世界のボードゲーム

世界中のボードゲームを紹介します

 
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.3 CLOSE COMBAT

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT



接近戦(CLOSE COMBAT)/page11

負傷したキャラクタ

er121121_01.jpg

健康面のキャラクタカードが、
ライフポイント(ハートアイコンに書かれている)に相当する数の負傷を負った時、
カード上から全ての負傷カウンターを取り除き、カードを裏返して負傷面を表にする。

そのキャラクタは負傷していると言われる。

重要:適用される追加のヒットが残っている場合、カードの負傷面の上に相当する負傷カウンターを置く。


死亡したキャラクタ

負傷面のキャラクタカードが、
負傷面のライフポイント(ハートアイコンに書かれている)に相当する数の負傷を負った時、
キャラクタは死亡する。

ボード上からミニチュアを取り除き、その場所に該当するキャラクタマーカーを表が見えるようにして置く。
(以下のように)

er130130_01.jpg

このキャラクタが死亡していることと、もはや活動できないことを示すために、
ミニチュアを該当するキャラクタカードの上に置く。
キャラクタカードは、所有者の前に置いたままにする。

・死亡したキャラクタは、移動や照準線を妨げない。(照準線のセクションを参照)
 1つ以上の死亡したキャラクタマーカーが存在するエリアに、
 ミニチュアは入ったり、通り過ぎたり、留まったりすることができる。

・キャラクタが死亡した時に死亡したキャラクタが磁気カードを所持していた場合、
 そのキャラクタを殺した敵のキャラクタは、その磁気カードを奪い取ることができ、
 コストを支払うことなく、奪い取ったカードを自分のキャラクタカードの上に置くことができる。

(次回に続きます)

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ウォルナットグローブ開拓史 Walnut Grove 2013/1/27

小さな農場と大草原の小さな家。
近くの街はウォルナットグローブ、アメリカ中西部の開拓を描いた「ウォルナットグローブ開拓史」。

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ウォルナットグローブ開拓史 Walnut Grove」 プレイ人数2-4人 10歳以上 プレイ時間30-60分間

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これがウォルナットグローブの街ボードです。では、まず街を詳しくご紹介しましょう。

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左端中央の建物が町役場です。この前を通り過ぎる時にはコイン1枚を税金として支払わなければなりません。
ちなみに右上の赤い帽子付きの駒はプレイヤー駒で、
プレイヤーはこの駒を時計回りに街の中を目的の建物まで移動させて、希望するアクションを行います。

この町役場のちょうど反対側に教会バザーがあって、同じように通り過ぎる時にコイン1枚を支払います。
すなわち、この街を一回りするにはコイン2枚が必要となります。移動コストは、このコインの支払いだけです。

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郵便局です。ここでは無料で任意の商品2つを得ます。

郵便局の前に描かれている円は、
この建物に、同時にプレイヤー駒1つしか置くことができないことを表しています。

一部の例外を除いて、ほとんどの建物はこの郵便局のようにプレイヤー駒1つしか置くことができません。

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ダコタロッジです。ここでは黄色の商品駒(穀物)2個を支払って、労働者駒1個を獲得できます。

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大工です。青色の商品駒(魚)と灰色の商品駒(石材)をそれぞれ1個支払って、
小屋か物置のタイル1枚を獲得できます。

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セブンソンの店です。
白色の商品駒(乳製品)1個と灰色の商品駒(石材)3個を支払って、改良タイル1枚を獲得できます。

左の改良タイルは、ゲーム終了時に農家と労働者1人につき追加で1勝利点をもたらします。
右は、物置にある商品1つにつき1勝利点をもたらします。

walnut130127_15.jpg

雑貨店です。
表示されている商品タイプそれぞれ1個を売ることができます。売却は合計3個までで、売価は1コインです。

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ホテルです。
ロッジと同様に労働者駒1個を獲得できますが、ここでは青色の商品駒(魚)2個が必要です。

街の反対側にも同じような店が並んでいます。

walnut130127_18.jpg

街の中央には、このような円ディスクの山札が置かれていて、一番上のディスクが表になっています。

ゲームは全部で8ラウンド、1ラウンドが1年を表しています。

各ラウンドの開始時点で、前の年の年ディスクが取り除かれ捨て札となり、
山札の1番上のディスクが表にされて、新しい年ディスクとなります。

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年ディスクは、このように様々で年と共に常に変化します。

年ディスクは1年(1ラウンド)を表していて、
春(ピンク)、夏(緑)、秋(黄)、冬(白)の4つの季節に分かれています。

プレイヤーは、各ラウンド(1年間)において4つの季節を実行します。

春(開拓)年ディスクに示された枚数の地形タイルを引き、
     年ディスクに示された枚数の地形タイルを自分の土地に追加して、農地を拡大します。

夏(収穫)農家駒と労働者駒を自分の土地に配置して商品を生産します。

秋(街での商い)プレイヤー駒を街中で移動させて、様々な建物でアクションを行います。

冬(越冬)食料と暖房用の燃料を消費して、飢えと寒さをしのぎます。

左上隅の年ディスクの年(ラウンド)では、

春:3枚の地形タイルをランダムに引いて、内1枚を自分の土地に追加できます。

夏:木材(茶色の商品駒)を収穫する際に、1個だけ追加で生産できます。

秋:穀物(黄色の商品駒)を売る時に、コイン1枚を追加で得ます。

冬:白色の労働者の食料消費は2つと通常の倍になり、
  また暖房用の燃料(木材)は追加で1つ余分に必要となります。

このように、年ディスクによって4つの季節での実行内容が変わります。

年ディスクはA(4枚)とB(4枚)に分かれていて、AのあとにBがプレイされます。

Bディスクは一番下のディスクのように、
冬の食料消費は全ての労働者において倍で、かつ燃料も2つ追加で必要とかなり厳しくなっています。

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これがプレイヤーボードです。

ボードの上の部分が農場です。

その下は、物置のエリアでスタート時点では物置は上段の1軒だけで商品やコインを4つしか収納できません。
街の大工で物置タイルを獲得したら、下段の2か所のいずれかに置きます。

追加の物置1軒につき、2つ収納スペースが生まれます。

その下が住居です。左端が農家駒でそれ以外の黄色や白色、青色は労働者駒です。

農家駒は立派な農家に住んでいて、食料も暖房用の燃料も消費しませんが、
労働者駒は屋外の幌馬車の中で暮らしているので、
冬には駒の色に相当する食糧1つと、暖房用の燃料(木材)1つが必要となります。

ただし街の大工で小屋タイルを獲得したら、幌馬車の位置に小屋が建設できて暖房用の燃料が不要となります。

一番下のスペースには改良タイルを建設します。3つまで建設できます。

walnut130127_06.jpg

このように、春に地形タイルを追加して農場を拡大していきます。

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地形タイルには、このように様々なものがこれ以外にも多数存在しています。

黄色のエリアでは穀物、青色のエリアでは魚、
緑色のエリアでは乳製品、茶色のエリアでは木材、灰色のエリアでは石材がそれぞれ生産されます。

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夏には、農家駒(黒)と労働者駒(黄または白、青)を各エリアに配置するとそのエリアの商品が生産できます。
同じ色の互いにつながっている1つのエリアには駒が1つ以上置く必要がありません。
その色のエリアが何枚のタイルに広がっているかで、そのエリアで生産される商品の数が決まります。

この青色のエリアは3つのタイルで構成されているので、このように労働者駒を配置すると、
3つの青色の商品駒(魚)が生産できて、土地エリアの貯蔵スペースに置かれることになります。

貯蔵スペースが一杯になったら、プレイヤーボードにある物置のスペースに商品駒を置くこともできます。

秋には生産したこれらの商品を支払って、街の雑貨店ではコインを、ロッジやホテルでは労働者を、
大工では小屋や物置を、セブンソンの店では改良タイルをそれぞれ獲得できます。

また冬には、労働者の食料や暖房用の燃料として、生産したこれらの商品を消費します。

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時には食料やコインの支払いが滞る場合が生じるかもしれません。

その場合には、商品1つまたはコイン1枚につきこの隣人の助けタイル1枚を引き取らなければなりません。
このタイルは任意の商品3つで返却することができますが、
隣人の助けタイルを持っていて、再度使うとタイルは裏返しとなって返却することができなくなります。

ゲーム終了時に保有している隣人の助けタイル1枚につき、-2勝利点となります。



8年目の秋で、改良タイルを購入する際に選択を誤り僅差で私が負けました。

物置に置いている商品数で勝利点が獲得できる改良タイルを残して、
労働者数で勝利点が獲得できるタイルを選んでしまいました。

ツレは、物置を2つ増設していたにも拘わらず…です。
ツレの労働者数は私よりも少なかったにも拘わらずです。完全な凡ミスです。

他のゲームに埋没してしまって、なかなか話題に上りませんが、
私は結構気に入ってます。

ほどよいプレイ感が得られて、
あんまり重いのはチョット、でもそれなりに本格的なものをプレイしたいといった時にピッタリ。

ケイラスで勝つということ

ケイラス Caylus 2012/11/29



ケイラスは、一口で言えば建物を建てて勝利点を稼ぐゲームです。

ということは、勝利点の高い建物を建てることが総てであるはずなのですが…
25勝利点という最も高い勝利点が獲得できる宮殿を建てたにも拘らず負けてしまいました。

なぜ負けてしまったのか?

