- Date: Wed 16 01 2013
- Category: ボードゲームのルール
- Tags: アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのルール説明" ジャンル "趣味・実用"
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
接近戦(CLOSE COMBAT)/page10
戦闘力の決定
アース・リボーンにおいて、
攻撃側と防御側の戦闘力は、敵がいる位置が前か、横か、後ろかによって異なる。
各ミニチュアの戦闘力を決めるために、まず各ミニチュアのベースの内側の円を調べる:
・ダークブルーの円弧は、そのミニチュアの最大の戦闘力。
・ライトブルーの円弧は、そのミニチュアの標準の戦闘力。
・グレイの円弧は、ミニチュアのウィークポイントを表していて(通常は後方)ゆえに最低の戦闘力。
ミニチュアに対する敵の位置は、使用する円弧を決定する。

例:図9において、
もし敵がJack Sawの右に位置していたら、使用されるJack Sawの円弧の色はライトブルーとなる。
円弧の色は、キャラクタカードに書かれている接近戦チャートを使用して戦闘力を決定する。(図9参照)
接近戦チャートは、円弧の色に基づき使用するダイスの数を示す。
ある場合には、ダイス無しで代わりにミニチュアにはいくつかの自動的なヒットが与えられることがある。
例:図9において、Jack Sawは以下を得る:
・前へ攻撃する時と前からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
・左側面へ攻撃する時と左側面からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
(そこには彼の丸鋸がある!!)
・右側面へ攻撃する時と右側面からの攻撃に対して防御する時は、2個の戦闘ダイス。
・後ろへ攻撃する時と後ろからの攻撃に対して防御する時は、戦闘ダイス無しで2つの自動的なヒット。
強襲
接近戦命令に2つ以上のCP(コマンドポイント)が使用されたら、その攻撃は強襲と呼ばれる。
攻撃側には、1CPを超える1コマンドポイント毎に追加で戦闘ダイス1個が与えられる。
例:もし接近戦命令に3CP使用した場合、攻撃側は追加で戦闘ダイス2個を得る。
2つの自動的なヒットだけで戦闘ダイス無しの場合(Vasquezのダークブルーの円弧の場合など)、
接近戦命令に3CP使用すると、戦闘ダイス2個+2つの自動的ヒット となる。
注釈:1CPを超えるコマンドポイントを使用できることが必要であるため、
強襲は、1を超える数が書かれた接近戦命令セクションを必要とする。
接近戦の解決
各プレイヤーは、もしあるのであれば、戦闘力に相当する数の戦闘ダイスを振る。

ダイス(戦闘ダイスの出目)結果チャート(上図)
左から
・1つのクリティカルヒット
・ミス(ヒットなし)
・1つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット(接近戦では銃弾のシンボルを使用しないので無視する)
クリティカルヒット
出目がクリティカルヒットの戦闘ダイス1個につき、ミニチュアは敵のキャラクタに負傷を一つ与える。
ストックから負傷カウンターを取り、該当するキャラクタカードの上に置く。
注釈:クリティカルヒットは常に最初に適用される。
もし彼らが十分な負傷を負った場合、ノーマルヒットをチェックする前に、
プレイヤーはそのキャラクタカードを裏にして、
ひょっとしたらより低い防御値となるような負傷の面にしなければならない。
(負傷したキャラクタのセクションを参照)
ノーマルヒット
防御側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスする、
それにアーマー値(キャラクタカードに表示されている)を加える。その合計が防御値である。
攻撃側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスして、
ヒットの合計と防御値を比較する。
ヒットの合計が防御値を上回ったら、防御値を上回った1ヒット毎に1つの負傷を防御側は被る。
ヒットの合計が防御値以下であれば、何も起こらない。
(接近戦の説明は次回も続きます。)
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
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接近戦(CLOSE COMBAT)/page10
戦闘力の決定
アース・リボーンにおいて、
攻撃側と防御側の戦闘力は、敵がいる位置が前か、横か、後ろかによって異なる。
各ミニチュアの戦闘力を決めるために、まず各ミニチュアのベースの内側の円を調べる:
・ダークブルーの円弧は、そのミニチュアの最大の戦闘力。
・ライトブルーの円弧は、そのミニチュアの標準の戦闘力。
・グレイの円弧は、ミニチュアのウィークポイントを表していて(通常は後方)ゆえに最低の戦闘力。
ミニチュアに対する敵の位置は、使用する円弧を決定する。

例:図9において、
もし敵がJack Sawの右に位置していたら、使用されるJack Sawの円弧の色はライトブルーとなる。
円弧の色は、キャラクタカードに書かれている接近戦チャートを使用して戦闘力を決定する。(図9参照)
接近戦チャートは、円弧の色に基づき使用するダイスの数を示す。
ある場合には、ダイス無しで代わりにミニチュアにはいくつかの自動的なヒットが与えられることがある。
例:図9において、Jack Sawは以下を得る:
・前へ攻撃する時と前からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
・左側面へ攻撃する時と左側面からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
(そこには彼の丸鋸がある!!)
・右側面へ攻撃する時と右側面からの攻撃に対して防御する時は、2個の戦闘ダイス。
・後ろへ攻撃する時と後ろからの攻撃に対して防御する時は、戦闘ダイス無しで2つの自動的なヒット。
強襲
接近戦命令に2つ以上のCP(コマンドポイント)が使用されたら、その攻撃は強襲と呼ばれる。
攻撃側には、1CPを超える1コマンドポイント毎に追加で戦闘ダイス1個が与えられる。
例:もし接近戦命令に3CP使用した場合、攻撃側は追加で戦闘ダイス2個を得る。
2つの自動的なヒットだけで戦闘ダイス無しの場合(Vasquezのダークブルーの円弧の場合など)、
接近戦命令に3CP使用すると、戦闘ダイス2個+2つの自動的ヒット となる。
注釈:1CPを超えるコマンドポイントを使用できることが必要であるため、
強襲は、1を超える数が書かれた接近戦命令セクションを必要とする。
接近戦の解決
各プレイヤーは、もしあるのであれば、戦闘力に相当する数の戦闘ダイスを振る。

ダイス(戦闘ダイスの出目)結果チャート(上図)
左から
・1つのクリティカルヒット
・ミス(ヒットなし)
・1つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット(接近戦では銃弾のシンボルを使用しないので無視する)
クリティカルヒット
出目がクリティカルヒットの戦闘ダイス1個につき、ミニチュアは敵のキャラクタに負傷を一つ与える。
ストックから負傷カウンターを取り、該当するキャラクタカードの上に置く。
注釈:クリティカルヒットは常に最初に適用される。
もし彼らが十分な負傷を負った場合、ノーマルヒットをチェックする前に、
プレイヤーはそのキャラクタカードを裏にして、
ひょっとしたらより低い防御値となるような負傷の面にしなければならない。
(負傷したキャラクタのセクションを参照)
ノーマルヒット
防御側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスする、
それにアーマー値(キャラクタカードに表示されている)を加える。その合計が防御値である。
攻撃側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスして、
ヒットの合計と防御値を比較する。
ヒットの合計が防御値を上回ったら、防御値を上回った1ヒット毎に1つの負傷を防御側は被る。
ヒットの合計が防御値以下であれば、何も起こらない。
(接近戦の説明は次回も続きます。)
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