
各施設は制圧トークンを置く場合と同じように該当する宙域に船を移動させ、
影響力アクションを実行すれば建設できます。
ただし、建設前にそれぞれの施設が必要とする数の制圧トークンが置かれていなければなりません。
建設時に必要とされる制圧トークン数は、アウトポストで1個、コロニーで2個、スターベースで3個です。
1つの宙域で建設できる施設は1つだけで、
アウトポストからコロニー、スターベースと順に拡張していかなければなりません。
すべての施設は船を修理する機能があり、さらにスターベースを建設した時点で1勝利点を獲得できます。
(4)修理アクション
戦闘などでダメージを被った船は、
施設やコマンドポストで修理アクションを行うことで修理することができます。
修理アクションでは、アラート状態を1段階だけ直すか、
またはダメージを受けて永久的に機能しなくなったシステム1つを、完全に回復させることができます。
スターベースでは、同じターンでの移動を修理に充当することにより修理アクションと同様の修理ができます。
ゆえに、スターベースでは、移動を修理に充当することにより、修理アクションによる修理を合わせて、
1つのターンでレッドアラート状態の船を完全に修理することが可能となります。
(次回に続きます)
- Date: Wed 18 09 2013
- Category: ボードゲームのお話
- Tags: D-Day at Omaha Beach ライバルカタン 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
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D-Day at Omaha Beach が届きました!
とうとうD-Day at Omaha Beach が我が家に届きました!
が、梱包の損傷が甚だしかったので郵便局で補修したとのこと。があ~ん、到着早々勘弁してよ!

おそるおそる開いてみる。梱包は酷いが中身は大丈夫そう。ああ一安心。
が、よく見るとパッケージのデザインが全く違う。何これ?

D-Day at Omaha Beach のパッケージデザインはこれでしょう。約一カ月待って、商品間違いかあ~。
すぐさま先方連絡を取ろうとしたのですが…。

よく見ると、パッケージには確かに D-Day at Omaha Beach と書かれている。
早速、ネットで調べてみるとスグに判明しました。
今回送られてきた商品は、2013年にリリースされた第2版の最新版で、
私が見慣れたパッケージデザインは、2009年に発売された第1版の旧版でした。
なにはともあれ、良かった、良かった。本当にホットしました。
只今、ルールブックを読んでいます。30ページ以上ありチョット複雑そう。
まだディセントも未プレイなので、プレイは相当先になりそうですが、とっても楽しみです。
それに現在「ライバルカタン」にツレと二人でかなりハマっています。
2人用ゲームとしては優れものだと思うのですが、意外と国内では人気が無いようですねえ~。
その魅力はレビュー記事でお伝えするとして、今日は D-Day at Omaha Beach のお話でした。
が、梱包の損傷が甚だしかったので郵便局で補修したとのこと。があ~ん、到着早々勘弁してよ!

おそるおそる開いてみる。梱包は酷いが中身は大丈夫そう。ああ一安心。
が、よく見るとパッケージのデザインが全く違う。何これ?