お城の建設にも決して引けを取っているわけでも無い、むしろ私の方が勝っているぐらい。

頭の中でスタートからゲームの流れを繰り返し再生してみた結果、

思い当たることがひとつ。あの時だ!

ゲーム前半の木造の建物を建てている頃は、
道路沿いの建物にせよ、お城の建設にせよ、ほぼ5分と5分の互いに力が拮抗している状態だった。

僅かにゲームが動いたのは、ツレが住宅建設に乗り出したとき。
次々と中立の建物を自分の住宅に建て替えて収入アップし始めた。すぐに収入が私の倍に。

その頃から私は焦りを感じていた。コリャ、負けパターンだと。

そして、ツレは建築士を建てた。その時に私は直感した、勝つには宮殿を建てるしかないと。
宮殿を建てるには金と石材が必要で、特に金が手に入り難い。

私の頭の中は、もう宮殿と金で一杯!「宮殿、金、宮殿、宮殿、金、金、宮殿、宮殿、宮殿、金、金、金…」

そして、宮殿を建設! 「やったあ~、25勝利点!」
宮殿建設時点でのツレとの勝利点の差は、10点以上。

「勝負は決まったね!」 さすがにツレもがっくりした様子で、ゲームの流れは完全に私の方へ。

その時、まさにその時だった、ツレの携帯が鳴ったのは。

バカ娘からのメール、
おそらく「バカ婿と二人で安室奈美恵のライブに行くから、今度の休みに孫二人を預かってほしい」
といった類のメール、おそらくそうだったに違いないが今回はメール内容になんら意味はない。

問題は、ツレがプレイしている炬燵から這い出てダイニングテーブルの上にある携帯を取って、
バカ娘からのメールを読み、ついでにお茶を一杯飲んで一息ついたということ。

炬燵に戻って、さあゲーム再開となった時には、

ツレは笑顔さえ浮かべて、よしっ、頑張るぞ! とナントやる気が復活。

宮殿建設で落ち込んでいたはずのツレが、バカ娘のメールで一息入って気分転換。
さらに状況を悪くしたのは、私自身。

ツレの復活に気付かず、まだ手にも入れていない勝利に一人で酔いしれて、

後は、金を集めて勝利点を上乗せしていくだけ と宮殿の建設で慢心していた私。

その後のゲームの行方は明白。奢れる私に、ハングリー精神に充ち溢れた「ロッキー」ことツレ。

「ロッキー」のメロディーの流れる中、
トレーニングいや建物建設にひたすら汗を流すツレに、最終ラウンドで追いつかれてノックアウト。

このゲーム、勝利に最も大きく影響したのはバカ娘のメールでした。

いつまでも、いつまでも流れるロッキーのテーマ曲
フード 付きのスウェットパーカを着て、石段を駆け上がるツレの姿。

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その4

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その1
ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その2
ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その3



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ウズマルは商業の中心で、市場で商売をして神々に捧げ物を行います。

0:アクションはありません。
1:コーン3を支払い、任意の神殿1つのマーカーを1段アップします。
2:任意の数だけコーンと資源を交換します。交換比率:木材1/石材1/黄金1はそれぞれコーン2/3/4。
3:自分の色の労働者駒1個を得ます。
4:コストをコーンで支払い、建物を建設します。建設コストは資源1につきコーン2で算出します。
5:コーン1を支払えば、パレンケやヤシュチラン、ティカル、ウズマルの歯車上の任意のスペースに、
  自分の労働者駒を置いているが如くアクションを行うことができます。
6-7:ウズマルの歯車上にある任意のアクション1つを選び、実行できます。

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チチェン・イツァは神聖な場所で、水晶髑髏を捧げて神々の好意を得ます。

0:アクションはありません。
1-9:アクションスペースに水晶髑髏1つをおいて各アクションスペースに描かれている以下の報酬を得ます。
    ・示されている勝利点を得ます。
    ・描かれている神様の神殿のマーカーを1段アップします。
    ・任意の資源1を得ます。(資源のマークが描かれているスペースのみ)
10:チチェン・イツァの歯車上にある任意のアクション1つを選び、実行できます。

ゲームは、時代1と時代2で構成されています。

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このツォルキンの歯車は、ラウンド毎に歯1つ分だけ反時計回りに回って暦を進めます。

この歯車の歯には、青いシール2枚と茶色いシール2枚が貼られています。

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青いシールの1枚は、時代1の始まりを表していてゲームはここからスタートします。
またツォルキンの歯車が一回転して、このシールの所でゲームが終了しますので時代2の終りも表しています。

もう一枚の青いシールは時代2の始まりを表していて、この時点で建物を全て1から2に入れ替えます。

ツォルキンの歯車が回転して青いシールの日(時代2の始まりと終り)が来たら、
各神殿のマーカーの位置に表示されている勝利点と、追加の勝利点(トップのみ)を各プレイヤーは獲得します。

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茶色いシール2枚は、時代1と時代2のそれぞれ中間点を表しています。

ツォルキンの歯車が回転して茶色のシールの日が来たら、
各神殿のマーカーの位置より下に描かれている全ての資源を、各プレイヤーは獲得します。

ツォルキンの歯車上に貼られた、これら4つのシールの日は食料供給日と呼ばれ、
各プレイヤーは労働者1人につきコーン2の食料を供給しなければなりません。

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ここは、歯車のうえ以外に労働者駒を置くことのできる唯一の場所であるスタートプレイヤースペースです。

ここに労働者駒を置いたプレイヤーは、次のラウンドでスタートプレイヤーになることができます。

ラウンド中に誰もこのスペースに労働者駒を置かなかった場合、
ツォルキンの歯車の現在の歯の上に、コーン1を銀行から取って置きます。

ツォルキンの歯車の上のコーンは、このスペースに労働者駒を置いたプレイヤーが全て獲得できます。
また、
このスペースに労働者駒を置いたプレイヤーはツォルキンの歯車を1日分ではなく2日分進めることもできます。

5つの歯車に設けられた数多くのアクションを中心として、非常に多種多様な選択肢がプレイヤーを悩ませます。

規則正しく時を刻む歯車の動きから、一見、先を読むことが容易く思われがちですが、
ゲーム終了後に、ほとんどのプレイヤーは、
実行できたことが考えていたことの半分にも満たないことに、歯痒く感じるに違いありません。

組みし易そうで、どっこい思い通りにならないところが、このゲームの奥深いところだと思います。
素晴らしいゲームボードの出来栄えと、その外観に恥じない中身の素晴らしさに感動しました。

この作品を生み出した関係者の方々に、心より大きな拍手を贈りたいと思います。素晴らしい作品です。

(ツォルキン:マヤ神聖歴の説明は今回で終わります。)



テストプレイを含めて、圧倒的な強さでツレが連勝しました。

単に労働者を増やしても、
労働者駒を一度に多く配置しようとすると、配置コストが急増してアグリコラのようにはうまくいきません。

数多くのプレイを重ねるに値する、数少ない優れたゲームに間違いありません。また、楽しみが増えました。

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その3

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その1
ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その2



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ティカルでは、建物の建設と技術開発を行います。

0:アクションはありません。
1:技術を1つ選んで、そのレベルを1段階だけアップします。
2:建物を1つ選んで建設します。
3:技術を1つ選んでそのレベルを2段階アップするか、2つ選んでそのレベルを1段階ずつアップします。
4:建物を2つまで選んで建設するか、記念碑を1つ選んで建設します。
5:任意の資源1つを支払い、異なる2つの神殿のマーカーを1段ずつアップします。
6-7:ティカルの歯車上にある任意のアクション1つを選び、実行できます。

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これは、技術トラックです。

開発する技術は、上段から順に農業と資源採取、建設、神学の4つで技術レベルはそれぞれ4段階あります。

技術レベルをアップするためには、技術レベル1/2/3/4で任意の資源1/2/3/1が必要です。
技術レベル3に到達した時点で資源を1つ支払えば、技術レベル4の利益を得ることができますが、
技術レベルを3以上に進歩させることはできません。

4つの技術における各段階での具体的な内容は以下の通りです。
各段階での利益は、レベルアップするに従って累積していきます。

農業

1:ジャングルからコーンを収穫するたびに追加でコーン1を得ます。
2:コーン収穫タイルが無い時でもコーンを収穫でき、また魚釣りをするたびに追加でコーン1を得ます。
3:ジャングルからコーンを収穫するたびに追加でコーン2を得ます。
4:任意の神殿のマーカーを1段階だけアップします。

資源採取

1:ヤシュチランかパレンケで木材を得るたびに追加で木材1を得ます。
2:ヤシュチランで石材を得るたびに追加で石材1を得ます。
3:ヤシュチランで黄金を得るたびに追加で黄金1を得ます。
4:任意の資源2を得ます。

建設

1:建物を建設するたびにコーン1を得ます。
2:建物を建設するたびに2勝利点を得ます。
3:ウズマル(後述)で建物を建設したとき、建設費がコーン2だけ少なくて済みます。
4:3勝利点を得ます。

神学

1:チチェン・イツァ(後述)から労働者駒を回収したとき、
  1ステップ先のスペースのアクションが実行できます。
2:チチェン・イツァでアクションを実行した後、
  任意の資源1を支払い、任意の神殿1つのマーカーを1段階アップできる。
3:ヤシュチランから水晶髑髏を得るたびに追加で水晶髑髏1を得ます。
4:水晶髑髏1を得ます。

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上の段が記念碑タイルで、下の段が建物タイルです。
タイルの上に描かれている資源が、建設コストを表しています。

