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ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その4

「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その3



シナリオ 第一章 バークスバーグへの逃避

このゲームは、十一章からなるストーリーに沿ってプレイを進めていきます。

第一章の「バークスバーグへの逃避」では、任意のヒーロー4人(4匹)が登場して、
互いに協力し合って、ヒーローが捕らわれているお城の地下の牢屋から脱出を試みます。

miceandmystics130407_16.jpg

右上のルームタイルが牢屋のタイルです。このタイルにはゲームスタート時にラット戦士が3匹登場します。
このルームタイル(牢屋)から、左隣りのキッチン下の通路のタイルへ直接移動することができません。

牢屋にいる敵を全て倒した(撃退した)のち、まず牢屋中央から下水道にもぐりこみます。

miceandmystics130407_17.jpg

ヒーローの一人が、牢屋のルームタイルの中央(下水道への入り口)で探検を試みると、
ルームタイルは裏返されて、下水道を表す新しいルームタイルとなります。

ちなみに新しいルームタイルに移動するための探検は、ルームタイル上の全ての敵を倒さなければできません。

ミニオンチーズホイール上のチーズタイルが6枚以上となって発生するサージ以外に、
ルームタイルが新しくなるごとに、敵の援軍が登場します。

流れの速い下水道では、思い通りに動くことができず向こう岸に上がるのさえ容易ではありません。

水の中での移動は、全ての移動力を使っても1スペースしか移動できず、
さらにターンの終わりには、流されて1スペース川下に強制的に移動させられます。

岸へ上がるためには、ダイスを1個振って、爆発のシンボルを出さなければなりません。
グズグズしているとルームタイル外に押し流され、ヒーローは敵に捕らえられてしまいます。

miceandmystics130407_18.jpg

下水道から這い上がると、地下を通ってキッチン下のトンネルに侵入することができます。
新しいルームタイルなので、当然ながら敵の援軍が登場します。

どのような援軍が登場するのかは、遭遇デッキから引かれる遭遇カードによって決まります。
ラット戦士以外に、ゴキブリや毒蜘蛛など様々な敵が登場します。

このトンネル内では、コックのマギーの悲鳴が聞こえてきます。

このシナリオでは、マギーの悲鳴を聞きつけて、
キッチンに駆けつけマギーの窮地を救うかどうか、ヒーロー達は勇気ある選択を迫られます。

miceandmystics130407_19.jpg

トンネルのルームタイルの中央で探検すると、トンネルの上のキッチンに這い上がることができます。

キッチンでは、テーブルの上にあるチーズを狙って、多数のゴキブリが集まりマギーを困らせています。

ヒーロー達は、これらゴキブリを退治しなければなりませんが、
ねずみに姿を変えたヒーロー達をマギーに認識してもらえなければ、ゴキブリ同様にモップで叩かれます。

加えて、グズグズしてると城内をうろつく雄猫のブロディに追い回されることにもなりかねません。
ブロディは驚異的な跳躍力を持っていて、ルームタイル内の任意のスペースに強烈なダメージを与えるだけでなく
やたら追いかけまわし、走る道筋にいるものなら敵味方関係なくダメージを与えて回ります。

キッチンのテーブルの上には、フロアーから簡単には移動できません。
立て掛けられたモップを伝って登るか、つり針と糸を使って登ります。所謂「つかまりフック」です。

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キッチン下のトンネルから続いている、この地下トンネルを通って只管逃げます。
この地下のトンネルの先には、城壁の小さな割れ目があり、お城の前庭に通じています。

miceandmystics130407_21.jpg

さあ、最後の試練が待っています。
この前庭には歳老いた狡猾な巨大鴉がいて、のろのろ動くものには不可避の攻撃をしかけてきます。

当然ながら、敵の援軍も登場します。
目指すは、大木の根元にある穴です。この穴から城を抜け出すことができるわけです。

このシナリオは本作品の第一章、すなわち、ほんのさわりの部分ではありますが十分に楽しませてくれます。
ツレと孫の3人で一気に13回連続してプレイしました。1日1プレイで13日間。なんとかクリアしました。

随所で仲間も自分も、敵の猛攻を受けて倒されてしまいます。
しかし、一人になっても逃げることは許されません。
決死の覚悟で、倒れた仲間を介抱しつつ敵を撃退しなければなりません。

このゲームは、
本当に互いを思いやり助け合わないといけません。互いの協力なしで目的を達することはできないからです。

マギーの悲鳴を聞いて、リーダーは助けに行くか、逃亡することに専念するかの選択に迫られます。
最も重要なことの一つは皆で目指す方向を一本化することです。チームにおける、まとまりが求められます。

自分勝手な行動は慎まなければなりません。しかし仲間のためなら勇気を振り絞って戦わなければなりません。

このゲームでは、
周囲を囲む大勢の敵を目の当たりにして仲間通しが互いに背中を合わせて窮地を戦い抜くシーンを実感できます。

プレイヤーは、まさに真の仲間、真の勇者として互いに助け合いながら困難に立ち向かいます。
プレイを通じて仲間と共に勇者の伝説を紡いでいく、数少ない多人数協力型の優れた作品に感動しました。



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テラリアにハマってしまったあ~

最近チョット大変なことになっています。

PS3(プレイステーション3)の「テラリア Terraria」に5歳の孫とツレの3人でハマってしまいました。

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テラリアって「陸生飼育器」という意味? よくわかりません。

「つるはし」でどんどん地面を掘っていきます。
土や石、粘土に砂、時には銅や鉄、金の鉱石などの資源が見つかります。

地表では、斧で木を切り倒すと木材と「どんぐり」が手に入ります。
ちなみに「どんぐり」を草地に植えると、また木が生えてきますので木材が枯渇することはありません。
「どんぐり」以外にも、様々なタネが登場します。おそらく植えると生えてくるのでしょう。

木材でワークベンチを作ると、ワークベンチのそばでドアや椅子など様々なものが作れるようになります。

テラリアの世界では、自分以外にも様々な生き物が存在します。

自分にいろいろな知恵を授けてくれる仲間を始めとして、
商品を売ってくれる商人、治療してくれる看護婦さんから爆弾技師や魔法使いまで現れるようです。

このような仲間だけではありません、
スライムなんかは序の口で、悪魔の目玉やソウルイーター、お馴染のスケルトン、巨大ミミズ、
数え上げたらきりがないほどのモンスターたち。夜は怖くて外を歩けません。

そうそう、まず身を守るために家を建てなければなりません。
掘り出した石材や切り出した木材を積み上げて家の外郭と屋根を作り、木や石の壁で囲います。

木材や石材から壁材を作るには、「かまど」が必要となります。
「かまど」を作るには木材と石材の外に、
「たいまつ」が必要となり、「たいまつ」には木材とジェルが必要です。

ジェルはなんとスライムを倒すと得ることができます。

家を建てると、前述の仲間が住み着いてくれるようになります。
住める家にするには、室内に照明とテーブルと椅子が必須で、すべて揃うと家として認められます。

鉄鉱石を手に入れて、「かまど」で鉄のインゴットを作ると「かなとこ」が作れます。
「かまど」と「かなとこ」があると、様々な鉱石がインゴットにできて、
さらに道具だけでなく防具や武器が作れるようになります。
兜や鎧、すね当て、剣、ピストルなんかにとどまらず、想像を超えるものが制作可能となります。

世界はやたらに広くて、あちこちに洞窟が存在します。その広さも想像をはるかに超えるものです。
洞窟の中には、ご想像通りお宝が眠っています。

お宝には大きく2種類あって、
ひとつは宝箱に入っている所謂財宝です。それこそ、いろいろなものが登場します。

もうひとつは、地中に眠っている資源です。銅や鉄、金はもちろんのことさらに貴重な資源が見つかります。

「つるはし」などは進化させないと掘れないところが出てきます。
なんせ、世界は信じられないほど広くて地底は深いのですから。

道具や防具、武器、装備などの進化は、なかなか侮れません。
あなたの想像をはるかに超える凄いものが制作できるようになります。これって教育に「いいねえ~。」

で、ツレと孫の3人で「つるはし」や斧を担いで広い世界に出かけているわけです。
漸く、木刀ぐらいは作れるようになったので、スライムやゾンビにはそうそうやられなくなりましたが、
ソウルイーターや悪魔の目玉には、いまだにチョット苦戦、巨大ミミズには手を焼いています。

まあ、身体を守るものといったら今のところメガネや魔法のかかったアクセサリーに兜ぐらいしかなくて、
あちこちで死にまくっています。不本意に落下したり、水の中に落っこちて死ぬことも多いですが…。
高いところから落ちると当然ダメージを受け、落ちた位置があまり高いと死にます。
水の中では息が切れると次第に衰弱していって、最後には死に至ります。

でも、インディ・ジョーンズやララ・クロフト気取りで「たいまつ」片手に洞窟へ向かうわけです。
洞窟内の池に落ちて、ツレや孫に助けてもらったりするわけです。
孫は自然と互いに協力し合うことの尊さを学ぶわけです。

死ぬと所持していたものが、その場に残されて身一つで自分の家で生き返ります。
死んだところが洞窟の深い深い水の底では、所持品を回収することができません。

洞窟内では、ところどころに「たいまつ」を設置して明るくします。
木材から作った足場を随所に設けて、通行ができるようにします。
フックやロープでリトルビッグプラネットで有名な「つかまりフック」も制作できます。
これがあるととっても便利だそうです。残念ながら未だ作れていませんが…。