D-Day at Omaha Beach のパッケージデザインはこれでしょう。約一カ月待って、商品間違いかあ~。
すぐさま先方連絡を取ろうとしたのですが…。

よく見ると、パッケージには確かに D-Day at Omaha Beach と書かれている。
早速、ネットで調べてみるとスグに判明しました。
今回送られてきた商品は、2013年にリリースされた第2版の最新版で、
私が見慣れたパッケージデザインは、2009年に発売された第1版の旧版でした。
なにはともあれ、良かった、良かった。本当にホットしました。
只今、ルールブックを読んでいます。30ページ以上ありチョット複雑そう。
まだディセントも未プレイなので、プレイは相当先になりそうですが、とっても楽しみです。
それに現在「ライバルカタン」にツレと二人でかなりハマっています。
2人用ゲームとしては優れものだと思うのですが、意外と国内では人気が無いようですねえ~。
その魅力はレビュー記事でお伝えするとして、今日は D-Day at Omaha Beach のお話でした。
- Date: Mon 16 09 2013
- Category: ボードゲームのお話
- Tags: 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム レビュー 日本語ルール
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ブログアクセス10万回突破!
昨年の9月に当ブログを開設して以来、約1年間でトータルアクセスが10万回を突破いたしました。
これも日頃の皆様方のご愛読の賜物と、心より厚く感謝申し上げます。
これからも本ブログを通じて、皆様方に何らかのお役に立てるよう努めてまいる所存です。
ツレとのプレイ回数も400回近くを数え、
勝敗は記録を取り出してから、74勝76敗とわずかにツレに及ばずといった現況です。
昨晩もツレの誕生会と義父の米寿のお祝いのために、
我が家に帰ってきていた次男夫婦と長女を交え5人でキーフラワーをプレイ。ツレが快勝しました。
次男の嫁は非常に頭がよくて、初めてこのゲームをプレイしたにもかかわらず堅実に2位を確保。
私はというと、見え見えの手が次男に見事に撃破されて冬の季節で撃沈。それでもなんとか3位。
次男は意外と点数が伸びず4位、初ゲームに弱い長女は最下位の結果となりました。
はたで見ていると、どうも次男は私同様に嫁には常に一歩及ばずのタイプのようです。
長女は次男の嫁と同様に、とても頭が切れるのですが非常に慎重派で初ものに弱いところがあります。
しかしながら、最初の結果で甘く見ていると2回目からは手痛い逆襲を食らうことになります。
2回目以降、どのゲームにおいても私は長女に勝てる気がしません。常に一手先を読まれてしまいます。
同じく帰ってきていた長男とも一緒にプレイしたかったのですが、
孫(長男の次男)の熱がなかなか下がらないため、行事が終わるとその足で千葉に帰って行きました。
長男は頭が切れるだけでなく勝負強いところもあって、そんな子供たちが全員集まって、
それにツレも加わるとなると、私の勝機なんかどこを探しても見つかりようがありません。
まあ、日々ツレを相手に勝った負けたのプレイが私には分相応のような気がします。
ボードゲームは、
今や我が家では欠くべからざる存在となっていて、一部の作品は風格さえ感じられるまでに至っています。
これまでと同様に「世界のボードゲーム」をご愛読賜りますれば幸いです。
これも日頃の皆様方のご愛読の賜物と、心より厚く感謝申し上げます。
これからも本ブログを通じて、皆様方に何らかのお役に立てるよう努めてまいる所存です。
ツレとのプレイ回数も400回近くを数え、
勝敗は記録を取り出してから、74勝76敗とわずかにツレに及ばずといった現況です。
昨晩もツレの誕生会と義父の米寿のお祝いのために、
我が家に帰ってきていた次男夫婦と長女を交え5人でキーフラワーをプレイ。ツレが快勝しました。
次男の嫁は非常に頭がよくて、初めてこのゲームをプレイしたにもかかわらず堅実に2位を確保。
私はというと、見え見えの手が次男に見事に撃破されて冬の季節で撃沈。それでもなんとか3位。
次男は意外と点数が伸びず4位、初ゲームに弱い長女は最下位の結果となりました。
はたで見ていると、どうも次男は私同様に嫁には常に一歩及ばずのタイプのようです。
長女は次男の嫁と同様に、とても頭が切れるのですが非常に慎重派で初ものに弱いところがあります。
しかしながら、最初の結果で甘く見ていると2回目からは手痛い逆襲を食らうことになります。
2回目以降、どのゲームにおいても私は長女に勝てる気がしません。常に一手先を読まれてしまいます。
同じく帰ってきていた長男とも一緒にプレイしたかったのですが、
孫(長男の次男)の熱がなかなか下がらないため、行事が終わるとその足で千葉に帰って行きました。
長男は頭が切れるだけでなく勝負強いところもあって、そんな子供たちが全員集まって、
それにツレも加わるとなると、私の勝機なんかどこを探しても見つかりようがありません。
まあ、日々ツレを相手に勝った負けたのプレイが私には分相応のような気がします。
ボードゲームは、
今や我が家では欠くべからざる存在となっていて、一部の作品は風格さえ感じられるまでに至っています。
これまでと同様に「世界のボードゲーム」をご愛読賜りますれば幸いです。
- Date: Tue 10 09 2013
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レビュー記事が書けない!
最近ボードゲームのレビュー記事が書けません!
ボードゲームのプレイは順調に回復して、
「マンション・オブ・マッドネス」なんかは、5つあるシナリオを全てプレイしてしまいました。
最後のシナリオは、探索者が最低でも2人必要なのですが、
たまたま遊びに来ていた長女を交えて、先日3人でプレイしました。結構面白かったです。
以前から気になっていた「ゴア Goa A New Expedition」も入手してプレイしています。
結構古いゲームですが、これはこれはとっても気に入りました。
また、以前に入手していた「サモナーウォーズ Summoner Wars Master Set」と
最近入手した「ライバルカタン The Rivals for Catan」の全カードの翻訳とシール貼りも終わり、
これから本格的にプレイを開始します。
このようにボードゲームのプレイは、ほぼ完全に復活しているのですが、
当ブログにおけるレビュー記事が一向にはかどりません。
原因はひとつ、これまでプレイした順にレビュー記事を書いているため、
いったん停滞すると、プレイした日から時が過ぎてしまって細かいところを思い出すのに一苦労。
なかなか筆が進まないのです。
プレイの翌日なんかに書けば、スラスラと書けるところが日にちが過ぎれば過ぎるほどどんどん筆が重くなり、
ますます日にちが過ぎていき、泥沼状態になっていきます。
所有しているボードゲーム数も80点を超え、プレイする順番やレビュー記事などなど、
我が家のボードゲームについて、いろいろな面で根本的に見直す時が来たようです。
ボードゲームのプレイは順調に回復して、
「マンション・オブ・マッドネス」なんかは、5つあるシナリオを全てプレイしてしまいました。
最後のシナリオは、探索者が最低でも2人必要なのですが、
たまたま遊びに来ていた長女を交えて、先日3人でプレイしました。結構面白かったです。
以前から気になっていた「ゴア Goa A New Expedition」も入手してプレイしています。
結構古いゲームですが、これはこれはとっても気に入りました。
また、以前に入手していた「サモナーウォーズ Summoner Wars Master Set」と
最近入手した「ライバルカタン The Rivals for Catan」の全カードの翻訳とシール貼りも終わり、
これから本格的にプレイを開始します。
このようにボードゲームのプレイは、ほぼ完全に復活しているのですが、
当ブログにおけるレビュー記事が一向にはかどりません。
原因はひとつ、これまでプレイした順にレビュー記事を書いているため、
いったん停滞すると、プレイした日から時が過ぎてしまって細かいところを思い出すのに一苦労。
なかなか筆が進まないのです。
プレイの翌日なんかに書けば、スラスラと書けるところが日にちが過ぎれば過ぎるほどどんどん筆が重くなり、
ますます日にちが過ぎていき、泥沼状態になっていきます。
所有しているボードゲーム数も80点を超え、プレイする順番やレビュー記事などなど、
我が家のボードゲームについて、いろいろな面で根本的に見直す時が来たようです。
- Date: Wed 04 09 2013
- Category: ボードゲームのルール
- Tags: マンション・オブ・マッドネス 狂気状態 Mansions of Madness 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
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マンション・オブ・マッドネスの狂気状態に関するルールの追加
マンション・オブ・マッドネスのルールブックを何度読み返しても、なかなかプレイする自信がわいてこない。
海外の文学作品を読んでるときに、
登場人物の名前がなかなか憶えられなくて何度も前にかえって読み直すような、そんな感じで何度も読み返す。
2歩進んで3歩下がる、そんな感じ。前に進むというより、後ろに下がっているって感じ。
こんな感じでウダウダしている間に、
棚にあるボードゲーム全てが前回のプレイからドンドン日にちが経過していき、
どの作品もルールがまるっきり思い出せない状態、あ~あ、どのゲームも即プレイができない。
こりゃあ~、このままではいかん。我が家のボードゲームの在り方を見直す時が来たようです。
それはさておき、本題の「マンション・オブ・マッドネス」について。
先日、えい!やあ!って感じでツレとテストプレイに踏み切りました。
最初は、ボードやカード、コンポーネンツなんかを並べて準備するだけでも…と思っていたのですが、
思いのほか、一通りプレイができました。やっぱり何でもやってみるべきですね。
まあ、後でチェックしたら、あちこちにルール間違いがありましたが、なんとかプレイできました。
こうなると、全てのシナリオをプレイしたくなるわけで、現在連続プレイが進行中です。
プレイしていて今のところ、気になっている点が一つ。
探索者が狂気状態になった場合、移動やアクションにペナルティが課せられないのは大いに疑問。
マスターが狂気状態の探索者にトラウマカードをプレイできる現行ルールはよしとして、
我が家では、以下のルールを追加しました。
・狂気状態の探索者は、手番に1マスのみ勝手に移動する。
・移動方向は10面ダイスを振って、
・出目が1か10であれば移動しない。
・出目が2~5であれば、アクション前に東(2)、西(3)、南(4)、北(5)の方向に1マス移動する。
・出目が6~9であれば、アクション後に東(6)、西(7)、南(8)、北(9)の方向に1マス移動する。
・移動方向に壁があるなど、物理的に移動できない場合は移動しない。
・狂気状態の探索者の能力判定は全て-4の修正を行うが、出目10は失敗ではなく出目1と同様に成功とする。
麻痺や暗闇の影響を受けません。ただし炎上の場合、恐怖判定は不要ですがダメージのみ被ります。
・狂気状態で探索者が1マス移動した後、アクションで正気に戻った場合、さらに1マス通常の移動ができる。
・狂気状態の探索者はパズルを解くことができない。また、ロックカードや妨害カードを表にできない。
ただし、探索して妨害カードの乗っていない探索カードを取得したり、落ちているものを拾うことはできる。
まあ、勝手にルールいじってプレイするわけですから、どこかで不具合が出るかもしれませんが、
公序良俗に従いというか、一般常識に照らし合わせてというか、
「なんか変だなあ」というところは、どんどん積極的に改良(改悪?)してプレイを楽しみたいと思ってます。
前にも言いましたが、
ボードゲームの良いところはプレイヤーがある意味ルールに縛られない自由度があるということ。
今はやりのテレビゲームや携帯ゲームには無い、素晴らしいところではないかと思うのです。
今回はこれまで。
海外の文学作品を読んでるときに、
登場人物の名前がなかなか憶えられなくて何度も前にかえって読み直すような、そんな感じで何度も読み返す。
2歩進んで3歩下がる、そんな感じ。前に進むというより、後ろに下がっているって感じ。
こんな感じでウダウダしている間に、
棚にあるボードゲーム全てが前回のプレイからドンドン日にちが経過していき、
どの作品もルールがまるっきり思い出せない状態、あ~あ、どのゲームも即プレイができない。
こりゃあ~、このままではいかん。我が家のボードゲームの在り方を見直す時が来たようです。
それはさておき、本題の「マンション・オブ・マッドネス」について。
先日、えい!やあ!って感じでツレとテストプレイに踏み切りました。
最初は、ボードやカード、コンポーネンツなんかを並べて準備するだけでも…と思っていたのですが、
思いのほか、一通りプレイができました。やっぱり何でもやってみるべきですね。
まあ、後でチェックしたら、あちこちにルール間違いがありましたが、なんとかプレイできました。
こうなると、全てのシナリオをプレイしたくなるわけで、現在連続プレイが進行中です。
プレイしていて今のところ、気になっている点が一つ。
探索者が狂気状態になった場合、移動やアクションにペナルティが課せられないのは大いに疑問。
マスターが狂気状態の探索者にトラウマカードをプレイできる現行ルールはよしとして、
我が家では、以下のルールを追加しました。
・狂気状態の探索者は、手番に1マスのみ勝手に移動する。
・移動方向は10面ダイスを振って、
・出目が1か10であれば移動しない。
・出目が2~5であれば、アクション前に東(2)、西(3)、南(4)、北(5)の方向に1マス移動する。
・出目が6~9であれば、アクション後に東(6)、西(7)、南(8)、北(9)の方向に1マス移動する。
・移動方向に壁があるなど、物理的に移動できない場合は移動しない。
・狂気状態の探索者の能力判定は全て-4の修正を行うが、出目10は失敗ではなく出目1と同様に成功とする。
麻痺や暗闇の影響を受けません。ただし炎上の場合、恐怖判定は不要ですがダメージのみ被ります。
・狂気状態で探索者が1マス移動した後、アクションで正気に戻った場合、さらに1マス通常の移動ができる。
・狂気状態の探索者はパズルを解くことができない。また、ロックカードや妨害カードを表にできない。
ただし、探索して妨害カードの乗っていない探索カードを取得したり、落ちているものを拾うことはできる。
まあ、勝手にルールいじってプレイするわけですから、どこかで不具合が出るかもしれませんが、
公序良俗に従いというか、一般常識に照らし合わせてというか、
「なんか変だなあ」というところは、どんどん積極的に改良(改悪?)してプレイを楽しみたいと思ってます。
前にも言いましたが、
ボードゲームの良いところはプレイヤーがある意味ルールに縛られない自由度があるということ。
今はやりのテレビゲームや携帯ゲームには無い、素晴らしいところではないかと思うのです。
今回はこれまで。
- Date: Mon 02 09 2013
- Category: BGA賞受賞作品
- Tags: マンション・オブ・マッドネス Mansions of Madness 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
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第十一回月間BGA賞受賞作品 2013/9/2
第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2
第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2
第八回月間BGA賞受賞作品 2013/6/2
第九回月間BGA賞受賞作品 2013/7/2
第十回月間BGA賞受賞作品 2013/8/2
第十一回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。
直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。
ノミネート作品(順不同)
アグリコラ
テラミスティカ
レーベンヘルツ(ドメイン)
キャントストップ
ヘックメック
ギャラクシートラッカー
サモナーウォーズ
マンション・オブ・マッドネス
選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。
第十一回月間BGA賞受賞作品
「マンション・オブ・マッドネス」 Mansions of Madness