記念碑タイルは、ほとんど全てがゲーム終了時に獲得できる勝利点に関わるものです。

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上の段の左から、

・任意の神殿1つのマーカーが何段目にあるかで、段数×3の勝利点を得ます。(石材3と黄金3が必要)
・自分が建設した枠が緑色の建物1つにつき4勝利点を得ます。(木材2と石材3、黄金1が必要)
・チチェン・イツァに置かれている水晶髑髏1つにつき3勝利点を得ます。(黄金4と水晶髑髏1が必要)

といったように、これ以外にも様々なタイルが存在します。

記念碑タイルは、ゲームスタート時にプレイ人数に応じた枚数がランダムに選ばれて公開されますが、
以降プレイヤーが建設したことによりタイルが少なくなっても、ゲーム中に補充されることはありません。

建物タイルは、市営建物(緑)と墓地(茶)、聖堂(青)、農場(黄)の4種類があり、
時代1と時代2で建てることができる建物がそれぞれ異なります。

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時代1に建設できる建物です。

上の段の左から、

・全ての労働者への食料供給がコーン1だけ少なくて済みます。(木材4が必要)
・資源採取の技術を1段階アップし、コーン1を得ます。(木材1と石材1が必要)
・資源採取の技術を1段階アップし、黄金1を得ます。(木材2と石材1が必要)

といったように、これ以外にも様々なタイルが存在します。

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時代2に建設できる建物です。

上の段の左から、

・任意の技術1つを1段階アップし、石材1を得ます。(木材3が必要)
・労働者3人への食料供給が不要となります。(木材2が必要)
・3つ全ての神殿のマーカーを1段階ずつアップします。(木材1と石材2、黄金1が必要)

といったように、これ以外にも様々なタイルが存在します。

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これが神殿です。

ゲームスタート時には、プレイヤーのマーカーは各神殿のレベル0に置かれています。

時代1と時代2のそれぞれの時代の中間点で、
各神殿のマーカーの位置以下に描かれている資源が、神々より信心深い者たちへの褒美として与えられます。

また、時代2のスタート時点とゲーム終了時点に各神殿のマーカーの位置に記されている勝利点を得ます。
さらに、各神殿ごとに最も高いレベルにあるプレイヤーは各神殿の上部に記されている勝利点を追加で得ます。
(時代2のスタート時点では左下の数字、ゲーム終了時点では右上の数字がそれぞれ追加の勝利点です。)

レベルが最下段まで下がると勝利点もマイナスになり、全てが最下段になると前述のコーン乞いができません。
ただし神々は寛容で、手持ちの全てのコーンを支払えば、
歯車の中で、最もレベルの低いスペースに1つだけ労働者駒を神の御慈悲で無料で置かせてもらえます。

また最上段のスペースだけですが、マーカーを1つしか置くことができません。
最上段を先に取られると、以降その神殿ではトップが取れなくなります。

(次回に続きます。)



ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その2

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その1



パレンケとヤシュチラン、ティカル、ウズマル、チチェン・イツァの、
5つの場所を示す歯車がアクションスペースとなっています。

プレイヤーは、労働者駒をこれらの歯車の上に配置することによりアクションを選択します。

プレイヤーは手番で、以下の2つのアクションの内の一方を選択して実行しなければなりません。

・自分の労働者駒を、任意の歯車上の空いているスペースの内で最も数字が小さいスペースに置く。

 労働者駒を置くためのコストは、各スペースに印刷されていますが、
 1回の手番で置く労働者駒の総数1/2/3/4/5/6個により、
 さらに追加でコスト0/1/3/6/10/15を支払わなければなりません。

・歯車上に置かれている自分の労働者駒を取り、そのスペースのアクションを実行する。

労働者駒はいくつでも置いたり取ったりできるのですが、どちらか一方しか実行できないところが悩ましい。

また手番では、どちらか一方を必ず実行しなければならないので、
歯車上に自分の労働者駒が全く無くて、その上お金も無いため労働者駒も置けない場合は、
コーン乞いといって、銀行からお金が3つになるまで恵んでもらわなければならず、
この愚かさは神を怒らせ、任意の神殿にある自分のマーカー1つを1段下げなければならなくなります。

ちなみに、このゲームの貨幣的役割を果たすのがコーンです。

tzolkin130120_08.jpg

パレンケではジャングルから食料や木材を収穫することができます。

歯車の最も近い所の円周上に印刷されているコーンのマーク上の数字0~7は、
その歯車上のスペースに労働者駒を置くためのコストを表しています。

さらに、その外側の円周上に描かれているアイコンは、アクションの内容を表しています。

0:アクションはありません。
1:魚釣りでコーン3を得ます。
2:コーン収穫タイル1枚を取って、コーン4を得ます。
3:木材収穫タイル1枚を取って木材2を得るか、その下のコーン収穫タイル1枚を取ってコーン5を得ます。
4:木材収穫タイル1枚を取って木材3を得るか、その下のコーン収穫タイル1枚を取ってコーン7を得ます。
5:木材収穫タイル1枚を取って木材4を得るか、その下のコーン収穫タイル1枚を取ってコーン9を得ます。
6-7:パレンケの歯車上にある任意のアクション1つを選び、実行できます。

労働者駒が置かれているスペースよりも、数字が小さいスペースのアクションも実行可能ですが、
実行するためには、
実行するアクションスペースが現在のスペースから1スペース離れる毎に1つコーンが必要となります。

ただし、6-7のスペースであれば無料でどのアクションでも実行できます。

2~6のアクションは、タイルが無くなると実行できなくなります。
ただし、レベル2の農業技術を修得するとコーンの収穫タイルが無くても収穫できるようになります。

また3~6のアクションでコーンを収穫する場合は、まず森を伐採して森のタイルを取らなければなりません。
森を焼き払って木材収穫タイルを捨て札とし、即時コーンを収穫する方法がありますが、
この行為は、コーン乞い同様に神様を怒らせることになります。

どの歯車においても時間が経過して、
歯車上の労働者駒が全てのアクションスペースを通り過ぎてしまうと、自動的にプレイヤーの元に戻ります。

パレンケでは7のスペースを超えると、歯車上の労働者駒はプレイヤーの元に戻り、
コストを支払って労働者駒を配置したことが無駄になりますので、十分注意が必要です。

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ヤシュチランの山々では、
森からは木材、石切場からは石材、鉱山からは黄金、滝の裏側からは水晶髑髏が手に入ります。

0:アクションはありません。
1:木材1を得ます。
2:石材1とコーン1を得ます。
3:黄金1とコーン2を得ます。
4:水晶髑髏1を得ます。
5:黄金1と石材1、コーン2を得ます。
6-7:ヤシュチランの歯車上にある任意のアクション1つを選び、実行できます。

(次回に続きます。)



ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolk'in 2013/1/20 その1

素晴らしいのはゲームボードだけではありません、中身も一流です「ツォルキン:マヤ神聖歴」。

ツォルキン:マヤ神聖歴 Tzolkin」 プレイ人数2-4人 13歳以上 プレイ時間90分間

tzolkin130119_001.png

まずは、その素晴らしいゲームボードをご覧ください。

tzolkin130120_01.jpg

中央の巨大な26の歯からなるツォルキンの歯車が、2つの時代を表すマヤの暦です。
(写真が下手くそなので、その素晴らしい出来栄えをご覧いただけないのが残念です。)

そしてこの巨大な歯車の周りにはマヤ文明を発展させた、
パレンケとヤシュチラン、ティカル、ウズマル、チチェン・イツァの5つの場所を示す歯車が設けられています。

加えて、
右上には、チャクとケツァルコアトル、ククルカンの3つの神を祭っている神殿、
右中央には、農業と資源採取、建設、神学に関する技術の進歩を管理する技術トラック、
右下には、記念碑タイルと建物タイルが公開されているスペースが設けられています。

ゲームボードは、スケールとデザインだけでなく、その質の高さにおいても最高レベルといえるでしょう。

ルールもボードのサイズに負けないほど盛り沢山ですので、ご紹介もかなり長くなりそうです。
これから、何回かに分けてご説明させていただきます。(次回に続きます。)

テーベの東 Jenseits von Theben 2013/1/18

ナイル川東岸に位置し古代エジプトの王都であったテーベ、今回は世界の遺跡を発掘する「テーベの東」。

テーベの東 Jenseits von Theben」 プレイ人数2-4人 10歳以上 プレイ時間60分間

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最初の印象は、やけに箱がデカい。

でも全体としては、
とても垢抜けしたファミリーゲームといった感じ。明るくてとてもイイですね、文部科学省推薦みたい。

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ボードゲームのテストプレイについて

購入した新しいボードゲームが届くと、
まずすることといえば、タイルなどのコンポーネントを枠から取り外し種類別に小分けにして収納すること。

100円ショップには大小様々なケースが用意されていて、とても重宝します。
なんとかボードゲームの箱に整然と収めたいのですが、種類別に分類した状態で収納するのは意外に難しい。

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カードが含まれていると、専用のカードケースを自作することも結構あります。

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最近入った「ツォルキン:マヤ神聖歴」です。
大小サイズの異なる歯車が組み込まれた異形のゲームボードが採用されています。なんとか収納しました。

さて、収納が終わるとルールブックに目を通します。

ボードゲームをやり始めた当初は、ほぼ100%ルールが理解できるまで何度も読み返していました。
ルールを理解するのが意外と難しく、なかなか実際にプレイするまでには至りません。