最近は、洞窟から持ち帰った宝箱に大切なものは保管して出かけるようにしています。
以来、資産は増え続けていて、わが文明も着実な進化を遂げ始めました。

といった具合でプレイしていると、あっと言う間に時間が過ぎて、
「こらあ~、ゲームは全面禁止にするぞ~。」とのかあちゃん(次女)の一喝で、孫は半べそ状態に。

で、「公文の宿題をやったら、30分ゲームしてよし!」との条件で無事調印式も終えて、
早速、孫は公文の宿題を始めるといった流れで一日が過ぎていきます。
公文って孫にとって「苦悶」?? 「いいねえ~。」 
でも苦悶の、いや公文の宿題に対する孫の集中力は、かあちゃんとの調印式以来格段にアップしました。

昨晩は、孫が自分の家に帰るのを嫌がって泣き出しました、久しぶりのことです。

2歳から3歳ころまでは、
夕食をすましてお風呂に入り、さて帰る頃になると決まって帰るのが嫌だと泣いていたことが思い出されます。

幼稚園の年長ともなると、
これまで、ほとんど毎日来ていたのが少しずつですが足が遠のいているように感じます。

でも下の孫はまだ2歳にもなっていないので、このペースでまだ数年は我が家も賑やかでしょう。

ボードゲームではありませんが、孫とのプレイはツレと私にとって本当に楽しいものです。
金曜日などは時々我が家にお泊りしますが、その時は孫と布団を並べて手をつないで寝ます、とっても甘えん坊。

3歳のときに病気で初めて入院した時のことが、時折思い出されます。

それは、ベッドの上で苦しそうに眠っている孫を見舞った帰りのことでした。

病院の廊下で、
誰か別の子が「じぃ~じぃ」と呼ぶ声に思わず振り向いて、孫がいないのに気づき思わず泣いてしまいました。

本当の甘えん坊は、実は私とツレかもしれません。

それはそうと、沢山のボードゲームが棚で泣いています。「いいねえ~。」

「メルカトル」でまさかの4連敗!

「アグリコラ」や「ル・アーブル」、さらには「祈り、働け」で有名なウヴェ・ローゼンベルクの作品です。

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以前から気になっていましたが、チョットしたきっかけで手に入りました。

早速、ウヴェ・ローゼンベルクの大ファンであるツレとテストプレイ。

「アレ? なんか調子がでないなあ。」
「どうも、建物カードが曲者だなあ。契約は断然こちらのほうが先に進んでいるのに、負けちゃったよ。」
「エッ、なんで? こっちは契約では最高のヴェストファーレン条約を取ってるんですけど…。」
「あれえ~、契約で大差ないのに、なんでそんなに商品が倉庫にあるの? それに建物カードも揃えてるし。」

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なんて調子で、4日間連続プレイで勝ち無しの4連敗。

ツレに勝てるのは、「ル・アーブル」ぐらいで、
他の「アグリコラ」や「祈り、働け」、「洛陽の門にて」の全てで、かなり分が悪い。

そして中でも最たるものが、この「メルカトル」。なんせ敗因が釈然としない。
まあ、敗因が分からないから負け続けるわけで。

でも、ウヴェ・ローゼンベルクの作品には外れがないというか、面白い。
なかでも、この作品が最もスッキリしていてプレイ感が軽い。重いのはチョットという時に最適。

他の作品が結構ゴチャゴチャしているので、それが気に入らない人には受けるのではないでしょうか。
食糧確保に追いまくられることもないし、結構のんびりとプレイできます。

なにはともあれ、期待を裏切らない一級の作品であることに間違いありません。

ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その3

「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2



移動後のアクション

ターンに移動した後、アクションを1つだけ選択して実行できます。

「急ぐ」:さらに移動できます。移動はアクション前に実行した移動と全く同じです。

「戦う」:戦う方法として、接近戦と遠距離射撃の2種類があります。

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武器のカードには、右上隅に剣または弓矢のいずれかのアイコンが表示されています。

剣のアイコンは接近戦用の武器を、弓矢のアイコンは遠距離射撃用の武器をそれぞれ表しています。

戦うためには武器は不可欠で、たとえ能力として攻撃力があっても武器を装備していないと戦えません。

加えて、接近戦はターゲットが同じスペースか隣接するスペースにいないと攻撃できません。

遠距離射撃の場合は、
ターゲットが同じルームタイル上にいて、ターゲットまでの照準線が遮られていない状態でなければなりません。
また同じスペースか隣接するスペースに敵がいる場合は、それらの敵からターゲットを選ばなければなりません。

通常、遠距離射撃用の武器を装備している者は敵から接近戦を仕掛けられないように離れた後方から攻撃します。
ただし、このような射撃隊は味方が照準線を遮らないような場所に配置することが大切です。

戦闘の解決方法ですが、攻撃側が攻撃力の数に等しい戦闘ダイスを振ります。
攻撃力は、攻撃するものの能力(個別特殊能力を含む)としての攻撃力に使用する武器の攻撃力が加算されます。

それ以外にもレベルアップなどにより修得した能力(能力カードに記述されている)で攻撃力がアップします。

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攻撃側は、攻撃力に等しい数の戦闘ダイスを振って、
接近戦の場合には剣と剣/楯の出目が、遠距離射撃の場合には弓矢の出目がそれぞれヒットとなります。

防御側は、防御力に等しい数の戦闘ダイスを振って、剣/楯の出目が攻撃側のヒットを減らします。

戦闘結果=攻撃側のヒット数-防御側の剣/楯の出目数

戦闘結果がプラス、すなわち防御しきれなかったヒット数だけ防御側が負傷します。

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戦闘で負傷した数に相当する負傷マーカー(写真左のハート型マーカー)を、
該当するイニシアチブカード上に置きます。

負傷マーカーの数がライフ以上になると、そのキャラクターはプレイから取り除かれます。
取り除かれる場合、敵のキャラクターはフィギュアとイニシアチブカードの両方が取り除かれます。

ただし、ヒーロー(ねずみ達)の場合は、
フィギュアが取り除かれるだけで、イニシアチブカードはイニシアチブトラック上に残ります。

ヒーローはライフ以上のダメージを受けた場合、
プレイでは敵に殺されたのではなく捕らわれたという扱いになります。

このゲームは戦いますが、決して互いに殺しあうわけではないのです。

生き残ったヒーロー達が、存在するルームタイル上の全ての敵を倒せば(追い払えば)、
捕らわれの身となったヒーローは、イニシアチブトラックでの順番で自分のターンが来た時に、
解放されて仲間のところに戻ってきます。ヒーロー全員が倒される(捕えられる)とゲームは終了します。

負傷マーカーは、
赤色が通常の負傷を、緑色は毒の負傷をそれぞれ表しています。
毒の負傷を被ると、回復するために特別な処置が必要となり、少々厄介なことになります。

戦闘ダイスの出目で、チーズの出目はチーズトークンが獲得できます。
敵のチーズの出目で獲得されたチーズトークンは、ミニオンチーズホイールに置かれます。

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このように一番上の時計台の時計のようなミニオンチーズホイールにチーズトークンが置かれます。

現在、このミニオンチーズホイールにはチーズトークンが1つしか置かれてませんが、
さらに5つ追加されてチーズトークンが円を形作ったら、サージが起こり敵の援軍が現在のルームタイルに登場、
左端のチャプタートラック上を、砂時計マーカーが1スペースだけゲーム終了に向かって近づくことになります。

ヒーローが獲得したチーズは、修得している能力カードの能力を発動するためとレベルアップに使用できます。

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チルダが修得している能力カードの本格的な治療を発動して治療するためにはチーズトークンが2つ必要です。

ヒーローがレベルアップして新たな能力(能力カード)を得るためには、6つのチーズトークンが必要です。
(次回に続く)

「スルー・ジ・エイジズ」 その色褪せない面白さ

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昨晩「スルー・ジ・エイジズ」を久しぶりにプレイしました。実に数か月ぶりのプレイでした。

最近になって、立て続けに数多くの新作を、それもいずれ劣らぬ大作をプレイしてきたにもかかわらず、
それらを凌駕するほどの「スルー・ジ・エイジズ」の面白さに、感動さえ覚えました。

私が最も評価する点は、最終的な勝敗が担当した文明の獲得したカルチャーポイントで決することです。

ゆえにゲームにおいて、
プレイヤーの全てのアクションは、担当する文明のカルチャーを高めるために行われなければなりません。

農園や鉱山施設から研究所、寺院、図書館、劇場、競技場などの建設は勿論のこと、
軍備増強から侵略、外交、植民地政策、戦争、政治体制の改革、リーダー、驚異的建造物の建設に至るまで、
全ての活動が、自らの文明のカルチャーポイントすなわち文化を高めることに費やされねばなりません。

それには、まず人の確保が最優先課題となるでしょう。
そして文明が、より多くの人口を保有し維持していくためには食糧が必要となります。

食糧を確保するには農園の建設が必要で、それら施設の建設には資源が必要となります。

資源を確保するには、鉱山施設の建設が必要となります。

人口が急増するに従って、やがて文明は農園や鉱山施設の増設だけでは対応しきれなくなります。

人口増加に伴う食糧消費の拡大と大量資源の流通における汚職の蔓延は、
文明に技術開発による効率化を促します。

技術開発にはサイエンスポイントが必要で、文明にはサイエンスポイントを生み出す科学力が求められます。
研究所を始めとする科学力を高める施設の建設が必要となります。

文明が進化して物理的に人々の暮らしが豊かになってくると、人は精神面での豊かさを求めるようになります。
寺院や図書館、劇場などの建設による文化力の向上と真の幸せの追求が文明に求められます。

生産活動や技術開発に加えて、人々の心を満たす文化的な生活、人々に笑顔をもたらすための活動が始まります。

いよいよ文明は、カルチャーポイントを生み出す文化力を追求するようになります。

様々な方面において特殊な能力を発揮するリーダーは、文明をさらに高みに導いてくれるでしょう。
世界の7不思議などの驚異的建造物の建設には、
膨大な量の資源と多大な労苦を伴いますが、ひとたび建造されると文明に大いなる力をもたらしてくれます。