講評
とにかくプレイするのが難しい。ただ単にルールが多いだけでなくカードの種類が多い。準備に時間がかかる。
おそらくこれまでに数多くの人たちが、箱を開きルールブックに目を通した時点で投げ出したに違いない。
またルールを熟知してから初めてプレイするような潔癖な方々も、非常に戸惑ったに違いない。
ルールがカードに書かれた内容にかなり依存しているために、
ルールブックを何度読み返しても、ゲームの理解が容易に深まらないのです。
幸いなことにルールブックの出来は非常に良いので、これがかなり救いになっているように思います。
一部にエラーがあるようですが、とにかく読みやすい。
ありがたいことです、この手の作品でルールブックの出来が良いことは。
ただ、ひとたびプレイしてみると、その魅力の一端を垣間見ることになります。
そう簡単には、この作品の全てを理解しえないのですが、とても面白そうだという匂いがするわけです。
プレイを開始すると、一人のゲームマスターと探索者たちの物語が始まります。
探索者たちは、様々な場所を探索して謎を解き明かさなければなりません。
ゲームのスタート時点で、探索者たちには何をもってゲームに勝利できるのかさえも知らされてないのですから。
ゲームマスターは、おぞましいモンスターを召喚して探索者たちに物理的なダメージだけでなく、
恐怖という精神的なダメージを与え、彼らの肉体だけでなく精神さえも蝕み行く手を阻みます。
探索者には、能力も装備も異なるユニークな8人のキャラクターの中から選ぶことができます。
扉のロックを解除し、手掛かりや武器、装備、書物(呪文)、アーティファクトなどを手に入れていくうちに、
探索者は物語の裏に潜む真実に辿り着くことに。
細部にわたって綿密に練られたゲームシステムが、ゲームマスターと探索者たちとのプレイを熱くします。
クトゥルフ神話をテーマとした物語にゲームシステムとデザインが見事に融合した素晴らしい作品です。
本作品を開発された方々をはじめとする、関係された全ての方々にここに大きな拍手を贈りたいと思います。
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2
第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2
第八回月間BGA賞受賞作品 2013/6/2
第九回月間BGA賞受賞作品 2013/7/2
第十回月間BGA賞受賞作品 2013/8/2
第十一回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。
直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。
ノミネート作品(順不同)
アグリコラ
テラミスティカ
レーベンヘルツ(ドメイン)
キャントストップ
ヘックメック
ギャラクシートラッカー
サモナーウォーズ
マンション・オブ・マッドネス
選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。
第十一回月間BGA賞受賞作品
「マンション・オブ・マッドネス」 Mansions of Madness

講評
とにかくプレイするのが難しい。ただ単にルールが多いだけでなくカードの種類が多い。準備に時間がかかる。
おそらくこれまでに数多くの人たちが、箱を開きルールブックに目を通した時点で投げ出したに違いない。
またルールを熟知してから初めてプレイするような潔癖な方々も、非常に戸惑ったに違いない。
ルールがカードに書かれた内容にかなり依存しているために、
ルールブックを何度読み返しても、ゲームの理解が容易に深まらないのです。
幸いなことにルールブックの出来は非常に良いので、これがかなり救いになっているように思います。
一部にエラーがあるようですが、とにかく読みやすい。
ありがたいことです、この手の作品でルールブックの出来が良いことは。
ただ、ひとたびプレイしてみると、その魅力の一端を垣間見ることになります。
そう簡単には、この作品の全てを理解しえないのですが、とても面白そうだという匂いがするわけです。
プレイを開始すると、一人のゲームマスターと探索者たちの物語が始まります。
探索者たちは、様々な場所を探索して謎を解き明かさなければなりません。
ゲームのスタート時点で、探索者たちには何をもってゲームに勝利できるのかさえも知らされてないのですから。
ゲームマスターは、おぞましいモンスターを召喚して探索者たちに物理的なダメージだけでなく、
恐怖という精神的なダメージを与え、彼らの肉体だけでなく精神さえも蝕み行く手を阻みます。
探索者には、能力も装備も異なるユニークな8人のキャラクターの中から選ぶことができます。
扉のロックを解除し、手掛かりや武器、装備、書物(呪文)、アーティファクトなどを手に入れていくうちに、
探索者は物語の裏に潜む真実に辿り着くことに。
細部にわたって綿密に練られたゲームシステムが、ゲームマスターと探索者たちとのプレイを熱くします。
クトゥルフ神話をテーマとした物語にゲームシステムとデザインが見事に融合した素晴らしい作品です。
本作品を開発された方々をはじめとする、関係された全ての方々にここに大きな拍手を贈りたいと思います。
- Date: Sun 01 09 2013
- Category: 世界のボードゲームランキング
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世界のボードゲームランキング 2013/9/1
世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
世界のボードゲームランキング 2012/12/1
世界のボードゲームランキング 2013/1/1
世界のボードゲームランキング 2013/2/1
世界のボードゲームランキング 2013/3/1
世界のボードゲームランキング 2013/4/1
世界のボードゲームランキング 2013/5/1
世界のボードゲームランキング 2013/6/1
世界のボードゲームランキング 2013/7/1
世界のボードゲームランキング 2013/8/1
世界のボードゲームランキングも開始して早1年。日ごろの皆様方のご愛読に心より厚く感謝申し上げます。
では、今月もいつものように頑張ってまいります。
今回新たに以下の3作品がランキングに加わりました。
サモナーウォーズ Sumonner Wars
ギャラクシートラッカー Galaxy Trucker
マンション・オブ・マッドネス Mansions of Madness
相変わらずレビュー記事が遅れに遅れていますが、プレイも徐々に増え復活の兆しが見えてきました。
まあ未だに「テラリア」中毒から解放されていないのですが…。
ただ、3千円程度のテレビゲーム(PS3)1つで、
これほどまで長きにわたって、家族みんなを楽しませてくれているのですから、
こんな素晴らしい作品に出会えたことを、逆に感謝しなければと最近は思っています。
「テラリア」中毒なんて言ったらバチがあたりそうです。
現時点でレビュー記事が掲載出来ていない作品は以下の通り。
トール THOR
エルグランデ EL GRANDE
コマンド アンド カラーズ:古代 Commands and Colors Antients
メルカトル Merkator
なんてったってホノルル
テラミスティカ Terra Mystica
ユークロニア Uchronia
チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates
レーベンヘルツ(ドメイン) Domaine
キャントストップ Can't Stop
ヘックメック Heckmeck
アクワイア Acquire
サモナーウォーズ Sumonner Wars
さらにディセント Descent:Journeys in the Dark はいまだに未プレイ状態。
今月新たにリストに加わった3作品について一言。
サモナーウォーズ Sumonner Wars