そんなある日、ゴルフをやり始めた頃に、
練習場でボールを思い通りに打てるようになるまでは、コースにでないと言っていた知人を思い出しました。

そんなこと言ってたら私だったら、永遠にコースに出れなかったでしょう。

なぜなら、歳を重ねるにしたがって急増する接待ゴルフに嫌気がさしてゴルフをやめてしまうまでの20数年間、
練習場であろうとコース上であろうと、私はボールを思い通りに打てたためしがありませんでしたから。

コースを外して、ボールを谷に落としてしまうことなんてしょっちゅうでした。

キャディさんが谷底にいる私に向かって、
「グリーンは私の傍のこの木の方向ですから、この木を狙って打ち上げて下さあ~い。」って言われて、
打ったボールがその細い木のど真ん中に命中して、まともに返ってきたりして。

「あんなに細い木に命中できて、なんで、こんな広いフェアウェイを何度も外すのかしらね、ホント不思議。」
足場の悪い谷底とか、藪の中とか、何故かそんな時だけなんです、まともに飛ぶのは。

ティーグラウンドでは、
「そんなに地面を叩いたら、地球が動いちゃいますよ。」なんてキャディさんに大笑いされたり。

みんな一緒に野球をやっていたせいもあって当たったら目が覚めるほど飛ぶことは飛ぶのですが、
私の友人の一人なんか、皆から思わず「すごい!」と声が出るほどの打球が不幸にもコース脇の木を直撃し、
ものすごいスピードで跳ね返ってきて、第二打はティーグラウンドの遥か後方からと。

キャディさんからは、こんなにコースで笑ったのは初めてです、是非次も呼んでくださいなんて、
喜んでいいのか、悲しむべきなのか分からない仲間内でのゴルフがとっても楽しくて20数年プレイ。

そんなことを思い出していたら、そうだ!実際にやってみなくちゃとテストプレイを始めました。

最初にザアーと一通りルールブックに目を通すだけで、即プレイしてみる。
ツレにルールブック片手に、ルールを読み上げながら自分自身も復習します。

プレイ前に一通り読みあげたら、即プレイ。プレイ中は、チョット待ったを含めて何でもアリです。

プレイ後に、ルールにもう一度目を通して間違いをチェック。必ずと言っていいほど間違っています。

次の日に、この間違いをツレに説明して本プレイを行います。
今のところ、この方法が最も効率が良いように思います。

ルールブックを繰り返し読むよりも、
まず一度やってみるほうが、ルールをより早く正確に理解できるように思います。お試しあれ!

「ツォルキン:マヤ神聖歴」近日、レビューを公開します。ご期待ください。

蟻の国 Myrmes 2013/1/16

蟻の生活を描いた「蟻の国」です。

蟻の国 Myrmes」プレイ人数2-4人 13歳以上 プレイ時間60-120分間

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蟻の国では、蟻のコロニー同士が互いを支配しようと争っています。
幼虫から育児蟻、働き蟻、兵隊蟻とそれこそなんでも蟻です。 大将! 今日はナンカご機嫌ですね。

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中央がゲームボード、左右の2枚がプレイヤーボード。

各プレイヤーは蟻のコロニー1つを担当し、
タイルの配置や獲物の捕獲、女王蜂への給餌、目的達成により勝利点を得ます。

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新年早々、新しいボードゲームの登場です!

この歳にもなると、当然ながらお年玉はあげるほうで決してもらうことが無いのですが、
自分へのお年玉と称して、新年早々に以下の3点を購入しました。

ツォルキン:マヤ神聖歴
蟻の国
テーベの東

いやあ~、ことしもボドゲ中毒症は治まりそうもありません。

昨日は、ツレと二人でボードゲーム用として電気炬燵の天板の裏にコールテン風の布を張り付けました。

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木工ボンドを薄めて貼れば確実なのですが、
正月の怠け癖が抜けておらず面倒だったのでスプレー糊(99)で済ませ、縁をスコッチテープで仕上げました。

皺も無く仕上がりましたが、縁のテープはやはりいただけませんね。
剥がれてきたらボンドで貼り直そうと思っています。

手抜きをすればその分必ずモノは悪くなるのは世の常、やっぱり何事も誤魔化しはいけません。
手間暇かけてジックリとが、モノづくりの基本ですね。

次回ご紹介するボードゲームは、「蟻の国」です。お楽しみに。

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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT



接近戦(CLOSE COMBAT)/page10

戦闘力の決定

アース・リボーンにおいて、
攻撃側と防御側の戦闘力は、敵がいる位置が前か、横か、後ろかによって異なる。

各ミニチュアの戦闘力を決めるために、まず各ミニチュアのベースの内側の円を調べる:

・ダークブルーの円弧は、そのミニチュアの最大の戦闘力。
・ライトブルーの円弧は、そのミニチュアの標準の戦闘力。
・グレイの円弧は、ミニチュアのウィークポイントを表していて(通常は後方)ゆえに最低の戦闘力。

ミニチュアに対する敵の位置は、使用する円弧を決定する。

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例:図9において、
  もし敵がJack Sawの右に位置していたら、使用されるJack Sawの円弧の色はライトブルーとなる。

円弧の色は、キャラクタカードに書かれている接近戦チャートを使用して戦闘力を決定する。(図9参照)
接近戦チャートは、円弧の色に基づき使用するダイスの数を示す。

ある場合には、ダイス無しで代わりにミニチュアにはいくつかの自動的なヒットが与えられることがある。

例:図9において、Jack Sawは以下を得る:

・前へ攻撃する時と前からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
・左側面へ攻撃する時と左側面からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
 (そこには彼の丸鋸がある!!)
・右側面へ攻撃する時と右側面からの攻撃に対して防御する時は、2個の戦闘ダイス。
・後ろへ攻撃する時と後ろからの攻撃に対して防御する時は、戦闘ダイス無しで2つの自動的なヒット。

強襲

接近戦命令に2つ以上のCP(コマンドポイント)が使用されたら、その攻撃は強襲と呼ばれる。
攻撃側には、1CPを超える1コマンドポイント毎に追加で戦闘ダイス1個が与えられる。

例:もし接近戦命令に3CP使用した場合、攻撃側は追加で戦闘ダイス2個を得る。
  2つの自動的なヒットだけで戦闘ダイス無しの場合(Vasquezのダークブルーの円弧の場合など)、
  接近戦命令に3CP使用すると、戦闘ダイス2個+2つの自動的ヒット となる。

注釈:1CPを超えるコマンドポイントを使用できることが必要であるため、
   強襲は、1を超える数が書かれた接近戦命令セクションを必要とする。


接近戦の解決

各プレイヤーは、もしあるのであれば、戦闘力に相当する数の戦闘ダイスを振る。

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ダイス(戦闘ダイスの出目)結果チャート(上図)

左から
・1つのクリティカルヒット
・ミス(ヒットなし)
・1つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット(接近戦では銃弾のシンボルを使用しないので無視する)

クリティカルヒット

出目がクリティカルヒットの戦闘ダイス1個につき、ミニチュアは敵のキャラクタに負傷を一つ与える。
ストックから負傷カウンターを取り、該当するキャラクタカードの上に置く。

注釈:クリティカルヒットは常に最初に適用される。
   もし彼らが十分な負傷を負った場合、ノーマルヒットをチェックする前に、
   プレイヤーはそのキャラクタカードを裏にして、
   ひょっとしたらより低い防御値となるような負傷の面にしなければならない。
   (負傷したキャラクタのセクションを参照)

ノーマルヒット

防御側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスする、
それにアーマー値(キャラクタカードに表示されている)を加える。その合計が防御値である。

攻撃側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスして、
ヒットの合計と防御値を比較する。

ヒットの合計が防御値を上回ったら、防御値を上回った1ヒット毎に1つの負傷を防御側は被る。
ヒットの合計が防御値以下であれば、何も起こらない。

(接近戦の説明は次回も続きます。)

親族一同新年会

先週の土曜日は、ツレの親族が我が家に全員集合して恒例の新年会。

お酒が入ってツレの親父さんと、ひとしきり木製カード立ての作り方について論議。

幅3mmで深さを10mm以上彫るにはトリマーではチョットなんてことを長々と…。

そばから親戚の一人が「そんなん作るの簡単やと思うけど…」と口をはさむが、
と言いつつも、そんなに簡単なら具体的に作り方の提案があって然るべきであるが具体的な話は無い。

実際に丸ノコやトリマーなんて使ったことが無いのに、どこかの工場で見聞きしてきたようなことを話すタイプ。

普通の家で木工フライスやテーブルソーを使ったような加工ができるはずないって、無視して二人で話を続ける。

ツレの親父さんは、私たちが結婚当初に住んでいた長屋にやってきて、2部屋の狭い住居の裏側に、
ノコとカンナで縁側のような出っ張りを作ってくれた人、口先でなく実際に手を動かす現場タイプ。


そんな話を続けているうちに新年会の喧噪の中で、久しぶりに不思議な思考にとらわれた。

その不思議な思考というのはホントにショウモナイことなのですが、たまに頭の中に浮かんできます。

どんなことかと言うと:

地球が生まれて46億年ぐらい経過?。ビッグバンは137億年前?。そして時を刻み始めたのはもっと前?。

そんなすごい時が経過して、たった今1秒が経過していて、そして次の1秒が経過して行く、…。
膨大な時の流れの中で、瞬きにも満たない私の生きている時間が今経過している。

これからも、何十億年、いや何百億年、いや何千億年、いや無限に時は刻まれて行くに違いない。

前には無限のような長い過去があって、後ろには無限の未来があるのに今はというと私が生きている今。

無限の過去の後に来た今の1秒間ってナンカ変だと思う。過去が無限だと永久に今がやってこないのでは…。
今の1秒間の後ろに無限の未来が続いている。前と後を無限の時に挟まれている「私が生きている今」って…。

前と後ろが無限なら、えっ、なんで今がやってこれたのだろう?