多岐にわたる活動を、より飛躍的に高めるためには革命などによる政治体制の改革も不可欠です。
時には他文明と契約を交わし、連携をとることも大切です。

文明内での様々な活動(内政)に加えて、
忘れてはならないのが、外敵に対処するための軍備増強です。

当然ながら、文明間で侵略や戦争が勃発します。
文明に多大な恩恵をもたらす植民地の獲得競争にも軍隊は欠くことができません。

しかし最も留意しなければならないことは、侵略や戦争では多大な損害、ダメージを被るということです。
そして戦いの直後は、文明が最も脆弱となり、他からの侵略を受けやすくなるということです。

このゲームのシステムでは、戦いを仕掛ける側が防御する側より不利な設定となっています。
余程の軍事力の差を持ってして戦わなければ、生じる損害が大きく、戦いにより利を得ることは難しいでしょう。

この点は、非常に現実的であるように私は感じます。軍備増強に偏重していては、間違いなく勝利は望めません。
と言っても無防備では、他文明にいいように扱われることになりかねません。最低限の守りは必要です。
貴重な植民地を得るためにも、他軍隊を抑えるだけの出兵が必要となります。

プレイを開始すると、自分の文明の中で様々な歯車が回り始めます。

プレイヤーは、それらの歯車をうまく配置し、効率よくコントロールして、
自分の文明が、より多くのカルチャーポイントを吐き出すシステムとして機能するように図らねばなりません。

ゆっくりと過ぎてゆくプレイの中で、理想の文明はいかにあるべきか、自分の文明に思いをはしらせると、
古代から中世、探検の時代、近代へと移り行く歴史の流れの中に、この作品独特の大人の楽しみが見えてきます。

ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2

「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1



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シナリオに指定された複数のルームタイルを組み合わせてゲームボードを作ります。

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このタイルは、コリン王子を含む勇者たちが囚われている牢の中を表わしています。

プレイヤーは任意の勇者4人を選びます。

タイル上で勇者が登場する位置や、
ゲーム開始時に登場する敵の種類とその数、そしてその個々の位置はシナリオに詳しく指定されています。

勇者には、王子コリンと鍛冶屋ネッズ、魔法使いマギノス、医師チルダを選びました。

敵はラット戦士3匹で、タイル上のネズミの足跡のアイコンが印刷された位置に登場します。

ゲームは、
ルームタイルを組み合わせたゲームボード上に登場するものが、各自ターンを実行することで進行します。

個々のターンにおいては、
移動する前に、または移動した後に、以下のアクションの1つを選択して実行します。

1.急ぐ
  さらに移動する。

2.戦う
  同じスペースまたは隣接するスペースにいる敵と接近戦を行うか、
  同じルームタイルにいる照準線が遮られていない(視角内の)敵に対して遠距離射撃を行う。

3.探す
  装備などを探す。

4.回復する
  気絶したり、クモの巣に絡まったりした場合に回復を試みます。

5.探検する
  新しいルームタイルに足を踏み入れる。
  隣接するルームタイルに移動するか、現在のルームタイルを裏返しにすることで、
  新しいルームタイルに移動します。

またターンの間であれば任意のタイミングで、以下のフリーアクションをターンに1回だけ実行できます。

1.共有する
  同じスペースか隣接するスペースにいる仲間と、装備やチーズなどの持ち物を自由に交換できます。

2.装備する
  装備しているものをリュックサックに収納したり、リュックサックのものを装備したりできます。

3.レベルをアップする
  チーズトークンを6枚使って、能力カード1枚を獲得し、直ちに新たな特殊能力を得ます。

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これはアクションダイスです。

移動するときは、このアクションダイスを1個だけ振り、
出目の左上隅の小さな数字と、ねずみの移動力を足し合わせた数のスペースを移動できます。

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これはキッチンのルームタイルですが、キッチンのカウンターと床との間には赤いラインが描かれています。
また、カウンターに立てかけているモップの部分だけは、この赤いラインが黄色のラインに変わっています。

ねずみ達は、この赤いラインを超えて移動することができません。

また黄色いラインは、矢印の方向すなわちキッチンのカウンターから床に向かって移動する場合は、
普通に1スペースの移動となりますが、
矢印の反対方向すなわち床からカウンターに向かって移動する場合は、3スペースの移動と見做されます。

要するにカウンターに立てかけられたモップの柄を伝って、
ねずみ達は、カウンターと床との間を行き来できるというわけです。

ただし柄を伝って登る場合だけ、余分に移動のためのコストが必要だということです。

この写真に写っているような、
「つり針と糸」という道具を使うと、赤いラインを超えて移動することも可能となります。

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これはストーリーコントロールボードと呼ばれるものです。

miceandmystics130407_14.jpg

実際のプレイでは、このように様々なものが上に置かれます。

左端がチャプタートラックで、砂時計マーカーが現在のチャプターの位置を表していて、
砂時計マーカーが、チャプターエンドマーカーの位置まで来たら直ちにゲームが終了します。

ゲーム開始時のチャプターエンドマーカーの位置は、シナリオごとに決められています。

またシナリオによっては、
ある種の目標を達成することにより、マーカーを上方へ移動させることができることもあります。

今回のシナリオでは、
ゴキブリに悩まされているキッチンにいるマギーを、救うことによりマーカーを2スペース移動できます。

ボードの最上部の時計は、ミニオンチーズホイールです。ミニオンとは魔女の手先という意味です。

ミニオンすなわち敵が戦闘時に振るダイスで、チーズの出目を出すごとに、
このミニオンチーズホイールの上に、チーズトークンを1つ追加します。

ホイール上にチーズトークンが埋まれば、
すなわちチーズトークンが6つ貯まると、サージといって敵の援軍が殺到します。

サージが発生する度に、チャプタートラック上の砂時計マーカーを1段上に移動します。

ホイールの下が、遭遇デッキといって遭遇カードの山札が置かれるスペースです。

さらにその下が、
パーティの隠し場所で、前述の「つり針と糸」のようなパーティで共有しているものを収納しておく場所です。

一番下がサーチデッキといって、
ルームタイル内で、ねずみ達の「探す」というアクションによって発見される装備カードなどの、
発見されるもののカードが、山札となって置かれている場所です。

最後に、一番右端に縦にスペースが並んでいるトラックが、
現在ルームタイルに登場しているもののイニシアチブカードと呼ばれるカードを置くイニシアチブトラックです。

ゲーム中、このトラック上に置かれたカードの順に、上からターンを実施していきます。
勇者のカードだけではなく、登場する敵のカードも同様に置かれます。(次回に続く)
 

ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1

「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール



王子を始めとする6人の勇者は、王国を守るためにネズミに姿を変えて魔女と戦う「ねずみ達と魔法使い」。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」 プレイ人数1-4人 7歳以上 プレイ時間120分間

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雪が降りしきる嵐の夜、
ベッドでなかなか寝付かれずにいる小さなネズミの男の子が、
お父さんネズミに、物語の聞かせてもらうことからこのゲームは始ります。

それは昔々のある人間の王国のお話しです。
全ての民から愛されている素晴らしい王、しかしそのお妃は悲しいことに既に病気で亡くなっています。

それでも、王が男手ひとつで育てあげた王子は今や立派な若者に育ちました。

ある夏の日、遠い見知らぬ国から美しい一人の王女が、全身黒ずくめの兵を従えて王国を訪れます。

まもなく王はこの王女をお妃に迎えますが、この王女の訪れが幸せな王国に影を落とすことになります。
実はこの王女は魔女で、まもなく王は病に倒れ、王子や側近の者たちは牢につながれることに…。

「第一章 バークスバーグへの逃避」は、王子を含む勇者たちが牢から脱出するシナリオです。
彼らは魔法で自らの姿をねずみに変えて、牢の下水道から脱出を試みます。

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このゲームに登場する6人の勇者です。
左から王子コリン、鍛冶屋ネッズ、医者チルダ、魔法使いマギノス、盗賊フィルチ、弓手リリィです。

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リーダー格の王子コリンです。
右の細長い大きなカードはヒーローカードといって、ヒーローに関する情報が書かれています。

名前の右隣りには、職業/タイプが書かれていてコリンがリーダー/戦士であることが分かります。
その下にはアイコンが4つ並んでいて、左から攻撃力、防御力、知識、移動力をそれぞれ表しています。

さらに、その下の記述欄には各ヒーロー独自の特別な能力やゲーム開始時の装備が書かれています。
カードの一番下に描かれているハートのアイコンは、ヒーローのライフを表しています。

ヒーローカードの左に並んでいるコリンの剣と皮の胸当ての2枚のカードは、
装備のカードで、いずれもゲーム開始時にコリンが身に付けている装備です。

装備のカードには右下隅にネズミのイラストが描かれていて、その装備を付ける身体の部位を表しています。

各部位には1つの装備しか付けることができません。
ただしヒーローはリュックサックを持っているので、身につけられない物を3つまで収納することができます。

カード下には装備できる職業/タイプが明記されていて、指定されたものだけが装備できます。
一部の装備には、知識など一定の能力を必要とするものも存在します。

ヒーローカードの上のカードは、能力カードといって所持しているヒーローに特殊な能力を付与します。

カードには、能力を修得できる職業/タイプが明記されていて、
指定された職業/タイプの者だけが能力を身につけることができます。

カード右上隅には、その能力を発揮するために必要なコスト(チーズの数)が描かれています。

ゲーム開始時に、ヒーローはそれぞれ任意の能力カードを1枚だけ獲得できます。

miceandmystics130407_10.jpg

鍛冶屋のネッズです。装備しているネッズのハンマーは、攻撃力を2もアップする強力な武器です。
防御力が低いので、できるだけ早い時点で胸当てなどの鎧を装備することが必要です。

miceandmystics130407_11.jpg

魔法使いのマギノスです。装備しているマギノスの杖には剣ではなく弓矢のアイコンが描かれています。

武器には、
剣のアイコンが描かれている接近戦用武器と、弓矢のアイコンが描かれている遠距離射撃用の武器があります。

遠距離射撃用の武器で戦うヒーローは、できるだけ敵との間で距離を取ることが大切です。

miceandmystics130407_12.jpg

医者のチルダです。意外と攻撃力がありますが、やはり仲間の治療に回るほうがチームとしては効果的です。

他の二人にも同様にヒーローカードがあります。

miceandmystics130407_02.jpg

勇者の行く手を阻む魔女の下僕たちです。
この他にも、城を徘徊している雄猫のブロディや魔女の魔法で目覚める彫像の
モルタルで固めた石のてっぺんに居座る巨大な鴉などなど…。(次回に続く)

ボードゲーム失認という障害について

昨晩、フェイシズという映画を観て知ったのですが、
人の顔が判別できなくなる障害を「相貌失認」というのだそうです。

で思ったのですが、どうも私は「ボードゲーム失認」らしい。

以前に数回プレイしているゲームであっても、ルールが思い出せない。
時には、全くと言っていいくらい思い出せないのです。

プレイする度に新鮮でよいのでは、との意見もあるかもしれませんが、
重量級のもので、ルールを読み返し理解し直すことがプレイする度に伴うのはかなりの問題です。

「ウォー・オブ・ザ・リング」や「スルー・ジ・エイジズ」など、あ~これは問題だ。

で、解決策ですが、ゲーム数を絞る、所謂間引き。

新しく買い増すのをやめるのは無理無理、それは病気で止められそうにありません。

で、現在所有しているものの中から一部を、処分(整理)することを検討。

体のいい首切りです。余分なものは捨てる。ボードゲームファンを自称しておきながら余ったから捨てる。

といっても、こりゃ言葉のあやで、ゴミ箱ではなく、フリマかオークションで売り飛ばす…角兵衛獅子かあ。

「いいねえ~」これ櫻井 翔くんの真似です。

新しいうちはチヤホヤして、古くなって、いらなくなったら捨てる。「いいねえ~」

ボードゲームの1つからでもいいですから、感謝されるようなファンになっていただけませんか?」
これ真矢 みきさんの真似です。

「卑怯な振舞をしてはなりませぬ。弱い者をいぢめてはなりませぬ。ならぬことはならぬものです。」

話はガラッと変わりますが、数日前に近所を散歩していたら道で野生の猿(成人の大猿)に遭遇しました。
田舎とは言え、普通の散歩道で出くわすなんて…。

近くで田んぼを耕しているおじさんにそのことを告げると、私が指さす方向をチラッと見て、
「窓閉めとかんと、荒らされるな。気つけんとな。」と言っただけで、あとはごく普通の世間話をし始めました。
猿が出没するなんて、地の人にとっては大したことではないのでしょう。猪も頻繁に出るそうなので。

ということで、最近は若い頃に富士山に登った時に買った木製の杖を護身用に持ち歩いています。
そう、あの何合目という焼印の入ったやつです。

ボードゲームをただ楽しんでいるだけでなく、いろいろ生きるために日々真摯に悩んだり考えたりもしています。

addsheet130513_001.png

で話を戻しますが、私の「ボードゲーム失認」に対しては、
結局のところ、サマリーやリファレンスシートなどのプレイエイドを増やして対処することにしました。

「ならぬことはならぬものです。」 八重さん「いいねえ~。」

歳を重ねるにしたがって、いろいろと具合の悪い所が次々と出てくるようです。
次は何の失認やら、少々心配です。

朝、起きて横に寝ているツレに「あんた、誰?」なんて聞いちゃったりして。
これって「ツレ失認」?
それって「いいねえ~。」
イテッ、なにも殴ることはないでしょう、冗談冗談。では、今日はここまで。

メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その6

メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その5



アタック

攻撃の具体的なステップは、以下の通りです。

1.攻撃の宣言

  攻撃を行う場合は、どのような攻撃をどの相手に実施するかを宣言します。
  クリーチャーによっては、
  複数の種類の攻撃方法を備えたものもいますのでどの方法で攻撃するかを明確にします。

  遠距離射撃戦闘を行う場合は、ターゲットが射程距離内で照準線が遮られていないか十分な確認が必要です。

  その他にも飛行しているクリーチャーが地上の敵を攻撃する場合には、
  攻撃が終了するまで飛行しているとは見做されないといった類のルールが存在します。

2.攻撃の回避

magewars130505_31.jpg

  この森の影法師とよばれているセルベアは、防御特性をもっています。
  カードの端に楯のアイコン(8+と1Xの文字が書かれている)がある場合は、
  防御特性を持っていることを表しています。

  防御特性を持った敵を攻撃した場合は、
  この段階で12面ダイスを振り楯のアイコンに書かれた条件をクリアしなければ攻撃は回避されます。

  このセルベアを攻撃した場合は、8+すなわち8以上の出目を出さなければ攻撃は回避されてしまいます。

  楯のアイコンに書かれたもう一つの表記1Xは、
  この防御特性が1ラウンドに1回しか使用できないことを表しています。

  防御特性を持つクリーチャーには、レディマーカーという楯にREADYと書かれたマーカーを置きます。
  防御特性を使用した場合は、このマーカーを裏向けにして以降は防御特性が使用できないことを明示します。
  レディマーカーは、リセットフェイズで全て表に向けます。

  防御特性によっては、
  接近戦のみ、または遠距離射撃戦闘のみといったように特定の戦闘のみに効果を発揮するものや、
  ラウンド中に何度でも無制限に使用できる防御特性も存在します。

  また、いかなる防御特性でも回避できない不可避の攻撃も存在します。

3.戦闘ダイス(ダメージと追加効果)

magewars130505_14.jpg

  攻撃が回避されなければ、攻撃力に応じた数の戦闘ダイスを振りターゲットに与えたダメージを決定します。

  赤い6面ダイスが戦闘ダイスです。

  白い爆発が背景となっている数字の出目はクリティカルヒット、背景無しの数字の出目はノーマルヒット、
  表記無しの出目はミスです。

  クリティカルヒットは、全てそのままターゲットのダメージとなります。
  ノーマルヒットのトータルは、
  ターゲットのアーマー(防御)値で減じられ、残った分がターゲットのダメージとなります。

  これらクリティカルヒットとノーマルヒットのダメージのトータルがターゲットのライフ以上になると、
  ターゲットは倒されてアリーナから取り除かれます。

magewars130505_22.jpg

  攻撃によっては、このジェットストームのように追加でダメージ効果を生じる攻撃もあります。
  攻撃による追加効果の有無は、12面ダイスのアイコンに文字d12の表記の有無でわかります。

  ジェットストームで攻撃する場合は、戦闘ダイスとともに12面ダイスも振ります。

  出目4-10でPush(突き飛ばす:1ゾーン離れたところに移動)、
  出目11+(11以上)で
  Push(突き飛ばす)とDaze(眩惑:方向感覚を失うか、一時的に目が見えなくなる)
  といった追加効果をターゲットは被ります。

  追加効果は、気絶や無能力、身体障害、腐敗などの重篤な状態を引き起こす場合もあります。

4.追加の攻撃

  攻撃のタイプによっては、複数回にわたって連続で攻撃する特性を持つものがあります。

  追加の攻撃は、この段階で第一回目の攻撃と同様に解決されます。

5.ダメージバリア

  防御側がダメージバリアという特性を持っている場合、
  攻撃側が接近戦に成功した場合にこの段階でダメージバリアにより攻撃側が攻撃を受けます。

6.反撃

  防御側が反撃特性を持っていて、接近戦で攻撃を受けた場合、クイックアタックで攻撃側に反撃できます。

以上が攻撃の具体的なステップです。

スペルを詠唱する場合も、以下のようにステップが存在します。

1.唱えるスペルカードを公開して、そのターゲットを告げます。

2.スペルが公開されると、相手にはそのスペルを回避する機会が与えられます。
  一部のスペルは、直前に敵が唱えたスペルをキャンセルする効果を持つものがあります。

3.唱えたスペルが効果を発揮して、スペルを解決します。

以上が、このゲームのルールの概要です。

攻撃により被るダメージによってクリーチャーは様々な状態に陥ります。
クリーチャーはスペルによって、様々な特性を付与されます。
クリーチャー以外にアリーナのゾーンには、罠や障壁、建物など様々な物体が出現します。

これらの状態や特性、出現する物体に関する詳しい説明は、とてもこのブログでは扱いきれません。
といっても、決してルールが複雑だというわけではありません。
それだけ、このゲームが
奥が深く、練りに練られたシステムの上に成り立っている非常に完成度の高い作品であるということなのです。



ツレがプリースティス、私がビーストマスターをプレイしました。

プレイは日に2時間程度、それが数日にもわたる異例の長期戦となりました。

長期戦となった原因の一つに、
ゲーム序盤戦で装備していた魔法使いの杖を両方とも相手に破壊されて失ってしまったことが上げられます。

また、多数の獰猛な動物を召還して相手を一方的に攻め立てた私の攻撃が今一押し足らずで、
ツレの得意な回復魔法と忠実な下僕である騎士の堅い守りを崩すまでに至らなかったことにあります。

そして、ツレはギリギリまで切り札である光の天使サマンドリエルを温存していて、
まさに伝家の宝刀の如く、最後の最後にこの強力な助っ人を召還しました。

プリースティスの息の根を止めるのに、あと一歩と迫っておきながらの非常に残念な敗北でした。
それにしても、プリースティスに仕える騎士たちは強い! 超お勧めの作品です!!

メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その5

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メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4



ラウンド

プレイはラウンドを繰り返すことにより進行します。

ラウンドは、レディ(準備)ステージとアクション(行動)ステージの2つのステージで構成されています。

またレディステージとアクションステージは、さらに以下のような複数のフェイズから構成されています。

レディステージの内容

1.イニシアチブ フェイズ
  スタートプレイヤーを交代します。プレイの順番がラウンドごとに入れ替わります。

2.リセット フェイズ
  各種マーカーをリセットします。

3.チャンネル フェイズ
  所有するチャンネル数に相当するマナを獲得します。
  各魔法使いのチャンネル数は、アビリティ(能力)カードに明記されています。
  クリーチャーやコンジュレーションの中には、マナを生み出すチャンネルを持っているものが存在します。

magewars130505_28.jpg


4.アップキープ(維持) フェイズ
  アップキープ(維持)のためのコストを支払います。
  回復能力のあるものは、このフェイズでダメージを軽減できますが、
  負傷や炎上、呪いなど悪状態に陥っているクリーチャーは、このフェイズで追加ダメージを被ります。
  
5.プランニング フェイズ
  続くアクションステージで使用するスペルを、スペルブックから選びます。通常はスペル2つまで。
  ラウンド中にスペルブックから任意のスペルを選んでプレイできるわけではありません。
  唱えるスペルは、事前にこのフェイズで選んでおかなければなりません。
  使わなかったスペルカードは、ラウンド終了後に捨て札とならずスペルブックに戻ります。
  妖精やスポーンポイント用に各スペル1つを選びます。魔法使い以外にもスペルを唱えられるものがいます。
  
6.ディプロイメント(配置) フェイズ
  スポーンポイント用に準備したスペルを唱えることができます。
  コンジュレーションの中には例えばアサイラの寺院のように、
  このフェイズで、スペルを唱えることできるスポーンポイントという特性を持ったものが存在します。
  ちなみにアサイラの寺院は神聖クリーチャーを1体だけ召還するスペルを唱えることができます。

magewars130505_15.jpg

これはステータスボードといって、魔法使いの状態を管理するために使用します。

左から青のマスの部分がチャンネル数を、
ピンクのマスが所有しているマナの数を、赤はライフをそれぞれ該当するマス上にキューブを置いて管理します。

チャンネル数は魔法使いごとに決まっていますが、
例えばアリーナに魔法でマナフラワーやマナクリスタルなどを創り出すとチャンネル数は増加します。

ラウンドごとに魔法使いは、チャンネス数と同数のマナをチャンネルフェイズに獲得できます。

当たり前のことですが、マナが無くなるとスペルは唱えられなくなります。

また魔法使いがダメージを受けるごとに、赤のキューブがライフのマスの上を移動して、
魔法使いのライフ値に相当する黒のキューブのマスまで来ると、魔法使いは倒されてゲームに敗北します。

余談ですが、この写真では黒のキューブ3個と赤のキューブ1個が使用されていますが、
正式には赤のキューブ3個と黒のキューブ1個が使用されます。キューブの色の赤と黒が反転しています。
これは私が購入したゲームのキューブの色が誤っている(不良品)ためです。ご注意ください。

ついでに、プレイヤーは青か赤のいずれかの色を選択します。
前述の例は赤のプレイヤーの場合で、青を選んだ場合は青のキューブを使用することになります。

アクションステージの内容

1.最初のクイックキャスト フェイズ
  各魔法使いは、クイックキャストアクションを実行する機会を得ます。

2.アクション(行動) フェイズ
  以下のいずれかの行動が実行できます。

  ・移動した後、クイックアクションを1回だけ行う。
  ・移動せずに、フルアクションを1回だけ行う。

3.最後のクイックキャスト フェイズ
  各魔法使いは、クイックキャストアクションを実行する機会を得ます。

各魔法使いは、通常のアクションに加えてクイックキャストアクションをラウンドごとに1回だけ実行できます。

クイックキャストアクションは、アクションステージの2つのクイックキャストフェイズのいずれかか、
任意の仲間のクリーチャーのアクションフェイズの直前または直後の希望するタイミングで実行できます。

magewars130505_27.jpg

このように魔法使いやクリーチャーのカードの上には、
アクションを管理するために赤色または青色の円柱のアクションマーカーが置かれます。

加えて、黒色でMの文字が描かれたクイックキャストマーカーが魔法使いのみ置かれます。

マーカーの白いシールまたはMの文字のシールが貼られている面が上に向いていたら、
その魔法使いやクリーチャーがアクティブ状態で、このラウンドで行動ができる状態であることを表しています。

magewars130505_26.jpg

このように、
魔法使いやクリーチャーがアクションを終えるとマーカーを裏返しにして行動済みであることを明らかにします。

全てのマーカーは、レディステージのリセットフェイズで表向きにします。

アクションには、クイックアクションとフルアクションがあります。

magewars130505_21.jpg

このマウンテンゴリラを召還するためのアクションは、カード上段に描かれている砂時計のアイコンから、
フルアクションすなわちフルスペルであることがわかります。

ただし、このマウンテンゴリラがアリーナに召還された後、
このマウンテンゴリラが敵を攻撃する場合のアクションは、カード中央のバーに稲妻のアイコンがあるので、
クイックアクションすなわちクイックアタックであることがわかります。

隣には剣のアイコンがあるので、攻撃は接近戦であることがわかります。戦闘時に振るダイスの数は4個です。

magewars130505_22.jpg

このスペルはアタック(攻撃)スペルで、
稲妻のアイコンからクイックアクションすなわちクイックスペルであることがわかります。

magewars130505_29.jpg

この灰色熊は、クイックアクションとフルアクションの2種類の攻撃ができます。
フルアクションすなわちフルアタックでは戦闘ダイスを7個も振りますので、強烈な一撃となります。

このように、クイックアクションにはクイックアタックとクイックスペルが、
フルアクションにはフルアタックとフルスペルが存在します。

このようなフルアクションとクイックアクション以外に、
魔法使いを含む各クリーチャーは、アクションフェイズで1ゾーンだけ移動することができます。

ただし移動した場合は、そのあとでクイックアクションしか実行できません。

フルアクションを実行するためには、移動をやめなければなりません。
また、移動は必ずクイックアクションの前に行わなければなりません。

先にアクションを行うと、たとえアクションがクイックアクションでも移動できません。

クイックアクションにはクイックスペルとクイックアタック以外に、ガードとさらなる移動があります。

magewars130505_30.jpg

クイックアクションでクリーチャーがガードすると、このように上にガードマーカーが置かれます。

ガードした場合の2つのメリット

1.そのクリーチャーが反撃特性を得て、接近戦のクイックアタックで反撃できるようになります。
  ただし、敵が接近戦で攻撃してきた場合に限られます。

2.敵のクリーチャーが、ガードしているクリーチャーの存在するゾーンに接近戦で攻撃してきた場合に、
  敵はゾーン内に存在するガードしているクリーチャーの中からターゲットを選ばなければなりません。

  すなわち他に攻撃したい相手がいたとしても、そのゾーン内にガードしているクリーチャーがいる限り、
  ガードしているクリーチャーを攻撃相手に選ばなければなりません。

魔法使いは、同じゾーン内にいる強い味方のクリーチャーにガードさせれば、
簡単に敵からの接近戦で命を落とすようなことはなくなります。ただし、遠距離射撃による攻撃は防げません。

ガード以外にクイックアクションで、さらに1ゾーン移動することもできます。
さらに移動することにより、1ラウンドで2ゾーン移動することが可能になります。

ただし、通常の移動で1ゾーンではなく2ゾーン移動できる高速特性を持つクリーチャーだけは、
移動後のクイックアクションで移動することができません。他のクイックアクションは可能ですが…。

すなわち、どのような特性を持つクリーチャーでも1ラウンドに2ゾーンを超えて移動することはできません。
(次回に続く)

メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4

メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
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メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
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スペルについて(前回からの続き)

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コンジュレーションのスペルは、物体をアリーナ内に創り出します。
創り出された物体は、破壊されるまで存在し続けます。

代表的なスペルに壁があります、石造りや茨の壁などの有形のものから、霧や火の堤などの無形のものまで。
壁は、クリーチャーの行く手を阻んだり、遠距離射撃戦闘時に照準線を遮ったりします。

その他には、マナを生み出すクリスタルやフラワー、デーモンを召還する地獄への門など様々な門、
クリーチャーを守護する黎明を告げる者の寺院など様々な寺院、来るものを癒す大いなる生命の木、
逆に訪れる者を罠に陥れる毒ガスの雲や絡み蔓、マナを生み出し自らスペルを詠唱できるものすら存在します。

魔法使いを含む敵のクリーチャーを打ち倒す以外に、
コンジュレーションのスペルで創り出された敵の物体を破壊することも戦略上とても重要なことです。

また、味方を守護したり、癒したり、士気を鼓舞するようなものが存在するゾーンに敵を誘い込み戦いましょう。

何度も申し上げてきたように、
メイジ・ウォーズでは場所の概念がプレイする上で非常に重要なポイントとなっています。

magewars130505_06.jpg

魔法といえば、すぐに頭に浮かぶのがこれらエンチャントメントのスペルでしょう。
そうです、エンチャントメントのスペルは正にターゲットのクリーチャー(生き物)に魔法をかけるのです。

このスペルは他のスペルと大きく異なる点があります。鷲の翼を例にして詳しく見ていきましょう。

カード左上端の紫色の円が他のカードと異なり2つあります。

左の円の下には閉じた目が、右の円の下には開いた目が描かれています。

前回の記事で登場したクリーチャーの死を招く山猫は、空中を飛行することができませんが、
この鷲の翼を唱えることで、この山猫は飛行する能力を備えることになります。

左の紫色の円の数字2に示されているように、このエンチャントメントのスペルを唱えるには、
マナが2つ必要となります。

稲妻のアイコンでもわかるように、
このスペルを唱えるのはクイックアクションで、移動後でも実行できます。

白色の丸の数字0-2
このスペルを唱える魔法使いから2ゾーンの範囲内に、スペルのターゲットが存在しなければなりません。

すなわちスペルを唱える前に、前もって山猫を魔法使いから2ゾーンの範囲内に呼び寄せておきます。

マナを2つ支払い、このスペルを唱えたらカードを裏向けにして山猫のカードの下に置きます。
この時点で対戦相手は、どのようなエンチャントメントのスペルが山猫にかけられたか知ることができません。

以降、アクションやイベントを中断しない限り、
いつでも必要とするマナを消費して、このスペルを発動することができます。

発動するためのマナは、2番目の紫色の円の数字4で示されています。

すなわち、エンチャントメントのスペルは唱えられた時には未だその効果が発揮されず(閉じた目)、
さらにマナを支払い発動させた(開いた目)ときに初めて効果が発揮されます。

エンチャントメントのスペルは、その効果を発現するタイミングをはかることができるのです。

これまで地を這っていた山猫が敵の石造りの壁の直前まで来たら、突然空中を飛行するようになり、
相手の意表を突いて敵の魔法使いに攻撃を仕掛けてきたといった具合です。

攻撃力や防御力などを高めるだけでなく、石化や弱体化、骨抜き、死の紋章など敵を陥れるものも存在します。

敵のクリーチャーにかけた場合も、同様にスペルカードは敵のクリーチャーのカードの下に裏向けに置かれ、
発動させるまで、敵は見ることができません。

守りの要としていた味方のクリーチャーにエンチャントメントのスペルをかけられて、
敵が攻撃してくる直前に、
そのスペルが発動して味方のクリーチャーが石化により一切の行動が取れなくなるなんてことが起こります。

このエンチャントメントのスペルは、テレポートの罠のようにゾーンに罠としてかけられるものをあります。
そのゾーンに侵入してきた時点で発動して、
侵入者は他のゾーンに強制的にテレポートさせられるといった具合です。

エンチャントメントのスペルの存在は、戦いを非常に読みづらくしてプレイをとても奥深いものにしています。

magewars130505_08.jpg

最後のスペルがアタック(攻撃)スペルです。お馴染の名前が数多く登場します。

ファイヤーボールにファイヤーストーム、サンダーボルト、ライトニングボルト、フレームブラストなどなど…。

比較的、無形(ガスのように形をなさないもの)の敵や飛行する敵に効果が高い傾向にあります。

これらのスペルは、ほとんど説明が必要ないと思われますが、
カード中央やや下のバーの左端の矢のアイコンは、攻撃が遠距離射撃戦闘であることを表しています。

ウィザードなどは、杖にバインド(付与)してこれらアタックスペルを多用する戦法を取る傾向にあり要注意。
ビーストマスターなどは、ファイヤー系などスペルレベルが高くなるのでスペルブックに加えづらく、
アタックスペルの数は必然的に少なくなる傾向にあります。(次回に続く)

メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3

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メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2



スペルについて

メイジ・ウォーズに登場するスペルは、以下の6つのタイプに分類されます。

1.イクップメント
2.インキャンテーション
3.クリーチャー
4.コンジュレーション
5.エンチャントメント
6.アタック

では、それぞれ具体的にどのようなスペルか見ていきましょう。

magewars130505_02.jpg

イクップメントのスペルは、貴方の魔法使いの能力を高めたり新しい能力を付与するために使います。
ゆえに、このタイプのスペルのターゲットは魔法使いだけです。

このタイプのスペルは、魔法使いの杖や再生のベルト、獣のリング、獣の錫杖などの装備を発現します。

注意する点は、スペルカード中央右端に描かれているアイコンです。

これらのアイコンは、スペルで発現する装備を装着するロケーション(身体の部位)を表していて、
指輪などは別として、原則として身体の部位1か所に1つしか装備できません。

たとえば、魔法使いの杖のカードには攻撃用の武器と防御用の楯が描かれていて、ORの記述がありますので、
この杖は、攻撃用の武器を持つ手(利き腕)か防御用の楯を持つ手に装備することができるわけです。

このタイプで、
最も興味深いスペルは、魔法使いの杖のような装備に別のスペルをバインド(付与)することができるものです。

この魔法使いの杖には、インキャンテーションというタイプのスペルを付与することができます。

インキャンテーションのスペルは、後で詳しく説明しますが、
ダメージを回復するヒール(治癒)のようなスペルで、効力を発揮した後に捨て札となります。所謂使い捨て。

しかしながら、この魔法使いの杖にバインド(付与)すると、
この杖を使うたびに、その効果を繰り返し発揮することができるようになります。

ファイヤーボールなどのアタック(攻撃)のスペルを付与できる装備を発現するスペルも存在します。

魔法使いは、なにも装備していない状態ではアーマー(防御値)が零の完全無防備の状態ですので、
極めて地味ですが、防御を強化する装備もとても重要です。

magewars130505_07.jpg

インキャンテーションは、一時的な効果をもたらすスペルです。

このタイプの代表的なスペルは、
ヒール(治療)で所定の数のダイスを振ってヒットの出目の数だけダメージを回復します。

前出の装備を破壊するスペルや敵のマナやライフを吸い取るスペル、敵を一瞬のうちにノックダウンするスペル、
敵のクリーチャーをアリーナの外へテレポートするスペル、などなど多種多様なスペル群。

全て使い捨てですから使うタイミングも大切です。

同じスペルをレベル1であれば6つまで、
それ以外のレベルなら、4つまでスペルブックに加えることができるので多用するスペルは複数用意します。

ただし、強力なスペルなど一部のスペルは1つしか許されないものもあります。注意してください。

magewars130505_05.jpg

最も重要なスペルは、これらクリーチャー(生き物)を召還するスペルです。

当然ながら、魔法使い同士がサンダーボルトなどのアタック(攻撃)スペルを駆使して直接対決します。

しかしメイジ・ウォーズでは、
互いの魔法使いが召還したクリーチャー(生き物)の戦いが、勝負を決することが多いように思います。

では、エメラルド色の大トカゲのスペルで、具体的にクリーチャーを召還するスペルを見てみましょう。

カード上段のアイコンについて、左から順に見ていきます。

紫色の丸に数字9:この大トカゲを召還するためにマナが9つ必要
砂時計:このスペルを唱える行動はフルアクション(移動した後では唱えることができない)
白色の丸に数字0-0:
 このスペルのターゲットは0~0のゾーンの範囲、すなわち唱えるものと同じゾーンにいなければならない
Zone:このスペルはゾーンに向けて唱える。スペルのターゲットはゾーン。

マナを9つ消費して、アクションフェイズに移動せずにこのスペルを唱えると、
スペルを唱えた魔法使いと同じゾーンに大トカゲが出現します。

カード右端の鎧のアイコンに数字3は、大トカゲのアーマー(防御)値が3であること、
その下の心臓のアイコンに数字8は、大トカゲのライフ値が8であることを表しています。

またカード中央少し下にあるバーについて、左から順に、
稲妻のアイコン:クイックアクション(移動した後に実行できる)
剣のアイコン:接近戦(矢のアイコンなら遠距離射撃戦闘)
赤色の四角に数字3:接近戦のときに振る戦闘ダイスの数が3個
黄色の丸に文字d12:接近戦のときの追加の効果(12面ダイスを振る)
記述8+=Rot:12面ダイスの出目が8以上で腐食

この大トカゲが召還されると、以降アリーナにて単独で行動できるようになります。

通常の移動に加えて、同じゾーンまたは隣接するゾーンにいる敵に対して、
クイックアクションとして接近戦を挑むことができます。

この接近戦はフルアクションではないので、移動した後に実行できます。

接近戦では、戦闘ダイスが3個振られ相手に与えるダメージが出目で決まります。
さらに12面ダイス1個が振られ、
出目が8以上であれば相手は腐食状態となり継続したダメージが与えられます。

ライフに相当するダメージを被るまで、このクリーチャーは魔法使いの下僕として敵と戦います。

このような獣以外に、戦士や僧侶などの人間、妖精や天使、ヒドラやユニコーンなど生きているのだけでなく、
スケルトンのように生きていないもの、さらに渦の悪魔といった決まった形をもたない霊的な存在など、
非常に様々なものが登場します。

ガスのような無形のものは、剣や弓矢などの物理的な武器は効果がありませんが、
神聖な光や稲妻といった霊的な攻撃には非常に脆い存在です。

獰猛な獣や強靭な戦士、魔法をも操る妖精や天使、邪悪な霊気など様々なクリーチャーがアリーナに登場して、
激しい戦いを繰り広げます。
(次回に続きます)

メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2

メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1



スペルブックについて

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プレイヤーは複数のスペルカード(プレイすることで魔法を発現するカード)を選び、スペルブックに収めます。

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このスペルカードは、獣の錫杖とよばれる魔法使いの装備を出現させるものです。

簡単にスペルカードの表示内容についてご紹介します。

カード左上の紫色の円の中に数字7と書かれているのが、このスペルを唱えるために必要とするマナです。
スペルを唱えるには必ずマナが必要で、必要とするマナを魔法使いが持っていないと唱えることができません。

その右隣りの稲妻のアイコンは、このスペルがクイックアクションであることを表しています。
スペルにはこのようなクイックアクションと、フルアクションの2種類が存在します。

生き物(クリーチャー)は、そのアクションフェイズに、

1.まず移動を行い、その後にクイックアクションを1つ実行する
2.移動せずに同じ場所に留まり、フルアクションを1つ実行する

のいずれか1つを選択して行動できます。

このようなクイックアクションのスペル(クイックスペルと呼ぶ)は、移動後に唱えることができます。

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このカードのような砂時計のアイコンは、
マウンテンゴリラを出現させる、この召還魔法(スペル)がフルアクションであることを表しています。

この召還魔法を唱えるには、アクションフェイズで移動せずに同じ場所に留まる必要があります。

アイコンの右隣りの数字0-0(前出のスペルカードでは0-2)は、
このスペルのレンジ、すなわち武器でいう射程距離で、スペルの効力を発揮する範囲を表しています。

レンジが0-0ということは、
この召還魔法を唱えるものと同じゾーンでしか、マウンテンゴリラを召還させることができません。

一方、前出の魔法はレンジが0-2なので、その魔法を唱えるものが存在するゾーンから、
2ゾーンの範囲内であればアリーナ内の任意のゾーンに、獣の錫杖を出現させることができるわけです。

レンジの右隣りは、スペルのターゲットに関する記述です。

マウンテンゴリラを召還させるスペルは、魔法をかける対象がゾーンであることを、
前出の獣の錫杖を出現させるスペルは、その対象がメイジ(魔法使い)であることを明示しています。

通常、マウンテンゴリラを召還させるスペルは魔法使いのいるゾーンに向けて唱えられます。
結果、魔法使い自身が現在いる場所にマウンテンゴリラが登場するわけです。

獣の錫杖のスペルは、魔法使いが自分自身に向けてこの魔法を唱えることが常ですが、
4人プレイの場合など、仲間の魔法使いに獣の錫杖を装備させるために、
自分がいるゾーンから2ゾーンの範囲内に仲間の魔法使いが存在すれば、このスペルは効力を発揮します。

カード右端の大樹のアイコンとその右下の小さな数字4は、スクールシンボルとスペルレベルを表しています。

自分のスペルブックを構築する上で、この二つは非常に重要な情報です。

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魔法使いの能力を表しているアビリティカードには、このように本のアイコンに数字120の表示がありました。

実は、この本のアイコンがスペルブックを表しているのです。

そして、魔法使いのスペルポイントである数字120は、
貴方のスペルブックに収められているスペルカードのスペルレベルの総和が、
このスペルポイント(120)以下でなければならないことを意味しています。

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このスペルは守護の王冠といって魔法使いが身につける装備を出現させるものです。

魔法使いがこの装備を身につけると、
クックスペルとして周りにいる仲間のクリーチャー(生き物)のアーマー(防御力)を高めることができます。

ただし、このスペルカードのスクールアイコンは前出の木のアイコンとは違います。
木は自然のスクールを表し、このスペルカードのアイコンは神聖なスクールを表しています。


魔法使いのビーストマスターは自然のスクールで、
プリースティス(尼僧)は神聖なスクールで、それぞれトレーニングを積んでいます。

また、このカードにはプリースティス専用と書かれています。
このようにスペルカードによっては、特定の魔法使いしか使用できないものが存在します。

そして、最も重要なことですが魔法使いがトレーニングを積んだスクールに属さないスペルを、
自分のスペルブックに加える時に、
スペルレベルの値がカードに表示されている数値の倍としてカウントされることです。

魔法使いの中には、
ウォーロックのように神聖なスクールに属するスペルのスペルレベルが3倍になるようなケースもあります。

ビーストマスターは火のスペルのレベルが同様に3倍となります。

このように、スペルブックを構成するスペルカードは、
魔法使いによってトレーニングしたスクールの違いから、それぞれ独特のカラーを持つようになります。

ウィザードは魔法使い自身が放つ強烈な破壊魔法を得意とし、
ビーストマスターは、様々な能力を持った獰猛な動物を数多く召還することが強みとなっています。

次回は、魔法(スペル)について詳しく紹介します。


メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1

メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
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メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について



4人の魔法使いからプレイヤーは1人を選び、
互いに相手を打ち倒すまで、持てる魔法力の限りを尽くしてアリーナで戦います。

「メイジ・ウォーズ Mage Wars」 プレイ人数2人(4人も可能) 13歳以上 プレイ時間90分間

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メイジ・ウォーズには
通常のカードゲームとは異なり、戦場としてのアリーナがゲームボードとして存在しています。

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アリーナはこのように12のゾーンに区分されていて、このエリア内でプレイヤーは戦います。
ゲーム開始時には、このように両プレイヤーから選ばれた魔法使い2人が両隅のゾーンから登場します。

このゲームの特徴の1つに、この戦う場所となるアリーナというゲームボードの存在があげられます。

通常のカードゲームとは異なり、プレイヤーがプレイする魔法使いや魔法で召還した生き物(クリーチャー)、
障害物や罠などの位置が戦う上で重要な要素となります。

位置の概念は、飛行も加わって3次元的にゲームでは取り扱われます。(ワープも魔法で可能なので多次元?)

この位置の概念は、
射程距離や照準線などを不可欠なものとして、戦いや魔法をより多彩でその面白みを奥の深いものにしています。

空を飛ぶものは、空を飛ぶものでしか、その行く手を阻むことはできません。
といっても魔法の中には、地上を徘徊する生き物に飛行能力を与えるスペルも存在するので、
単純に飛行するものの敵となり得るものが、常に飛行するものだけとは限りません。

接近戦以外の遠距離攻撃(射撃)が可能な武器や魔法は、飛行するものを直接攻撃することが可能で、
単に空を飛べるからといっても、油断は禁物です。

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実際に戦いともなると、このように両方の魔法使いが召還した様々な生き物(クリーチャー)が入り乱れ…。

さらに敵の行く手を阻む茨の壁や、マナを生み出す魔法の花、互いの能力を高めるエンチャント魔法などなど…。

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魔法使いはビーストマスターとウォーロック、ウィザード、プリースティスの4人がいます。
まず各プレイヤーは、望みの魔法使い1人を選びます。

各魔法使いには、その能力を表すこのようなアビリティカードがあります。

カードの最上段に書かれている魔法使いの名前の右隣には、
左から順に以下の4つの基本的な能力が数字で表示されています。

(以下の各能力の右に書かれている数字は、ビーストマスターの数値を例に上げています)

1.スペルポイント(本のアイコン):120
2.ライフ(心臓のアイコン):36
3.アーマー(鎧のアイコン):0
4.チャンネル(手のアイコン):9

アビリティカードには、それ以外に魔法を修得した学校や特有の能力に関する情報が書かれています。

たとえばビーストマスターは熊や狼などを召還する自然系のスペルは得意ですが、火の魔法は不得意です。
おそらく、森などの自然の中で育ったものは火が苦手だということでしょう。

逆にウォーロックは、呪いなどの暗黒系や火系は得意ですが癒したりする神聖なスペルは不得意です。

得意不得意に関する、さらに詳しい説明はスペルブックのところでご紹介します。

アビリティカードに載っている情報は、いずれも非常に大切な情報なので、よく読んで頭に入れておきましょう。

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魔法使いを選んだら、次に自分のスペルブックを構築しなければなりません。

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スペルブックとは、戦いで使用する魔法(スペルカード)を集めたものです。詳しい説明は次回に。

第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2



第七回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

ファミリア
ねずみ達と魔法使い
スタートレック艦隊司令官
トール
ボラボラ
エルグランデ

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第七回月間BGA賞受賞作品

スタートレック艦隊司令官STAR TREK:FLEET CAPTAINS

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講評

今月も「エルグランデ」や「ボラボラ」と大作が登場しましたが、
そのスケールの大きさから「スタートレック艦隊司令官」が受賞することとなりました。

この作品は、広大な宇宙を50枚にも及ぶ六角形のタイルで表現しています。

そして、このタイルを何枚使用して、それぞれのタイルをどのように配置するかはプレイヤーが決めます。

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タイルの枚数が増えれば当然ながらプレイする宇宙は大きく広がり、
両プレイヤーの戦闘指令所の間に細長く配置すれば、敵との遭遇に時間がかかり戦闘の機会は激減します。

宇宙の形だけでなく、勝利を決定づける目標となる勝利ポイントもプレイヤーが決定します。
そして、その目標勝利ポイントは両プレイヤーの艦隊のトータルサイズとなります。

勝利ポイントを大きく設定すると、登場する艦隊は巨大化して、
両艦隊の戦いは激しくなるとともに、プレイ時間も長くなります。

この作品は、プレイする規模をプレイヤーが調整することができるという画期的なシステムを備えています。

また、勝利ポイントを獲得する方法として様々なミッションをクリアしていくスタイルが採用されています。

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このミッションは、科学と影響力、戦闘の3つの分野に分かれていて、
どのようなミッションが選択されるかは、艦隊を構成する各艦(宇宙船)により変化します。

戦闘能力に優れた艦を採用すると、ミッションは戦闘にかかわるものが多くなり、
探査能力に優れた艦を採用すると、科学(未知の星域の調査など)に関するものが多くなるといった具合です。

非常に多彩で多種類のミッションが、戦闘ゲームの枠を大きく超えた奥の深い作品にしています。

艦隊を未知なる宇宙に向けて発進させると、宇宙の星域を表すタイルが1枚1枚表に向けられて、
様々な惑星や星雲、ブラックホールが出現して、予期せぬ遭遇が発生します。

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未知なる宇宙を探索し、遭遇する様々な困難を乗り越えて、前哨基地やコロニー、宇宙基地を建設して、
宇宙での影響力を拡大していきます。

広大な宇宙を探検して、入植可能な惑星を探し出し、遠征隊を送り込み現地調査をしたのち回収します。

各艦には、艦長を始めとして航海士や機関士、スペシャリストを乗り込ませて、艦の能力を高めます。

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クリンゴンの大半の艦は、その姿を消すことができる特別な装置を装備していて連邦軍を悩ませます。
戦勝利するために、戦闘は重要な要素の一つではありますが、
戦いだけに専念すれば、たとえ戦闘に勝利したとしても、ゲームに勝利することは難しいでしょう。

広大な宇宙に果てしなく広がる夢をプレイヤーに与えてくれる優れた作品の登場です。

この作品を創造したデザイナーをはじめとする関係者の方々に、ここに心より大きな拍手を贈ります。

近日公開しますレビュー記事をお楽しみに。

世界のボードゲームランキング 2013/5/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
世界のボードゲームランキング 2012/12/1
世界のボードゲームランキング 2013/1/1
世界のボードゲームランキング 2013/2/1
世界のボードゲームランキング 2013/3/1
世界のボードゲームランキング 2013/4/1



先月に引き続き今月もレビュー記事が遅れに遅れています。

今月新しく登場しました以下の4作品に加えて、

スタートレック:艦隊司令官 STAR TREK FLEET CAPTAINS
トール THOR
ボラボラ BORA BORA
エルグランデ EL GRANDE

先月のランキング時点でご紹介した以下の2作品も未だ満足にレビュー記事が書けていない正に非常事態です。

メイジ・ウォーズ Mage Wars(5/12レビュー記事アップしました)
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics>(5/30レビュー記事アップしました)

遅れております原因は、メイジ・ウォーズに始まり、ねずみ達と魔法使い、さらにスタートレック:艦隊司令官、
と日本語化が容易でない大物が続いたことと、花が咲きほこる春がやって来たことにあります。

家の中ではカードのシール貼りに追われながらも、連日やれ造幣局の八重桜や春の陽気に浮かれて家から1万歩の大冒険に明け暮れて、もうすでに真夏の日焼け状態、お百姓さんと間違われるほどの外出三昧。

でも頑張って、さあ今月のランキングです。

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*以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。

「メイジナイト」如何に魅力的な作品が新しく登場しても、この作品の素晴らしさが陰ることはありません。

魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、
未知なる世界を旅する「メイジナイト」。私たちプレイヤーを魅了してやみません。

理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」
共に、とても奥の深い重量級の世界トップレベルの優れた作品です。
アグリコラ:世界選手権デッキ(Agricola: World Championship Deck)も、
ご紹介する予定でしたが、ちょっとした手違いで今回入手できませんでした。残念!!

もう一つ星が増えてもおかしくない「ツォルキン:マヤ神聖歴」

ツォルキンとはマヤ文明で使われていた暦で、使用されているゲームボードは、
大小6つの歯車からなるスケールの大きさとその出来栄えにおいて、これまでに例を見ない素晴らしさ。

そしてゲームシステムもまた、その素晴らしい外観に勝るとも劣らない質の高さに仕上がっています。

「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。

「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。

「エクリプス」宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造し、他の勢力を圧倒して宇宙の覇者となります。

「スタートレック:艦隊司令官」初登場で堂々のベスト10入りを果たしました。
未知なる宇宙を探検して、様々なミッションを達成していきます。
単なる連邦軍とクリンゴン軍の戦闘だけにとどまらず、様々な未知との遭遇がプレイヤーを待っています。
コロニーや宇宙基地の建設、惑星への遠征隊の派遣、巨大敵艦船の追跡、未知の星域の探索、敵艦長の拉致など
広大な宇宙でお馴染の艦隊を、そのフィギュアでコントロールして目標の勝利ポイント獲得を目指します。
スタートレックフリークでなくても、十分に楽しめる大作です。

「メイジ・ウォーズ」文字通りプレイ時間を忘れさせる素晴らしい大人向けの二人用カードゲーム。
子供にはチョット難しいかな。
異なる魔法学校で学んだ二人の魔法使いが、アリーナで独自のスペルを駆使して戦います。
二人の魔法使いが召喚したクリーチャーが地を駆け、空を舞いアリーナで死闘を繰り広げます。

「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。

「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。

「ハワイ」。この島で自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。

「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
この作品は、やっぱりこのあたりの順位がふさわしい。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。

「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲームですが、
このあたりのクラスは全て世界のトップレベル、順位を上げるのはなかなか難しい。
アンドロイドに支配された退廃した未来社会でのハッカーの戦いを描いた非常にクールな作品です。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。

「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。

「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。
こんなに面白い「ブラス」がこの順位とは本当に驚きです。

「ボラボラ」この作品も新登場ながら20位内に入る大健闘。
ハワイに続く、ホンワカムードの本格派。ハワイで少し物足りないと感じられる方にはお勧め。
お馴染の島世界で、小屋を建てて魚を獲り、神々に捧げ物をして生活を豊かにします。

「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。

「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。

「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
私の一押しのボードゲームです。

「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。

初登場の「キーフラワー」です。労働者は四季を通じてキーフラワー号に乗って村にやってきます。
競り落とした建物タイルや船タイルを配置・接続して、村を拡大・発展させます。
美しく、とても優しいデザインの数多くのタイルが魅力的な楽しい作品です。今後順位を上げそうです。

「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。

「ねずみ達と魔法使い」王国を闇に陥れようとする魔女と漆黒の戦士達に敢然と立ち向かう王子率いる勇士達。
ヒーロー達はねずみに姿を変えて、王国を取り戻すために立ちあがります。
待望の多人数協力型ボードゲームの登場です。敵はドブネズミの戦士やごきぶり、毒蜘蛛、ムカデ、雄猫たち。
つり針と糸で下水道を渡ったり、フォークをカタパルトがわりに使ってブドウを飛ばして敵をブッ飛ばします。
さあ、家族や友達、恋人を誘って王国を救う冒険を始めましょう!

「古代決戦」ローマやカルタゴなどの古代国家を担当して覇権を争います。
「古代」が二人用ゲームとしてリメイクされました。二人用ゲームとして注目の作品。

「エルグランデ」ボードゲーム史にその名を残すであろう名作。いまだに色あせない面白さ。
ただ、二人プレイとしては古代決戦に軍配が上がりました。陣取りゲームとしては最高傑作中の最高傑作。
プレイ回数が増えるに従って、順位がアップすることは間違いないでしょう。

「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ。徐々に順位を上げてきています。

「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。この作品もプレイを重ねるごとに順位がアップしそうです。

「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。

「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。

「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。

「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。

「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。

「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが最近なんとかまともにプレイできるようになり、いよいよ順位がアップし始めました。
ルールがかなり難解ではありますが、重厚な本格的ウォーゲーム。

「ヴィニョス」ポルトガルのワイン生産者として
ぶどう園を購入、醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、さらには品評会に出品して品質を競います。
なかなか充実したプレイ感が得られる重量級で、ルールもかなり複雑。

「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。

「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が多いことが、その人気の高さを証明しています。

「ストーンエイジ」ルールが比較的シンプルだが、それなりに内容があることからファミリーゲームとしては一押し。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。

「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。

「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。

「蟻の国」兵隊蟻や働き蟻、育児蟻、幼虫が登場して、蟻のコロニーの発展やコロニー同士の争いがテーマ。
テーマがとてもユニークで新鮮ですが、今一つもの足りない感じ。

「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。

「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。

「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。

「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。

「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。

「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。

「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。

5歳の孫にもっとも人気の「ごきぶりポーカーロイヤル」
登場するのは、ゴキブリにカエル、コウモリ、サソリ、カメムシ、ハエ、ネズミの嫌われ者たちがズラリ。
でもカードのデザインはなかなかのもの。小さい子供から大人まで大いに楽しめるお薦めのカードゲーム。

「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。

「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。

「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、何かスパイスが足りない感じ(チョット欲張りかな)。

「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。

「テーベの東」テーベとは、ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都。
世界を駆け巡り遺跡を発掘します。有名な遺物が数多く登場します。
とても洗練されていてファミリーゲームとしてお薦めですが、ちょっと物足りない感じ。

「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。

「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。

「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。

「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。

「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??

「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎてルールが難しい。
一時は、ゴミ箱行きかとまで思われましたが…、最近になって、なんとかプレイを楽しめるようになりました。
結構マニアックではありますが、大宇宙を飛行するという魅力に満ちていて面白いことを実感しています。
我が家流にルールも改変(改悪?)して、今後順位アップが期待できそうです。

「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。

「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。

「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。

「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
先月のプレイでは、悪天候のためハラハラドキドキの展開となって結構楽しめました。意外と面白い!?

「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いのかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。
最近は二人用の我が家独自のルールを作って、それなりに楽しんでますが…。

「トール」当ブログで久々の軽量級のカードゲームの登場。
神々に供え物をして神カードを獲得、獲得した神カードの価値はその神への最後の供え物で決まるという、
極めてシンプルなルール。
残念ながら二人プレイでは、その良さがかなり削がれて順位はかなり低め。

「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。
でも、結構面白い。

今回の目玉はなんと言っても「スタートレック:フリート・キャプテン Star Trek: Fleet Captains」です。
ベスト10にとどまらず、今後ベスト5をも狙えるほどの奥の深い面白さを持っています。

先にもお伝えしましたが、大作のレビュー記事が目白押しで控えています。ご期待ください。

では、今回はここまで。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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