世界のボードゲーム

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ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール

mice130224.png

「メイジ・ウォーズ」と「ねずみ達と魔法使い」のレビューが延び延びになっていて気がせいているのですが、
加えて、「スタートレック:艦隊司令官」の日本語化、なんとカードやタイル類が400枚、
これに最近かかりっきりで非常に手間取っていて、正直言ってヒッチャカ、メッチャカ状態です。

ついでに、最近以下の作品が手に入りました。ご期待ください。

「トール(Thor)」
「エルドラド(El Grande)」
「コマンド&カラー:古代(Commands & Colors: Ancients)」 

ただ、「ねずみ達と魔法使い」のカードの日本語シールをお待ちの方がいらっしゃるので本記事にて公開します。

ルールの日本語化につきましても、レビューのときに簡単なものを作る予定にしています。
(あくまで予定ですので、あまり期待しないでください。)

制作した時は、レビューの時に公開したいと思います。

本ブログにて公開いたします資料は、
以下の内容を十分にご理解・ご了承の上でご利用いただきますようお願い申し上げます。

1.資料の内容は、
  私の乏しい語学力に基づき翻訳した内容ですので、間違いや私自身の勝手な解釈が数多く含まれています。

2.資料の公開目的は、
  私と同じボードゲームねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 」の日本人のファンの方に、
  快適なプレイを実現するために少しでもお役立ていただくためです。

  ご利用は、ファンの方が個人的にゲームをプレイするときに使用される範囲を逸脱して、
  営利的な目的や他への転用などはお控えください。

3.ご利用にあたっては、
  あくまで自己責任のもとに、ご自身がボードゲームをプレイするためにご利用ください。

資料は、
能力と装備、イニシアチブ、ヒーローの4種類のカードの日本語シールで全てPDFファイルです。

miceandmystic_equipcard1.pdf

miceandmystic_equipcard2.pdf

miceandmystic_equipcard3.pdf

miceandmystic_equipcard4.pdf

miceandmystic_othercard1.pdf

miceandmystic_othercard2.pdf

miceandmystic_othercard3.pdf

ご意見やご質問など、ございましたらお気軽にご連絡ください。
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「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。

mice130411_01.jpg

以前にもお話ししましたが、我が家では新しくボードゲームを入手しますと、
ルールを確認するためのテストプレイを1回もしくは2回行い、その後で本プレイを実施します。

稀に本プレイでもルールの誤りがあったりして、次の日に再度本プレイを行うケースがあります。

ということで、多くても初回のプレイは4回までが我が家の慣例となっていたのですが、

最近になって、「メイジ・ウォーズ」が8回連続プレイ、
さらに「ねずみ達と魔法使い」にいたっては、13回連続プレイと異常な状態が連続しました。

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「メイジ・ウォーズ」は本プレイで決着がなかなかつかず、1日2時間程度のプレイが数日間続くという異例の長時間プレイとなったためにプレイ回数が増えたわけです。

mice130411_05.jpg

1回のプレイが数日にわたって続いたと考えればプレイ回数は増えることはなかったのですが、途中であろうとなかろうとプレイを始めて終わった時点でプレイ回数1回とカウントしているために、「メイジ・ウォーズ」は初回から8回連続プレイという結果となりました。

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ねずみ達と魔法使い」は、「メイジ・ウォーズ」のように1回のプレイが長かったのではなく、
実際に13回連続してプレイしたわけです。

プレイするのは大抵夜の8時頃から11時頃までで、正確にいえば13夜連続してプレイしたわけです。

次の日の朝、
朝食をとってすぐプレイするといったことも数回あったので、厳密に言えば先の表現も正しくありません。

プレイのかなりの部分は、
6歳の孫が加わった3人プレイ(孫がプレイする日は、その夜我が家にお泊りで明朝再プレイとなるパターン)、
それ以外はツレとの2人プレイでした。

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プレイが白熱した日など、長時間プレイとなりお泊りした孫が夜中に熱を出したりして大騒ぎしたことも…。

夜の12時近くまで6歳の孫を巻き込んで、
長時間プレイしたわけですから最悪のジジババです。このことは、娘には内緒ですが…。

では、なぜ13回も繰り返しプレイしたのかということについて。

mice130411_06.jpg

このゲームはシナリオが10以上あって、
その最初のシナリオが、このコリン王子以下4名(ねずみに変身するので正確には4匹)が、
お城の牢屋から下水道を通って、キッチン下のトンネルに出て、キッチンにいるマギーというコックを助け、
その後、さらにトンネルを通ってお城の庭の隅にある大木の根元にある穴に逃げ込むというもの。

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このシナリオ、簡単そうでなかななのもの。途中このようなゴキブリやラット戦士、毒蜘蛛、ムカデが登場してコリン達の行く手を阻むわけです。敵はこれ以外にも飛び道具を装備したエリートラット戦士も登場。

さらに手強いのは、
城をうろついている雄猫のブロディと庭にある石の彫像のカラス(魔女によって命を吹き込まれた)で、
敵味方見境なく攻撃を仕掛けてきます。

釣針と糸を使って、下水道を渡りキッチンのテーブルの上によじ登り、
フォークをカタパルト代わりにブドウを投擲して敵を撃退したり、なんとか全員で力を合わせ突き進むわけです。