そんな膨大な時の流れの中の一コマにも満たない儚い今に、なんか意味があるのだろうか?

人はよく「自分が生きていることに何か意味があるのだろうか?」と言うけど、
私は現在の全ての事象に何か意味があるのだろうかと思ってしまう。

物質を形成している最少単位は、原子や陽子などと学校で私は教えてもらったわけですが、
今では、素粒子というものらしい。

その素粒子が、ランダムか、カオスか、それとも自然の摂理か、ナンカ知らないが、
ややこしい法則に基づいて天体や生き物を含む全てを形成していて、
その素粒子が集合や離散、誕生や死滅、融合や分離を継続的に繰り返しているだけのことじゃないのかな。

広い宇宙では、
今もいくつかの巨大な星雲同士が衝突して、おびただしい数の星が消滅・誕生を繰り返しているらしい。

人間が存在する天の川銀河が他の星雲と衝突するようなことになれば、天変地変どころではない。
地球上の生物の生き死になんて、取るに足らない些細な事として扱われることだろう。

星雲同士の衝突も、単に素粒子の集合や離散、誕生や死滅、融合や分離の一つの事象でしかないのだろうか。

そもそも素粒子を積み木みたいに積み重ねていったら、
人間が形成されて突然動き出し考えたりもし始めるというのが、錬金術のようにまやかしに思われる。

空間(構成物質は何なのか分からないのですが)と素粒子と物理現象から全てがなっているのであれば、
存在意義といった生っちょろい感情なんて入り込む余地が見当たらないのだが…

物理の法則から生みだされた素粒子で構成されるモノに、
悲しいとか嬉しいといった分けのわからない感情や思考とよばれるものが存在する不思議。

そして、最も不思議なことは様々な無限の狭間で私が生きている今が今なお進行しているということ。
無限のモノをどのように細分化しても、答えは無限のハズなのだが私の生きている今は無限ではない。

ただ、未来が無限に広がっていることだけは理解できる、時が永遠に続いていくということだけは。
だが、過去が有限であるということは理解に苦しむ。

なぜなら有限ならスタート点という特別な時が存在することになる。
そんな特別な時点があるなら、その以前はどうなっているかという疑問が湧いてくる。

過去もまた無限だと単純化してしまうと、時は決して無限長の過去を経過することができないはずだから、
時は無限の過去に捕らわれてしまって抜け出せず、永遠に今がやってこないということになる。

この思考が頭に浮かぶのは、いつもお酒を飲んでいる時でしらふの時ではない。
疑問だけが同道巡りをして、当たり前のことだけど答えに行きつくはずがない。
でも酔っ払っているから、そんなことどうでもいいってわけ。

この宇宙全体が遠い、遠~い未来の多次元立体ボードゲームだったら、さぞ面白いことだろう。
でも、多次元立体だったらボードゲームと呼ぶのはチョットおかしい、板はどう見ても二次元だから。

久しぶりにその夜は飲みすぎてしまった。ホントにショウモナイ話でごめんなさい。





世界の七不思議 7 Wonders 2013/1/10

文明の進化をテーマにした作品としては、プレイが軽快に進む「世界の七不思議」。

世界の七不思議 7 Wonders」 プレイ人数2-7人 13歳以上 プレイ時間30分間

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プレイヤーは、
古代世界の7大都市の1つを担当し、天然資源を利用し、科学・商業・軍事・生産に関わる建物を建造します。
時代を超越する驚異的な建造物を建てて、世界の覇者となり歴史にその足跡を残しましょう。

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ゲームは3つの時代に渡ってプレイされます。各時代ではプレイヤーは6枚のカードをプレイします。

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左(茶色)のカードは、石材や木材、鉱石、粘土などの原材料を生産する建物です。
右(灰色)のカードは、織物やパピルス、ガラスなどの加工品を生産する建物です。

左下の木材を2つ生産する製材所(SAWMILL)を建設するには、コイン1が必要です。
その他の3枚は無料で建設できます。建設コストはカードの左上にアイコンで表示されています。

上段が時代Ⅰで、下段が時代Ⅱで登場します。

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左(黄色)のカードが商業の建物で、右(青色)が民生の建造物です。

左上の東交易所(EAST TRADING POST)を建設すると、
右隣りのプレイヤーから、4種類(粘土、石材、木材、鉱石)の原材料をコイン1で購入できるようになります。
ちなみに、通常隣りのプレイヤーから原材料や加工品を購入する場合、コイン2を支払わなければなりません。

その下の大広場(FORUM)を建設するには、粘土2が必要ですが、
事前に交易所(TRADING POST)を建設していると、この大広場(FORUM)を無料で建設できます。
カード左上に書かれている建物名は、その建物が既に建設されていると建設コストが無料になるという意味です。

この大広場(FORUM)を建設すると、
3種類(ガラス、織物、パピルス)の加工品のいずれか1つを生み出します。
また、この建物を建設していると後で登場する港(HAVEN)が無料で建設できるようになります。
カード右下に書かれている建物名は、後の時代で登場した時に無料で建設できることを表しています。

その下の港(HAVEN)を建設すると、
既に建設済みの原材料を生産する建物1つごとに、コイン1と勝利点1を獲得できます。

右の民生の建造物は、建設すると全て表示された勝利点を獲得できます。
ちなみに真ん中の彫像(STATUE)を建設すると勝利点4を獲得できますが、
建設するには鉱石2と木材1が必要です。ただし、劇場(THEATER)が既にあると無料で建設できます。

上段が時代Ⅰ、中段が時代Ⅱ、下段が時代Ⅲでそれぞれ登場します。

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左(緑色)が科学建造物で、右(赤色)が軍事建造物です。

科学建造物が提供するものは、科学マーク(3種類あり)でカードに表示されています。

ゲーム終了時に、同一科学マークの数1/2/3/4に応じて勝利点1/4/9/16を獲得できます。
すなわち同一科学マークの数の2乗の勝利点が獲得できます。

加えて、3種類の科学マーク1セットあたり勝利点7を獲得できます。

軍事力は、建造物に描かれた盾の数で決まります。
各時代の終りに、両隣りのプレイヤーと軍事力を比較します。

隣りのプレイヤーと比較して軍事力が劣っている場合は、勝利点ー1を被ります。
軍事力が勝っている場合は、時代Ⅰ/Ⅱ/Ⅲによって勝利点1/3/5を獲得できます。

ゲームは、各時代の始めに7枚のカードがプレイヤー毎に配られて手札となります。
全てのプレイヤーは、同時に手札からカードを1枚選んで自分の前に表にして出して建物を建設します。

その後、全てのプレイヤーは残りの手札を隣りのプレイヤーに手渡します。
時代Ⅰと時代Ⅲの場合は時計回りに、時代Ⅱは反時計回りに隣りのプレイヤーにカードを手渡します。

このアクションを時代ごとに6回(ラウンド)繰り返します。
最後に残った手札1枚は捨て札となります。

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ゲームスタート時に、各プレイヤーはこのような驚異ボードをランダムに1枚選びます。

プレイヤーはラウンドにおいてカードを場にプレイ(建設)する代わりに、
手札からカード1枚を取り、裏向けにして驚異ボードに置いて驚異の建設を1段階だけ進めることができます。

カードはどのようなカードでも構いませんが、
驚異の建設には、他の建物と同様に驚異ボードの各建設段階に書かれた建設コストが必要です。

ちなみに、このギザの大ピラミッドの建設において、
第一段階では木材2、第二段階では石材3、第三段階では粘土3、第四段階では石材4とパピルスが必要です。
建設するとその段階に応じた勝利点を獲得できます。

各ラウンドでは、
建物や驚異の建設以外に手札からカードを1枚捨て札にすることでコイン3を得ることができます。

コインは建物を建設する際に不足する資材を隣りのプレイヤーから調達(購入)する場合に必要となります。

手札は順に隣りへとラウンドごとに手渡されていきますので、他のプレイヤーが欲しがっているカードを、
驚異の建設やコインの獲得に使用することは、とても効果的な戦術です。

また重要なポイントですが、原材料や加工品を生産する建物のカードは時代Ⅲには登場しませんので要注意です。
資材の供給体制は、時代Ⅱまでに作っておかなければなりません。

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代わりに時代Ⅲには、このようなギルドカードという勝利点獲得に大きく貢献するカードが登場します。

上段の左から右へ順に、

・両隣りのプレイヤーの青色(民生建造物)のカード1枚につき1勝利点
・自分と両隣りのプレイヤーの驚異の建設1段階につき1勝利点
・両隣りのプレイヤーの緑色(科学建造物)のカード1枚につき1勝利点
・両隣りのプレイヤーの茶色(原材料)のカード1枚につき1勝利点
・両隣りのプレイヤーの茶色(科学建造物)と灰色(加工品)、紫色(ギルド)のカード1枚につき1勝利点

