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ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その3

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その2



移動について

移動は前の記事でご紹介したように基本的には、

 ・リザーブから、同じローカル内のアプローチか隣接するローカルのリザーブへ
 ・アプローチから、同じローカル内のリザーブかそのアプローチを経由して隣接するローカルのリザーブへ

の2つなのですが、ローカルに道路が通っている場合は道路移動ができます。

一般道路であれば2つ先のローカルまで、主要道路であれば3つ先のローカルまで移動できます。

ただ、道路移動には以下の制約があります。

 ・道路移動はローカルのリザーブから開始して移動先のローカルのリザーブで終わらなければならない。
  ただし移動する軍団が全て騎兵部隊で構成されている場合は、移動先のアプローチで終えることができる。

  騎兵部隊で構成されている軍団が、アプローチで道路移動を終える場合は、
  そのアプローチに道路が通っていなければならない。

 ・2つ以上の敵部隊が存在するローカルに隣接したローカルに道路移動した場合は、
  それ以上道路移動を続けることができず、直ちにそのローカルで移動を終えなければならない。

 ・同じターンで既に他の軍団が移動したローカル内に、道路移動で入ったり通過できない。

 ・同じターンで既に他の軍団が道路移動で入ったり通過したローカルに、移動で入ったり通過できない。

1つの部隊ピースは、
歩兵部隊で2,000人、騎兵部隊で1,400騎、砲兵部隊で約30門の砲とそれらの射手を表しているとのこと。

このような数多くの兵からなる部隊で編成された軍団が道路移動するともなると、混乱を極めたそうで、
道路移動に関する制約は、このような当時の戦場を反映したものとのことです。

ラウンドは連合軍とフランス軍の2つのターンからなっていて、
それぞれのターンで自軍の軍団や部隊を移動させます。

敵の部隊が存在するローカルに移動すると戦闘となります。

napoleon130222_21.jpg

このようにフランス軍(青)が、連合軍(赤)のいる隣接するローカルを攻撃する場合、

(Must defend)
2つのローカル間のアプローチにいる全部隊が、フランス軍の攻撃に対して防御部隊とならなければなりません。

(Cannot defend)
アプローチに部隊がいる場合は、リザーブにいる部隊は防御部隊に加わることができません。
また、他のアプローチを防御している部隊も、この戦闘には加わることができません。

napoleon130222_20.jpg

このように2つのローカル間のアプローチにいる連合軍の部隊がいない場合のみ、

(May defend)
リザーブにいる連合軍が防御部隊となり得ます。

(Cannot defend)
この場合も他のアプローチを防御している部隊は、この戦闘には加わることができません。

次回は戦闘について詳しく説明します。

(次回に続きます)



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ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その2

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01
ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1



napoleon130222_14.jpg

左の2列がタイムトラックと呼ばれ、
一番左端の列が1805年12月1日(戦いの前日)の午前7時から午後4時までの10ラウンド、
次の列が、戦いの当日である12月2日の午前7時から午後4時までの10ラウンドをそれぞれ表しています。

今回のシナリオ「12月2日」は、左から2列目のタイムトラックを使用します。

連合軍は全軍をマップ上に指定された位置に配備します。
フランス軍は、BernadotteとDavout以外の軍を連合軍同様にマップ上に指定された位置に配備します。

午前7時のラウンドにフランス軍のBernadotteが指揮する軍団が、
続く午前8時のラウンドに同じくフランス軍のDavout軍団が援軍として登場します。

フランス軍は、これらの援軍を登場させるかどうか選択することができます。
このフランス軍の選択により、以下に述べるように勝利条件が変わってきます。

このシナリオにおける勝利条件は、以下の通りです。

決定的勝利(完璧に勝つ):軍の士気が完全に失われた場合(モラルがゼロ以下)、敗北する。

辛勝的勝利(かろうじて勝つ):フランス軍の援軍が登場するか否かで勝利条件が異なる。

 フランス軍の援軍が登場しない場合

  ・連合軍が少なくとも1つの青色の星印の地点を支配し、
   かつフランス軍が緑色や赤色、黒色の星印の地点を全く支配していない場合、連合軍の勝利

  ・連合軍が勝利条件を満たせなかった場合、フランス軍の勝利

 フランス軍の援軍が登場する場合

  ・フランス軍が少なくとも緑色や赤色、黒色の星印の地点をそれぞれ1つ支配し、
   かつ連合軍が青色の星印の地点を全く支配していない場合、フランス軍の勝利

  ・フランス軍が勝利条件を満たせなかった場合、連合軍の勝利

タイムトラックの隣りの3列は、
両軍の士気の高さを示すモラルトラックと呼ばれるもので、マーカーを置いて両軍のモラルを管理します。

戦闘で敗北した軍は、その戦いごとに被った損害に相当するモラルを失います。
戦いで損害を被っても、勝利した軍のモラルは低下しません。

連合軍はモラル値27から、フランス軍はモラル値23からスタートし、
最初にフランス軍の援軍が登場した時点で、フランス軍のモラルが4アップします。

戦闘によりモラルが低下して、ゼロ以下になった軍は士気阻喪となって敗北し即時ゲームは終了します。

ラウンドごとに、
プレイヤーは自軍の軍団(指揮官が指揮する1-8部隊で構成)や部隊(軍団から分離した部隊)を移動します。

フランス軍は、1ラウンドに全ての軍団を移動することができ、加えて任意の部隊4つを移動できます。
一方連合軍は、1ラウンドに任意の軍団5つと任意の部隊3つしか移動できません。

全ての部隊は、1ラウンドに2回以上移動することができません。

モラルトラックの隣りの2列が、フランス軍のコマンドトラックです。

連合軍のプレイヤーは、フランス軍のプレイヤーが軍団や部隊を移動するごとに、
このトラック上の該当するスペースにマーカーを置いて、移動済みの軍団や移動済みの部隊数を記録します。

連合軍の移動を記録する連合軍のコマンドトラックは、ボードの反対側にあります。

napoleon120920_01a

移動について

左図のように、ローカルの中央のリザーブにいる軍団や部隊は、
現在いるローカルの任意のアプローチか、隣接するローカルのリザーブに移動できます。

右図のように、ローカルのアプローチにいる(アプローチを防御している)軍団や部隊は、
現在いるローカルのリザーブか、現在いるアプローチを越えて隣接するローカルのリザーブに移動できます。

また、軍の移動命令は、
指揮官と1-8部隊で構成される軍団を移動する軍団移動命令と、
軍団から分離して独立して存在する部隊を移動する部隊移動命令に分類されます。

さらに、軍団移動命令は、

・軍団移動:軍団の指揮官と部隊が一緒に移動するが、部隊の一部を軍団から分離して残すこともできる。

・分離移動:軍団の任意の部隊が軍団から分離して、軍団を残して分離した部隊が一緒に移動する。

・合流:軍団と同じところにいる部隊1つを軍団に編入する。
    ただし、編入する部隊が他の軍団に所属している場合は、その軍団から分離する行動も含まれる。

部隊移動命令には、部隊1つを移動する命令しかありません。

軍団移動命令で軍団から分離された部隊は、その後は部隊移動命令で1部隊ずつしか移動できません。
部隊が部隊移動命令で軍団のいるところに移動し、その後にその軍団の合流命令で編入することは許されます。
(その部隊には、1ラウンドに2つの命令が下されることとなりますが、移動命令が2回ではないのでOK。)

1ラウンドで移動できる部隊数は、フランス軍で4部隊、連合軍で3部隊と、
軍団から分離された部隊の行動は、かなり制約されるので、どうしても動きが鈍くなり、
軍団から部隊が離れるほど、軍の強さは損なわれる傾向にあります。

また合流命令では1部隊しか軍団に編入できず、分離した部隊を軍団に編成し直すのに非常に手間がかかります。
軍団から部隊を分離する時は、十分に考慮する必要があります。
(次回に続きます)



ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph 2013/2/22 その1

ナポレオンの凱旋 ( Napoleon's Triumph ) 01



ナポレオンがロシア・オーストリア連合軍を破ったアウステルリッツの戦いを描いた「ナポレオンの凱旋」。
(上記の過去の記事では、本ゲームのルールの一部を紹介しています。ご参照いただければ幸いです。)

ナポレオンの凱旋 Napoleon's Triumph」 プレイ人数2人 12歳以上 プレイ時間2-3時間

napoleon130222_001.png

パッケージやゲームボード、コンポーネントは、
いずれもデザインがとても落ち着いていて、いかにも大人のゲームといった雰囲気。

napoleon130222_03.jpg

シナリオは、
アウステルリッツの戦いの前日1805年12月1日午前7時から始まる「12月1日」と、
戦いの当日である1805年12月2日午前7時から始まる「12月2日」の2つ用意されています。

今回は、プレイ時間が少し短い「12月2日」をプレイしました。写真は両軍の初期配置が終わったところです。
ゲームボードが実に大きいのが印象的。

napoleon130222_19.jpg

ゲームボードには、プレイに必要な様々な記号が描かれています。

napoleon130222_18.jpg

ゲームボード左上隅には、記号の意味が表示されています。

NAPOLEON'S TRIUMPH ナポレオンの凱旋

THE BATTLE OF AUSTERLITZ, 2 DECEMBER 1805 アウステルリッツの戦い 1805年12月2日

French Positions, 7:00AM フランス軍の位置 午前7:00
Allied Positions, 7:00AM 連合軍の位置 午前7:00

ELEVATION IN METERS 高度(メートル)

Village 村
Woods 森
Pond(frozen) 池(凍結)
Marsh 沼地

Main Road 主要道路
Local Road 一般道路
Stream 小川
River 川

Hill 丘
Objective 目標地点
French Entry フランス軍の援軍が登場する地点
Allied Entry 連合軍の援軍が登場する地点

Locals ローカル
Capacity ローカルに収容可能な部隊数
Approach アプローチ
APPROACH PENALTIES アプローチのペナルティ
Infantry 歩兵
Cavalry 騎兵
Artillery 砲兵
Obstructed 封鎖
Impassable 通行止

SCALE IN ENGLISH MILES 縮尺(英マイル)
SCALE IN KILOMETERS 縮尺(キロメートル)

napoleon130222_15.jpg

指揮官と部隊を表すピースです。

上の中央が、指揮官を伴った複数の部隊で構成される軍団です。

その下に並んでいるのが、

左から近衛兵部隊(強さ3)とその下の長方形の中に丸点が描かれているのが砲兵部隊(強さ1)、
中央の3つが歩兵部隊(上から強さが3、2、1)と、右の3つが騎兵部隊(上から強さが3、2、1)、
一番上の強さが3の騎兵部隊は、特に重騎兵部隊と呼ばれています。