コリン王子以外に、めっぽう力が強い鍛冶屋のネッズ、魔法使いのマギノス、医者のチルダ。
稲妻の連鎖などの強烈な魔法や、燕返しといった二段攻撃などを駆使して戦う4匹のねずみ。

いやー、ハマりました。なんとか13回目にして、漸くこのシナリオをクリアしたわけです。
レビューをお楽しみに。(次回は「メイジ・ウォーズ」のレビューです。)

ストーンエイジ Stone Age 2013/3/8 その3

ストーンエイジ Stone Age 2013/3/8 その1
ストーンエイジ Stone Age 2013/3/8 その2



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文明カードは、ラウンドでプレイヤーに取得されると空きスペースが生じますが、
次のラウンドの開始時点で公開されている全てのカードが右詰されて、
左側に生じた空きのスペースが、山札の一番上のカードによって右から順に埋められていきます。

左端の文明カードを取得する場合に、資源を4つ支払わなければならないので手が出にくいですが、
取得し易い右のカードが順に無くなっていくので、取得コストが次第に下がってきて取得しやすくなります。

文明カードは後で述べる建物タイルと同様で、取得するタイミングがとても悩ましいわけです。
まあ、姑息な手段として、
人間駒を置いておいて取得はしないが相手にも取得させないといったこともできることはできるのですが…。
まあ、あまりお薦めしません。プレイは、勝敗の前にやはり潔くありたいものです。

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建物タイルは、よくシャッフルして7枚ずつ4つの山にしてゲームボードに置きます。
3人プレイの場合、山を1つ減らして3つに、2人プレイの場合、山を2つ減らして2つにしてプレイします。

stoneage130308_14.jpg

建物タイルにも中央に人間駒を置く円が描かれています。
円の上には小屋が描かれ、その左隣りにこの建物タイルを取得した時に得られる得点が明示されています。

一番左端の建物タイルは、とてもわかり易い事例で、まずこの建物タイルの上に人間駒を1つ配置して、
下に描かれている資源(木2つと金塊1つ)を支払えば、この建物タイルを取得でき12得点が獲得できます。

右側に並んでいる3つは、逆にわかり難い事例です。

一番右端の建物タイルで、4色の5角形の大きなアイコンの上に書かれている数字5は、
このタイル取得するために資源が5つ必要なことを表しています。

また、その右のカッコ内に描かれている4色の5角形の小さなアイコン2つは、
必要な資源5つが、2種類の資源で構成されていなければならないことを表しています。

たとえば、木3つと石2つとか、レンガ4つと金塊1つといったように資源の総数は5つで種類は2種類。

では、この建物を取得した時に獲得できる得点はというと、「?」マークが表示されています。
これは、この建物タイルを取得する時に支払う資源によって決まるという意味です。

得点の計算ですが、例えば右端の建物タイルを取得するのに木3つと石2つを支払うと、
木の価値(3)X3+石の価値(5)X2=19得点 となります。

各資源の価値は、プレイヤーボードの建物タイル置場の上に明示されています。
この数字は、資源を獲得する場合にも使用されていたものです。

先の例で、金塊4つと石1つで支払うと、
金塊の価値(6)X4+石の価値(5)X1=29得点となり、
逆に、木4つとレンガ1つで支払えば、
木の価値(3)X4+レンガの価値(4)X1=13得点 
といった具合に支払う資源により獲得額が大幅に変化します。

ゲーム終了時に、使われずに残っている資源は種類にかかわらず1つあたり1得点です。
金塊などは建物タイルで使用されると6点にもなりますが、資源として残ると1点しか得られません。
食料は得点にはなりません。

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文明カードの山札が無くなり、ゲームボード上に4枚並べられなくなったり、
建物タイルの山の1つでも無くなった時、ゲームは終了します。

建物タイルなどは取得時に得点が決まり、ゲーム途中での各プレイヤーの得点は、
ゲームボードの外周に沿って設けられている得点トラックで管理されていますので常に把握できます。

しかしながら、文明カードは取得された後、ゲーム中は各プレイヤーのボード上に裏返して積まれたままで、
獲得した文明カードによる各プレイヤーの得点は、
ゲーム終了時点で初めて1枚1枚得点計算されますので、大逆転の危険をはらんでいます。



ゲームを決したのは、やはり文明カードでした。
私が最も重きを置いたのは、緑の背景のカードを多種類集めることと、
ツレが畑でのポイントを非常に多く稼いでいたので、畑で働く人のカードを数多く取られないようにすること。

手番の巡りも幸いして、辛勝しました。あと一枚でも畑で働く人のカードを取られていたら負けていました。

二人プレイでは資源調達に人間駒を1つしか送れませんので、なにはともあれ道具の早期確保が、
四プレイでは人間駒を増やすことがそれぞれ重要となり、
プレイする人数によって、それぞれ戦略が変わるとても面白い作品となっています。結構気に入ってます。

ストーンエイジ Stone Age 2013/3/8 その2

ストーンエイジ Stone Age 2013/3/8 その1



ゲームの各ラウンドは、

1.ゲームボードに人間駒を配置
  スタートプレイヤーから順にプレイヤーは1つ以上の人間駒を自分の選んだ場所1か所に配置していきます。
  全てのプレイヤーの人間駒が無くなるまで繰り返します。