といったように状況によっては非常に高い勝利点を得ることができるカードばかりです。

これらのギルドカードを如何に獲得するかが勝利へのカギとなります。
ギルドカードの建設コストは、非常に数多くの原材料や加工品が必要となりますので事前の準備が必要です。

2人プレイの場合は、
自由都市を別に1つ設けて、その都市をラウンド毎に交代で担当して基本3人プレイで行います。



ツレは科学建造物の建設に重点を置きすぎる傾向にあり、
科学建造物を驚異の建設やコイン獲得にできるだけ使用して、ツレにカードが集まらなように気を配りつつ、
民生の建造物を集中して建設、無料で建造できる形に持ち込んだ結果、私が10ポイント以上差をつけて勝利。

ゲームは結構サクサク進むので、戦術を常に整理していないと、
最後の最後で原材料や加工品不足で、あと一歩となりかねない危険をはらんでいます。

短時間で結構充実したプレイ感が得られる優れた作品です。

ごきぶりポーカー・ロイヤル Kakerlakenpoker Royal 2013/1/9

年末からお正月にかけて我が家で人気爆発の「ごきぶりポーカー・ロイヤル」です。

ごきぶりポーカー・ロイヤル Kakerlakenpoker Royal」 プレイ人数2-6人 8歳以上 プレイ時間15-25分間

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ルールはいたって簡単。

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左上隅から右へカメムシ、サソリ、ネズミ、さらに左下隅から右へカエル、ゴキブリ、ハエ、
最後に右端がコウモリ、以上7種類の生き物が登場します。

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さらに左から順に、

・7種類の生き物ごとに1枚だけ左端のような王冠をかぶった王様(写真はゴキブリの王様)
・王様ではないが、どの生き物にもなれるカード
・逆にどの生き物でもないカード

といった特別なカードが登場します。

さあ、ゲームをスタートしましょう。

まず全てのカードを十分にシャッフルして、場に7枚裏にして出して山札を作ります。
山札の一番上のカードを表に向けます。

残りのカードはプレイヤー全員に均等に配ります。

余りが出た場合は、場に一枚だけ残して残りは箱に戻してゲームで使用しません。
ちなみに我が家では、箱に戻さずに山札の一番下に加えます。

スタートを切るプレイヤーをランダムに選びます。我が家ではジャンケンで決めます。
このプレイヤー(手番)は、場に1枚だけ残した余りのカードを手札に加えます。

手番のプレイヤーは、手札からカードを1枚だけ裏にして差し出して、
他の任意のプレイヤー1人に対して、「○○です。」と宣言します。

この「○○」のところに、7種類の生き物の名前または王様が入ります。
たとえば、「ゴキブリです。」とか「王様です。」とか。

宣言されたプレイヤーには、以下の2つの選択肢があります。

1.宣言したプレイヤーと勝負する。
2.勝負せずにパスする。

宣言したプレイヤーと勝負する場合は、「○○です。」または「○○ではありません。」と答えます。
すなわち、相手の宣言内容が正しいか誤っているかを回答するわけです。

回答が正しいならば、相手(宣言したプレイヤー)の前に
回答が間違いならば、自分(宣言された、すなわち回答したプレイヤー)の前に
そのカード(宣言したプレイヤーが手札から差し出した1枚)を表にして置きます。

たとえば、「ゴキブリです。」の宣言に対して「ゴキブリではありません。」と回答したとします。

カードがゴキブリの場合は、
回答が誤っているので、宣言された(回答した)プレイヤーの前にそのゴキブリのカードを置きます。

カードがコウモリ(ゴキブリ以外)の場合
回答が正しいので、宣言したプレイヤーの前にそのコウモリのカードを置きます。

前述の特別なカードの場合はどうでしょうか?

カードがゴキブリの王様の場合は、王様であってもゴキブリはゴキブリです、
回答が誤っているので、宣言された(回答した)プレイヤーの前にそのゴキブリのカードを置きます。

さらに置いたカードが王様の場合は、場の山札の一番上のカード1枚も追加して置かなければなりません。
山札の一番上のカードが王様のカードなら、さらにもう1枚山札から引いて置かなければなりません。

山札からカードを取ったら、山札の一番上になったカードを必ず表にしておきます。
すなわち次に王様のカードを引き取った場合、何のカードが追加されるかが分かるようにしておきます。

特別なカードの場合に話を戻します。

カードが王様ではないが、どの生き物にもなれるカードの場合は当然ながらゴキブリにもなれます、
回答が誤っているので、宣言された(回答した)プレイヤーの前にカードを置くわけですが、
宣言された(回答した)プレイヤーは、この特別なカードを場に置かずに手札に加えます。

そして、
その代わりに直前に宣言された生き物(この場合はゴキブリ)のカードを1枚手札から取って場に置きます。
もし該当するカードが手札に無い場合は、任意のカード2枚を手札から取って場に置きます。

カードがどの生き物でもないカードの場合は、当然ながらゴキブリでもありません、
回答が正しいので、宣言したプレイヤーの前にカードを置くわけですが、
先の特殊カードと同じく宣言したプレイヤーは、この特別なカードを場に置かずに手札に戻します。

以降の処理は、先のどの生き物にもなれるカードと同じです。

勝負せずにパスする場合は、パスを宣言した上でそのカードを受け取り内容を秘密裏に確認した上で、
他の任意のプレイヤーに「○○です。」と宣言して、そのカードを裏にして差し出します。

宣言する内容は、前のプレイヤーと同じでも異なっていても構いません。
宣言する内容は、宣言するプレイヤーの自由です。

宣言されたプレイヤーの選択肢は、宣言したプレイヤーと勝負するかパスするかですが、
パスした場合に宣言する相手が残っていない場合、
すなわち他の全てのプレイヤーがカードの内容を知っている場合は、パスできず勝負するしかありません。

勝負に負けて、自分の前にカードを置いたプレイヤーが次の手番を行います。
負け続けると、自分の前のカードが増えてくると共に逆に手札が減っていきます。

手札が全て無くなるとゲームに負けます。

また、自分の前に同じ生き物のカードが4枚たまるとゲームに負けます。

そうです、このゲームは誰か1人が負けるまで続くわけです。


ここで、自分の前にカエルのカードが3枚となった状況を考えてみましょう。

自分が手番の場合に、手札からカエルのカードを出すことは非常に危険です。
なぜならカエルのカードを出して勝負に負けた場合は、
カエルのカードが自分の前に1枚増えることになり、カエルのカードが4枚となりゲームに負けるからです。

また、他のプレイヤーから「カエルです。」と宣言された場合も要注意です。
そのカードがカエルの場合、「カエルではありません。」と回答すると負けになるからです。

「カエルです。」と答えて、たとえ回答が誤っていてもゲームに負けることはありません。

山札の一番上のカードも要注意です。
山札の一番上がカエルの場合、王様のカードを引き取ると負けになるからです。

このように、自分の場に同じ生き物のカードが3枚になると非常に不利な状況となります。
と考えていくと、同じ生き物のカードが2枚になった時点からアラームが点灯することに…。

ルールはシンプルですが、プレイヤー間での読み合いがとても面白いカードゲームです。

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以前ベガスのレビューで登場したR君(幼稚園年中組)、彼専用の長尺カード立ての後ろから勝利のポーズ。

私もツレも、どうしてもこの人に勝てません。

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手前のカエル4枚が私。右奥がツレで、左がR君。R君の前にはサソリ1枚だけ。

チビだからといって、麻雀でいう筋とか関係なくメチャクチャ打ってくる類だと見ていると大怪我をします。
なかなかの勝負師。






ヴィニョス Vinhos 2013/1/7

ポルトガル語でヴィニョスとはワインのことだそうです。

ヴィニョス Vinhos」 プレイ人数2-4人  12歳以上  プレイ時間90-180分間

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プレイヤーは、ポルトガルのワインの生産者として6年間をプレイします。
ぶどう園を購入し醸造所を建設して、生産したワインの売却・輸出、品評会に出品し勝利せねばなりません。

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ゲームボードです。

ルールに初めて目を通した時、その量の多さにとても驚きました。まともにプレイできるか心配したほどです。
テストプレイした時も、プレイ前の私からのルール説明が長すぎてツレが居眠りするほどでした。

初めての人が集まって、ルール説明を受けて即プレイといったゲーム会などにはチョット難があるかも…

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ポルトガルは8つの地域に区分されていて、任意の地域からブドウ園(タイル)を購入します。
各地域にはそれぞれ特徴があり、ブドウ園を購入すると貯蔵庫や醸造所が即建設できたりします。

ブドウ園を購入したら、
地域名声駒(木製キューブ)1個を中央のストックから取り、その地域の空いてる駒マスに置きます。

地域名声駒は、その地域のブドウ園から作られたワインの価値を高めるために使用されます。(後述)

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プレイヤーは、このプレイヤーボードに購入したブドウ園を配置します。

プレイヤーボードは、4つの土地に分かれていて、
各土地には、ブドウ園や醸造所を配置する3つの土地スロットとワインを保管する2つの倉庫があります。

ブドウ園がある土地ではワインが生産されます。

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下の数字が並んでいる2つの段が手番順を決める手番順トラックです。
最初に手番順をランダムに決めて、各プレイヤーは自分のディスクを上のトラックに手番順に並べて置きます。

プレイヤーはアクションをパスした場合、手番順トラックに置かれている自分のディスクを取り、
下の手番順トラック上の空いている任意のスペースに置くことで、次の手番を変更することができます。

