- Date: Thu 23 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
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ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その3
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
移動後のアクション
ターンに移動した後、アクションを1つだけ選択して実行できます。
「急ぐ」:さらに移動できます。移動はアクション前に実行した移動と全く同じです。
「戦う」:戦う方法として、接近戦と遠距離射撃の2種類があります。

武器のカードには、右上隅に剣または弓矢のいずれかのアイコンが表示されています。
剣のアイコンは接近戦用の武器を、弓矢のアイコンは遠距離射撃用の武器をそれぞれ表しています。
戦うためには武器は不可欠で、たとえ能力として攻撃力があっても武器を装備していないと戦えません。
加えて、接近戦はターゲットが同じスペースか隣接するスペースにいないと攻撃できません。
遠距離射撃の場合は、
ターゲットが同じルームタイル上にいて、ターゲットまでの照準線が遮られていない状態でなければなりません。
また同じスペースか隣接するスペースに敵がいる場合は、それらの敵からターゲットを選ばなければなりません。
通常、遠距離射撃用の武器を装備している者は敵から接近戦を仕掛けられないように離れた後方から攻撃します。
ただし、このような射撃隊は味方が照準線を遮らないような場所に配置することが大切です。
戦闘の解決方法ですが、攻撃側が攻撃力の数に等しい戦闘ダイスを振ります。
攻撃力は、攻撃するものの能力(個別特殊能力を含む)としての攻撃力に使用する武器の攻撃力が加算されます。
それ以外にもレベルアップなどにより修得した能力(能力カードに記述されている)で攻撃力がアップします。

攻撃側は、攻撃力に等しい数の戦闘ダイスを振って、
接近戦の場合には剣と剣/楯の出目が、遠距離射撃の場合には弓矢の出目がそれぞれヒットとなります。
防御側は、防御力に等しい数の戦闘ダイスを振って、剣/楯の出目が攻撃側のヒットを減らします。
戦闘結果=攻撃側のヒット数-防御側の剣/楯の出目数
戦闘結果がプラス、すなわち防御しきれなかったヒット数だけ防御側が負傷します。

戦闘で負傷した数に相当する負傷マーカー(写真左のハート型マーカー)を、
該当するイニシアチブカード上に置きます。
負傷マーカーの数がライフ以上になると、そのキャラクターはプレイから取り除かれます。
取り除かれる場合、敵のキャラクターはフィギュアとイニシアチブカードの両方が取り除かれます。
ただし、ヒーロー(ねずみ達)の場合は、
フィギュアが取り除かれるだけで、イニシアチブカードはイニシアチブトラック上に残ります。
ヒーローはライフ以上のダメージを受けた場合、
プレイでは敵に殺されたのではなく捕らわれたという扱いになります。
このゲームは戦いますが、決して互いに殺しあうわけではないのです。
生き残ったヒーロー達が、存在するルームタイル上の全ての敵を倒せば(追い払えば)、
捕らわれの身となったヒーローは、イニシアチブトラックでの順番で自分のターンが来た時に、
解放されて仲間のところに戻ってきます。ヒーロー全員が倒される(捕えられる)とゲームは終了します。
負傷マーカーは、
赤色が通常の負傷を、緑色は毒の負傷をそれぞれ表しています。
毒の負傷を被ると、回復するために特別な処置が必要となり、少々厄介なことになります。
戦闘ダイスの出目で、チーズの出目はチーズトークンが獲得できます。
敵のチーズの出目で獲得されたチーズトークンは、ミニオンチーズホイールに置かれます。

このように一番上の時計台の時計のようなミニオンチーズホイールにチーズトークンが置かれます。
現在、このミニオンチーズホイールにはチーズトークンが1つしか置かれてませんが、
さらに5つ追加されてチーズトークンが円を形作ったら、サージが起こり敵の援軍が現在のルームタイルに登場、
左端のチャプタートラック上を、砂時計マーカーが1スペースだけゲーム終了に向かって近づくことになります。
ヒーローが獲得したチーズは、修得している能力カードの能力を発動するためとレベルアップに使用できます。

チルダが修得している能力カードの本格的な治療を発動して治療するためにはチーズトークンが2つ必要です。
ヒーローがレベルアップして新たな能力(能力カード)を得るためには、6つのチーズトークンが必要です。
(次回に続く)
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
移動後のアクション
ターンに移動した後、アクションを1つだけ選択して実行できます。
「急ぐ」:さらに移動できます。移動はアクション前に実行した移動と全く同じです。
「戦う」:戦う方法として、接近戦と遠距離射撃の2種類があります。

武器のカードには、右上隅に剣または弓矢のいずれかのアイコンが表示されています。
剣のアイコンは接近戦用の武器を、弓矢のアイコンは遠距離射撃用の武器をそれぞれ表しています。
戦うためには武器は不可欠で、たとえ能力として攻撃力があっても武器を装備していないと戦えません。
加えて、接近戦はターゲットが同じスペースか隣接するスペースにいないと攻撃できません。
遠距離射撃の場合は、
ターゲットが同じルームタイル上にいて、ターゲットまでの照準線が遮られていない状態でなければなりません。
また同じスペースか隣接するスペースに敵がいる場合は、それらの敵からターゲットを選ばなければなりません。
通常、遠距離射撃用の武器を装備している者は敵から接近戦を仕掛けられないように離れた後方から攻撃します。
ただし、このような射撃隊は味方が照準線を遮らないような場所に配置することが大切です。
戦闘の解決方法ですが、攻撃側が攻撃力の数に等しい戦闘ダイスを振ります。
攻撃力は、攻撃するものの能力(個別特殊能力を含む)としての攻撃力に使用する武器の攻撃力が加算されます。
それ以外にもレベルアップなどにより修得した能力(能力カードに記述されている)で攻撃力がアップします。

攻撃側は、攻撃力に等しい数の戦闘ダイスを振って、
接近戦の場合には剣と剣/楯の出目が、遠距離射撃の場合には弓矢の出目がそれぞれヒットとなります。
防御側は、防御力に等しい数の戦闘ダイスを振って、剣/楯の出目が攻撃側のヒットを減らします。
戦闘結果=攻撃側のヒット数-防御側の剣/楯の出目数
戦闘結果がプラス、すなわち防御しきれなかったヒット数だけ防御側が負傷します。

戦闘で負傷した数に相当する負傷マーカー(写真左のハート型マーカー)を、
該当するイニシアチブカード上に置きます。
負傷マーカーの数がライフ以上になると、そのキャラクターはプレイから取り除かれます。
取り除かれる場合、敵のキャラクターはフィギュアとイニシアチブカードの両方が取り除かれます。
ただし、ヒーロー(ねずみ達)の場合は、
フィギュアが取り除かれるだけで、イニシアチブカードはイニシアチブトラック上に残ります。
ヒーローはライフ以上のダメージを受けた場合、
プレイでは敵に殺されたのではなく捕らわれたという扱いになります。
このゲームは戦いますが、決して互いに殺しあうわけではないのです。
生き残ったヒーロー達が、存在するルームタイル上の全ての敵を倒せば(追い払えば)、
捕らわれの身となったヒーローは、イニシアチブトラックでの順番で自分のターンが来た時に、
解放されて仲間のところに戻ってきます。ヒーロー全員が倒される(捕えられる)とゲームは終了します。
負傷マーカーは、
赤色が通常の負傷を、緑色は毒の負傷をそれぞれ表しています。
毒の負傷を被ると、回復するために特別な処置が必要となり、少々厄介なことになります。
戦闘ダイスの出目で、チーズの出目はチーズトークンが獲得できます。
敵のチーズの出目で獲得されたチーズトークンは、ミニオンチーズホイールに置かれます。

このように一番上の時計台の時計のようなミニオンチーズホイールにチーズトークンが置かれます。
現在、このミニオンチーズホイールにはチーズトークンが1つしか置かれてませんが、
さらに5つ追加されてチーズトークンが円を形作ったら、サージが起こり敵の援軍が現在のルームタイルに登場、
左端のチャプタートラック上を、砂時計マーカーが1スペースだけゲーム終了に向かって近づくことになります。
ヒーローが獲得したチーズは、修得している能力カードの能力を発動するためとレベルアップに使用できます。

チルダが修得している能力カードの本格的な治療を発動して治療するためにはチーズトークンが2つ必要です。
ヒーローがレベルアップして新たな能力(能力カード)を得るためには、6つのチーズトークンが必要です。
(次回に続く)
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