2.配置した人間駒のアクションを実行
  スタートプレイヤーから順にプレイヤーは配置した自分の全ての人間駒のアクションを実行します。

3.人間駒に食事を与える
  人間駒1個につき食料1が消費されます。如何なる資源も食料と1対1で交換できます。
  食料が不足した場合、プレイヤーは直ちに得点を10ポイント失います。

さて気になるこのゲームで得点する方法ですが、もちろん所有する資源も得点となりますが、
文明カードと建物タイルの獲得が主な得点手段となります。

stoneage130308_15.jpg

文明カードは、このようにゲームボード上に並べられています。
各カードの中央右に丸印が一つ描かれており、取得したいカードの上に人間駒を一つ置きます。早い者勝ちです。

ボード上に広げられている4枚のカードの上には、それぞれ4色で描かれた5角形のアイコンが描かれています。
一番右端にはそのアイコンが1つ、左に行くにつれて一つずつ増えて、一番左端には4つ描かれています。

このアイコンの4色の色は、それぞれ資源である木とレンガ、石、金塊を表しています。

各カードの上に描かれているアイコンは、そのカードを取得するためのコストを表現していて、
描かれているアイコン1つ当たり、4つの資源のいずれか1つが必要であることを意味しています。

例えば一番左端のカードを取得するには、まず人間駒を一つそのカードの上に配置して、
人間駒のアクションを行うときに、資源(種類は問わない)4つ(アイコンの数)を支払わなければなりません。

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文明カードの中央には小舟が描かれています。この小舟には特別な意味はありません。
小舟の上に描かれているイラストがそのカードを取得した時に得られるボーナスを表しています。

このカードの場合は、ダイスをプレイヤーの人数に等しい数だけ振ります。
カードに描かれているものが出目に応じて獲得できるボーナスです。

誰が何を選択するかは、まずカードを取得したプレイヤーから順に時計回りで選択します。
たとえば3人でプレイしている場合、ダイスを3個(プレイヤーの人数分)振ります。
3個のダイスの出目が1、3、5であれば、木(1)と石(3)、道具(5)がボーナスとして獲得できます。
道具や稲穂のアイコンは、工房や畑に人間駒を配置してアクションを行った場合と同じ効果が得られます。

カードを取得したプレイヤーから、獲得できる木と石、道具の中から1つ選びます。
時計回りに次のプレイヤーは、残った2つから1つを選び、さらに次のプレイヤーが残りの1つを得ます。

資源や食糧が描かれているカードであれば、描かれているものをカードを取得するプレイヤーが獲得します。

カード獲得時のボーナスも貴重な収入ですが、重要なことは小舟の下に描かれている得点に関する内容です。

このカードには、(2人の畑で働く人)X(稲穂のアイコン)が描かれています。

稲穂のアイコンは、畑で働く(人間駒を配置)ことにより定期的に食料を得る(収穫する)ことを表しています。

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これが畑のエリアで、ラウンド毎に人間駒を1個だけ配置できます。

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畑に人間駒を配置してアクションを行うと、この食料トラック上のマーカーを1つだけ上に動かします。
各プレイヤーは、
マーカーの位置に応じた食料を、各ラウンドの最後(人間駒に食料を与える時)に得ることができます。

文明カードで描かれている前述の稲穂のアイコンは、
この定期的に得られる食料の数すなわち食料トラック上のマーカーの位置を表しています。

赤のプレイヤーは定期的に6つの食料を得ています。

このプレイヤーが先ほどの文明カードを取得すると、
2(畑で働く人の数)X6(定期的に得られる食料の数)=12得点 がゲーム終了時に得られるわけです。

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この文明カードを取得すると、ゲーム終了時に建物タイルを2枚取得していた場合、
3(建物を建てる人の数)X2(取得している建物カードの数)=6得点 がゲーム終了時に得られます。

ついでに、このカードを取得した時に得られるボーナスは3得点です。
このカードの上に描かれている見慣れないアイコンは、得点を表しています。

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上の文明カードは、(道具を作る人の総数)X(所有している道具の価値の総和)
下の文明カードは、(呪い師の総数)X(人間駒の総数) がそれぞれゲーム終了時にえられます。

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この3枚の文明カードは、これまでの文明カードと得点方法が少し異なります。
文明カードの中には、このように織りや時間、音楽などを描いた緑の背景の絵が8種類含まれています。

これらの緑の背景を持つ文明カードは、所有する種類が異なるカードの枚数の二乗が得点となります。
例えば、書物と美術、織り、時間、音楽の5種類の異なる文明カードを1枚ずつ所有していた場合、
5の二乗である25得点が得られるわけです。

ちなみに、書物と時間を2枚ずつ持っていた場合は、
5種類で得られる得点(25点)にプラスして、
残りの書物と時間の2種類の文明カードで得られる2の二乗すなわち4得点がさらに獲得できます。

(次回に続きます)

ストーンエイジ Stone Age 2013/3/8 その1

石器時代における人類の生活を描いた「ストーンエイジ」。

ストーンエイジ Stone Age」 プレイ人数2-4人 13歳以上 プレイ時間60-90分間

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我が家での総プレイ回数が6回と、比較的プレイ回数が多い部類に属するゲームであるにもかかわらず、
レビュー記事が現在まで登場しなかったのには理由があります。

この作品の優れているところは、程よいプレイ時間で充実したプレイ感が味わえることと、
プレイヤー間では、それなりにシビアな競争が行われるにもかかわらず互いを攻撃し合うことが無い、
結構和気あいあいでプレイが楽しめるという、この上ない平和的なゲームであるということです。

という理由で、我が家では年末年始など人が集まる時にプレイすることが多く、
プレイ回数が多い割に、写真撮影などが伴うレビュー記事を書くチャンスが無かったわけです。

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上の大きいボードがゲームボードで、下の左右の2枚がプレイヤーボードです。

ゲームボード上部には、
左から猟場(食料)、森(木)、レンガ鉱山(レンガ)、採石場(石)、川(金塊)があり、
それぞれ人を行かせる(人間駒を置く)と、食べ物や資源が獲得できます。

さらに、その下には工房や小屋、畑があり、工房では道具が得られ、また小屋に二人行かせると人が一人増え、
畑では食糧が定期的に供給されるようになります。

さらにその下には、様々な文明カードや建物タイルが獲得できるスペースが設けられています。

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これがプレイヤーボードです。ゲームスタート時点で、人は5人(人間駒が5個)います。

スタートプレイヤーから順に人を配置していきます。
配置は一度に一か所だけ、複数の駒を一度に配置できますが、配置する場所は一か所だけです。

場所によって、配置できる人数に制限があります。配置できる人数はボード上の丸印で表されています。

森とレンガ鉱山、採石場、川はそれぞれ7人までです。
猟場は唯一、人数制限がありませんので残った人間駒は全てここに置くとよいでしょう。
小屋は特別で二人ペアで置きます。人間駒が1個増えます。
工房や畑は、一人だけ、文明カード、建物タイルはそれぞれカードおよびタイル毎に一人だけです。

二人プレイ時には、さらに以下の制限があります。

森とレンガ鉱山、採石場、川はそれぞれ1人まで、工房と小屋、畑には1ラウンドに2か所しか配置できません。

この制限により多人数プレイと二人プレイではゲームの様相が変化します。私はどちらも好きですが…。

プレイヤーボードの中央に、
食料と木、レンガ、石、金塊のイラストが描かれていて、その下にそれぞれ2~6までの数字が書かれています。

配置が終わると、
スタートプレイヤーから配置した場所毎に、配置した人数分のダイスを振り食料や資源を獲得するわけですが、
獲得できる食料や資源の数は、
ダイスの出目の総和を、前述の食料や資源毎に定められた数字で割った数となります。

食料のイラストの下には2と書かれていますので、猟場で人間駒を2個置いて食料を獲得する場合、
まずダイスを人数分である2個振ります。その時のダイスの出目が2と5だとしたら出目の総和が7となります。
出目の総和7を食料に定められた数字2で割ると3(切り捨て)、食料を3獲得できることになるわけです。

二人プレイの場合、森やレンガ鉱山、採石場、川には一人しか配置できません。
一人しか配置できないので、振るダイスの数も1個だけとなります。
金塊に定められた数字は6、そうなるとダイスの出目が6でないと獲得できません。

このような場合に威力を発揮するのが道具です。

プレイヤーボードの左上隅に縦に3つ並んでいるタイルが道具タイルです。
写真のボード上には、3の道具タイルが2枚と、2の道具タイルが1枚乗っています。

川に人を一人置いてダイスを振り出目が3の場合、通常であれば金塊を獲得できませんが、
3の道具タイル1枚を使用すれば、
出目に道具の3がプラスされてトータル6となり金塊が1個獲得できるようになります。

使用した道具タイルは、90度回転させて使用済みであることを明示します。
新しいラウンド開始時に、使用した道具タイルは元に戻されて使用可能な状態となります。

道具タイルはゲームスタート時には1枚も持っていませんが、工房へ行くと1の道具タイルを1枚もらえます。

このように工房に繰り返し人を配置して、1の道具タイルが3枚たまると、
次に工房に行った時に、プレイヤーボードにある一番上の1の道具タイルを2の道具タイルと交換できます。

このようにして2の道具タイルが3枚たまると、次は一番上の2の道具タイルが3の道具タイルに、…。
補正できる数の大きい道具タイルを持つと、食料や資源が獲得しやすくなります。

ゲームシステムとしては、
基本的にはワーカープレイスメントなのですが、この道具の存在が非常に良いスパイスとなっています。

(次回に続きます。)



ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その4

ハイ・フロンティア 2012/9/24
ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その1
ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その2
ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その3



プレイヤーは、移動フェイズでロケットや貨物機を移動します。

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これがプレイヤーマットで、ロケットの航行を管理します。

1~12までのマスが並んでいる上の段が加速度トラックで、ロケットの推進力を管理します。

その下のボードの大部分を占める小さな円で構成されたマトリックス状のエリアがロケットダイヤグラムで、
ロケットの燃料を管理するために使用します。

地球低軌道にロボノーツや推進システムを打ち上げてロケットを建設したら、
地球低軌道のLEOのマスに、ロケット駒を1つ置きます。

次にプレイヤーマットの加速度トラック上の、ロケットに搭載している推進システムの推進力に相当するマスに
青色のディスクを置いてロケットの推進力をセットします。

さらにロケットダイヤグラムの一番右端のDRY MASS(乾燥重量)の列で、
ロケットに搭載している乗組員やロボノーツ、推進システム、精製プラントのトータル重量に等しい位置を選び、
その位置から左へ移動して、小さな円内の数字が0と書かれている一番左端の円の位置にロケット駒を置きます。

ロケットダイヤグラムは、左右方向に4つのエリアに大きく区分されています。
そして各区分の一番上にMODIFIED THRUST Xと、
ロケットに搭載する燃料の量による推進力の変動量が表示されています。

例えば、ロケットのトータル重量(DRY MASS:乾燥重量)が0~4で、
燃料が0の状態であれば、MODIFIED THRUST +1 すなわち推進力が1だけアップし、
燃料が満タン(一番右端の位置)であれば、THRUST -2 すなわち推進力が逆に2だけダウンします。

ロケットダイヤグラムの縦に書かれた太い黒線は、ロケットに8つある燃料タンクを表しています。

たとえばトータル重量が3のロケットに水1WTを消費して燃料を搭載すると、
燃料タンク1が満タンとなり、ロケットダイヤグラムでのロケット駒の位置は、
DRY MASS(乾燥重量)の列の3の位置から左に移動して、
燃料タンク1の黒いラインと交叉する円内数字が6の円のスペースとなります。

さらに水1WTを消費して燃料を追加して搭載すると、
ロケット駒の位置は右方向に移動して、
燃料タンク2の黒いラインと交叉する円内数字が9の円のスペースとなります。

このように、ロケットの燃料は水を1WTを補給するごとに燃料タンク1個分が満たされます。

また、ロケットの燃料は宇宙を飛行して加速点に侵入するたびに推進システムの燃料消費量に相当する数だけ
ロケットダイヤグラム上のロケット駒が左方向に移動します。

たとえば、先ほど水2WTを補給したロケットが、燃料消費量3の推進システムを搭載している場合は、
宇宙を飛行して加速点を1つ侵入するたびに、ロケット駒は左方向へ3つ移動することになり、
加速点を3つ侵入すると搭載している燃料を全て消費してしまうことになります。

トータル重量が0~2のロケットに水8WTを補給すると、燃料消費量3の推進システムを搭載していれば、
搭載している燃料で加速点を7つ侵入(飛行)することができますが、
ロケットのトータル重量が10までアップすると同じように水8WTを補給しても同じ推進システムでは、
搭載している燃料で加速点を3つしか侵入(飛行)できなくなります。

ロケットのトータル重量は非常に重要な要素で、初期の飛行はできるだけ軽量な装備で飛行することを心がけなければなりません。

軽量な推進システムは燃料消費量が少なくなりますが、推進力も同様に低下します。
推進力の低下でもっとも致命的なことは、サイト(天体)における離着陸です。

サイズの大きいサイト(天体)では、水分量も多く燃料となる水を簡単に補給でき、
地球外工場を建設するにあたっての探査においても成功する確率が非常に高くなります。
(ダイスを振ってサイズ値以上の出目で成功しますので、サイズ値6以上のサイトでは自動的に成功となります)

ただし、サイズの大きいサイト(天体)では引力がサイズに応じて大きくなるので、
推進力がサイズ値を超えるロケットであれば、
引力に抗して簡単に離着陸が可能となり離着陸時に追加の燃料消費が不要となりますが、
推進力がサイトのサイズ値以下のロケットは、サイズ値に相当する燃料が離着陸に必要となり、
サイズ値の大きいサイト(天体)への飛行は非常に困難となります。

ロケットの搭載する乗組員やロボノーツ、推進システム、精製プラントを十分に吟味して、
広大な太陽系宇宙に存在する数多くサイト(天体)から目指す目的地を選択し、
途中の燃料補給や、前哨基地の建設、飛行軌道、サイトへの離着陸と探査方法などの飛行計画を立案し、
ロケットを建造して、実際に飛行するわけですが、これが所謂言うは易く行うは難しというわけです。

ただ最近になって漸く難しいと感じる段階を脱して、面白さが感じられるようになりました。
大好きなテーマなのですが、最初のとっつきが極めて悪いと言わざるを得ません。

ツレは、太陽風を利用した燃料を消費しない推進システムを駆使して水星に地球外工場を設立。
貨物機も飛行させて地球外工場で生産した装備で飛行範囲の拡大に注力するまでに。

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私は月に建設した前哨基地を足がかりに、
火星の領域を徹底して開拓し地球外工場を効率的に建設して、なんとか勝利しました。

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まだまだ宇宙は広大で開拓できたのは、ほんの足元に過ぎません。



ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その3

ハイ・フロンティア 2012/9/24
ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その1
ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その2



ハイフロンティアでは、各プレイヤーが順番に手番を実行することにより進行します。

プレイヤーは自分の手番で、移動(ロケットや貨物機)とオペレーション(1つを選択)を実行します。

オペレーションのフェイズでは、以下の行動から1つだけ選択して実行します。

1.収入
  ストックから1WT(我が家のルールでは3WT)の収入を得ます。1WTは40トンの水に相当します。

2.研究(オークション)
  特許カードを対象としてオークションにてプレイヤー間で競りを行います。
  競り落としたプレイヤーは、そのカードを手札として保有して、
  カードに書かれたロケットの推進システムやロボノーツ、精製プラントが使用できるようになります。

hiprontier130322_11.jpg

  カード左上に書かれたMASS(重量)の数値がとても重要です。

  ロケットに搭載する際に、ロケットの総重量が大きくなると飛行時の燃料消費が当然ながらアップして、
  遠くの天体への航行が難しくなります。

  左端のカードは精製プラントで地球外工場を設立する時に、ロボノーツと共に不可欠な設備です。

  中央のロボノーツのカードの右下に書かれているISRU値は小さいほど高性能であることを表しています。

  右端のカードは推進システムで、ロケットの心臓部とも言える装置です。
  以前にも紹介しましたが、カード下に描かれているトライアングルの数値が非常に重要です。

  特に推進力(左の数字)と燃料消費量(右の数字)は、宇宙開発をする上でとても頭を悩ます性能値です。

  推進力は一回の飛行(移動)で通過できる加速点の数で、大きいほど遠くまで飛行できます。
  また推進力がサイト(天体)のサイズ値を超える場合は、
  離着陸が特別な燃料消費無しで行えるので、推進力が大きいシステムは非常に魅力的です。
  ただ、推進力の大きいシステムは燃料消費量もまた多いのが一般的です。

  また燃料消費量は、
  ロケットが加速点に侵入するために必要な燃料で太陽風を利用した飛行システムではゼロの場合があります。
  太陽風を利用した推進システムは燃料なしで飛行できますが、太陽から離れるほど推進力が低下します。
  また推進力が非常に低いため大きなサイズのサイトへの離着陸には非常に多くの燃料消費が必要となります。

  加えて大気のある天体への着陸では、太陽風を利用した推進システムは破壊されます。

3.フリーマーケット
  手札の特許カードを売却することで3WT(我が家のルールでは10WT)の収入を得ます。

4.打ち上げ
  手札のロケットの推進システムやロボノーツ、精製プラントなどの特許カードを
  地球低軌道(LEO)に打ち上げます。打ち上げには、打ち上げるものの重量値と同額のWTを消費します。

  hiprontier130322_20.jpg

  最低でも推進システムと探査機能を備えたロボノーツを地球低軌道に打ち上げてロケットを建設します。
  地球外工場を設立するには、
  まず候補となるサイト(天体)までロケットを飛ばして工場建設に適しているかの探査が必要です。

  探査が成功すれば、その天体までロボノーツと精製プラントを運べば地球外工場を建設できます。

5.サイトでの燃料補給

  ・サイト(天体)の水分量に1を加え、
   乗組員またはロボノーツのISRU値を引いた値に相当するWTを得ることができます。
   乗組員またはロボノーツの探査装置の能力が低くISRU値が大きい場合は、
   水分量の大きいサイト(天体)でしか燃料補給ができません。

  ・地球外工場では、自由に好きなだけ燃料を補給することができます。

hiprontier130322_03.jpg

  サイトに描かれている雨粒の数が水分量を表しています。

6.探査
  着陸したサイト(天体)で地球外工場が建設可能か探査します。

  探査するには、ロケットに搭載している装置のISRU値が
  探査の対象となるサイトの水分量以下でなければ探査できません。

  探査が可能な場合、ダイスを1個振って出目が探査の対象となるサイトのサイズ値以下であれば成功です。
  プレイヤーの色の領有ディスクをサイト上に置いて、その領有権を明示します。

7.工業化
  探査に成功したサイトにロボノーツと精製プラントを運べば地球外工場が建設されます。

hiprontier130322_04.jpg

  緑色の円形ディスクが領有ディスクで、その上のキューブが地球外工場を表しています。

8.地球外工場での機器生産
  地球外工場が建設できると、そのサイトのスペクトル型に一致する機器を生産することができます。

hiprontier130322_14.jpg

  特許カードの裏面(黒色)が地球外工場で生産可能な装置で、それぞれの性能が飛躍的に向上します。
  これらの装置をロケットに組み込むと、宇宙での行動範囲が大きく広がります。

  右端の推進システムは非常に魅力的なシステムで、推進力が15で燃料消費量は1/2と驚異的な性能です。
  これだけの推進力があれば、太陽系の全ての天体において燃料消費無しで離着陸が可能となります。

(次回に続きます)

本ブログも、トータルアクセス数が5万アクセスを突破いたしました。
記事の終りでは御座いますが、謹んで本ブログの読者の方々に心より感謝申し上げます。



第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2



第六回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

数エーカーの雪
トワイライト・ストラグル
ストーンエイジ
メディチ対ストロッチ
メイジ・ウォーズ
ねずみ達と魔法使い

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第六回月間BGA賞受賞作品

ねずみ達と魔法使いMice and Mystics

mice130227.png

講評

先月は、その後半を新しく登場した「メイジ・ウォーズ」と「ねずみ達と魔法使い」の2作品で、
それぞれ1週間ずつ連続してプレイするという異例の展開を見せました。

新しく登場した作品は、通常はテストプレイを1~2回実施した後に本プレイを1回行うパターンで、
長くて3回連続してプレイする程度なのですが…。

「メイジ・ウォーズ」は2回のテストプレイ後に、
6日間連続プレイ(トータル10時間以上)で本プレイが決着するという異例の長時間プレイとなりました。

また「ねずみ達と魔法使い」は、
テストプレイか本プレイか区別がつかない状態で、今日まで8回連続してプレイが続いている状態。

途中で孫も加わって、日によっては午前と夜の一日に二回もプレイする有様。
8回もチャレンジしていますが、いまだに最初のシナリオを達成できず脱出途中で全員が再び捕らわれの身に。

このような状態でしたので当然ながら、「メイジ・ウォーズ」と「ねずみ達と魔法使い」の決戦となりました。

すでに「メイジ・ウォーズ」は、このブログでも少し紹介しましたが、
魔法使いの戦いをテーマにしたカードゲームにおいて、間違いなく最高峰に輝くレベルのものです。

ただ「ねずみ達と魔法使い」は、数少ない協力プレイ型の久々の大作。
TRPG的なプレイ感が漂う、とても新鮮な冒険ファンタジーで子供だけでなく実は大人向けとも言える作品。

迷いに迷った末に、より幅広くボードゲームファンを楽しませてくれる本作品に軍配が上がりました。


ねずみの父親が息子を寝かしつけるためにベッド脇で語る物語。

遠い昔の人間の王国のお話、優れた王のもとで栄えている王国に、
遥か遠くの国から黒ずくめの騎士団を引き連れた王女が訪れるところから物語は始まります。

この国の王の御妃は既に亡くなっていて王は男手ひとつで王子を育てていましたが、
なんと意外にも訪れた王女は、いつのまにかこの国の王の御妃になることに…。

まもなく王は病の床に伏せるようになり、医者はお城で起こりつつある異変に気付きます。
さらに、王に仕えている鍛冶屋やコック、魔法使いまでもがその異変に気付きます。

夜に王女がお城の中を空中浮揚して、飛び回っているとか、
お城の中の鍛冶場では、ひっきりなしに大きな音が轟いているといった噂が国中に流れ出しました。

危険を感じた聡明な王子は、ある夜にお城の会議室に主要なメンバーを招集しました。
みんなで相談した結果、怪しげな王女とその騎士団には彼女の遠い国に帰ってもらうことにしました。

しかしながら時すでに遅し、会議室の扉は蹴破られて殺到した黒の騎士団に全員捕らわれの身となります。

お城の牢屋の中で、
捕らえられた王子を含む勇者たちは、下水道から逃れるために魔法でねずみに姿を変えて脱出を試みます。

最初のシナリオは、お城の牢屋からの脱出です。

つり針と糸で下水道から脱出したり、ディナーフォークをカタパルトとしてブドウを投擲して敵を倒したり、
くるみの殻の胸当てや指ぬきの兜、爪楊枝の剣、コインの盾、ドングリのヘルメットなどを装備し、
空中浮揚やチーズのゴーレムの召喚などの魔法を駆使して、
ゴキブリやラット戦士、毒蜘蛛、ムカデ、雄猫ブロディなど王女が差し向ける敵と戦います。

ストーリーを追ってチーム全員で道を切り開き、
勇士たちはそれぞれの技や魔法を磨きレベルアップをはかり、装備を整え、来たるべき強敵との戦いに備えます。

遊び心いっぱいの本作品は、プレイする人の年齢や性別を選ばず、幅広く数多くの人々に愛されることでしょう。
このような素晴らしい作品を世に出すことに尽力された全ての方々と開発者の方々に大きな拍手を贈ります。

近日公開しますレビュー記事をお楽しみに。

世界のボードゲームランキング 2013/4/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
世界のボードゲームランキング 2012/12/1
世界のボードゲームランキング 2013/1/1
世界のボードゲームランキング 2013/2/1
世界のボードゲームランキング 2013/3/1



既にプレイ済みの新しく登場した以下の2作品のレビューが、残念ながら間に合いませんでした。

メイジ・ウォーズ Mage Wars
magewars130227.png

ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics
mice130227.png

初登場ながら2作品ともかなり上位にランクイン、近日公開のレビューをご期待ください。

さあ、今月のランキングです。

ranking130401.jpg

 *以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。

「メイジナイト」はプレイが遠ざかっていて禁断症状が出ていたのですが、新登場2作品が忘れさせてくれました。

ただ如何に魅力的な作品が新しく登場しても、この作品の素晴らしさが陰ることはありません。

魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、
未知なる世界を旅する「メイジナイト」。私たちプレイヤーを魅了してやみません。

理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」
共に、とても奥の深い重量級の世界トップレベルの優れた作品です。
アグリコラ:世界選手権デッキ(Agricola: World Championship Deck)も、ご紹介する予定です。

もう一つ星が増えてもおかしくない「ツォルキン:マヤ神聖歴」

ツォルキンとはマヤ文明で使われていた暦で、使用されているゲームボードは、
大小6つの歯車からなるスケールの大きさとその出来栄えにおいて、これまでに例を見ない素晴らしさ。

そしてゲームシステムもまた、その素晴らしい外観に勝るとも劣らない質の高さに仕上がっています。

「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。

「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。

「エクリプス」宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造し、他の勢力を圧倒して宇宙の覇者となります。

「メイジ・ウォーズ」初登場で堂々のベスト10入りを果たしました。
文字通りプレイ時間を忘れさせる素晴らしい大人向けの二人用カードゲーム、子供にはチョット難しいぞ。
異なる魔法学校で学んだ二人の魔法使いが、アリーナで独自のスペルを駆使して戦います。
二人の魔法使いが召喚したクリーチャーが地を駆け、空を舞いアリーナで死闘を繰り広げます。

「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。

「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。

「ハワイ」。この島で自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。

「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
この作品は、やっぱりこのあたりの順位がふさわしい。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。

「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲームですが、
このあたりのクラスは全て世界のトップレベル、順位を上げるのはなかなか難しい。
アンドロイドに支配された退廃した未来社会でのハッカーの戦いを描いた非常にクールな作品です。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。

「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。

「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。
こんなに面白い「ブラス」がこの順位とは本当に驚きです。

「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。

「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。

「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
私の一押しのボードゲームです。

「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。

初登場の「キーフラワー」です。労働者は四季を通じてキーフラワー号に乗って村にやってきます。
競り落とした建物タイルや船タイルを配置・接続して、村を拡大・発展させます。
美しく、とても優しいデザインの数多くのタイルが魅力的な楽しい作品です。今後順位を上げそうです。

「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。

「ねずみ達と魔法使い」王国を闇に陥れようとする魔女と漆黒の戦士達に敢然と立ち向かう王子率いる勇士達。
ヒーロー達はねずみに姿を変えて、王国を取り戻すために立ちあがります。
待望の多人数協力型ボードゲームの登場です。敵はドブネズミの戦士やごきぶり、毒蜘蛛、ムカデ、雄猫たち。
つり針と糸で下水道を渡ったり、フォークをカタパルトがわりに使ってブドウを飛ばして敵をブッ飛ばします。
さあ、家族や友達、恋人を誘って王国を救う冒険を始めましょう!

「古代決戦」ローマやカルタゴなどの古代国家を担当して覇権を争います。
「古代」が二人用ゲームとしてリメイクされました。二人用ゲームとして注目の作品。

「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ。徐々に順位を上げてきています。

「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。この作品もプレイを重ねるごとに順位がアップしそうです。

「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。

「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。

「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。

「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。

「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。

「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが最近なんとかまともにプレイできるようになり、いよいよ順位がアップし始めました。
ルールがかなり難解ではありますが、重厚な本格的ウォーゲーム。

「ヴィニョス」ポルトガルのワイン生産者として
ぶどう園を購入、醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、さらには品評会に出品して品質を競います。
なかなか充実したプレイ感が得られる重量級で、ルールもかなり複雑。

「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。

「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が多いことが、その人気の高さを証明しています。

「ストーンエイジ」ルールが比較的シンプルだが、それなりに内容があることからファミリーゲームとしては一押し。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。

「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。

「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。

「蟻の国」兵隊蟻や働き蟻、育児蟻、幼虫が登場して、蟻のコロニーの発展やコロニー同士の争いがテーマ。
テーマがとてもユニークで新鮮ですが、今一つもの足りない感じ。

「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。

「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。

「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。

「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。

「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。

「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。

「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。

5歳の孫にもっとも人気の「ごきぶりポーカーロイヤル」
登場するのは、ゴキブリにカエル、コウモリ、サソリ、カメムシ、ハエ、ネズミの嫌われ者たちがズラリ。
でもカードのデザインはなかなかのもの。小さい子供から大人まで大いに楽しめるお薦めのカードゲーム。

「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。

「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。

「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、何かスパイスが足りない感じ(チョット欲張りかな)。

「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。

「テーベの東」テーベとは、ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都。
世界を駆け巡り遺跡を発掘します。有名な遺物が数多く登場します。
とても洗練されていてファミリーゲームとしてお薦めですが、ちょっと物足りない感じ。

「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。

「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。

「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。

「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。

「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??

「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎてルールが難しい。
一時は、ゴミ箱行きかとまで思われましたが…、最近になって、なんとかプレイを楽しめるようになりました。
結構マニアックではありますが、大宇宙を飛行するという魅力に満ちていて面白いことを実感しています。
我が家流にルールも改変(改悪?)して、今後順位アップが期待できそうです。

「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。

「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。

「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。

「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
先月のプレイでは、悪天候のためハラハラドキドキの展開となって結構楽しめました。意外と面白い!?

「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いのかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。
最近は二人用の我が家独自のルールを作って、それなりに楽しんでますが…。

「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。
でも、結構面白い。

今回は、大物2作品が登場して上位を脅かす存在になっています。
加えてこれまでの作品にもプレイがこなれていないものが多く、ランキングの今後の行方が益々面白い展開に。

今月は、「スタートレック:フリート・キャプテン Star Trek: Fleet Captains」が新登場です。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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