一番上は得点トラック(ボード外周に構成)で、各プレイヤーは自分のディスクを置いて勝利点を管理します。

その下にあるタイルが、ヴィンテージタイルです。

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ヴィンテージタイルが、その年の気候を表します。
左上隅のタイルが、ゲームスタート時点のヴィンテージタイルです。

その横のタイルは、天候不順の年を表すタイルです。

タイルの左下の数字が、その年に生産されるワインの価値を左右します。
ちなみにこの年に生産されるワインの価値は、天候不順のために2下がります。

左上の4つのアイコンは、その年のワインの特徴の変化を表しています。

ちなみにこの年には、
香り(緑のアイコン)と、アルコール度(黄)、外観(青)、味(赤)がそれぞれ1つだけアップします。

右のアイコンは、品評会に出品されるワインに対する3人の理事の要望を表しています。
Aはアレシャンドレ、Bはベアトリス、Cはコンスタンティーノの各理事の要求内容です。

ちなみにこの年は、アレシャンドレは赤ワインを、ベアトリスは価値4以上のワインを、
コンスタンティーノは4か6、7、8のいずれかの地域で生産されたワインを要求しています。

vinhos130106_09.jpg

出品したワインが要求を満たした場合は、該当する理事のスペースに樽駒を2つまで置くことができます。

アクションフェイズ(後述)に1回だけワインを理事に献上して、
その理事のトラック上の任意のスペースに、樽駒を移動させてその特権を活用することができます。

特権には、
ブドウ園タイルを2000バゴス安く購入できるようなボーナスアクションと、
ゲーム終了時に所有する貯蔵庫1つあたり4勝利点獲得できるような乗算ボーナスの2種類があります。

各乗算ボーナスのスペースには2つの駒マスが設けられていて、
一方のマスは他方のマスに比べてより高い勝利点が獲得できます。

ゆえに、乗算スペースには他プレイヤーに先んじて樽駒を置くことが求められますが、
ひとたび樽駒を乗算スペースに置くと、以降その樽駒を移動して他の特権を使用することができなくなります。

vinhos130106_07.jpg

左は銀行残高を示す表で、
スタート時点で各プレイヤーの残高マーカーは5の位置(5000バゴス)に置かれています。

右は投資を表していて、投資額をアップさせると投資額に応じたお金が銀行口座から引き落とされます。
投資は、その額に応じて毎年利子が銀行口座に振り込まれますので安定収入が見込めます。

投資額がマイナスになると、逆に利子が毎年銀行口座から支払われます。
口座から利子が支払えなくなった場合は、醸造所を処分しなければなりません。
処分する醸造所が無い場合は、代わりにブドウ園を処分しなければなりません。

ワインを売却すると、売却額に応じたお金が銀行口座に振り込まれます。
醸造学者を雇うと、銀行口座から毎年給料を支払わなければなりません。
給料を支払えない場合は、醸造学者を解雇しなければなりません。

ブドウ園を購入するには現金が必要で、銀行アクションで銀行口座からお金をおろして支払います。
いつでも投資額を減らすことができ、減らした場合はその分だけ現金で受け取れます。

口座残高が0未満となった場合は、直ちに勝利点を-2して以降お金を下ろせなくなります。
ゲーム終了時の銀行残高に応じて、銀行残高表の左に表示された勝利点を獲得できます。

vinhos130106_05.jpg

地元には生産したワインが売却できる
居酒屋(Casa de Fados)とホテル(Hotel)、レストラン(Enoteca)があります。

顧客が要求するワインの価値は、顧客によって3~10と異なります。

売却するには各顧客のスペースに書かれた価値以上のワインが必要で、
売却したら樽駒を該当するスペースに置き、銀行残高を売却価格(ワインの価値)だけアップします。

ワインの売却先である居酒屋とホテル、レストランに置かれた樽駒は、
各売却先毎に2個セットで、アクションや品評会の直前に引き取ることができます。

引き取る場合は、1つの売却先から2個セットでしか引き取れません。
異なる2つの売却先から1個ずつや、1つの売却先から1個を引き取ることができません。

2個セットで引き取ったら、地域名声駒をそれぞれ異なる任意の2つの地域に1個ずつ置くことができます。

右端に並んでいるのが醸造学者です。各醸造所に1人の醸造学者を雇うことができます。
醸造学者はその土地で生産されるワインの価値を2だけアップします。

vinhos130106_04.jpg

生産したワインは輸出できます。

左の表のスペースに地元でワインを売却するのと同様に樽駒を置いて、
即座に表の右端に書かれた勝利点を獲得します。

スペースに書かれた数字以上の価値のワインを輸出することができます。
ただし地元に販売した時は樽ゴマを回収できましたが、輸出では樽ゴマを回収できません。

ゲーム終了時点で、
表の縦一列毎に最も多くの樽駒を置いているプレイヤーが、その列の一番上に書かれた勝利点を獲得します。
樽駒の数が同数なら、同数のプレイヤー間で勝利点を分け合います。(端数は切り捨て)

輸出の表の上の2つのタイルの山は、醸造所タイルです。
醸造所は、ここで購入してブドウ園タイルと同じようにプレイヤーボードの土地スロットに配置します。

醸造所は、ワインの生産価値を1アップします。
また醸造所には醸造学者一人を配置することができ、醸造学者がいるとワインの価値がさらに2アップします。

ちなみに、ブドウ園タイル1枚でワインの価値は2アップします。

プレイヤーボードに4つある各土地の3つのスロットには、
同じ地域の同じワイン(赤または白)のブドウ園(タイル2枚まで)しか配置できません。

また、醸造所もまた土地にタイル2枚までしか配置できません。

右上の横に長いタイルは、貯蔵庫です。
貯蔵庫はここで購入し、土地の倉庫の上に配置します。

貯蔵庫にはワインを貯蔵できるスペースが4つあり、ワインが製造されると一番左端のスペースに置かれます。
貯蔵されたワインは、毎年右へ1スペース移動され貯蔵庫内で熟成されます。

ワインは貯蔵庫内で熟成されるに従って、その価値がアップしていきますが、
貯蔵庫の一番右端のスペースからはみ出たワインは廃棄されます。

右の4つのタイルの山はワイン専門家タイルです。
左上が外観(青)、右上が味(赤)、左下が香り(緑)、右下がアルコール度(黄)です。

ワイン試飲品評会でこれらのワイン専門家タイルをプレイすると、タイルの特徴の評価点を獲得できます。

vinhos130106_17.jpg

これがワイン試飲品評会の品評会スペースです。

プレイヤーがワイン試飲品評会に出品する場合、
出品するワインの価値に応じた品評会タイルを、左にある4つのスペースのいずれかに置きます。

品評会タイルをこれらのスペースのいずれかに置くと直ちに、

・現金3000バゴスを得る(上段)
・任意のワイン専門家タイル1枚を得る(中段)
・2品評会点を得点する(下段)

といった、スペース毎に定められた特典を得ます。

そして、そのスペースに描かれた2つの特徴ごとに、
品評会エリアの右にある特徴と品評会点の対比表から、その品評会点を割り出して得点します。

得点した品評会点だけ、品評会エリアの外周に設けられた品評会点トラック上の品評会点マーカーを進めます。

プレイヤーは、品評会タイルに書かれた数字の枚数分だけ品評会でワイン専門家タイルをプレイできます。

ワイン試飲品評会では、
ワイン専門家タイルによる得点が加算されて、品評会点が高いプレイヤーから順に該当する勝利点を獲得します。

vinhos130106_06.jpg

ボード上には、このようにアクションスペースが9つあります。

左上から右へ、さらに下段へ順に、

・ブドウ園の購入
・貯蔵庫の購入
・ワイン専門家タイルの購入
・パス/品評会への出品を公表
・醸造学者の採用
・ワインの輸出
・ワインの売却
・銀行(現金の引きだし、現金の預け入れ、投資)

任意のアクションスペースにアクションマーカーを移動してアクションを実行します。

ただし移動先に他のプレイヤーのアクションマーカーがある場合は、
そのプレイヤーに1000バゴス支払わなければなりません。

さらに移動先が隣接するスペースでない場合も、今度は銀行に1000バゴス支払わなければなりません。
さらに移動先にラウンド/課税マーカーがある場合も、銀行に1000バゴス支払わなければなりません。

ゲームは6ラウンド(6年間)、

1ラウンドは、

・ラウンド開始ステップ
  ヴィンテージタイルを開き、その指示に従って品評会エリアの特徴マーカーを移動します。
  4と6ラウンドには、裏返しになっているワイン専門家タイルを表にします。

・アクションステップ
  2つのアクションフェイズで構成され、手番順にプレイヤーは2つのアクションを実行します。

・管理ステップ
  投資額に応じて利子を受け取ったり、支払います。
  醸造学者に給料を支払います。
  
・生産ステップ
  倉庫および貯蔵庫にある全てのワインタイルを1スロット右に移動します。
  貯蔵庫の場合は、移動により熟成されてワインの価値がアップします。
  移動先にスロットが無い場合、ワインは廃棄されます。
  ブドウ園がある土地では、ワインが生産され倉庫または貯蔵庫の左端のスロットにワインタイルを置きます。

・ワイン試飲品評会ステップ(3、5、6ラウンドのみ)
  ワインの試飲品評会が実施され、品評点に応じて勝利点を獲得します。

で構成されています。

ゲームの進行は、
ラウンド/課税マーカーを各アクションスペースの上のステップトラックに置くことで管理します。

上段の左から1~3ラウンド、中段の左端が4ラウンド、右端が5ラウンド、下段の右端が6ラウンド。

ステップトラックの、1と2はアクションステップ(1:アクションフェイズ1、2:アクションフェイズ2)、
Bは管理ステップ、ワインボトルのイラストは生産ステップ、ブドウのイラストはワイン試飲品評会ステップ。