「メイジ・ウォーズ」と双璧と巷では評価されているだけに、ちょっと期待外れでした。
ツレとの前回の「メイジ・ウォーズ」のプレイが感動的な激戦だっただけに、正直ちょっと拍子抜けしました。
プレイ時間も短く軽い感じでプレイできて一般受けするのかもしれませんが、
重量級が主流を占める我が家では、初印象は今一つでした。
ギャラクシートラッカー Galaxy Trucker

この作品は独特のノリがあっていいですね。
時間制限で宇宙船を急造して、いざ宇宙へ。
時間に追われながら様々な船のパーツを相手に、ああだのこうだのと宇宙船づくりに頭を悩ませるのが最高!
宇宙では様々な困難が待ち受けていて、愛する我が宇宙船が少しずつ破壊され、
構成している主要なパーツが宇宙の彼方へ飛び去っていく。ボロボロになればなるほど愛着がわいてきます。
他に見られないユニークなゲームシステムがとても新鮮なプレイを提供してくれます。
マンション・オブ・マッドネス Mansions of Madness

本当に難しい作品です。ルールブックはとても良くできているのですが、ルールが複雑で理解しがたい。
でもそのハードルを乗り越えて一度でもプレイしてみると、その素晴らしさの一端を垣間見ることになります。
TRPGは全く経験がなかったので、とても新鮮な印象を受けました。
屋敷内に点在する手掛かりを求めて彷徨う探索者と、その行く手を阻むモンスター達。
探索者は謎を解明して、その全容が明らかにされて初めて自らの勝利条件を知ることとなります。
いろいろなことが計算されつくされていて、じっくり楽しめる、正に熟成した作品に仕上がっています。
ただ簡単にはプレイさせてくれない、とっても難しいゲームであること。くれぐれもご注意ください。
では、今月の順位です。

*以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。
「メイジナイト」如何に魅力的な作品が新しく登場しても、この作品の素晴らしさが陰ることはありません。
剣と魔法のファンタジーの世界を満喫できる不動の王者。プレイ中には本当にワクワクして、血が騒ぎます。
魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、未知なる世界を旅する「メイジナイト」。
同じようなジャンルの作品(?)として、
新たに「ディセント Descent: Journeys in The Dark」が手に入りました。ご期待下さい。
理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」。
森や沼を開墾して、畑には小麦や野菜、牧場には羊や猪、牛、馬、木造のあばら家を石造りに改築して冬の備え。
厩や農機具、かまどに調理場、暖炉と設備を調え、大家族に囲まれた夢見る暮らしの実現を目指します。
アグリコラ:世界選手権デッキ(Agricola: World Championship Deck)は、
まだまだ価格が高くて手が出ませんが、近い将来に必ずご紹介するつもりです。
もう一つ星が増えてもおかしくない「ツォルキン:マヤ神聖歴」
ツォルキンとは、マヤ文明で使われていた暦のこと。
まず、驚かされるのは大小6つの歯車からなる並はずれたスケールのゲームボード。
スケールだけでなく、その出来栄えにおいてもこれまでに例を見ない素晴らしさ。
そしてワーカープレイスメントを見事に進化させた独自のゲームシステムもまた、
その素晴らしい外観に勝るとも劣らない質の高さに仕上がっています。世界最高級の風格が感じられます。
「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。
理屈抜き、ドンパチ好きには堪らない、ゾンビがうろつくヤバいエリアをショットガンぶっ放して駆け抜けよう。
「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。
数多くのフィギュアで埋め尽くされた戦場には、崇高な品格さえ感じられます。
イシルドゥアの末裔アラゴルンや白のガンダルフ、ナズグール、サルマン、魔王が目の前に。
「エクリプス」これまでは、宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰との位置付けだったのですが…。
「スタートレック:艦隊司令官」との比較で、正直いって大変迷いました。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造するという、この作品独自のシステムに今回は軍配が上がりました。
「スタートレック:艦隊司令官」未知なる宇宙を探検して、様々なミッションを達成していきます。
単なる連邦軍とクリンゴン軍の戦闘だけにとどまらず、様々な未知との遭遇がプレイヤーを待っています。
コロニーや宇宙基地の建設、惑星への遠征隊の派遣、巨大敵艦船の追跡、未知の星域の探索、敵艦長の拉致など
広大な宇宙でお馴染の艦隊を、そのフィギュアでコントロールして目標の勝利ポイント獲得を目指します。
「メイジ・ウォーズ」文字通りプレイ時間を忘れさせる素晴らしい大人向けの二人用カードゲーム。
異なる魔法学校で学んだ二人の魔法使いが、アリーナで独自のスペルを駆使して戦います。
二人の魔法使いが召喚したクリーチャーが地を駆け、空を舞いアリーナで死闘を繰り広げます。
戦場となるアリーナというゲームボードを導入することにより、
カードゲームの枠から逸脱して大きく進化し、そのプレイを非常に奥深いものにしています。
「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。
プレイを重ねるごとに様々なアプローチが見えてきて、その良さが再認識されて順位がアップ。
「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
プレイを重ねてルールに精通するに従って、文明をコントロールする知的なプレイに評価が高まってきています。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。
「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。
「マンション・オブ・マッドネス」初登場で堂々の12位。建物内には様々なてがかりが点在しています。
部屋にはロックがかかり、鍵やパズルを解くことが必要となります。
ゲームマスターはモンスターを召喚して、探索者の行く手を阻みます。
探索者の真の使命とはなにか、徐々に得られる手掛かりから物語の陰に隠されている真実を解き明かし
モンスターの追手をかいくぐり、自らの勝利条件を突き止め、達成しなければなりません。
ドラマ仕立てで進むプレイ感がとても新鮮です。練りに練られた重厚で素晴らしい作品です。
「テラミスティカ」ボードゲームの様々な要素が、これでもかというぐらい一杯詰め込まれて凝縮されています。
まさにてんこ盛り状態なのですが、意外とスッキリまとめられています。単純な陣取り争いではありません。
それぞれ個性ある14の勢力の一つを担当して、独自の能力をフルに発揮して、
住居を進化させて砦や神殿、聖域を建設し世界の覇権を競います。充実したプレイ感が味わえる本格派の登場。
「ハワイ」。この島で自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。
「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲームですが、
アンドロイドに支配された退廃した未来社会でのハッカーの戦いを描いた非常にクールな作品です。
これまでにない斬新なテーマに、新しい息吹が感じられます。今後の発展が楽しみです。
「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
私もそうですが、ウォーゲームファンには堪らない正統派、これぞ押しも押されもしない戦術級ウォーゲーム。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。
「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。
「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。
こんなに面白い「ブラス」がこの順位とは本当に驚きです。
「ボラボラ」ハワイで少し物足りないと感じられる方にはお勧め。
お馴染の島世界で、小屋を建てて魚を獲り、神々に捧げ物をして生活を豊かにします。
ハワイにせよ、このボラボラにせよ、なんなんでしょうか、この独特のマッタリ感は。とにかく楽しいです。
「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。
「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。
「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
次のプレイが待ち遠しい、私の一押しのボードゲームです。
「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイやボラボラと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。
初登場の「キーフラワー」です。労働者は四季を通じてキーフラワー号に乗って村にやってきます。
競り落とした建物タイルや船タイルを配置・接続して、村を拡大・発展させます。
美しく、とても優しいデザインの数多くのタイルが魅力的な楽しい作品です。
次のプレイで間違いなく順位を上げることでしょう。
「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。
最近、プレイするのがとても楽しくて、決してこの順位ではないと思い始めています。
「チグリス・アンド・ユーフラテス」チグリス川とユーフラテス川の間の文明発祥の地メソポタミアで、
最も強く、かつバランスのとれた文明の構築を目指します。
内部紛争と外部紛争の2つの争いやモニュメント、大災害、文明建築物の効果が作品の古さを感じさせません。
「エルグランデ」とは、一味違う陣取りゲームの面白さが高く評価されることでしょう。
「ねずみ達と魔法使い」王国を闇に陥れようとする魔女と漆黒の戦士達に敢然と立ち向かう王子率いる勇士達。
ヒーロー達はねずみに姿を変えて、王国を取り戻すために立ちあがります。
待望の多人数協力型ボードゲームの登場です。敵はドブネズミの戦士やごきぶり、毒蜘蛛、ムカデ、雄猫たち。
つり針と糸で下水道を渡ったり、フォークをカタパルトがわりに使ってブドウを飛ばして敵をブッ飛ばします。
さあ、家族や友達、恋人を誘って王国を救う冒険を始めましょう! このゲーム最高!
「レーベンヘルツ(ドメイン)」この陣取り合戦は、私とても気に入りました。
ルールは比較的シンプルですが、領土を拡張したり騎士が寝返ったり隣国同士が同盟を結んだり実に面白い。
軽そうに見えて、囲碁同様にプレイに深みがあります。プレイを重ねるごとに味が出てくる珠玉の作品です。
「ギャラクシートラッカー」この作品には独特のノリがあります。
時間に追われながらも、鼻歌交じりで宇宙船を建造します。
「こっちがキャノンで、後ろにエンジン2基、それとー、ここに乗組員用のキャビンと貨物室を追加してと…」
なんとか時間内で組み上げた宇宙船で、いざ宇宙へ。おっと途中の惑星で貨物を載せるのを忘れずに。
「隕石に右後方に配置した貨物室を破壊されました。」
「見捨てられた宇宙船の探索に出かけた乗組員が帰還しません。」
「バッテリーが切れて、主砲とメインエンジンが機能しません。」なんて貨物輸送も宇宙では大変です。
「コマンド アンド カラーズ:古代」古代ローマとカルタゴの戦いを描いた作品。
部隊を表す300を超えるブロックが登場します。
歩兵や騎兵、戦車やカタパルト、弓兵に投石部隊、外人部隊に戦士、象まで戦いに加わります。
象は強力ですが扱いが厄介で、戦いに敗れて退却でもしようものなら、敵味方見境なく周りを蹴散らす有様。
ルールは部隊ごとに多岐にわたりますが意外と理解しやすく、プレイ感もどちらかというと軽い。
15ものシナリオも準備されていて、これからのプレイが楽しみな作品。
「古代決戦」ローマやカルタゴなどの古代国家を担当して覇権を争います。
「古代」が二人用ゲームとしてリメイクされました。二人用ゲームとして注目の作品。
「エルグランデ」ボードゲーム史にその名を残すであろう名作。いまだに色あせない面白さ。
ただ、二人プレイとしては古代決戦に軍配が上がりました。陣取りゲームとしては最高傑作中の最高傑作。
プレイ回数が増えるに従って、順位がアップすることは間違いないでしょう。
「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
重量級の二人用ゲームで、世界地図を前に米ソに分かれて世界各国への影響力を高めて自陣営を強化します。
世界史に残る様々な出来事が登場して、それらの効果を世界に波及させていく知的なゲーム。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ、今後さらに順位を上げていくでしょう。
「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。この作品もプレイを重ねるごとに順位がアップしそうです。
「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。
「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。
「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。
残念ながら、拡張版をかなり以前に入手しておきながら、実際のプレイがまだ実現できていません。
「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。
この作品、この面白さで、この順位とは、我ながら驚きです。世界には何と面白い作品が多いことでしょう。
「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。
「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが最近なんとかまともにプレイできるようになり、いよいよ順位がアップし始めました。
ルールがかなり難解ではありますが、重厚な本格的ウォーゲーム。
「ヴィニョス」ポルトガルのワイン生産者として
ぶどう園を購入、醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、さらには品評会に出品して品質を競います。
なかなか充実したプレイ感が得られる重量級で、ルールもかなり複雑。
プレイを重ねて、どのような評価に至るのか楽しみな作品。プレイは結構重いので一般受けはしないのでは…。
「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。
ヴィニョスとは対照的で軽快なテンポでプレイが進む、幅広くファンに好まれるタイプ。
「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が多いことが、その人気の高さを証明しています。
「ストーンエイジ」ルールが比較的シンプルだが、プレイは侮れない骨があるファミリーゲームとしては私の一押しのゲーム。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。
「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。
「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。
「メルカトル」ウヴェ・ローゼンベルクの作品の中では、最もスッキリしていてプレイ感が軽い。
反面、彼の作品にしては物足りないと感じるファンも多いのでは…。
「蟻の国」兵隊蟻や働き蟻、育児蟻、幼虫が登場して、蟻のコロニーの発展やコロニー同士の争いがテーマ。
テーマがとてもユニークで新鮮ですが、今一つもの足りない感じ。
「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。
「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。
「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。
「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。
とてもコンパクトなので、親しい友人なんかと旅行に行く時に持っていって旅先の旅館なんかで楽しめそうです。
「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。
「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。
「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。
「ユークロニア」この作品、なぜかツレとはいつも接戦になります。
数多くの建物を建設することと自陣営の作業力の強化が勝利点を生み出す建物建設系の作品。
建設した建物の効果がバラエティに富んでいて、このゲームの面白さを引き出しています。
結構地味ではありますが、長く楽しめる秀作です。
「サモナーウォーズ」召喚者(魔法使い)同士が互いの仲間を召喚して戦います。
召喚者が属する種族は、それぞれ独特の能力を持っていて当然ながら戦術も異なってきます。
マスターセットには6種類の種族が含まれていて、一つの種族にサモナーと呼ばれる召喚者が1体と、
チャンピオンと呼ばれるリーダー格のユニットが3体、一般ユニットが18体の合計22体で構成されています。
全てのユニットが他の種族と異なる特殊能力を持っていて、戦いはバラエティに富んでいます。
ただ残念ながら「メイジ・ウォーズ」との比較となると、その奥行きと面白さにおいて今一つの感が拭えません。
5歳の孫にもっとも人気の「ごきぶりポーカーロイヤル」。
登場するのは、ゴキブリにカエル、コウモリ、サソリ、カメムシ、ハエ、ネズミの嫌われ者たちがズラリ。
でもカードのデザインはなかなかのもの。小さい子供から大人まで大いに楽しめるお薦めのカードゲーム。
「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。
「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。
「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、
何かスパイスが足りない感じと思っていたのですが、最近になってじわじわと良さが分かってきたような…。
「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。チョット堅め。
「テーベの東」テーベとは、ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都。
世界を駆け巡り遺跡を発掘します。有名な遺物が数多く登場します。
とても洗練されていてファミリーゲームとしてお薦めですが、ちょっと物足りない感じ。
ベスト10を見てもらうと分かるように、うちは比較的重いのが好きだから軽快なものは順位的に不利。
「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。
「ヘックメック」ダイスを振って虫を集めるのですが、これがなんとも面白い。
「ベガス」や「キャントストップ」同様にダイスの出目の選択が悩ましい。
しかしこのゲームはダイスの出目よりも、プレイヤーの戦略が勝敗を大きく左右します。
ゲーム後半に大きく逆転できる可能性を秘めているのも、この作品の魅力の一つです。
子供のゲームと言って、侮ることなかれ!
「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。
「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。
「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。
「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??
「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎてルールが難しい。
一時は、ゴミ箱行きかとまで思われましたが…、最近になって、なんとかプレイを楽しめるようになりました。
結構マニアックではありますが、大宇宙を飛行するという魅力に満ちていて面白いことを実感しています。
我が家流にルールも改変(改悪?)して、今後順位アップが期待できそうです。
「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。
「キャントストップ」ダイスを振るのがやめられなくなる「キャントストップ」。
2~12までの登山道を頂上目指して登ります。3つの頂上を先に極めたプレイヤーが勝利します。
手番で何度でもダイスを振って、出目に応じて3つに限定された登山道を登ることができますが、
振ったダイスで3つの登山道の一つも登れなければ、手番でこれまで登った分がキャンセルされます。
もう一回ぐらいは、もう一回ぐらいは登れるだろうが命取り。どうにも止まらない「キャントストップ」。
「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。
「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。
「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
先月のプレイでは、悪天候のためハラハラドキドキの展開となって結構楽しめました。意外と面白い!?
「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いのかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。
最近は二人用の我が家独自のルールを作って、それなりに楽しんでますが…。
「トール」当ブログで久々の軽量級のカードゲームの登場。
神々に供え物をして神カードを獲得、獲得した神カードの価値はその神への最後の供え物で決まるという、
極めてシンプルなルール。
残念ながら二人プレイでは、その良さがかなり削がれて順位はかなり低め。
「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。
でも、結構面白い。
「なんてったってホノルル」
世界の有名都市が登場して、起点となる都市の東西南北のどの方向に位置するのかを当てます。
これまで聞いたことがないような都市も数多くあり、それらの都市が起点となると、これはもうお手上げです。
でも世界の地理を学ぶつもりでプレイすれば、これほど優れた教材はないのではと考えてしまう一面があります。
ルールをもう少し工夫して、その良さを引き出せないものかと思案中です。ということで、とりあえず最下位。
夏休みも今週で終わります。孫の幼稚園も来週から始まり、ようやく我が家にも静かな日々が戻ってきます。
ただ、まだまだ暑さが続きそうで秋の風情ではありません。
残暑に台風到来と気候の変動が激しい時節、ともに元気で豊かな実りの秋を楽しむことができますように、
お身体には十分お気をつけください。
では、今回はこれまで。
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
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世界のボードゲームランキング 2013/8/1
世界のボードゲームランキングも開始して早1年。日ごろの皆様方のご愛読に心より厚く感謝申し上げます。
では、今月もいつものように頑張ってまいります。
今回新たに以下の3作品がランキングに加わりました。
サモナーウォーズ Sumonner Wars
ギャラクシートラッカー Galaxy Trucker
マンション・オブ・マッドネス Mansions of Madness
相変わらずレビュー記事が遅れに遅れていますが、プレイも徐々に増え復活の兆しが見えてきました。
まあ未だに「テラリア」中毒から解放されていないのですが…。
ただ、3千円程度のテレビゲーム(PS3)1つで、
これほどまで長きにわたって、家族みんなを楽しませてくれているのですから、
こんな素晴らしい作品に出会えたことを、逆に感謝しなければと最近は思っています。
「テラリア」中毒なんて言ったらバチがあたりそうです。
現時点でレビュー記事が掲載出来ていない作品は以下の通り。
トール THOR
エルグランデ EL GRANDE
コマンド アンド カラーズ:古代 Commands and Colors Antients
メルカトル Merkator
なんてったってホノルル
テラミスティカ Terra Mystica
ユークロニア Uchronia
チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates
レーベンヘルツ(ドメイン) Domaine
キャントストップ Can't Stop
ヘックメック Heckmeck
アクワイア Acquire
サモナーウォーズ Sumonner Wars
さらにディセント Descent:Journeys in the Dark はいまだに未プレイ状態。
今月新たにリストに加わった3作品について一言。
サモナーウォーズ Sumonner Wars

「メイジ・ウォーズ」と双璧と巷では評価されているだけに、ちょっと期待外れでした。
ツレとの前回の「メイジ・ウォーズ」のプレイが感動的な激戦だっただけに、正直ちょっと拍子抜けしました。
プレイ時間も短く軽い感じでプレイできて一般受けするのかもしれませんが、
重量級が主流を占める我が家では、初印象は今一つでした。
ギャラクシートラッカー Galaxy Trucker

この作品は独特のノリがあっていいですね。
時間制限で宇宙船を急造して、いざ宇宙へ。
時間に追われながら様々な船のパーツを相手に、ああだのこうだのと宇宙船づくりに頭を悩ませるのが最高!
宇宙では様々な困難が待ち受けていて、愛する我が宇宙船が少しずつ破壊され、
構成している主要なパーツが宇宙の彼方へ飛び去っていく。ボロボロになればなるほど愛着がわいてきます。
他に見られないユニークなゲームシステムがとても新鮮なプレイを提供してくれます。
マンション・オブ・マッドネス Mansions of Madness

本当に難しい作品です。ルールブックはとても良くできているのですが、ルールが複雑で理解しがたい。
でもそのハードルを乗り越えて一度でもプレイしてみると、その素晴らしさの一端を垣間見ることになります。
TRPGは全く経験がなかったので、とても新鮮な印象を受けました。
屋敷内に点在する手掛かりを求めて彷徨う探索者と、その行く手を阻むモンスター達。
探索者は謎を解明して、その全容が明らかにされて初めて自らの勝利条件を知ることとなります。
いろいろなことが計算されつくされていて、じっくり楽しめる、正に熟成した作品に仕上がっています。
ただ簡単にはプレイさせてくれない、とっても難しいゲームであること。くれぐれもご注意ください。
では、今月の順位です。

*以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。
「メイジナイト」如何に魅力的な作品が新しく登場しても、この作品の素晴らしさが陰ることはありません。
剣と魔法のファンタジーの世界を満喫できる不動の王者。プレイ中には本当にワクワクして、血が騒ぎます。
魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、未知なる世界を旅する「メイジナイト」。
同じようなジャンルの作品(?)として、
新たに「ディセント Descent: Journeys in The Dark」が手に入りました。ご期待下さい。
理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」。
森や沼を開墾して、畑には小麦や野菜、牧場には羊や猪、牛、馬、木造のあばら家を石造りに改築して冬の備え。
厩や農機具、かまどに調理場、暖炉と設備を調え、大家族に囲まれた夢見る暮らしの実現を目指します。
アグリコラ:世界選手権デッキ(Agricola: World Championship Deck)は、
まだまだ価格が高くて手が出ませんが、近い将来に必ずご紹介するつもりです。
もう一つ星が増えてもおかしくない「ツォルキン:マヤ神聖歴」
ツォルキンとは、マヤ文明で使われていた暦のこと。
まず、驚かされるのは大小6つの歯車からなる並はずれたスケールのゲームボード。
スケールだけでなく、その出来栄えにおいてもこれまでに例を見ない素晴らしさ。
そしてワーカープレイスメントを見事に進化させた独自のゲームシステムもまた、
その素晴らしい外観に勝るとも劣らない質の高さに仕上がっています。世界最高級の風格が感じられます。
「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。
理屈抜き、ドンパチ好きには堪らない、ゾンビがうろつくヤバいエリアをショットガンぶっ放して駆け抜けよう。
「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。
数多くのフィギュアで埋め尽くされた戦場には、崇高な品格さえ感じられます。
イシルドゥアの末裔アラゴルンや白のガンダルフ、ナズグール、サルマン、魔王が目の前に。
「エクリプス」これまでは、宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰との位置付けだったのですが…。
「スタートレック:艦隊司令官」との比較で、正直いって大変迷いました。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造するという、この作品独自のシステムに今回は軍配が上がりました。
「スタートレック:艦隊司令官」未知なる宇宙を探検して、様々なミッションを達成していきます。
単なる連邦軍とクリンゴン軍の戦闘だけにとどまらず、様々な未知との遭遇がプレイヤーを待っています。
コロニーや宇宙基地の建設、惑星への遠征隊の派遣、巨大敵艦船の追跡、未知の星域の探索、敵艦長の拉致など
広大な宇宙でお馴染の艦隊を、そのフィギュアでコントロールして目標の勝利ポイント獲得を目指します。
「メイジ・ウォーズ」文字通りプレイ時間を忘れさせる素晴らしい大人向けの二人用カードゲーム。
異なる魔法学校で学んだ二人の魔法使いが、アリーナで独自のスペルを駆使して戦います。
二人の魔法使いが召喚したクリーチャーが地を駆け、空を舞いアリーナで死闘を繰り広げます。
戦場となるアリーナというゲームボードを導入することにより、
カードゲームの枠から逸脱して大きく進化し、そのプレイを非常に奥深いものにしています。
「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。
プレイを重ねるごとに様々なアプローチが見えてきて、その良さが再認識されて順位がアップ。
「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
プレイを重ねてルールに精通するに従って、文明をコントロールする知的なプレイに評価が高まってきています。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。
「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。
「マンション・オブ・マッドネス」初登場で堂々の12位。建物内には様々なてがかりが点在しています。
部屋にはロックがかかり、鍵やパズルを解くことが必要となります。
ゲームマスターはモンスターを召喚して、探索者の行く手を阻みます。
探索者の真の使命とはなにか、徐々に得られる手掛かりから物語の陰に隠されている真実を解き明かし
モンスターの追手をかいくぐり、自らの勝利条件を突き止め、達成しなければなりません。
ドラマ仕立てで進むプレイ感がとても新鮮です。練りに練られた重厚で素晴らしい作品です。
「テラミスティカ」ボードゲームの様々な要素が、これでもかというぐらい一杯詰め込まれて凝縮されています。
まさにてんこ盛り状態なのですが、意外とスッキリまとめられています。単純な陣取り争いではありません。
それぞれ個性ある14の勢力の一つを担当して、独自の能力をフルに発揮して、
住居を進化させて砦や神殿、聖域を建設し世界の覇権を競います。充実したプレイ感が味わえる本格派の登場。
「ハワイ」。この島で自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。
「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲームですが、
アンドロイドに支配された退廃した未来社会でのハッカーの戦いを描いた非常にクールな作品です。
これまでにない斬新なテーマに、新しい息吹が感じられます。今後の発展が楽しみです。
「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
私もそうですが、ウォーゲームファンには堪らない正統派、これぞ押しも押されもしない戦術級ウォーゲーム。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。
「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。
「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。
こんなに面白い「ブラス」がこの順位とは本当に驚きです。
「ボラボラ」ハワイで少し物足りないと感じられる方にはお勧め。
お馴染の島世界で、小屋を建てて魚を獲り、神々に捧げ物をして生活を豊かにします。
ハワイにせよ、このボラボラにせよ、なんなんでしょうか、この独特のマッタリ感は。とにかく楽しいです。
「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。
「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。
「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
次のプレイが待ち遠しい、私の一押しのボードゲームです。
「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイやボラボラと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。
初登場の「キーフラワー」です。労働者は四季を通じてキーフラワー号に乗って村にやってきます。
競り落とした建物タイルや船タイルを配置・接続して、村を拡大・発展させます。
美しく、とても優しいデザインの数多くのタイルが魅力的な楽しい作品です。
次のプレイで間違いなく順位を上げることでしょう。
「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。
最近、プレイするのがとても楽しくて、決してこの順位ではないと思い始めています。
「チグリス・アンド・ユーフラテス」チグリス川とユーフラテス川の間の文明発祥の地メソポタミアで、
最も強く、かつバランスのとれた文明の構築を目指します。
内部紛争と外部紛争の2つの争いやモニュメント、大災害、文明建築物の効果が作品の古さを感じさせません。
「エルグランデ」とは、一味違う陣取りゲームの面白さが高く評価されることでしょう。
「ねずみ達と魔法使い」王国を闇に陥れようとする魔女と漆黒の戦士達に敢然と立ち向かう王子率いる勇士達。
ヒーロー達はねずみに姿を変えて、王国を取り戻すために立ちあがります。
待望の多人数協力型ボードゲームの登場です。敵はドブネズミの戦士やごきぶり、毒蜘蛛、ムカデ、雄猫たち。
つり針と糸で下水道を渡ったり、フォークをカタパルトがわりに使ってブドウを飛ばして敵をブッ飛ばします。
さあ、家族や友達、恋人を誘って王国を救う冒険を始めましょう! このゲーム最高!
「レーベンヘルツ(ドメイン)」この陣取り合戦は、私とても気に入りました。
ルールは比較的シンプルですが、領土を拡張したり騎士が寝返ったり隣国同士が同盟を結んだり実に面白い。
軽そうに見えて、囲碁同様にプレイに深みがあります。プレイを重ねるごとに味が出てくる珠玉の作品です。
「ギャラクシートラッカー」この作品には独特のノリがあります。
時間に追われながらも、鼻歌交じりで宇宙船を建造します。
「こっちがキャノンで、後ろにエンジン2基、それとー、ここに乗組員用のキャビンと貨物室を追加してと…」
なんとか時間内で組み上げた宇宙船で、いざ宇宙へ。おっと途中の惑星で貨物を載せるのを忘れずに。
「隕石に右後方に配置した貨物室を破壊されました。」
「見捨てられた宇宙船の探索に出かけた乗組員が帰還しません。」
「バッテリーが切れて、主砲とメインエンジンが機能しません。」なんて貨物輸送も宇宙では大変です。
「コマンド アンド カラーズ:古代」古代ローマとカルタゴの戦いを描いた作品。
部隊を表す300を超えるブロックが登場します。
歩兵や騎兵、戦車やカタパルト、弓兵に投石部隊、外人部隊に戦士、象まで戦いに加わります。
象は強力ですが扱いが厄介で、戦いに敗れて退却でもしようものなら、敵味方見境なく周りを蹴散らす有様。
ルールは部隊ごとに多岐にわたりますが意外と理解しやすく、プレイ感もどちらかというと軽い。
15ものシナリオも準備されていて、これからのプレイが楽しみな作品。
「古代決戦」ローマやカルタゴなどの古代国家を担当して覇権を争います。
「古代」が二人用ゲームとしてリメイクされました。二人用ゲームとして注目の作品。
「エルグランデ」ボードゲーム史にその名を残すであろう名作。いまだに色あせない面白さ。
ただ、二人プレイとしては古代決戦に軍配が上がりました。陣取りゲームとしては最高傑作中の最高傑作。
プレイ回数が増えるに従って、順位がアップすることは間違いないでしょう。
「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
重量級の二人用ゲームで、世界地図を前に米ソに分かれて世界各国への影響力を高めて自陣営を強化します。
世界史に残る様々な出来事が登場して、それらの効果を世界に波及させていく知的なゲーム。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ、今後さらに順位を上げていくでしょう。
「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。この作品もプレイを重ねるごとに順位がアップしそうです。
「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。
「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。
「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。
残念ながら、拡張版をかなり以前に入手しておきながら、実際のプレイがまだ実現できていません。
「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。
この作品、この面白さで、この順位とは、我ながら驚きです。世界には何と面白い作品が多いことでしょう。
「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。
「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが最近なんとかまともにプレイできるようになり、いよいよ順位がアップし始めました。
ルールがかなり難解ではありますが、重厚な本格的ウォーゲーム。
「ヴィニョス」ポルトガルのワイン生産者として
ぶどう園を購入、醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、さらには品評会に出品して品質を競います。
なかなか充実したプレイ感が得られる重量級で、ルールもかなり複雑。
プレイを重ねて、どのような評価に至るのか楽しみな作品。プレイは結構重いので一般受けはしないのでは…。
「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。
ヴィニョスとは対照的で軽快なテンポでプレイが進む、幅広くファンに好まれるタイプ。
「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が多いことが、その人気の高さを証明しています。
「ストーンエイジ」ルールが比較的シンプルだが、プレイは侮れない骨があるファミリーゲームとしては私の一押しのゲーム。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。
「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。
「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。
「メルカトル」ウヴェ・ローゼンベルクの作品の中では、最もスッキリしていてプレイ感が軽い。
反面、彼の作品にしては物足りないと感じるファンも多いのでは…。
「蟻の国」兵隊蟻や働き蟻、育児蟻、幼虫が登場して、蟻のコロニーの発展やコロニー同士の争いがテーマ。
テーマがとてもユニークで新鮮ですが、今一つもの足りない感じ。
「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。
「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。
「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。
「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。
とてもコンパクトなので、親しい友人なんかと旅行に行く時に持っていって旅先の旅館なんかで楽しめそうです。
「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。
「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。
「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。
「ユークロニア」この作品、なぜかツレとはいつも接戦になります。
数多くの建物を建設することと自陣営の作業力の強化が勝利点を生み出す建物建設系の作品。
建設した建物の効果がバラエティに富んでいて、このゲームの面白さを引き出しています。
結構地味ではありますが、長く楽しめる秀作です。
「サモナーウォーズ」召喚者(魔法使い)同士が互いの仲間を召喚して戦います。
召喚者が属する種族は、それぞれ独特の能力を持っていて当然ながら戦術も異なってきます。
マスターセットには6種類の種族が含まれていて、一つの種族にサモナーと呼ばれる召喚者が1体と、
チャンピオンと呼ばれるリーダー格のユニットが3体、一般ユニットが18体の合計22体で構成されています。
全てのユニットが他の種族と異なる特殊能力を持っていて、戦いはバラエティに富んでいます。
ただ残念ながら「メイジ・ウォーズ」との比較となると、その奥行きと面白さにおいて今一つの感が拭えません。
5歳の孫にもっとも人気の「ごきぶりポーカーロイヤル」。
登場するのは、ゴキブリにカエル、コウモリ、サソリ、カメムシ、ハエ、ネズミの嫌われ者たちがズラリ。
でもカードのデザインはなかなかのもの。小さい子供から大人まで大いに楽しめるお薦めのカードゲーム。
「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。
「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。
「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、
何かスパイスが足りない感じと思っていたのですが、最近になってじわじわと良さが分かってきたような…。
「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。チョット堅め。
「テーベの東」テーベとは、ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都。
世界を駆け巡り遺跡を発掘します。有名な遺物が数多く登場します。
とても洗練されていてファミリーゲームとしてお薦めですが、ちょっと物足りない感じ。
ベスト10を見てもらうと分かるように、うちは比較的重いのが好きだから軽快なものは順位的に不利。
「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。
「ヘックメック」ダイスを振って虫を集めるのですが、これがなんとも面白い。
「ベガス」や「キャントストップ」同様にダイスの出目の選択が悩ましい。
しかしこのゲームはダイスの出目よりも、プレイヤーの戦略が勝敗を大きく左右します。
ゲーム後半に大きく逆転できる可能性を秘めているのも、この作品の魅力の一つです。
子供のゲームと言って、侮ることなかれ!
「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。
「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。
「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。
「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??
「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎてルールが難しい。
一時は、ゴミ箱行きかとまで思われましたが…、最近になって、なんとかプレイを楽しめるようになりました。
結構マニアックではありますが、大宇宙を飛行するという魅力に満ちていて面白いことを実感しています。
我が家流にルールも改変(改悪?)して、今後順位アップが期待できそうです。
「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。
「キャントストップ」ダイスを振るのがやめられなくなる「キャントストップ」。
2~12までの登山道を頂上目指して登ります。3つの頂上を先に極めたプレイヤーが勝利します。
手番で何度でもダイスを振って、出目に応じて3つに限定された登山道を登ることができますが、
振ったダイスで3つの登山道の一つも登れなければ、手番でこれまで登った分がキャンセルされます。
もう一回ぐらいは、もう一回ぐらいは登れるだろうが命取り。どうにも止まらない「キャントストップ」。
「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。
「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。
「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
先月のプレイでは、悪天候のためハラハラドキドキの展開となって結構楽しめました。意外と面白い!?
「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いのかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。
最近は二人用の我が家独自のルールを作って、それなりに楽しんでますが…。
「トール」当ブログで久々の軽量級のカードゲームの登場。
神々に供え物をして神カードを獲得、獲得した神カードの価値はその神への最後の供え物で決まるという、
極めてシンプルなルール。
残念ながら二人プレイでは、その良さがかなり削がれて順位はかなり低め。
「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。
でも、結構面白い。
「なんてったってホノルル」
世界の有名都市が登場して、起点となる都市の東西南北のどの方向に位置するのかを当てます。
これまで聞いたことがないような都市も数多くあり、それらの都市が起点となると、これはもうお手上げです。
でも世界の地理を学ぶつもりでプレイすれば、これほど優れた教材はないのではと考えてしまう一面があります。
ルールをもう少し工夫して、その良さを引き出せないものかと思案中です。ということで、とりあえず最下位。
夏休みも今週で終わります。孫の幼稚園も来週から始まり、ようやく我が家にも静かな日々が戻ってきます。
ただ、まだまだ暑さが続きそうで秋の風情ではありません。
残暑に台風到来と気候の変動が激しい時節、ともに元気で豊かな実りの秋を楽しむことができますように、
お身体には十分お気をつけください。
では、今回はこれまで。