写真に写っているのは全てフランス軍の部隊(青色)ですが、同様に連合軍の部隊(赤色)もあり、
機能は両者まったく同じで色で区別されています。

napoleon130222_16.jpg

指揮官のピースです。軍団は1つの指揮官ピースと1つ以上の部隊ピースで構成されています。
1つの軍団の部隊は最大8つまでで、
指揮官は単独では存在できず、軍団の全ての部隊を失うと指揮官も失われます。

napoleon130222_17.jpg

戦場を表すマップは、
アプローチと呼ばれる境界を示すバーで囲われたローカルというエリアに分割されています。

ローカルは、多角形で変則的な形状をしたものも含まれています。

軍団や軍団から分離された部隊は、このようにローカル内に配置されます。

ローカルの中央をリザーブと言い、
軍団や部隊は、この中央のリザーブか、ローカルを囲うアプローチに配置します。

写真の上の方の歩兵2部隊(強さ2)は、アプローチに配置されてこのアプローチを防御しています。
重騎兵部隊を含む3部隊からなるBernadotteが率いる軍団は、ローカルのリザーブに配置されています。

このゲームは非常にルールが複雑で難しいのですが、とても奥の深い正に大人好みのやり応えのある作品です。
(次回に続きます。)



アンドロイド:ネットランナー Android:Netrunner 2013/2/19

アンドロイド:ネットランナー Android:Netrunner 2012/12/6




ゲームの詳しい説明は、前回の記事(上記)をご参照ください。

コーポレーションの遠隔サーバーのスペースが狭いので、今回はボードを継ぎ足しました。

欲を言えば、中央サーバーのHQとR&D、アーカイブのルートのスペースがボード上に欲しいのですが、
これは今後直すとして、これらのマットを使用してのプレイ感は上々です。

netrunner130219_01.jpg

今回は、コーポレーションを担当している私に、
前回の流れとは大きく異なり、ゲームの最初からアジェンダカードが手札に集まってきて、アイス不足の状態。

netrunner130219_08.jpg

プレイ終了時点でも、R&Dとアーカイブなんかはガラ空きの無防備状態。

実は、アジェンダカードが余ってきて1枚だけアーカイブに捨てたのですが、
アイスが不足していたことと、山札であるR&Dすらアイスを置いていない状態なのに、
取って付けたように、突然アーカイブの前にアイスをインストールしたら、
アジェンダを捨てたと見破られるのではと思い、敢えてアーカイブはガラ空きにしておきました。

netrunner130219_05.jpg


この作戦は成功して、最後までツレはアーカイブには侵入してきませんでした。

アジェンダカードは、手札からの捨て札なので裏向きでアーカイブに積まれています。

しかしながら、R&Dには何度か侵入されてトラップ関連のアセットカードのほとんどをトラッシュされました。

また、手札にアジェンダカードが3枚ある状態で、
HQに侵入されましたが運よく難を逃れました。

ただ貴重なクレジットを提供してくれるアセットをトラッシュされ、クレジット獲得にも苦しむ始末。

netrunner130219_02.jpg

ゲームの流れとしては良くない中で、豊富なアジェンダを遠隔サーバーにインストールして、
強硬にアドバンスを繰り返し、2枚を連続して得点し勝利まであと2点と迫りました。

netrunner130219_03.jpg

調子に乗って、3枚目のアジェンダも強硬にアドバンスしようとしましたが、
ここはさすがにツレに見破られて、サーバーに侵入されて盗まれました。

netrunner130219_04.jpg

ツレのネットランナーには、ゲームの早い時点でこのアイスブレーカーのクリプシスがインストールされ、
こちらとしては、かなり厳しい状況に追い込まれていました。

クリプシスはアイスのどのサブタイプにも対応できるので、クレジットとウィルスさえ準備できていれば、
どのようなアイスでも突破してきます。

netrunner130219_06.jpg

前回同様に、最後はこの待ち伏せに引っ掛かってくれました。

私が遠隔サーバーにこのアセットカードである待ち伏せをインストールして、
あたかもアジェンダのようにアドバンスを一回実行した時点で、ツレはかなり迷った様子でした。

おそらくアジェンダによる得点と見せかけて、罠にかけるのではとツレは疑ったようですが、
万が一、アジェンダであれば次の私のターンで一挙にアドバンスを続けて得点されて、
敗北するというケースも考えられるので、選択の余地なしと猛然とサーバーに侵入してきました。

この状況下では正しい選択だと私も思いますが、
この時のツレの唯一のミスは、自分のターンでクリックを1つ残してのサーバーへの侵入でした。

侵入した時のツレの手札は2枚で、残したクリック1つで手札を3枚にできたわけです。

この時に私のサーバーにインストールされたカード上にはアドバンストークンが1個乗っていました。

もしこのカードがアジェンダではなくて、罠であるアセットの待ち伏せである場合は、
カード上のアドバンストークン1個あたり2ネットダメージを被るわけで、
手札2枚ではなく、3枚でサーバーに侵入すれば罠にかかったとしても死亡することは回避できたわけです。

私がアドバンスを1回したことが、ツレをかなり慌てさせ判断を誤らせたようです。

今回は、かなり苦しい闘いでしたが、ツレのミスでなんとか勝利を拾いました。

お詫び(追記)

この記事の中でネットランナーが手札枚数相当のダメージを被って死亡するとの記述がありますが、
これは私のルールの解釈誤りです。

If the Runner takes more damage than the number of cards in his grip,...
then he is Flatlined and the Corporation wins the game.(Rules of play P.20)

ランナーが彼のグリップ(手札)のカード枚数を超えるダメージを被った場合、
彼は死に、コーポレーションはゲームに勝利する。(ルールブック P.20)

この誤りをご指摘いただきました読者の方に深く感謝すると共に、
ルールの解釈誤りに関しまして謹んでお詫び申し上げます。




ボードゲームの魅力 その4 もう一度プレイしたくなる理由

ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ
ボードゲームの魅力 その2 インターラクション
ボードゲームの魅力 その3 ルールの難易度



もう二度とプレイしたくないと感じるようなボードゲームに、幸いこれまで出会ったことはないのですが、
逆に中毒症状を起こすほどの作品が、少なからずあって棚に積まれて出番を待っています。

それらを眺めているだけで、これはもう楽しいものです。

およそ趣味というものは、ほとんどが中毒症状を呈するもののように思えるのですが。

パチンコやゴルフ、野球など一生をかけてスキルアップに励んだとしても、テッペンには届かない奥の深さ。
そして、ほどよい頻度でやってくる、人を魅了してやまない素晴らしいイベント。

ポケットにポロっとパチンコ玉が吸い込まれる瞬間。
抜けるような青空をバックに、グリーンに向かって競り上がるように伸びていくゴルフボールの軌跡。
地を這うような鋭い打球に必死で追いすがり、精一杯伸ばしたグラブの先で捕らえた白球。

趣味によってそれぞれ姿かたちは変わりますが、今思い出しても、うっとりするような瞬間があります。

一生懸命練習していても、そうそうやってくるものではないのですが、
それでも、一生懸命練習を続けていれば、たまにやってくる、いつもでなくて、たまに、程よい頻度で。

実際の生活も同じかもしれない、一生懸命働いて働いて働いて、たまにポロっとやってくる嬉しいことが。

長いこと電気製品の商品開発をやってたのですが、
新しい商品をものにしようとすると、必ずと言っていいほど難しいトラブルが起こります。

対処しても対処しても、これでもか、これでもかと、うまくいかないことが続きます。
朝起きても夜寝ても、休日でも、頭の中はトラブルのことで一杯、もううんざりするほど、つきまとう。

崖をドンドンどこまでも転がり落ちていく感じ、全てが最悪、お先真っ暗。

ひどくなると、夜2時まで徹夜で仕事して、家に帰って朝飯食って、寝ずにそのまま出勤。

しかし、
どこかで神様が見ていてくれて、「まあ、ここまで頑張ったんだから。」と言ってヒントをポイッと助け舟。

朝起きた時とか、通勤の車の中とか、トイレとかで、アッそうかと、ハタっと思いつくわけです。

何十年も、よくもまあこんな仕事を続けてきたものだと自分でも呆れるほどです。
でも趣味同様に仕事も不思議と病み付きになるもので、自虐嗜好というか究極のMというか。

「アグリコラ」のファンも意外と自虐嗜好の人が多いのでは…。
なかなか思うようにいきませんが、それでも60点近く得点できることが所謂程よい頻度であります。

120点もの高得点の記録も実在するそうで、まだまだ初心者の域を出ないのですが50点超えは感動もの。
家畜で一杯の牧場と、小麦と野菜の畑が広がる農場の端には大きな石造りの家、実物が目に浮かぶよう。

「メイジナイト」では、二人でシティを攻略できたりするとツレと思わず万歳してしまいます。

「ウォー・オブ・ザ・リング」なんか、自軍の陣形にウットリしたりして。
もし夢がかなうものなら、ビルボ・バギンズのように中つ国を旅したいものです。

難しい、なかなかうまくいかない、でも一生懸命プレイしていると、程よい頻度で感動がやってくる。

そういう意味で、最近の作品「ツォルキン:マヤ神聖暦」は秀作。

簡単には思い通りにさせてくれない手強いゲームシステムではあるが、程よい程度で思いをかなえてくれる。
「もう一度プレイしたくなる」作品。

人生はボードゲームのように、もう一度っていうわけにはいかないが、
それはそれでいいんじゃなかったのかなと、最近になって思うようになりました。

ミスする度にやり直してたんじゃ、
それこそ「一歩進んで二歩下がる、アー、ワンツー、アー、ワンツー」。 今日はこれまで。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.4 CLOSE COMBAT

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.3 CLOSE COMBAT



接近戦(CLOSE COMBAT)/page12

一時は健康でも、次の瞬間に死亡!

キャラクタは
カードの両方の面に書かれたライフポイントの合計以上の負傷を負った場合には、健康な状態から直接死に至る。

例:シナリオ開始時点で、Vasquezは何ら負傷をしていない。
  彼女のキャラクタカードの健康面には3つのライフポイントが、
  負傷面には3つのライフポイントがそれぞれ描かれている。
  もしVasquezが1回の接近戦で6つの負傷を負った場合には、直ちに死亡する。

床上の物やドア、壁の破壊

erdata130217_01.jpg
このような防御能力値のアイコンが表示されている限り、床タイル上のどのような物でも破壊できる。

例外:開かれたドアは破壊できない。

活性化したプレイヤーは、
床上の物やドア、壁に対して、接近戦命令を実行することにより、その破壊を試みることができる。

複数のエリアにわたる床上の物(黄色の点線で枠囲いされているような)の場合、
そのエリアの一つに対する攻撃の成功により、床上の物全体を破壊することができる。

以下の制限のもとに、その戦闘は敵キャラクタに対するのと同じ方法にて解決される。

・床上の物やドア、壁は、防御側となる。

・それらはダイスを振ることはなく、また戦闘力や防御力、ライフポイントも持たない。

・それらの防御能力値は決まっている:

 erdata130217_02.jpg
 ・ドアと床上の物の場合、それらの上に描かれている防御能力アイコンに防御能力値が書かれている。

 erdata130217_03.jpg
 ・一重と二重の壁の場合、防御能力値は10である(一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)。

erdata130217_04.jpg
・攻撃側は戦闘ダイスを振り、
 クリティカルヒットは3つのノーマルヒットとしてカウントされ、通常通りに全てのヒットを合計する。
 自動的なヒットが要求される場合は、それも加える。

ヒットの合計が防御能力値以上であれば、床上の物やドア、壁は破壊される。
以下のセクションで示されているように、破壊したものを処理する。

ヒットの数が防御能力値未満であれば、何も起こらない。

例:図14を参照。

重要:キャラクタを攻撃する時は、ヒットの合計がその防御能力値を超えなければならない。
   しかしながら、
   床上の物やドア、壁を攻撃する時には、ヒットの合計がそれらの防御能力値以上であれば十分である。



破壊された床上の物

いくつかの床上の物(黄色の点線で枠囲いされたもの)は移動を妨げ、
他は照準線(照準線のセクションを参照)を遮り、そしていくつかはその両方に作用する。

erdata130217_05.jpg
・床上の物が破壊された時、破壊された床上の物マーカーを、
 この床上の物が存在しなくなったことを示すために、マップ上の破壊された物の任意のエリアに置く。

床の上の物は、
1つのエリアや壁(例としてビデオ監視室)、複数のエリア(例として保管室)をカバーできる。

ひとたび床上の物が破壊されると、それがカバーしている全てのエリアが破壊されたと見做され、
その特性と特別な能力はキャンセルされる。

破壊された床上の物によってカバーされている全てのエリアは、普通の床として見做され、
もはや、移動や照準線(LoS)を妨げない。


破壊されたドア

erdata130217_06.jpg
・ドアが破壊されると、
 ドアが分けている2つのエリアの間には空のエリアが残され、ドアはゲームから取り除かれる。

 ドアが一重の壁をカバーしていたら、
 壊れたドアマーカー(全てのスライドドアの裏にある)に置き換える。


破壊された壁

erdata130217_07.jpg
・壁の部分が破壊されると、壁が一重であろうと二重であろうと、その部分に短い破壊された壁マーカーを置く。
 (一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)

erdata130217_08.jpg
・長い破壊された壁マーカーは、巨大なキャラクタであるMK Ⅱ用である。
 (大きな像のセクションを参照)

 他のキャラクタはこれを使用できない。

 しかしながら、二つの短い破壊された壁マーカーが一直線上に隣接している場合は、
 最後の壁を破壊したプレイヤーが、それらを長い破壊された壁マーカーに置き換えるか決めることができる。


ここまでに学んだルールを用いて、シナリオ1「美女と野獣」がプレイできる。

シナリオ2をプレイするには、以下のルールを読むことが必要。
 ・照準線
 ・決闘

古代決戦 Antike Duellum 2013/2/10

プレイヤーはローマやカルタゴのような古代国家を担当し、世界の覇者を目指す「古代決戦」。

古代決戦 Antike Duellum」 プレイ人数2人 12歳以上 プレイ時間60-90分間

antike130210_001.png

海を渡り、都市を作り、神殿を建て、新技術を開発します。資源と領土をめぐって戦い自軍を勝利に導きます。

antike130210_11.jpg

勝者となるには、先に9人の有力者を集めなければなりません。

これは有力者を表す有力者カードで、全部で5種類あります。

左から順に、

・航海士:手番の終りに自国の海軍駒が置かれている海域が7つあるごとに1枚獲得できます。
・市民:自国の神殿の数が3の倍数に達するごとに1枚獲得できます。
・将軍:敵の神殿を1つ破壊するごとに1枚獲得できます。
・学者:敵よりも先に、新たな技術を1つ開発するごとに1枚獲得できます。
・王:自国の都市の数が5の倍数に達するごとに1枚獲得できます。

カードはそれぞれ枚数が限られていますので、早いもの勝ちとなります。

antike130210_02.jpg

ゲームに使用されるコンポーネントです。

左端のトレイの、上が貨幣で、下が防壁タイル、
左から2番目のトレイの、上が鉄の資源チップで、下が神殿駒、
左から3番目のトレイの、上が大理石の資源チップで、下が黄金の資源チップ、
右端のトレイの左上が鉄の都市タイル、右上が黄金の都市タイル、下が大理石の都市タイル

antike130210_01.jpg

ゲームスタート時の写真です。

antike130210_04.jpg

スタートプレイヤーから順に、
ゲームボードの左上にあるこのロンデル上の任意のマスに八角柱を置いてアクションを選択・実行します。

ロンデル上の各マスで実行できるアクションは以下の通りです。

MILITIA(配備):
 兵を自国の新兵枠から取り、自国の都市に配備できます。兵を1つ配備するごとに鉄2を支払います。

antike130210_05.jpg

 これがゲームボード上の新兵枠です。

 左の人形の駒が陸軍駒で、右の舟形の駒が海軍駒です。
 上中央に描かれた青いコイン2枚と矢印は、
 兵を配置するのに資源の鉄チップが2枚必要であることを表しています。

 1都市に陸軍駒か海軍駒いずれか1個だけしか配備できませんが、神殿が建っていると3個まで配備できます。
 1都市に存在できる駒の数に制限はありません。

MARMOR(大理石の生産):
 大理石を産出する都市1つから大理石1を得ます。
 もし大理石を産出する都市に神殿が建設されていたら、大理石1ではなく大理石3を得ます。
 産出した資源の量に関わらず、貨幣1を得ます。

SCIENTIA(知識):
 黄金を支払って自国に新たな知識(技術)をもたらします。
 また、黄金1で陸軍駒1個を、黄金2で海軍駒1個をそれぞれ新兵枠に補充することができます。

antike130210_08.jpg

 新しい知識(技術)には、このように5種類あり左から順に、
 ・STRATA(道路):自国の陸軍駒は2スペース移動できるようになります。
 ・NAVIGATIO(航海術):自国の海軍駒は2スペース移動できるようになります。
 ・MONETA(貨幣経済):資源を生産するたびに、その資源を追加で1つ獲得できるようになります。
 ・RES PUBLICA(共和制):自国の全ての都市の防御力が1アップします。
 ・COMMERCIUM(貿易):所有する任意の資源3を任意の資源2と交換できるようになります。
 
 各知識(技術)ごとに上に描かれた矢印の中の数字は、
 左がこの知識を最初に獲得する場合に必要な黄金の数で、右が2番目に獲得する場合に必要な黄金の数です。

 知識(技術)は先に獲得すると、学者の有力者カードを手番の終りに得ることができます。
 2番目に獲得しても学者カードは得られません。
 
DUELLUM(進軍):
 このアクションは、以下の第一フェイズと第二フェイズで構成されています。

 第一フェイズ
 ・自国の陸軍駒および海軍駒を任意の順序で移動できます。
 ・敵軍がいる地域に移動すると、戦闘が起こります。
  戦闘は両軍の同種の兵が同じ地域に存在する状態が解消されるまで、両軍の駒が1対1の割合で打ち倒され、
  それぞれの軍の新兵枠に戻ります。

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  たとえば左のNUMANTIAの陸軍駒3個が、上の隣接している敵の都市に移動した(攻め入った)場合、
  敵の都市を守備している白色の陸軍駒4個のうち3個が相打ちとなって倒れ、それぞれ自軍の新兵枠に戻り、
  結果、敵の都市には白色の陸軍駒1個だけが残ることになります。

 第二フェイズ
 ・手番のプレイヤーは、相手の都市を征服することができます。
 ・都市を征服するには、都市の防御力以上の兵を事前にその都市に移動させておかなければなりません。
 ・都市の防御力は1で、神殿を建てると3となり、防壁を設けると防御力が1アップします。

  上の写真で、NUMANTIAには陸軍駒が3個守備していて防壁もあるので、
  この都市の防御力は、(都市の防御力1)+(防壁による防御力1アップ)+(陸軍駒3個)=5となり、
  NUMANTIAを征服するには陸軍駒が5個必要で、隣接する都市の白軍4個でNUMANTIAに攻め入っても
  敵の陸軍駒3個を倒せても、都市を征服することはできません。

FERRUM(鉄の生産):
 鉄を産出する都市1つから鉄1を得ます。
 もし鉄を産出する都市に神殿が建設されていたら、鉄1ではなく鉄3を得ます。
 産出した資源の量に関わらず、貨幣1を得ます。

TEMPLUM(神殿):
 自国の任意の都市に大理石6を支払い神殿を、大理石1を支払い防壁をそれぞれ建てることができます。
 ただし神殿を建設する場合、
 その都市に神殿が建っている地域が1つ隣接しているごとに、貨幣1を支払わなければなりません。

 上の写真でNUMANTIAに神殿を建てるには、この都市に神殿が建っている都市が2つ隣接しているため、
 大理石6と貨幣2が必要となります。

AURUM(黄金の生産):
 黄金を産出する都市1つから黄金1を得ます。
 もし黄金を産出する都市に神殿が建設されていたら、黄金1ではなく黄金3を得ます。
 産出した資源の量に関わらず、貨幣1を得ます。

ゲームスタート時には、ロンデル上の任意のマスに八角柱を置いて任意のアクションを実行できます。

以降、時計回りに3マス先までは無料で八角柱を進めて、次のアクションを選択・実行できます。
3マスよりも先のマスに進めるには、1マスあたり資源1を支払わなければなりません。

自分の手番では、以下の3ステップを順に実行します。

1.ロンデル上で自分の八角柱を任意のマスに進めてアクションを選択・実行する。

2.都市が設立されていない地域に自軍の兵(陸軍駒または海軍駒)を移動して、都市を設立する。

  都市を設立するには、
  ・その都市に少なくとも1つの兵(陸軍駒か海軍駒)がいなければなりません。
  ・都市を設立するには、大理石1と鉄1、黄金1の3つの資源を支払わなければなりません。
  ・都市が産出する資源は、大理石と鉄、黄金から自由に選択することができますが、
   同種の資源を産出する都市が1つ隣接しているごとに、貨幣1を支払わなければなりません。

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  CARTHAGO NOVAには鉄を産出する都市タイルが、CAESAREAには黄金を産出する都市タイルが、
  CARTHAGOには大理石を産出する都市タイルがそれぞれ置かれて都市が設立されています。

  SIGAに都市を設立する場合、
  大理石を産出する都市を設立する場合は、大理石1と鉄1、黄金1の3つの資源ですみますが、
  鉄または黄金を産出する都市を設立する場合は、
  同じ資源を産出する都市が隣接しているために、加えて貨幣1の支払いが必要となります。

3.最後に有力者カードの獲得条件を満たしている場合、該当する有力者カードを獲得します。

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  有力者(カード)を集めるごとに、この勝利点トラック上の得点マーカーを進めていきます。
  4、6、8、9以外のマスには防壁のマークが描かれていて、このマスに得点マーカーがきた場合、
  プレイヤーは防壁タイルを1枚獲得できます。

  都市に建設した神殿駒や防壁タイルは、その都市が破壊されると神殿駒はストックに、
  防壁タイルはプレイヤーの手元に戻り再利用できます。

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  相手が有力者カードを獲得するごとに、
  また、相手に都市を征服されるごとにプレイヤーはイベントカード1枚を獲得できます。

  イベントカードはこのように常に3枚公開されていて、任意のカードを選ぶことができます。
  カードを取ったら、直ぐに山札から補充します。

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  イベントカードは、自分の手番であればいつでも何枚でも使用できます。
  相手の手番で使用できるものもあります。
  中にはかなり効果的なものも存在します。(敵兵を削除したり、都市の防御力を下げたり)

  相手がどのようなイベントカードを持っているかを、忘れないようにしなければなりません。
  イベントカードで、戦闘時に大きな痛手を被ることがあります。

このゲームの面白いところは、戦いに勝つことや領土を広めることではなく、
勝利条件が、相手よりも早く有力者を9人集めることにあります。



数回テストプレイして全て私が勝利したのですが、本番で負けました。完敗です。

このゲームは、古代国家同士の関係が見事に表現されていて素晴らしい出来だと思います。

生産や技術開発、都市や神殿、防壁の建設、軍備、戦争どれをとっても非常にシンプルなシステムでありながら、
それらを用いた古代国家の戦略となると、なかなか一筋縄ではいきません。

プレイするほど奥が深まるのではないかと、とても楽しみです。

ラミィキューブ Rummikub 2013/2/6

トルコの伝統ゲームであるオケイから生まれた数字パズル的なゲーム「ラミィキューブ」。

ラミィキューブ Rummikub」 プレイ人数2-4人 8歳以上 プレイ時間60分間

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ルールは簡単だが、なかなか頭を使うゲーム

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このような牌が登場します。
数字は1-13、色は水色、橙、赤、黒の4色、加えてジョーカー、同じ牌が2枚ずつあるので計106枚。

これからご紹介するルールは、ゲーム本体に付属していたもので公式なものか定かではありません。
ゆえに世界大会などを目指す方は、事前に十分にご確認いただいた上でプレイされることをお薦めします。

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106枚全ての牌を裏返して十分にシャッフルした後、7枚の山を写真のように1列に並べてプールとします。
最後の山は、8枚になります。

スタートプレイヤーから順に、プールの端から牌7枚の山を1つずつ、
2周して2山14枚の牌を取り、手札として他のプレイヤーから見えないようにして自分のラックに立てます。

プレイヤーはスタートプレイヤーから順に、自分の手番に自分の手札から3枚以上を1セットとして場に出し、
最も早く全ての手札を出し切ったプレイヤーが勝利します。

場に出す牌のセットとしては、

グループ:3枚または4枚の牌で、同数字で互いに異なる色の組み合わせ
ラン:3枚以上の同色の牌で、連続した数字の組み合わせ(1と13はつながらない)

手番では、何セットでも場に出すことができます。

また、このゲームで最も面白いところは、
手番で手札から出す牌と、既に場に出ている牌を組み合わせて、場でセットを新たに組むことができる点です。

最も簡単な例は、場に水色の1、2、3、の3枚の牌で構成されたランがある場合、
手札から水色の4の牌を出して、場で水色の1、2、3、4、のランを新たに作るような追加タイプ。

また場に水色の2、3、4、5、の4枚の牌で構成されたランがある場合、
手札から水色の4と6の牌を出して、
場で既存のランを分割して2、3、4、のランと、4、5、6、のランを新たに作るような分割タイプ。

さらに場に水色と赤、黒の3のグループと4のグループ、5のグループの3つのグループがある場合、
手札から黒の6の牌を出して、
場で既存の3つのグループをバラバラにして、水色の3、4、5、のランと、赤の3、4、5、のランと、
手札からの牌を加えた黒の3、4、5、6、のランを新たに作るような複数のセットを組みかえるタイプ。

場の牌はいくつでも自由に組み直すことができますが、
組み直した後にセットを構成できない3枚未満の不完全な牌が場に残ることは許されません。

ゲームが進むに従って場は多くのセット(牌)で溢れ、とても複雑な組み換えが可能となっていきます。
ゲーム終盤には、もう頭がパニックになりそうです。

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実際には、場にこのような様々なセットができ上ってきます。

なお手番で場に牌が出せない場合は、プールから牌を1枚引いて手札に加えなければなりません。

ジョーカーは、任意の色の任意の数字の牌として使用することができます。

場に出ているジョーカーを使用して、牌を組み直す場合は、
まず最初に、ジョーカーが代用されている色と数字の牌を手札から場に出して、
ジョーカーと入れ替えなければなりません。

入れ替えることで、ジョーカーはフリーとなり他のセットで使用することができるようになります。
このようなジョーカーに関わる組み換えを禁じているルールもあるようです。(こちらが公式?)

チョット厄介なルールも存在します。

それは、ゲームがスタートしてプレイヤーが初めて場に牌を出す場合に限り、
場に出す全ての牌の数字の合計が、30以上でなければ場に牌を出すことが出来ないというルール。

すでに場に出ている牌を使用して、セットを組み直す場合であっても、
自分の手札から場に出す牌の数字の合計が、30以上でなければなりません。

最初だけですが、ここでつまずくと意外と何枚も牌を引くこととなり出鼻を挫かれてしまうことに…。



どうもこの手のゲームには弱くて、ツレにいつも負けます。

ルールがシンプルということは、言い換えればガチの頭脳勝負ということでもあり、
ということは、
この手のゲームでいつも負けてる私は、頭の回転が悪いということになるわけでして…。

そう言えあ、大将が女将さんに勝つ勝負ってのは、
なんやら訳の解らねえ、ごたくが並んだもんばっかしで、やたら時間がかかるやつが多いって評判でさあ。

勝負やってんのか、ごたく並べてんのか、どっちかはっきりしゃがれ、なあ~んて、
うちの使いっぱしりの火の玉ミジュが言ってやしたが…痛てえ、アッシじゃねえですぜ、言ってたのは、大将。

カルカソンヌ Carcassonne 2013/2/1

騎士の時代には要塞芸術の都市として有名だった、
南フランスの都市カルカソンヌで、地域の発展に貢献する「カルカソンヌ」。

カルカソンヌ Carcassonne」 プレイ人数2-5人 8歳以上 プレイ時間30-45分間

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ボードゲームファンの方にとっては、非常にお馴染みのゲーム。
私の6歳の孫もプレイできるぐらい、ルールはいたって簡単、それも短時間に手軽にプレイできる優れもの。

プレイヤーは、72枚ある地形タイルの山札から自分の手番で一枚引いて場に配置していきます。

地形タイルには、大きく分けて都市と道と修道院の3種類のタイルがあります。

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右辺に都市が描かれている代表的な都市タイルです。

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同じ都市タイルですが、左辺と下辺を都市が占めています。
また、都市には紋章が描かれています。

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左辺と右辺を占めている都市タイルです。

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4つの全ての辺を占めている都市タイルです。

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3つの辺を占めている都市タイルで、紋章があるほか、道も描かれています。

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この都市タイルにも、道が描かれています。

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都市タイルはつないで、このように城壁で囲まれ内部に空白が無い都市を完成させます。
この場合、3つの都市が完成しています。

都市を完成した場合、
その都市を構成している都市タイル1枚につき2点を、都市に描かれている紋章1つにつき2点を得点します。

ちなみに、左の都市は4つの都市タイルからなり紋章が1つありますので10点となります。

ゲーム終了時までに完成しない場合は、
都市を構成している都市タイル1枚につき1点、紋章1つにつき1点と得点は完成した場合の半分になります。

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左辺と右辺をつないでいる道タイルです。

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下辺と右辺をつないでいる曲がった道タイルです。

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三叉路の交差点を持つ道タイルです。

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四叉路の交差点を持つ道タイルです。

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道タイルは、このようにつないで完成させます。これは交差点間をつないで道を完成させています。
交差点をもつ道タイルを含め、この道は8枚の道タイルからなっています。

道の場合は、完成か未完成かに関わらず構成している道タイル1枚につき1点得点できます。

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この道は、交差点から修道院(後述)で終わっています。
このように、道は交差点以外にも都市や修道院で完成させることができます。

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これが修道院タイルです。

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このように道付きの修道院タイルもあります。

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このように修道院タイルは、その周囲に8つのタイルが埋まると完成します。
修道院タイルも道タイル同様に、完成か未完成かに関わらず、
周囲のタイル数に修道院タイル自身を加えたタイル数だけ得点できます。

完成すると、周囲のタイル数8枚+修道院タイル自身1枚の合計9枚で9点得点できます。

プレイヤーは手番で山札から引いて、場に配置したタイルの上に自分の配下駒を1つだけ置くことができます。

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このようにタイルに描かれた都市の上に配下駒を置いて、都市の所有者であることを示します。

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道の所有者であることを示すためには、このように配下駒を道の上に置きます。

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修道院の所有者であることを示すためには、このように配下駒を修道院の上に置きます。

タイルを配置した時点で、
配下駒を置こうとしている道や都市が既に自分を含めプレイヤーの所有が明らかである場合は、
その道や都市に配下駒を置くことができません。

ただし所有する道や都市が互いにつながっていき、他のプレイヤーが所有する道や都市につながった場合は、
それぞれの完成時点で、その道や都市に最も多くの配下駒を置いているプレイヤーのみが得点します。
置いている配下駒が同数の場合は、両方のプレイヤーが得点します。

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配下駒をこのように草原に寝かせて置くことができます。

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草原に寝かせた配下駒は、ゲーム終了時にその草原に接している完成した都市1つにつき3点を得点します。
草原もまた都市や道と同様に配下駒で所有者が決まりますが、草原の範囲は道と建物で分断(制限)されます。

右下の赤い配下駒が所有する草原には、4つの完成した都市が接していて12点を赤のプレイヤーが獲得します。
ほぼ中央の緑の配下駒が所有する草原には、3つの完成した都市で9点を緑のプレイヤーが獲得します。

左下の赤い配下駒が所有する草原には、1つの都市が接していますが完成していないので得点はありません。

道や都市、修道院に置いた配下駒は、
所有する道や都市、修道院が完成した時点で得点し、その配下駒はプレイヤーの手元に戻り以降再使用できます。

ただし、草原に寝かせた配下駒は帰っては来ません。
配下駒は、ゲームの中盤から終盤にかけて数が不足してきますので要注意です。

特に草原に配下駒を配置させる場合は、ゲーム終了時に高得点が得られるだけに、
他のプレイヤーとの草原の所有権争いに負けないだけの数を配置することに、注意を払わなければなりません。

草原のルールは得点も大きく、草原への配下駒の配置によってゲーム終了時点での大逆転が可能です。



このゲームには、得点を管理するポイントボードがあるのですがポーカーチップの方が使い勝手が良いので、
ポーカーチップを得点の度にストックから取ってくるようにしています。

ちなみに、ポイントボードは「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」の得点管理に使用しています。

このゲームは苦手で勝つ確率がかなり低く、今回も大負けしてしまいました。
都市を作るのを邪魔するとツレは怒りだすので、なんか二人でソロプレイしている感じになります。

孫も邪魔しようものなら、「何してんだよ~。」なんてタメ口が飛んでくるので勝ち目がありません。

唯一娘だけとはガチのプレイができますが、こちらは実力(頭の回転)で負けます。
ということで、私はあまりこのゲーム好きではありません。客観的には、とても優れたゲームだと思いますが…。

とても気になるボードゲーム「バージン クィーン Virgin Queen」その2

以前にもお話ししましたが、英国のエリザベスⅠ世が統治していた頃のヨーロッパが舞台で、
軍事および政治、宗教に関わる紛争を扱った戦略ゲーム「バージン クィーン Virgin Queen」。

そもそも、このゲームに興味を持つようになったきっかけは、
ウォーゲームを、「D-Day at Omaha Beach: 6 June 1944」で最後にしようと決心したことまで遡ります。

ウォーゲームの類は、このブログでもご存知のように、

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」
「ウォー・オブ・ザ・リング」
「アースリボーン」
「数エーカーの雪」
「D-DAY ダイス」
「ナポレオンの凱旋」
「トワイライトストラグル」

といった素晴らしい作品を既に持っているので、もう十分といった感があることはあるのですが…

やっぱりD-DAYものは、私のボードゲーム人生の原点のようなもので、
本格的な長時間プレイが1つあってもいいじゃないかというような勝手な理屈が働き、発注をかけたのですが…

待てど暮らせど、入荷待ちで早半年が過ぎ…、いまだに入荷待ち状態。
じゃ、穴埋めにと、これまた勝手な理屈の悪魔がここでも登場してきて、私に耳打ちしたのが、
バージン クィーン Virgin Queen」でした。

ただ、この作品が突然登場したのではなく、
昨年、ずーっと気掛かりだったウォーゲームが実は「Here I Stand」で、
これを購入しなかったのは、それ以外に私の興味を引くゲームが昨年は多くて、
単に他の作品の中に埋もれてしまって、知らないうちに購入する機会を失ってしまっていただけ。
買うのを思いとどまったなんて調子のいいこと言ってるけど、実はそういうこと。

で、今回ウォーゲームをと調べてみると、なんとあの「Here I Stand」の続編が出ているではありませんか。
そこで気持ちが大きく「バージン クィーン Virgin Queen」に傾いていったわけです。

しかしながら、円安の波が押し寄せてきて予想外に高額となり、
今後、「Mice and Mystics Board Game」や「エルグランデ」等々、
まだまだ欲しいものがあるというのに、今ウォーゲームにこれ程の投資は痛いとなったわけです。

悶々として悩む日々が続き、
ここで、またまた例の悪魔が登場してきて私に耳打ち「じゃ、とりあえず安いものにしたらどう。」

結局「古代決戦」なるものが突如として浮上して、血迷って衝動買い。
でも、これがなんと大当たり! 実に面白い。

私は全く知らなかったのですが、「古代」という結構評判のゲームがあって、
古代決戦」は、その「古代」を二人用ゲームとしてリメイクしたもので元々筋がよい血統書付だったわけです。

いや~、犬も歩けば「ぼた餅」って感じです。近日、レビューを公開しますのでご期待ください。

大将、そりゃ「棚からぼた餅」と「犬も歩けば棒に当たる」がゴチャゴチャになってやすぜ。

コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2013/2/5

コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2012/11/12



スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。

クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。

今回は、シナリオ4「国営農場158 State Farm 158」です。

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大規模な反撃に向けてドイツの準備は遅まきながら続いていたが、
そのドイツ軍の補給路が通っている国営農場158で輸送車がソ連軍の待ち伏せに遭った。

このエリアの安全を回復するために、パンツァー擲弾兵の精鋭部隊が派遣された。

マップにはコントロールマーカーが2つの地点に設けられていて、3~7ラウンドの各ラウンド終了時点で、
この地点を確保している軍が1勝利点を獲得する。

加えて、両軍とも敵部隊1つを殲滅する毎に2勝利点を獲得する。

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ドイツ側の戦力は、パンツァー擲弾兵3部隊と重機関銃1部隊、8cm迫撃砲1部隊の計5部隊。

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迎え撃つソ連軍の戦力は、ライフル6部隊と中機関銃1部隊、軽機関銃2部隊、82mm迫撃砲2部隊の計11部隊。

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ただし、ドイツ軍にはゲーム中に1回だけですが105mm榴弾砲による盤外砲撃が行えます。

目標地点と隣接する周囲6ヘクスの合計7ヘクスを爆撃します。スモーク弾も撃つことができます。

ラウンドの始めに、目標ヘクスを決めて秘密裏にメモします。
目標ヘクスは、自軍の任意の部隊がスポッターとなって、その照準線が妨げられない任意の地点に設定できます。

次のラウンドの始めに、目標地点を公開して7ヘクス内に存在する敵ユニット1部隊毎に爆撃結果を解決します。

スモーク弾は80mm以上の迫撃砲も撃つことができます。

迫撃砲で攻撃する場合、攻撃目標の設定ですが、

・部隊から直接視認できる地点で射程距離内であれば勿論目標に設定できます。
・加えて、部隊から2ヘクス以内の任意の場所から視認できる地点で射程距離内であれば、
 部隊の兵1人がスポッターとなって、その場所にいるとの想定から目標に設定できます。

このように、
こちらからは建物の陰に隠れていて視認できない(攻撃できない)敵迫撃砲から攻撃を受ける場合があります。

迫撃砲から攻撃を受けると、どの方向からでも防御は攻撃を側面から受けたとして解決されます。
また迫撃砲弾は真上から来るので、森の防御修正を受けられません。

迫撃砲は、歩兵部隊にとってチョット厄介な存在となります。

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ソ連軍のライフル2部隊と82mm迫撃砲2部隊の計4部隊が隠れた状態でゲームスタートです。

ドイツ軍は精鋭部隊とはいえ、
ほぼ倍の兵力を有する、しかも建物や森に隠れているソ連軍相手に苦しい戦いが強いられることになります。

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建物にいるソ連軍に対しては、
105mm榴弾砲による盤外砲撃でスモーク弾を放ち、1ラウンドの間だけですが敵の視界を遮る作戦をとりました。

その間に、精鋭のパンツァー擲弾兵3部隊を森に向けて突進させました。

森に潜むソ連ライフル小隊を1部隊殲滅しましたが、
こちらは2部隊を失い、森の手前にある湿地まで辿りつけたのは1部隊だけとなりました。

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3ラウンドになると、スモークも薄れてきて建物にいるソ連軍からもドイツ軍を視認できるようになりました。
ただし、
照準線がスモークヘクスを1つ通る毎に防御修正1が加わるので、建物からの直接攻撃は抑えられています。

森のソ連軍に負傷を負わせてはおりますが、
湿地で踏ん張っていたパンツァー擲弾兵部隊も敵の猛攻であえなく殲滅。

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ドイツ軍の8cm迫撃砲部隊も十分な活躍ができないまま、ソ連軍の迫撃砲部隊の餌食となりました。

唯一輝かしい働きを見せたドイツ軍の重機関銃部隊も、敵迫撃砲の攻撃で移動不能に陥り、
応急陣地を設けて最後のあがきをみせましたが、休みない迫撃砲の攻撃で全滅しました。

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このゲーム、すでに5回以上プレイしていますがツレに一度も勝ったことがありません。
ここぞという時に、クリティカルヒットをくらって大切な部隊を失うケースが多く不思議と勝てません。



シナリオが進むに従って、盤外砲撃や、迫撃砲、隠蔽部隊、様々な武器が加わって、
さらに面白さが増しているこの作品、次はいよいよ装甲車両が登場します。

フレスコ Fresco 2013/2/1 その2

フレスコ Fresco 2013/2/1 その1



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ここがアトリエです。ここでは、肖像画を描きます。

一番左でお解りのように、アトリエで肖像画を描くと3ターラー獲得できます。
また、その右の2枚のカードは肖像画カードといって、プレイヤーは1ラウンドに1枚だけ取ることができます。

このカードは、プロの画家に自分の肖像画を描いてほしいと希望している有名人を表していて、
このカードを取って、その肖像画を描くと絵やコイン、顔料ピース、その他の利益を得ることができます。

肖像画カードのなかには、
大司教から贈られる全てのボーナスが常に1ポイント追加されるような継続して利益をもたらすものもあります。

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肖像画カードは、AとB,Cの3種類に分かれていて、種類毎にシャッフルされAから順に公開されていきます。

カード下には、獲得時の効果がアイコンで表されています。

表示アイコンの左に描かれているマークの意味は、

∞:効果が継続するもの
稲妻:効果が一時的なもの 

をそれぞれ表しています。

肖像画カードは、ラウンドの終りに残ったカードが捨て札となり、
次のラウンドの開始時点で、新たに山札から2枚引かれて公開されます。

ラウンド毎に2枚しか公開されませんので、ここでも早い者勝ちです。
1人のプレイヤーが徒弟駒2個を使用して、2枚取ることはできません。取れるのは1ラウンドに1枚だけです。

また通常のルールに加えて、最後の2枚の肖像画が公開されたラウンドが最終ラウンドとなります。

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作業所では、徒弟駒1個につき顔料の調合が2回できます。
プレイヤーは顔料調合カードを参考にして、橙や緑、紫、ピンク、茶などの混合顔料ピースを調合します。

特に茶やピンクは調合に手間取るため、
これらの混合顔料ピースを必要とするフレスコタイルは、修復時の勝利点が高くなっています。

次のラウンドにおける大聖堂での修復を考慮して、作業所で顔料を調合して修復用の顔料を準備しておきます。

上の写真は、大司教からの要請を表す要請タイルです。

大聖堂を修復すると、勝利点と共に修復したフレスコタイルが獲得できます。
獲得したフレスコタイルは、裏にして自分の前に置きます。

以降、ラウンド終了時点でフレスコタイル1枚につき1ターラー(1コイン)獲得できます。

フレスコタイルの裏には、顔料やコインが描かれています。

要請タイルに描かれた数の、顔料やコインを修復したフレスコタイルで集めると要請タイルを獲得できます。
要請タイルに書かれている数字は、タイルの要請を満たした時に与えられる勝利点です。

同じ要請内容のタイルは各3枚あり、早く要請を実行するほど高い勝利点が得られます。

ただし、大司教の要請に応えるためにフレスコタイルを3枚使用すると、
以降ラウンド終了時点で、これら3枚のフレスコタイルで獲得できるものは、
要請タイルに描かれたコイン1枚と特別な顔料ピース1個だけとなります。

このように、作業所では混合顔料ピースを得るために顔料を調合する以外に、
大司教からの要請に応えるアクションが準備されています。

ラウンドの最後のアクションが劇場です。

劇場では、徒弟駒1個あたり徒弟の気分を2マスだけアップできます。

以上のように、
起床時間の順に市場と大聖堂、アトリエ、作業所、劇場にて配置した徒弟駒を使用してアクションを実行します。

正規のルールにおいて、二人用ゲームではレオナルドというダミープレイヤーを設けて3人プレイを行いますが、
結構手間がかかるので、我が家では以下のような簡易ルールを設けて4人プレイで楽しんでいます。

我が家の二人用ゲーム

準備は4人プレイと同じ。ただし、ダミーの2人分は順番表と宿泊所にフレスコ画家駒を置くだけ。

ラウンドの始めに、ダミーのカラーと同じ2個のダイスを振ります。

起床時間と市場のお店、大聖堂の修復、肖像画カードの選択がダイスの出目で決まります。

起床時間は、上から空いている起床時間のマスを出目の数だけ数えて決めます。
例えば、出目が4で他のプレイヤーが5:00と7:00のマスを既に選択している場合は、
空いているマスを上から6:00、8:00、9:00、6:00と数えて4番目は6:00となります。

市場のお店は、出目の数のお店を選択して閉じます。(出目が5以上なら市場での購入は無しとなります)

大聖堂の修復は大司教を中心にして、真上(北)が出目1、時計回りに西が出目2、南が出目3、
東が出目4、出目5以上なら修復は無しとします。

出目に相当するフレスコタイルを取り除き、通常通り大司教を移動します。
出目に該当する位置にフレスコタイルが存在しない場合は、修復は無しとします。

肖像画カードでは、出目が1か3なら左の肖像画カードを、2か4なら右の肖像画カードを取り除きます。
出目が5以上なら肖像画カードはそのままにします。

ダミーの2人は勝利点もカウントしませんので、順番表に置かれたフレスコ画家駒は移動しません。

このようにダミーの2人のためにプレイすることは、ラウンド開始時にダイス2個を振ることぐらいで、
結構快適にプレイできます。



ボードや駒などとても洗練されていて、軽くもなく、といって重くも無い程々のプレイ感、ルールも解り易い、
非の打ちどころがないゲームですが、何故か今一つプレイする気が起こりません。

どうもテーマがフレスコ画というアートに関するもので、
私のようなガサツなものには肌が合わないのかもしれません。

茶の調合にこだわり、高勝利点のフレスコタイル獲得に焦点を絞ったことが功を奏して何とか勝利しました。
ツレは祭壇の修復などもこまめにこなして得点を重ねましたが、大司教の要請対応がはかどらず惜敗。

ツレの評価は、可もなく不可もなくってところだそうです。

フレスコ Fresco 2013/2/1 その1

大聖堂の天井に描かれたフレスコ画を修復する「フレスコ」。

フレスコ Fresco」 プレイ人数2-4人 10歳以上 プレイ時間60分間

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このレビューでは、以下の3つの拡張ルールを採用しています。

「肖像画」 新しいパーツの「肖像画カード」を使用して、アトリエで肖像画を描くことができます。

「大司教からの要請」 新しいパーツの「要請タイル」を使用して、作業所で大司教からの要請を実行します。

「特別調合」 新しい顔料ピースをうまく活用することにより、より高い勝利ポイントが獲得できます。

また、二人用ゲームのルールはダミープレイヤーである「レオナルド」を使用した正規のルールを採用せずに、
我が家独自のルールをもとにプレイしております。詳細はレビューの中でご説明します。

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ゲームスタート時の写真で、中央にあるのがゲームボードです。

左右のプレイヤーの前には、大小2つのスクリーン(衝立)とその後ろにはアクションシートが1枚、
さらに顔料調合カードなどが置かれています。

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左が顔料調合カードで、右がアクションシート(上が1の面、下が2の面)です。
アクションシートは、通常は1の面を使用し、最終ラウンドのみ2の面を使用します。

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アクションシートには、このように徒弟駒5個を配置して該当するアクションを実行します。

具体的なアクションは左から順に、

・市場 顔料を購入します。
・大聖堂 フレスコ画または祭壇を修復します。
・アトリエ 肖像画を描きます
・作業所 顔料を調合したり、大司教の要請を実行します。
・劇場 自分と徒弟の気分を良くします。

各アクションは、徒弟駒を置いた数だけ実行できます。

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さあ、ゲーム開始です。

各プレイヤーのフレスコ画家駒を1個ずつ布袋に入れ、
1個ずつ取り出した順番にゲームボード左上の順番表に並べます。

これらのフレスコ画家駒は、ゲームボードの外縁に沿って設けられた勝利ポイント表に置いて各プレイヤーの獲得している勝利ポイントの管理に使用されます。

各ラウンドの第一フェイズは、起床時間の決定と気分の変更です。

先ほどの勝利ポイントの管理に使用されるフレスコ画家駒が、
最も後ろ(獲得勝利ポイントが最も少ない)プレイヤーから順に起床時間を決定します。

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ここは宿泊所です。
左の列は起床時間、中央が気分、右が市場タイル(顔料)の価格となっています。

早い起床時間を選ぶと、気分(モチベーション)が下がり、市場タイル(顔料)の価格もアップしますが、
以降の市場や大聖堂、アトリエ、作業所でのアクションが他のプレイヤーよりも先に実行できます。

各プレイヤーは、自分のフレスコ画家駒を希望する起床時間のマスに順に置いていきます。
1つのマスにはフレスコ画家駒を1個しか置けませんので、早い者勝ちとなります。

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これは各プレイヤーの徒弟の気分を表す表です。

起床時間が決まったら、起床時間に応じて各プレイヤーは自分のフレスコ画家駒を上下させます。
5時の起床時間を選んだプレイヤーは、フレスコ画家駒を3マス下げます。

この表の下から2段のマスには「-1」と表示されていますが、
気分がここまで悪くなると、アクションで使用できる徒弟駒が1個減ることになります。

逆に上から2段の「+1」と表示されているマスまで気分が良くなると、
アクションで使用できる徒弟駒が1個増えることになります。

追加の徒弟駒は、表の一番上にある木目色の駒を使用します。

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気分の調整が終ったら、このようにスクリーン(衝立)の後ろにアクションシートを置き、
その上に徒弟駒(通常は5個ありますが、気分によって増減)を各アクションに配分します。

全てのプレイヤーが、徒弟駒の配置を終えるまでアクションシートは衝立で隠しておきます。
全員配置が終わったら一斉に衝立を外して、アクションを公開します。以降、徒弟駒の配置は変更できません。

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これが市場です。市場には4つのお店があり、お店によって置いている市場タイルの数が異なります。

起床時間が早いプレイヤーから順にお店を選びます。
プレイヤーは、アクションシートの市場に置いた徒弟駒の数だけ市場タイルを購入することができます。

市場タイル1枚あたりの価格は、宿泊所の表に書かれていた市場タイルの価格です。

プレイヤーは、選んだお店で市場タイルを購入しなくても構いませんが、
市場でのプレイヤーの手番が終わると、そのプレイヤーが選んだお店は閉じられます。

起床時間が遅い後のプレイヤーは、前のプレイヤーが選んだお店からは、
たとえ市場タイルが売れ残っていたとしても、購入することができません。

起床時間が早いと、希望する顔料が手に入り易くなりますが価格は高くなります。

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市場タイルにはこのように様々なものがあります。

1枚の市場タイルで手に入る顔料の数もそれぞれ異なります。
また、オレンジや緑など調合しないと得られない顔料もお店に並ぶことがあります。

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これは顔料ピースです。

市場タイルを購入したら、即時タイルの描かれた顔料ピースをストックから取り衝立の後ろに置きます。
どのプレイヤーがなんの顔料ピースを持っているかは、秘密扱いとなります。

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これが大聖堂です。

修復が必要な天井のフレスコ画の上には、縦横それぞれ5列、合計25枚のフレスコタイルが乗っています。

各フレスコタイルには、修復に必要な顔料ピースと修復により獲得できる勝利ポイントが表示されています。

修復が進み、ラウンド開始時点でフレスコタイルの残りが6枚以下となった場合、
そのラウンドが最終ラウンドとなり、プレイヤーはアクションシートを2の面にしてプレイします。

天井中央の背の高い駒が大司教駒です。
この駒の下にあるフレスコタイルを修復すると、3勝利ポイントがボーナスとして獲得できます。

この駒の下のタイルを囲む周囲8枚のタイルも修復すると、2勝利ポイントがボーナスとして獲得できます。

修復時に、
1ターラー(このゲームの貨幣単位)を支払うと、大司教駒を縦横斜めいずれの方向でも1マス移動できます。

フレスコタイルを修復したら、修復したマスへ大司教駒を移動します。

大聖堂では、フレスコタイル以外に祭壇の修復もできます。

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これが祭壇です。

一番上のマスでは、青と赤、黄の3つの顔料ピースで2勝利ポイントが獲得できることを表しています。
その下のマスでは、前の3つの顔料ピースに、
緑や橙、紫の顔料ピースを1つ代用するごとに追加で1勝利ポイント獲得できることを表しています。

その下は、同じように緑と橙、紫の3つの顔料ピースで6勝利ポイントが獲得できることを表しています。
最後に前の3つの顔料ピースに、ピンクの顔料ピースを1つ代用するごとに追加で3勝利ポイントを、
茶の顔料ピースを1つ代用するごとに追加で5勝利ポイントを、それぞれ獲得できることを表しています。

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修復が進むと、このように大聖堂の天井に素晴らしいフレスコ画が現れます。

(次回に続きます。)




とても気になるボードゲーム「バージン クィーン Virgin Queen」

最近とても気になっているボードゲームが「バージン クィーン Virgin Queen」。

英国のエリザベスⅠ世が統治していた頃のヨーロッパが舞台で、
軍事および政治、宗教に関わる紛争を扱った戦略ゲームのようですが、プレイ時間が7時間とのこと。

なんかルールブック読んでいるだけで十分に満足できそうな感じです。

Here I Standの続編とのこと。
16世紀はじめのヨーロッパの紛争を描いたこの作品は、考えて考えた末に昨年購入を見送ったもの。

「ナポレオンの凱旋」のように、
難しくて挫折しそうな状況に陥ることが気掛かりで、このところ長い間迷いに迷っているのですが…。

ネットでレビューを見ても、今一つ決定打になるものが見当たらず…。

大げさな言い方をすれば、一生かかってプレイするのに値する息長く楽しめる作品のような気がするのですが…。

1日2時間程度、数日間かけてプレイするというスタイルも私のボードゲームに対する夢の一つで、
この作品がこの夢をかなえてくれそうな気がするのですが、
結構高額なので、「こんなに難しいゲーム、一体どうプレイしたら面白くなるんだ。」となったら最悪。

このままでは、当分決心がつきそうにありません。まあ、いいか、急ぐこともないわけだし。

ボードゲームという趣味について

遠~い昔の夏の週末のある日のこと。

会社を引けたあとで仲間と麻雀。その後、スナックに飲みに。
明け方近くまで飲んで、そのまま予定していた早朝ゴルフへ。
1ラウンドプレイして、漸く家に帰って朝ごはん。

ご飯を食べ終わったら、休む間もなく淀川の河川敷に行って予定していた野球の試合を1ゲーム。
この頃になるとさすがに疲れて、家に帰ってきて休んでいたら急に腹部に激痛。
ツレが買い物で出かけていて不在だったので、お隣まで這って行って病院まで即搬送していただきました。
診察の結果は尿管結石で急きょ入院。駆けつけたツレもあきれ顔。

尿管結石で思い出したのですが、
入社当時に寮生活をしていた頃にも、尿管結石で救急車で病院に運び込まれて、その時も入院。
同じ職場にいたツレが見舞いに来てくれたのが、彼女と付き合うきっかけになったように思います。

そういう意味では、私にとっては尿管結石様様で、結果的にはとても有難い病気と言えるかもしれません。


子供が生まれた頃の話。

毎週土曜日と日曜日には、車で30分程度離れたパチンコ屋さんに終日入り浸り。
1発台といって、パチンコ台の中央に擂り鉢状の真ん中に穴が開いているお皿のようなものがあって、
上からパチンコ玉が落ちてくると、玉は皿の上で回りながら中央の穴に落ちていく仕組み。

この皿をよく見てみると、正面奥の皿の縁に1本小さなポールが立っていて、
そのポールの後ろに、これまた小さなポケットが隠れるようにして配置されている。

ポールは皿の縁から少しだけ手前に立っていて、上から落ちてきたパチンコ玉の回転によっては、
玉が皿の縁を回り、このポールの裏に回ることが稀に生じる。

パチンコ玉は上から落ちてくるだけなので、ほとんど起きないのだが。

玉が皿を回る回転が緩いと、手前のポールに当たって弾かれ、
回転が速すぎると、玉がポールの後ろを皿の縁に沿って回って手前に戻ってきてしまう。

程よい回転だと、玉がポールの真後ろで減速してポールの後ろに隠れているポケットにポロっと落ちる。
そう、まさにポロっという感じ。

この1発が入れば、出玉12,000円の大当たり。
そしてこいつが1回来ると不思議と短時間で3回続き、その台では打ち止めとなります。

一回だけだが、パチンコ玉がこのポールとその後ろのポケットの間の皿の縁で止まったことがあった。
店員に言ったら、その止まっている玉を取り上げて、代わりに10個程度玉を出してくれた。

「兄ちゃん、ありゃほっといた方がエエで。台ゆすらんでも、いずれは入るよって。ああ、損したな。」
隣りで打っているおばちゃんが、ぼそっと言ったことを今でも憶えています。

余程残念だったのだろう、それからしょっちゅう、ポールの後ろに止まったパチンコ玉の夢を見ました。

この一発台のエリアで玉を打っていたのは、ほとんどが常連。みんな顔馴染だが、ほとんど会話は無かった。
中でも憶えてるのが通路で絶対に避けない、こわ~いおっちゃん。目がすごい怖い人だった。

先のおばちゃんも、化粧っけがないので普段は感じないけど、よく見ると綺麗な顔立ちの人だった。
だけど妙に目が据わっていて、自分の住んでいる世界の人とは違っていた。

パチンコでは、私の父とツレと私の3人でパチンコ屋の新装開店に朝から並んだことが何度かありました。

そんな父も逝ってしまい、ポールの後ろに止まったパチンコ玉の夢も、さすがに今では見なくなりました。


仕事がら、オーディオにもハマってスピーカーを聴き比べながら、
「ハリー・ベラフォンテの唾が飛んでくるようだ。」なんて仲間と話し合ったもんです。
「Hey! Matilda, Matilda, she take me money and run Venezuela. Once again now! …」
「ツァラトゥストラはかく語りき」のイントロの重低音部では蝋燭をスピーカーの前に置いたりして。

いまでも我が家では、棚に乗っているTannoyのスピーカーが小さいけどイイ音出してくれています。


ボードゲームは、エポック社の「史上最大の作戦」にAH社の「戦闘指揮官」。ウォーゲームにどっぷり。
仲間数人でバンガローに泊まり込みで徹夜でプレイしたこともありました。

小説も大変好きで、高村薫の「レディ・ジョーカー」や天童荒太の「悼む人」みたいに
気にいったものがあると夜寝る前に読むその小説の存在だけで生きていることが素晴らしいと私には思えます。

TVゲームでは、PS3の「デモンズソウル」なんか、
プレイしている最中でも、このゲームが終わる時のことを考えると悲しくなるほどでした。

毎朝、会社に1時間前に行って仲間と野球の練習してた頃もありました。
汗ダクダクで上司から「そんなんで、仕事になるのか!」と説教されて断念しましたが。

それから少しして、
今度は毎朝近くの空き地へ、野球バットがゴルフクラブに替わってゴルフの練習に。
ツレからは「朝早ようから。ようやるなあ~」とここでも呆れ顔。

努力は人一倍するほうでしたが、残念ながら何をやっても並みのレベルの域を脱することはありませんでした。
でも何をやっても、皆と一緒に本当に心から楽しめたような気がします。

昨夜のドラマ「dinner」で言ってたことですが、料理人に大切なことは、うまい料理を作ること。
そう、私にとって趣味で大切なことは、面白いこと、心から本当に楽しめること。

ボードゲーム」、今とっても楽しんでいます。

キーフラワー Keyflower 2013/1/30

春と夏、秋にはキーフラワー号が村に労働者を運んできます。1年間で村を発展させる「キーフラワー」。

キーフラワー Keyflower」 プレイ人数2-6人 12歳以上 プレイ時間90-120分間

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プレイヤーは、資源、輸送、改良、技術、労働者を駆使して村の発展に努めます。

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ゲームスタート時点の写真です。

ゲームボードはありません、各プレイヤーにはスタート時点で家タイル1枚が与えられるだけです。

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これが家タイルです、
プレイヤーにはランダムに配布され、最も数字の小さいタイルのプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。

家タイルには馬車と家のシルエットが描かれています。

馬車のシルエットに書かれている数字は輸送能力を表していて、
自分の村の任意のタイル上の資源カウンターを数字分だけ道路輸送できます。

例えば輸送能力が1なら、資源カウンター1個を1タイルの距離だけ道路輸送できます。
輸送能力が2なら、資源カウンター1個を2タイルの距離だけ道路輸送するか、
資源カウンター2個を1タイルの距離だけそれぞれ道路輸送できます。

資源カウンターは、道に沿ってしか輸送できません。
道で繋がっていないタイルには、たとえ隣接していても運ぶことができません。

家のシルエットは、自分の村のタイル1枚を必要な資源や技術を支払って改良できることを表しています。
ちなみに、左上隅の家タイルを改良するには木と石のカウンター(矢印の中に表示)がそれぞれ1個必要です。

この家タイルを改良すると、輸送能力が1から2にアップします。
またゲーム終了時点で5勝利点(下の長方形の右肩に表示)が、この改良された家タイルで獲得できます。

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左端の緑の労働者以外は、全て資源カウンターで右端から順に木(茶)、石(灰)、鉄(黒)、金(黄)です。

改良に必要な資源カウンターは、改良する前に予め改良するタイルの上に輸送しておかなければなりません。

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下の2枚のタイルは船タイルで春と夏、秋のそれぞれの季節の終りに労働者と技術を村に運んできます。

春と夏、秋の終りには、スタートプレイヤーから順に各プレイヤーは船タイル1枚を選び、
その上に乗っている労働者駒(ランダムに引かれた赤や青、黄、稀に緑の駒)と、
技術トークン(ランダムに引かれた鉄床や鶴嘴、鋸の技術トークン)を取り、自分の衝立の後ろに隠します。

各プレイヤーは8個の労働者駒を受け取り、ゲームをスタートします。

船タイルの上にあるタイルは手番順タイルです。

春と夏、秋に、このタイルを競り落としたプレイヤーはスタートプレイヤーとなり紫色の労働者駒を獲得しますが
他のタイルとは違って、このタイル自身を獲得できません。

しかし、冬にこのタイルを競り落としたプレイヤーは他のタイル同様に季節の終りに村に置くことができます。

冬には、手番順タイルと同様に船タイルもスタートプレイヤーから順に各プレイヤーは1枚ずつ獲得して、
自分の村に配置することができます。

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これは村タイルで、なかでもタイルの左肩に緑色の葉が描かれているタイルを春の村タイルと呼びます。

春と夏、秋の各季節の始めに、プレイ人数に応じた枚数の村タイルをランダムに引いて場に公開します。

各季節でプレイヤーは、スタートプレイヤーから順に以下の3つのアクションから選んで実行します。

1.1つ以上の労働者駒を、場に公開されている任意の村タイルや手番順タイルの1つの端に置いて応札します。

  応札(入札すること)は、

  ・すでに対象のタイルに他のプレイヤーが入札している場合、
   入札に使用されている労働者駒と同じ色で、なおかつ既に置かれている駒よりも多く労働者駒を置く

  ・他のプレイヤーが対象のタイル上に労働者駒を置いて、そのタイルのアクションを既に実施していた場合、
   タイル上に置かれている労働者駒と同じ色の労働者駒を使用して入札する

2.自分の村にあるタイルや、競りのために場に公開されているタイル、他の村にあるタイルの中から、
  任意のタイル1枚を選び、その上に労働者駒を1つ以上置きタイルのアクションを実行する

  例えば、上の春の村タイルの上に労働者駒を1つ以上置いた場合、

  Apprentice Hall(徒弟集会所):技術トークン1枚をランダムに獲得
  Gold mine(金鉱):金カウンター1個を獲得
  Stable(馬小屋):家タイルと同様に輸送2と改良1を実施
  Peddler(行商):黄色の労働者駒1個を緑色の労働者駒1個と交換
  Alehouse(居酒屋):労働者駒1個をランダムに獲得

  既に労働者駒が1つ以上置かれているタイルに、さらに置かれている労働者駒+1個の駒を置いて、
  タイルのアクションを実行できますが、タイル上には労働者駒を7個以上置くことはできません。

  例えば、最初に労働者駒1個を置いてアクションを実行したとします。
  さらに、このタイルのアクションを実行したい場合は、労働者駒2個を置かなければなりません。
  さらに、実行する場合は3個を置きます。
  このように3回実行すると、駒数は6個となってこれ以上アクションは実行できません。

  また、最初に労働者駒3個を置いてアクションを実行すると、
  さらに、このアクションを実行するには労働者駒4個を置かなければならなくなり、
  4個置くとタイル上の駒が7個となるので、置くことができず結局アクションは実行できなくなります。

  プレイヤーはアクションを実行する際に、タイルの上に置く労働者駒の数を調整することにより、
  他のプレイヤーがこのタイルのアクションの実行することを妨げることができます。

  自分の村以外のタイルに労働者を置いて、アクションを実行して得られた資源カウンターは、
  自分の村の家タイルの上に置きます。自分の村のタイルの場合は、そのタイル上に置かれます。

3.パス

全てのプレイヤーが連続してパスするまで、アクションは繰り返し実行されます。

応札したが、他のプレイヤーに入札が負けている場合、入札のために置かれている全ての労働者駒を一括して、
他の応札やタイルのアクションに使用するために移動することができます。

各季節の終りには、

・落札したタイルを受け取り、村に加えます。タイル上に乗っている労働者駒も獲得できます。

・入札に使用された労働者は、すべてストックに戻されてプレイヤーには戻ってきません。
 ただし入札して落札できなかった場合、入札に負けたプレイヤーが使用した労働者駒は戻ります。

・自分の村のタイル上に乗っている全ての労働者駒を獲得します。

・手番順タイルを落札したプレイヤーは、前述の通りスタートプレイヤーとなり、
 順に全てのプレイヤーは船タイルから労働者駒と技術トークンを受け取ります。

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これは夏の村タイルです。4枚の船タイル(表裏で合計8種類)も含まれています。

船タイルは特別で、
通常のタイルのように労働者をタイルの上に置かなくても、以下のような効果を村にもたらします。

・boat 4a(船4a)他のプレイヤーが緑以外の労働者を使って入札している村タイルに、
         別の色の労働者を使って入札できる。

・boat 2a(船2a)資源の輸送経路は道路の制限を受けなくなり、
         加えて村タイルの配置において、隣接するタイルの地形と合わす必要が無くなる。

・boat 3a(船3a)タイルの改良において全ての資源を任意の資源と見做して使用できる。

・boat 1a(船1a)夏と秋の終りに船タイルから労働者を取る時や冬の終りに船タイルを取得する時に、
         追加で労働者駒2個を獲得できる。

これ以外にも、写真のように夏の村タイルには重要な効果をもたらすタイルが存在します。

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これが冬の村タイルです。冬の村タイルは全てゲーム終了時に得点をもたらすものです。
タイル上に描かれた黄色地の丸の上に書かれた数字が勝利点を表しています。

例えば、左上隅のタイルを獲得して村に配置すると、
所有している技術トークン1セット(3種類各1枚)あたり10勝利点が獲得できます。

冬の季節は特別です。

ゲームスタート時に、
プレイ人数に応じて定められている枚数の冬の村タイルが、各プレイヤーにランダムに配布されます。

冬の季節の始めに、各プレイヤーは自分が持っている冬の村タイルの中から任意の枚数のタイルを選び、
裏にして場に出します。

場に出された冬の村タイルは、誰が出したものか分からないように十分にシャッフルした後に、
表にして場に公開します。

以降のプレイは他の季節と同様ですが、季節の終りに船タイルからの労働者は得られません。

代わりに、
手番順タイルを獲得したプレイヤーから順に、各プレイヤーが船タイルを1枚ずつ獲得します。

スタートプレイヤーを表す紫色の労働者駒は、
ゲーム終了時点で任意の色の労働者駒として、または任意の資源カウンターとして、
または任意の技術トークンとして使用することができます。

プレイヤーは、村タイルで様々な資源を生み出し、生みだした資源を使用してタイルを改良します。
タイル改良には、生みだされた資源を改良するタイルに輸送しなければなりません。

資源を効率的に輸送するには、村のタイルを適切に行わなければなりません。
また、資源を生み出すタイル以外に、輸送能力を持ったタイルも不可欠です。

加えて、タイルの改良や多くの資源を生み出すには技術が必要となります。

そして多くの勝利点をもたらす冬の村タイルは、最終的に勝敗の行方を大きく左右します。

村タイルには道路が設けられていて、互いにつながるように配置しなければなりませんが、
季節のタイル毎のタイル上の道路の数が異なり、なかなか思うように配置できません。



タイルの獲得でツレには完全に抑えられ、ツレの村は季節を追うに従って発展の一途を辿り、

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それに比べて、貧弱な私の村。

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しかしながら、右下のWainWright(荷馬車製造者)という非常に高い輸送能力を持つタイルを競り落として、
形勢は逆転。ツレは輸送ができずに、豊富な建物が宝の持ち腐れ状態。結果は僅差で私の勝利。

それにしても再三のルール間違いで、このゲームのテストプレイを2回も実施することになりました。

間違った内容は、

・船タイルのキーフラワー号は、秋には裏返えして使用するのを忘れて、秋も春と夏同様に表向きでプレイした。

・紫の労働者駒を使用して入札してしまった。

・夏の村タイルの船タイルを入札した面ではなく、勝手に裏返して都合の良い面を使用した。

・入札に使用された緑の労働者を一般の労働者のストックに加えずに、緑の労働者のストックへ戻していた。

・金の資源カウンターを他の資源カウンターとして流用できることを知らずにプレイした。

・場に公開する冬の村タイルは、各プレイヤーが1枚だけ選んで出すことにしてプレイした。

・道のある辺を道の無い辺とくっつけてタイルを配置したまま気が付かずにプレイした。

・その他にも、タイルのアクションの解釈に関する細かな誤りが数点。

今回ほどテストプレイで、多くのルール誤りが生じたのは初めてのことで驚いています。
プレイ後に見直してみれば、ほとんどが凡ミス。なぜこんなに間違ったのか、不思議でなりません。

「ツォルキン:マヤ神聖暦」の登場で、影が薄くなってしまったこの「キーフラワー」ですが、
とても軽快なプレイ感と、優しくて美しいデザイン、生産と輸送・改良のゲームシステム、大変気に入りました。

第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2



第四回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

アグリコラ
フレスコ
ウォルナットグローブ開拓史
ドミナント・スピーシーズ
世界の七不思議
ベガス
チケット トゥ ライド ヨーロッパ
村の人生
洛陽の門にて
ハワイ
サンクトペテルブルグ
ごきぶりポーカー ロイヤル
ケイラス
ヴィニョス
蟻の国
テーベの東
ツォルキン:マヤ神聖暦
キーフラワー

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第四回月間BGA賞受賞作品

ツォルキン:マヤ神聖暦」 Tzolk'in

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関連レビュー記事(クリックするとご覧いただけます。)

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その1
ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その2
ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その3
ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その4


講評

今回は、「キーフラワー」を始めとして、
「蟻の国」、「サンクトペテルブルグ」、「ハワイ」、「ごきぶりポーカー」、「ヴィニョス」、「テーベの東」
など、どれをとっても受賞に恥ずかしくない優れた作品が新しく登場しました。

しかしながら選考においては、なんら迷うことなく「ツォルキン:マヤ神聖暦」に決定しました。

大小6つの歯車を配したスケールの大きい、素晴らしい出来栄えのゲームボードと、
一つ一つの歯車に凝縮された多彩なアクションの数々をもってしても、
プレイヤーには思ったことの半分すら達成させない手強いゲームシステムは、感動すら覚えます。

本作品を開発された方々をはじめとする、関係された全ての方々に大きな拍手を贈りたいと思います。

世界のボードゲームランキング 2013/2/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
世界のボードゲームランキング 2012/12/1
世界のボードゲームランキング 2013/1/1



今回のランキングにおけるトピックスは、なんといっても以下の新作が登場したことです。

「ツォルキン:マヤ神聖歴」

「キーフラワー」

「蟻の国」

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 *以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。

年末年始に「アグリコラ」を数回プレイしたためか、その評価がアップしてトップに返り咲きました。

次に「メイジナイト」をプレイすると、また順位が逆転するかもしれません。

それぐらい、この二つの作品には差が無いということでしょう。順位を付けること自体無意味なことかも…。

理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」

魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、
未知なる世界を旅する「メイジナイト」

共に、とても奥の深い重量級の優れた作品です。

初登場で堂々の3位にランクインを果たした「ツォルキン:マヤ神聖歴」

ツォルキンとはマヤ文明で使われていた暦で、使用されているゲームボードは、
大小6つの歯車からなるスケールの大きさとその出来栄えにおいて、これまでに例を見ない素晴らしさ。

そしてゲームシステムもまた、その素晴らしい外観に勝るとも劣らない質の高さに仕上がっています。

「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。

「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。

「エクリプス」宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造し、他の勢力を圧倒して宇宙の覇者となります。

「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。

「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。

「ハワイ」プレイを重ねてランクもアップしてきましたが、ここが限界か。
あの有名なハワイで自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。

「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
この作品は、やっぱりこのあたりの順位がふさわしい。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。

「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲームですが、
このあたりのクラスは全て世界のトップレベル、順位を少し落としてしまいました。
アンドロイドに支配された退廃した未来社会でのハッカーの戦いを描いた非常にクールな作品です。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。

「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。

「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。
こんなに面白い「ブラス」がこの順位とは本当に驚きです。

「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。

「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。

「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
私の一押しのボードゲームです。

「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。

初登場の「キーフラワー」です。労働者は四季を通じてキーフラワー号に乗って村にやってきます。
競り落とした建物タイルや船タイルを配置・接続して、村を拡大・発展させます。
美しく、とても優しいデザインの数多くのタイルが魅力的な楽しい作品です。

「ブラス」「トラヤヌス」「ケイラス」「村の人生」と、
いずれも甲乙付け難い非常に素晴らしい作品群に、新たに「キーフラワー」が加わりました。

「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。

「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。この作品もプレイを重ねるごとに順位がアップしそうです。

「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。

「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ。このような作品は、いつまでも大切にしていきたいですね。

「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。

「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。

「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。

「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。

「ヴィニョス」ポルトガルのワイン生産者として
ぶどう園を購入、醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、さらには品評会に出品して品質を競います。
なかなか充実したプレイ感が得られる重量級で、ルールもかなり複雑。

「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。

「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が多いことが、その人気の高さを証明しています。

「ストーンエイジ」
ルールが比較的シンプルだが、それなりに内容があることからファミリーゲームとしては一押し。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。

「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。

「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。

「蟻の国」兵隊蟻や働き蟻、育児蟻、幼虫が登場して、蟻のコロニーの発展やコロニー同士の争いがテーマ。
テーマがユニークで新鮮ですが、今一つもの足りない感じ。新作とのことで期待したせいかも…。

「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。

「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。

「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。

「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが時間をかけてでも、その良さを引き出していきたいと思っています。

「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。

「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。

「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。

「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。

年末年始と最もプレイ回数が多かった「ごきぶりポーカーロイヤル」
登場するのは、ゴキブリにカエル、コウモリ、サソリ、カメムシ、ハエ、ネズミの嫌われ者たちがズラリ。
でもカードのデザインはなかなかのもの。小さい子供から大人まで大いに楽しめるお薦めのカードゲーム。

「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。

「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。

「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。

「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、何かスパイスが足りない感じ(チョット欲張りかな)。

「テーベの東」テーベとは、ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都。
世界を駆け巡り遺跡を発掘します。有名な遺物が数多く登場します。
とても洗練されていてファミリーゲームとしてお薦めですが、ちょっと物足りない感じ。

「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。

「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。

「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。

「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。

「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??

「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。

「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。

「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。

「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
それなりに楽しめますが、意外と内容が薄っぺら。もう少しテーマを深く掘り下げてほしかった。

「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。

「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。

「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎて素人は置いてきぼりといった感じ。
ひょっとしたら、その筋のマニアには堪らないのかも。手放すべきか考慮中。

良い作品が新たに登場してきて、ますます楽しみが増えました。今日はこれまで。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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