4と6ラウンドの最初にあるイラストは、裏返ったワイン専門家タイルを表にかえす処理を、
ワイン試飲品評会ステップのイラストの下にあるイラストは、
品評会の結果に応じて、評価が低かった順に手番順を変える処理を行うことをそれぞれ表しています。

ワインの生産価値は、以下のように計算されます。

・土地にあるブドウ園1つにつき+2
・土地にある醸造所1つにつき+1
・とちにいる醸造学者1人につき+2
・ヴィンテージタイルの左下に書かれている天候値により+2~-2

またワインを売却や輸出、品評会に出品する時のワインの価値は、以下のように計算されます。

・ワインの生産価値が基本値となります。
・ワインが貯蔵庫に保管されている場合は、熟成期間により+1/+3/+5
・生産した地域の名声駒を使用する場合、その地域の駒マスにおかれた地域名声駒を1~2個取り除き、
 取り除いた駒1個につきワインの価値を+1します。

ルールが結構膨大で、とてもその全容を説明しきれません。



テストプレイを前日に実施しましたが、説明が長くなってウンザリするほど時間がかかってしまいました。
しかしながら、本プレイでは意外とサクサク進んで重量級にしては短時間で終わりました。

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vinhos130106_20.jpg

上が私の、下がツレのそれぞれプレイヤーボードです。

どうみても私の土地のほうがブドウ園や醸造所が充実していますが、勝利点はなんと同点。
共に輸出を一切していなかったために、所有しているお金で勝敗が決まりツレの大勝利。

ツレは品評会に重点を置いて勝利点を稼ぎ、私は理事の特権の主要な乗算ボーナスを押さえて得点。
農場への出費が多かった分だけ金回りが悪くなった私と、投資で結構稼いだツレとの差が勝敗を分けました。

何度も言うようですが、結構ルールが多くて苦労しますが、
個々のルールは理にかなったものなので、プレイでの混乱が無く意外とスムーズにプレイできました。

充実したプレイ感が味わえる骨太の作品です。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE


接近戦(CLOSE COMBAT)/page10

接近戦命令の実行

接近戦命令は隣接する敵のキャラクタへの攻撃、または隣接する床上にある物を破壊するために使用できる。
(床上の物の破壊に関するセクションを参照)

隣接する敵のキャラクタに対して接近戦を行うには、以下のステップに従う。

・活動中のキャラクタに割り当てられたタイルの接近戦命令のセクションに、
 1以上のCP(コマンドポイント)を使用する。

・その活動中のキャラクタが攻撃側となる。

・アクティブプレイヤーは攻撃する相手として隣接している敵のミニチュア1体を選ぶ。その敵は防御側となる。

・その戦闘が、以下の接近戦における制限に適合するかチェックする。

・各ミニチュアの戦闘力を決定する。

・戦闘を解決するためにダイスを振る。


接近戦における制限

・接近戦を実行するためには、攻撃側が敵のミニチュアと隣接していなければならない。
 それゆえに攻撃側は、ドアか壁に遮られていない限り、
 そのミニチュアと直交して隣接する4つのエリアのいずれのエリアでも攻撃できる。(図8参照)

erdata130105_01.jpg

 例:接近戦が可能な場合と不可能な場合の事例を図10に示す。

erdata130105_04.jpg

 様々な接近戦が可能な状況と不可能な状況を以下に示す:

 接近戦が不可能な状況

 X VasquezはJack Sawに攻撃できない、なぜなら彼女は彼に隣接していないから
   (対角線方向は接近戦では使用されない)

 X Jeff DeelerはFrank Einsteinを攻撃できない、なぜならドアが彼らを遮っているから
   もしJeff DeelerがFrank Einsteinを攻撃したいのなら、
   まず彼は1CPで移動命令を使用して、彼が所持している磁気カードでドアを開かなければならない
   それから接近戦命令でCPを使用してFrank Einsteinを攻撃しなければならない
   ラウンドの終りにスライドドアが閉じる前に、
   これら全ての行動は同じラウンドにおいて実行されなければならない

 X 同じ理由でFrank EinsteinはJeff Deelerを攻撃できない。
   Frank Einsteinは磁気カードを所持していないので、まずドアを攻撃して破壊しなければならない
   (接近戦命令でCPを使用して)
   ドアが破壊されると、Frank EinsteinとJeff Deelerは隣接することになり、
   Frank Einsteinは、割り当てられている任意の命令タイル上の他の接近戦命令セクションで
   CPを使用してJeff Deelerを攻撃できる
 
 接近戦が可能な状況

 接近戦が可能な3つの例は以下の通り:

erdata130105_05.jpg

 左から順に

 ✔ Nick BolterがJeff Deelerを攻撃

 ✔ JessicaがJames Wooを攻撃

 ✔ Jack SawがNick Bolterを攻撃
 

・一対一の戦闘のみ!
 もし攻撃するキャラクタが1つ以上の敵と隣接している場合は、攻撃する敵1つを選ばなければならない。
 その敵が防御側となる。

 注釈:単一の接近戦命令で複数の敵を攻撃することはできない。
    しかしながら、活動中の単一のラウンドにて隣接する2つの敵に対して、
    2つの異なる接近戦命令にコマンドポイント(CP)を使用することにより、
    2つの異なる接近戦命令を実行するという形で、接近戦を実行することは可能である。

 思い出すこと:接近戦命令では、命令を分割したり結合したりすることが許されていない。
        (命令セクションの実行を参照)


(CLOSE COMBATの項は次回も続きます。)


ベガス Vegas レビュー特別版(孫3人プレイ)

長男の息子のK君(小学生3年生)とH君(幼稚園年長組)と次女の息子のR君(幼稚園年中組)の3人でベガス

ルールは意外とスンナリ理解。念のために2ラウンド程度テストプレイしたが問題なし。

ゲーム開始に先立ち、じいじ(私)からのいつのも説教。

自分がされて嫌なことを人には絶対しないこと

怒ったり、泣いたりしないこと

 ここで3人に質問。「怒ったりすると誰が一番損するか?」

 我が家の近くに住んでいて、ほとんど毎日来ているR君が元気よく「ハイ!」と手を挙げて、
 大きな声で「自分が一番損する!」、正解!

 彼の話が続く、「特に怒ると頭の中が悪いことで一杯になるからダメ!」、正解!
 みんな、ゲームがしたい一心で正座して神妙に聞いている。

「よし、ゲームをやるぞ!」「おぉう~!」

ゲームの準備をしながら、じいじの追加の説教。

「負けて悔しくて、隣の人を叩いたり、カードなんかを放ったりする人とは、じいじは2度と遊ばないからな。」
「負けても、勝っても楽しくな。」「おぉう~!」なかなか、みんなノリノリだ。

H君は負けず嫌いで、家族で人生ゲームをやった時に、
負けていて悔しくて、途中でゲーム盤をひっくり返したことがあったそうです。

とても頭の良い子で一本気なところがある、私にとってはとても興味深い子です。

ゲーム当初はそのH君がリードして、その後をR君とK君が追う形。
年長のK君が弟のH君の強気の攻撃に押され気味で、運にも見放されてヤル気を喪失気味。

年長のK君、ちょっと気が弱い。

近くの公園に遊びに行った時のこと。

公園の中央にある大きなジャングルジムのテッペンにいる同年齢らしき男の子に声をかけられた。
「勇気さえあれば、ここまで登れるよ。登るのは簡単だから。」

彼の返事。「僕は勇気が無いから、駄目だ。」 横にいたパパ、チョットがっかりした様子。

そんなK君だけど、我が家からバイバイする時は車の中でいつも泣いてくれる心優しい子

ゲーム中盤には、R君が息を吹き返してきてトップのH君と僅差に。
負けず嫌いのH君は気合十分迎え撃つ感じ、R君は意外と粘り強く食い下がり、K君は気持ちがグダグダに。

R君はと言うと。

K君とH君の二人と一緒に、じいじばあばのお家でお泊りするといって二人と布団を並べて寝るのですが、
決まって夜10時を過ぎたあたりで寂しくなって、一人起き出して泣きじゃくり、
結局はじいじとばあばの部屋で、二人の間に布団を敷き直して寝ることに。

これを3日間続けて、漸くいつも通り最初からじいじばあばの間で寝ることに落着。まあ甘えん坊の代表格。

ゲームプレイに話を戻します。

勝負の神様は、子供には公平でした、最後のラウンドはK君の一人勝ち。

最終の結果発表。

1位 R君
2位 H君
3位 K君

H君とK君の差は、ほんの僅かでH君が逃げ切る形に。

K君に「最初のほうでも、あきらめずに頑張っていれば勝てたのに。」と私が言うと、
H君がすかさず「お兄ちゃんは、絶対に勝つんだと思っていないから負けるんだ!

すごい、とても幼稚園年長組さんの言葉とは思えません。

でも、プレイ後はみんな上機嫌で明日もやろうとノリノリでした。
残念ながら次の日の再戦はかなわず、K君とH君とはバイバイとなりました。再戦は夏休みかな、楽しみです。

ボードゲームの魅力 その3 ルールの難易度

ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ
ボードゲームの魅力 その2 インターラクション


ボードