世界のボードゲーム

世界中のボードゲームを紹介します

 
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ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その2

ハイ・フロンティア 2012/9/24
ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その1



10億分の1メートル(ナノメートル)の寸法単位で加工・製作するための技術、
すなわちナノテクレベルの製造技術の進歩は、原子レベルでの物質操作を可能にしました。

まさに信じがたい新素材であるカーボンバッキーチューブやカーボンナノチューブからなるフラーレン構造を持つ
ナノメートルサイズの構造体が生み出されます。

しかしながら、それらは無重力・高真空環境下でしか製造することができません。

ここで初めて地球外工場の建設の必要性が生まれたわけです。

地球外工場の建設に適した炭素質の小惑星に、誰よりも先んじてロケットを送り込む必要があります。

地球外低軌道(LEO-Low Earth Orbit)上に、
ロケットの燃料となる大量の水を地球の重力井戸から運び上げます。

hiprontier130322_16.jpg

さらに、ロケットを推進する推進システムや地球外工場用の精製プラント、
地球外工場での過酷な生産労働に従事する遠隔操作が可能なロボット宇宙飛行士(ロボノーツ)が、
乗組員と共にロケットに搭載されて、未知なる天体を目指します。

hiprontier130322_11.jpg

宇宙では、月や火星など水分が存在する天体からロケットの燃料となる水を採掘する技術革新が求められ、
ISRU(現地資源活用 In-situ Resource Utilization)技術が確立され、
ロケットは地球低軌道以外でも燃料を補給することが可能となりました。

燃料消費の少なく高推進力で軽量な推進システムや、優れたISRU技術や特別な能力を備えたロボノーツ、
軽量で特殊な能力を備えた精製プラントなどの技術開発が地球外工場の建設のカギを握ることとなります。

地球外工場で生産される物質を活用して、推進システムやロボノーツ、精製プラントは更なる進化を遂げ、
ISRU技術の確立と相まって人類の宇宙での活動範囲が飛躍的に拡大し、宇宙開発競争は激化していきます。

ナノテク技術を応用した推進システム
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ナノテク技術を応用したロボノーツ
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ナノテク技術を応用した精製プラント
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プレイヤーは、国連やNASA(US)、中国、ESA(EU)、清水建設(日本)の5つの勢力に1つに属し、
まずロケットの建設から始めなければなりません。(次回に続きます)



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メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について

magewars130227.png

ハイフロンティアやストーン・エイジなどのレビューがまだ残っていて、
メイジ・ウォーズのレビューは、少々遅くなります。

しかしながら、日本語化に関する情報をお待ちの方がおられますので、
日本語化に関する資料だけを先に公開させていただきます。

本ブログにて公開いたします資料は、
以下の内容を十分にご理解・ご了承の上でご利用いただきますようお願い申し上げます。

1.資料の内容は、
  私の乏しい語学力に基づき翻訳した内容ですので、間違いや私自身の勝手な解釈が数多く含まれています。

2.資料の公開目的は、私と同じボードゲームメイジ・ウォーズ Mage Wars」の日本人のファンの方に、
  快適なプレイを実現するために少しでもお役立ていただくためです。

  ご利用は、ファンの方が個人的にゲームをプレイするときに使用される範囲を逸脱して、
  営利的な目的や他への転用などはお控えください。

3.ご利用にあたっては、
  あくまで自己責任のもとに、ご自身がボードゲームをプレイするためにご利用ください。

資料は、カード用の日本語シールと、ルールサマリーとコーデックスの翻訳文です。
コーデックスだけはエクセルのデータで、あとは全てPDFファイルです。

magecards01_01.pdf
magecards01_02.pdf
magecards02_04printF.pdf
magecards04_01printFA_01.pdf
magecards04_01printFA_02.pdf
magecards05_07printFA_01.pdf
magecards05_07printFA_02.pdf
magecards05_07printFA_03.pdf
magecards06_09printF_01.pdf
magecards06_09printF_02.pdf
magecards06_09printF_03.pdf
magecards06_09printF_04.pdf
magecards07_08printF_01.pdf
magecards07_08printF_02.pdf
magecards07_08printF_03.pdf
magecards08_03printF.pdf
mwaddsheet02.pdf
magewarscodexJ_01.xlsx

資料に関するご質問やご意見は、コメントにてお気軽にご連絡ください。

ハイフロンティア High Frontier 2013/2/26 その1

ハイ・フロンティア 2012/9/24



ルールが難しくて理解するのに苦労しましたが、
最近になって漸くまともにプレイできるようになった「ハイ・フロンティア」です。

ハイフロンティア High Frontier」 プレイ人数2-5人 12歳以上 プレイ時間180分間

highfrontier_02

本ブログ記事には、
正規の商品に含まれないボード(ネット上で公開されているデザインを基に自作)や、
我が家のプレイ環境に合わせて改変したルール(フリーマーケットでの売却価格や収入が3倍)が登場します。

これらは公式な内容(正規品)とは異なります、予めご了承ください。

hiprontier130322_01.jpg

中央が太陽系を表すゲームマップ、その左右がそれぞれプレイヤーマット(2枚)です。

hiprontier130322_04.jpg

ゲームマップには太陽(SOL)を中心として、このように水星(MERCURY)や金星(VENUS)、
地球(EARTH)、月(Luna)などと共に様々な記号が描かれています。

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LEGEND 記号

BURNS 加速点(表記はデザイン的な飾りでゲーム上では特別な意味を持たない)
Spend fuel to enter 侵入するには燃料を消費しなければならない

HOHMANN INTERSECTION ホーマン遷移軌道
Spend fuel to turn here ここで軌道を変更するには燃料を消費しなければならない
ホーマン遷移軌道と呼ばれる、この軌道の交差点で軌道変更するには燃料を通常の倍消費しなければならない

L-POINT INTERSECTION ラグランジュ・ポイント
ラグランジュ・ポイントでは燃料消費無しで軌道を変更できる

CRASH HAZARDS 衝突の危険
AEROBRAKE HAZARD 空気抵抗の危険
No lander fuel needed 着陸するための燃料は必要ない

1d6 risk:"1"=decommissioned
これらの危険な地点に航宙機(ロケット)が侵入した場合、6面ダイスを振り出目が1であれば破棄される

BUGGY ROAD バギー通行可能
No lander fuel needed 上陸するための燃料は必要ない


SITE HEX サイト・ヘックス(着陸できる天体や場所を表している)

SIZE サイズ値(大きさを表す)
SITE SPECTRA スペクトル型
地球外工場を建設した場合の生産物の特性で、Y/C/M/S/Dの5種類がある
Science site 科学的価値のあるサイト
Hydration 水分量


その下の推進システムトライアングルの説明は、マップ上の表記に関するものではありませんが、
ついでにご紹介しておきます。


THRUSTER TRIANGLE 推進システムトライアングル

このアイコンを持つカードはロケットの推進システムとして機能します。

AFTERBURNER アフターバーナー(開放冷却系)
Fuel steps needed for an extra thrust 追加で推進力1を得るには表記の数字だけ燃料を必要とする

THRUST 推進力
Burns per move 1回の移動において侵入できる加速点の数
FUEL CONSUMPITION 燃料消費量
Fuel steps per burn 加速点に侵入するたびに消費される燃料

上記以外に太陽のアイコンが描かれている場合は、太陽に近いエリアでは太陽光によって推進力が得られます。


SIGNPOST 道標

Suggested routes 推奨ルート
Burs to destination 目的地までの加速点の数
(basic/expanded) (ベーシックゲーム/拡張ゲーム)
Lander fuel steps 着陸に必要な燃料

これだけでは何のことかさっぱり解らないと思いますが、次回から順を追って説明していきます。




メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!

magewars130227.png

300枚を超すスペルカードの日本語化(翻訳とシール張り)も終り、
コーデックスの翻訳もA4で10枚にも及びましたが終了して、数日前よりテストプレイを開始しました。

二日間テストプレイを行いましたが、
両日とも気がつけば、知らない間に時間が過ぎていてプレイ時間が4時間を越えていました。

かなり、面白い! 時間がアッという間に過ぎて行く。

プレイ時間4時間を超える連続二日間のテストプレイで、とうとうツレが頭痛に襲われて次の日からお休みに。

結局3日間休んで、漸く本プレイを開始しました。

本プレイでは、1日のプレイ時間を2時間に限定して実施しましたところ、
昨晩で本プレイ3日間経過(プレイ時間6時間強)しましたが、
以前決着がついておらず今晩も継続プレイを予定しています。

お互いに召喚したクリーチャーがなかなかの曲者で手こづっていて、相手のメイジに攻撃を仕掛けられない状態。

戦闘当初に互いに所持していた魔法の杖を、
双方とも破壊されてしまったことも、戦闘を長引かせている要因の一つと思われます。

魔法の杖は、様々な魔法を付与することができるので、
メイジにとっては非常に強力な装備なのですが お互いに破壊魔法で相手の最も強力な装備を破壊したわけです。

私は、ビーストマスターといって凶暴なアニマルを操ることに長けたメイジ、
ツレは、プリースティスといって所謂尼さんで神聖な聖職者のメイジ。 勝敗の行方はまだまだ見えません。


ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その7

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その2
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その3
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その4
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その5
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その6



退却について

napoleon130321_01.jpg

防御側が戦闘に敗北すると、防御している防御ロケールから退却しなければなりません。

退却する場合、戦闘に参加した防御部隊だけでなく防御ロケールにいる全ての部隊が退却しなければなりません。

防御部隊は戦闘で既に損害を被っていますが、防御部隊以外の退却する部隊もまた退却に先立ち損害を被ります。

退却時に防御部隊以外の部隊が被る損害は以下の通りです。
どの部隊が損害を受けるかは、退却するプレイヤーが選択できます。

・砲兵部隊は全滅する

・リザーブにいる歩兵部隊は
 防御アプローチがナロウの場合に1ポイント、ワイドの場合に2ポイントの損害を被る
 (リザーブにいる騎兵部隊は一切損害を被りません)

・防御アプローチ以外のアプローチを防御している歩兵部隊と騎兵部隊は
 アプローチがナロウの場合に1ポイント、ワイドの場合に2ポイントの損害を被る

退却先は任意の隣接するロケールとなりますが、以下の制限があります。

・攻撃ロケールには当然ながら退却できない

・敵のいるロケールには退却できない

・通行が不可能なアプローチを通って退却することはできない

・退却先のロケールの収容可能部隊数を超えて部隊を退却することはできない

退却先の選択は退却するプレイヤーが自由に選択することができますが、退却できない部隊は殲滅されます。

退却する軍団内の部隊は1部隊を除き、すべて軍団から分離されます。
(軍団に1部隊加えるだけで軍団命令を消費しますので、軍団の再編成には非常に長い時間が必要となります。)

防御側の軍の全ての部隊が退却した後、
攻撃側の全ての攻撃部隊は、防御ロケールのリザーブに進軍しなければなりません。(この進軍は強制です)

最も重要な事ですが、戦闘に敗北した軍は戦闘や退却で生じた損害と同数のモラル低下を被ります。

このゲームでは、敵軍を打ち破り目標地点を奪取・確保することがとても大切ですが、
合わせて、軍のモラルの低下にも十分に配慮しなければなりません。

今回のプレイでは、
私は目標地点を奪われる前に、度重なる戦闘の敗北によりモラルが0となってツレに負けました。

ツレのフランス軍は、すべての援軍を投入しましたので、
勝利するには、多少無理してでも目標地点を奪取しなければなりません。

私は無理をせずに守りを固めて、打って出ることなく敵の攻撃を誘う作戦で対応しましたが、
右翼から回り込んで敵の側面をつこうと積極的な攻めに出たのが災いしました。堅く守りに徹すべきでした。



You Tubeでの動画再生回数が100万回を達成しました!

これまでにユーチューブに投稿させていただきました動画の総再生回数が
皆さまのお陰をもちまして、このたび当初の目標である100万回を達成することができました。

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登録者数も当初の目標100名を大きく上回る143名、投稿した動画も299本にのぼりました。

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投稿いたしました動画をご覧いただきました地域(国)も139地域と、ただただ驚くばかりです。

約2年半の間、様々の国の方々からコメントをいただき、本当に貴重な経験をさせていただきました。

今後も、これまで通り引き続き動画の投稿を継続させていただくつもりです。
当ブログ同様に動画も合わせてお楽しみいただければ幸いです。

世界のボードゲームとPS3のプレイ動画

これまでの皆様方のご厚情に心より御礼申し上げます。

ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その6

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その2
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その3
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その4
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その5



戦闘について

前回からの続きです。

napoleon130222_22.jpg

9.損害

攻撃側の損害

攻撃リード部隊が砲兵の場合は、攻撃側に損害は生じません。
砲兵以外の場合は、以下のように損害を算出します。

・防御リード部隊数に等しいポイントをプラス
・最終戦闘結果のマイナス分に等しいポイントをプラス(最終戦闘結果が0以上なら0)

以下のように算出したポイント数だけ部隊の強さを減じることにより損害を攻撃部隊に割り振ります。

・攻撃リード部隊に可能な限り均等に割り振る
・割り振ることにより、全ての攻撃リード部隊が殲滅されたら、
 残りのポイントを可能な限り均等に攻撃部隊に割り振る
・割り振ることにより、全ての攻撃部隊が殲滅されたら、残りのポイントは破棄する

防御側の損害

防御側の損害は、以下のように算出します。

・攻撃リード部隊数に等しいポイントをプラス(攻撃リード部隊が砲兵の場合はプラスしない)
・最終戦闘結果のプラス分に等しいポイントをプラス(最終戦闘結果が0以下なら0)
・攻撃リード部隊が騎兵か歩兵の場合、防御リード部隊の砲兵部隊数に等しいポイントをマイナス

以下のように算出したポイント数だけ部隊の強さを減じることにより損害を防御部隊に割り振ります。

・防御リード部隊の歩兵と騎兵に可能な限り均等に割り振る(砲兵には割り振らない)
・割り振ることにより、全ての防御リード部隊の歩兵および騎兵が殲滅されたら、
 残りのポイントを可能な限り均等に反撃部隊に割り振る
・割り振ることにより、全ての反撃部隊が殲滅されたら、
 残りのポイントを可能な限り均等に防御部隊に割り振る
・割り振ることにより、全ての防御部隊が殲滅されたら、残りのポイントは破棄する


最終移動

攻撃リード部隊が砲兵の場合

両軍はその場に留まり、攻撃側は進軍せず防御側は退却しません

攻撃側が勝利し、攻撃リード部隊が砲兵でない場合

防御側は、攻撃されたローカル内の全ての部隊を退却させなければなりません
攻撃側は、全ての攻撃部隊を攻撃したローカルのリザーブに進軍させなければなりません
両軍とも一部隊とて残すことは許されません。

防御側が勝利した場合

攻撃側は、攻撃アプローチにいる全ての部隊を同じローカルのリザーブに撤退させなければなりません。
全ての攻撃部隊は、所属する軍団から分離されます。ただし、軍団には指揮官と任意の一部隊だけが残ります。
同じローカル内の攻撃部隊以外の攻撃側の部隊は、この戦闘により何ら影響を受けることはありません。

防御側は、防御部隊がリザーブにいる場合、
防御部隊の全部または一部を、防御アプローチに移動することができますが、
この場合、少なくとも1部隊は移動させなければなりません。

この移動により軍団が分離される場合は、指揮官は防御アプローチに移動してはなりません。

以上で戦闘におけるプロセスが退却を除き全て終了しました。

防御側が敗北した場合、防御ローカル内の全ての部隊が退却しなければなりません。
(次回に続きます)



読者の方からlocaleの日本語表記について、
「ロケール」または「ロカール」が適切とのご指摘をいただきました。

辞書では「ロケール」が一般的なようですので、今後は「ローカル」ではなく「ロケール」と書くようにします。

ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その5

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その2
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その3
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その4



戦闘について

前回からの続きです。

napoleon130222_22.jpg

6.初期戦闘結果

初期戦闘結果(IR:Initial Result)は以下のように算出します。

・攻撃リード部隊の強さをトータルして加える
・攻撃リード部隊が歩兵で、防御部隊が防御アプローチで防御している場合は-1する
・防御アプローチにペナルティがあり、攻撃リード部隊のタイプとそのペナルティのタイプが合致していて、
 なおかつ防御部隊が防御アプローチを防御している場合は-1する
・攻撃リード部隊が砲兵でない場合は、防御リード部隊の強さをトータルして減じる

初期戦闘結果が

・1以上の場合は攻撃側が勝利
・-1以下の場合は防御側の勝利
・0で防御側がアプローチで防御している場合は防御側が勝利
・0で防御側がリザーブで防御している場合は攻撃部隊と防御部隊の部隊数の多い方が勝利
・0で防御側がリザーブで防御していて攻撃部隊と防御部隊の部隊数が同じ場合はフランス軍が勝利

となります。


7.反撃

攻撃リード部隊が砲兵ではない場合、防御側は反撃部隊を防御部隊から選び反撃できます。

反撃部隊に関しては以下の制限があります。

・防御リード部隊以外の防御部隊から選ばなければならない
・1-2部隊選ぶことができるが、2部隊の場合は同じ軍団内の同じタイプの部隊でなければならない
・攻撃がナロウであっても2部隊選ぶことができる
・初期戦闘結果で攻撃側が勝利している場合のみ歩兵部隊で反撃できる
・初期戦闘結果に関わらず、騎兵部隊で反撃できる
・砲兵部隊で反撃はできない

全ての反撃部隊は直ちにそれぞれの強さが-1されます。
ゆえに強さ1の部隊は反撃部隊としては何ら役に立ちません。


8.最終戦闘結果

反撃部隊の強さをトータルして初期戦闘結果から引いた結果が最終戦闘結果(FR:Final Result)となります。

この最終戦闘結果により、戦闘の勝敗が決します。
最終戦闘結果からの勝敗の判定は、初期戦闘結果の場合と同様です。

防御側がアプローチで防御している場合は、攻撃はかなり慎重に考えないといけません。
特にアプローチがナロウの場合は、要注意です。


(次回に続きます)



メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!

なぜこのゲームが日本で紹介されないのか、とても不思議に思います。

ルールブックを読み、簡単にテストプレイしただけで、もうツレも私もその魅力の虜に。

プレイヤーは、4人いるメイジ(魔法使い)の一人となってアリーナで対戦するのですが、
単なる魔法で攻撃するだけでなく、さまざまなアクションが準備されています。

たとえば、
メイジごとに異なるクリーチャー(生き物)を召喚して、自分をガードさせたり敵を攻撃したりします。

召喚するクリーチャーの中には、魔法を操ることができる者もいます。
空を飛ぶ者やアリーナ内の任意の場所に瞬間移動したり、仲間のダメージを癒す者もいます。

魔法で杖を出して、その杖に様々な魔法をバインド(付ける)して魔法の杖にすることもできます。

照準線を妨げたり、敵が通過しようとしたら攻撃したり足止めするような壁や毒ガスを魔法で発現したりします。

蔓を足に絡ませ動きを止めるような、様々なトラップも用意されています。

敵の攻撃に対しては、
ディフェンスやガード、ダメージバリヤー、カウンターストライクなどこれまた様々な守りが準備されています。

プレイヤーは戦いに先立ち好みの魔法を集めた独自のスペルブックを作ります。

4人のメイジは魔法を学んだ学校がそれぞれ決まっていて、
その出身により魔法を自分のスペルブックに加える際のコストが変わってきます。

例えば、自然の学校で学んだビーストマスターは様々な獣の召喚魔法は額面通りのコストを支払えば、
スペルブックにその魔法を加えることができますが、
ファイヤーボールなどの炎系の魔法は、特に苦手で額面の3倍のコストが必要となります。

一般的に、メイジの出身校で教えている魔法は額面通り、それ以外の魔法は額面の2倍のコストとなっています。
また、メイジごとに特に苦手な分野があって、そのような魔法は3倍のコストがかかり、
実際には、苦手な魔法はスペルブックに加えることが非常に難しくなります。

非常に盛り沢山で、夢に溢れたこのゲーム、是非とも日本で紹介してほしいものです。

これは実に面白い! いや~、素晴らしい作品に出会いました!

300枚を超えるカードの日本語化に現在奮闘中です。ご期待ください。

ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その4

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その2
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その3



戦闘について

戦闘は、以下の複雑なステップを経て解決されます。
このゲームシステムがこの作品の肝に当たる部分で、このルールがプレイを非常に難解なものにしています。

napoleon130222_22.jpg

ステップごとに順を追って説明します。

1.攻撃の脅威

攻撃を行う場合、攻撃側が攻撃を宣言するわけですが、
宣言する内容は、どのアプローチを経由して、敵のどのローカルに攻撃するか だけです。

この時点では、攻撃に参加する部隊などは一切公開しません。


2.防御または退却

防御側は、防御するか退却するかを選択しなければなりません。
防御する場合は、防御する防御部隊(ピース)を自軍より選択し公開しなければなりません。

敵が攻撃してくるアプローチに部隊がいる場合は、
 ・アプローチを防御している全ての部隊が防御部隊として選ばれなければなりません。
 ・リザーブや他のアプローチにいる部隊は、防御部隊に加えることができません。

敵が攻撃してくるアプローチに部隊がいない場合は、
 ・リザーブにいる任意の軍団の任意の部隊を、防御部隊として選ぶことができます。
 ・リザーブにいる軍団から分離された部隊は、1部隊のみ防御部隊に加えることができます。
 ・同じターンに他のアプローチからの攻撃に対して防御部隊として既に選ばれたことがある部隊は、
  防御部隊として選ぶことができません。
 ・同じターンに既に戦い、退却してきた部隊は防御部隊として選ぶことができません。

防御せずに退却する場合や防御部隊がいない場合は、ローカル内の全ての部隊が退却しなければなりません。
退却する場合は、以降の戦闘のステップは実行されず即時退却が処理されます。(詳細は後述)


3.牽制の選択

牽制の場合は、攻撃側は攻撃が牽制であることを宣言しなければなりません。
道路移動による攻撃は、全て牽制でなければなりません。

攻撃が牽制である場合は、

 ・攻撃部隊がアプローチにいた場合、そのままその場所に留まります。
 ・攻撃部隊がリザーブにいた場合、リザーブに留まるか攻撃を仕掛けたアプローチに進軍するか選択できます。
  ただしアプローチに進軍する場合は、全ての攻撃部隊が進軍しなければなりません。
 ・防御部隊がアプローチにいた場合は、そのままその場所に留まります。
 ・防御部隊がリザーブにいた場合は、任意の防御部隊がアプローチに進軍することができます。
  ただし、最低でも1部隊はアプローチに進軍しなければなりません。

攻撃が牽制である場合は、以降の戦闘のステップが実行されず処理は終了します。


4.防御リード部隊の宣言

攻撃が牽制でない場合、防御側は防御リード部隊を宣言しなければなりません。

防御リード部隊はアプローチがワイドなら0-2部隊、ナロウなら0-1部隊を選ぶことができます。
 *アプローチの幅が部隊ピースの2倍ある場合はワイド、部隊ピースと同じ幅ならナロウといいます。

防御リード部隊は、

 ・防御部隊から選ばなければなりません。
 ・防御部隊がリザーブにいる場合
   ・強さが1の部隊を防御リード部隊に選ぶことができません。
   ・同じ軍団内の同じタイプの部隊のみペアを組むことができます。


5.攻撃リード部隊の宣言

この時点で初めて攻撃側が、攻撃(移動)の具体的な内容を公開します。

攻撃の宣言から始まり、防御側としては敵が攻めてくるアプローチのみが明確になっているだけで、
どのような敵が攻めてくるのか全く分からない状態で、
自軍の防御部隊と防御リード部隊を選出しなければならないわけです。

攻撃側としては、

 ・攻撃が生じる移動命令を公開します。移動する部隊は全て攻撃部隊となります。

 ・移動命令は、基本的には軍団や軍団から分離した部隊に個別に発せられるもので、
  攻撃は、この移動命令から生じるわけですから攻撃もまた軍団や部隊が個別に行うものとなります。

 ・ただし、同じ場所から同じ場所に移動する複数の軍団のみ、
  一緒に移動して合同で同じ敵を攻撃することが許されています。

 ・加えて、同じアプローチにいる2つの砲兵部隊が隣接するローカルに一緒に移動して攻撃する場合のみ、
  単独の部隊が合同で同じ敵を攻撃することが許されています。

攻撃側は、攻撃となる移動命令の具体内容を公開するとともに攻撃リード部隊を宣言しなければなりません。

攻撃リード部隊は攻撃がワイドかナロウかをまず宣言します。
ただし、攻撃するアプローチがナロウの場合は、自動的に攻撃はナロウとなります。

攻撃リード部隊は攻撃がワイドなら0-2部隊、ナロウなら0-1部隊を選ぶことができます。

攻撃リード部隊は、

 ・攻撃部隊から選ばなければなりません。
 ・同じタイプの部隊のみペアを組むことができます。
 ・強さが1の歩兵や騎兵の部隊は攻撃をリードすることができません。
 ・リザーブから移動してきて攻撃する砲兵部隊は攻撃をリードすることができません。
 ・軍団が攻撃する場合、砲兵部隊は攻撃をリードすることができません。

攻撃アプローチがワイドで防御リード部隊が2部隊宣言されている場合、
もし攻撃側が攻撃をナロウとした時には
攻撃側は戦う相手として2つの防御リード部隊から任意に1部隊選ぶことができます。


戦闘には、移動にも増して非常に複雑なステップとルールが存在します。

ただ、このルール一つ一つがこのゲームの良さであるところが、
最近になって少しずつですが理解できるようになってきました。この作品、只者ではない!(次回に続きます)




第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2



第五回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

ドミニオン
カルカソンヌ
ハイフロンティア
祈り働け
蒸気の時代
ケルト
ナポレオンの凱旋
ラミィキューブ
交易王
ビブリオス
K2
コンフリクト オブ ヒーローズ
アンドロイド:ネットランナー
ごきぶりポーカーロイヤル
古代決戦

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第五回月間BGA賞受賞作品

アンドロイド:ネットランナー」 Android:Netrunner

netrunner121206_001.png

関連レビュー記事(クリックするとご覧いただけます。)

アンドロイド:ネットランナー Android:Netrunner 2012/12/6
アンドロイド:ネットランナー Android:Netrunner 2013/2/19

講評

当ブログでも2013年二人用ゲームBGA大賞を受賞した優れた作品です。

ゲームに関するルールなど詳細につきましては、
前述のレビュー記事をご覧いただければおわかりいただけるかと思いますが、
とにかくゲームシステムからコンポーネント、パッケージまで全てがクール。

攻撃的なハッカーの侵入だけでなく、
防戦一方のコーポレーションでも様々なトラップやタグによるリソースの破壊など、
両サイドにそれぞれ独自の個性的な戦法が用意されていて、ネット上の頭脳戦がうまく表現されています。

また、今後どのように進化していくかも、とても興味深いところです。

本作品を開発された方々をはじめとして、
この商品を世に送り出すことに携わった全ての方々に、感謝を込めて大きな拍手を贈りたいと思います。

二人用カードゲームに、このようなユニークな切り口の優れた作品を今後も大いに期待します。

世界のボードゲームランキング 2013/3/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
世界のボードゲームランキング 2012/12/1
世界のボードゲームランキング 2013/1/1
世界のボードゲームランキング 2013/2/1



今回は、予定していた以下の2作品のプレイが間に合わず新登場は「古代決戦」だけとなりました。

Mage Wars
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Mice and Mystics
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2作品とも既に手に入っていますので、近日レビューを公開できると思います。ご期待ください。

さあ、今月のランキングです。

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 *以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。

「メイジナイト」は前回プレイして以来3か月が経過していて、禁断症状が…。

その衝動が、この作品を今月再びトップに押し上げました。

魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、
未知なる世界を旅する「メイジナイト」。私たちプレイヤーを魅了してやみません。

理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」
共に、とても奥の深い重量級の世界トップレベルの優れた作品です。

もう一つ星が増えてもおかしくない「ツォルキン:マヤ神聖歴」

ツォルキンとはマヤ文明で使われていた暦で、使用されているゲームボードは、
大小6つの歯車からなるスケールの大きさとその出来栄えにおいて、これまでに例を見ない素晴らしさ。

そしてゲームシステムもまた、その素晴らしい外観に勝るとも劣らない質の高さに仕上がっています。

「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。

「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。

「エクリプス」宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造し、他の勢力を圧倒して宇宙の覇者となります。

「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。

「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。

「ハワイ」。この島で自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。

「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
この作品は、やっぱりこのあたりの順位がふさわしい。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。

「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲームですが、
このあたりのクラスは全て世界のトップレベル、順位を上げるのはなかなか難しい。
アンドロイドに支配された退廃した未来社会でのハッカーの戦いを描いた非常にクールな作品です。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。

「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。

「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。
こんなに面白い「ブラス」がこの順位とは本当に驚きです。

「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。

「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。

「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
私の一押しのボードゲームです。

「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。

初登場の「キーフラワー」です。労働者は四季を通じてキーフラワー号に乗って村にやってきます。
競り落とした建物タイルや船タイルを配置・接続して、村を拡大・発展させます。
美しく、とても優しいデザインの数多くのタイルが魅力的な楽しい作品です。今後順位を上げそうです。

「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。

「古代決戦」が新しく登場しました。ローマやカルタゴなどの古代国家を担当して覇権を争います。
「古代」が二人用ゲームとしてリメイクされました。二人用ゲームとして注目の作品。

「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。この作品もプレイを重ねるごとに順位がアップしそうです。

「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。

「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ。このような作品は、いつまでも大切にしていきたいですね。

「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。

「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。

「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。

「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。

「ヴィニョス」ポルトガルのワイン生産者として
ぶどう園を購入、醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、さらには品評会に出品して品質を競います。
なかなか充実したプレイ感が得られる重量級で、ルールもかなり複雑。

「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。

「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が多いことが、その人気の高さを証明しています。

「ストーンエイジ」
ルールが比較的シンプルだが、それなりに内容があることからファミリーゲームとしては一押し。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。

「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが、最近なんとかまともにプレイできるようになりました。
今後、プレイを重ねるに従って順位がアップするのは間違いないと思います。重厚な本格的ウォーゲーム。

「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。

「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。

「蟻の国」兵隊蟻や働き蟻、育児蟻、幼虫が登場して、蟻のコロニーの発展やコロニー同士の争いがテーマ。
テーマがとてもユニークで新鮮ですが、今一つもの足りない感じ。

「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。

「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。

「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。

「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。

「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。

「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。

「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。

5歳の孫にもっとも人気の「ごきぶりポーカーロイヤル」
登場するのは、ゴキブリにカエル、コウモリ、サソリ、カメムシ、ハエ、ネズミの嫌われ者たちがズラリ。
でもカードのデザインはなかなかのもの。小さい子供から大人まで大いに楽しめるお薦めのカードゲーム。

「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。

「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。

「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、何かスパイスが足りない感じ(チョット欲張りかな)。

「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。

「テーベの東」テーベとは、ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都。
世界を駆け巡り遺跡を発掘します。有名な遺物が数多く登場します。
とても洗練されていてファミリーゲームとしてお薦めですが、ちょっと物足りない感じ。

「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。

「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。

「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。

「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。

「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??

「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎてルールが難しい。
一時は、ゴミ箱行きかとまで思われましたが…、今回なんとかプレイに漕ぎ着けました。
結構マニアックではありますが、大宇宙を飛行するという魅力に満ちていて面白いことを実感しました。
やり込んでいけば、今後順位アップが期待できそうです。

「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。

「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。

「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。

「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
先月のプレイでは、悪天候のためハラハラドキドキの展開となって結構楽しめました。意外と面白い!?

「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いのかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。
最近は二人用の我が家独自のルールを作って、それなりに楽しんでますが…。

「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。
でも、結構面白い。


まだまだプレイがこなれていない作品が多く、今後も順位は大幅に変わっていきそうです。今回はこれまで。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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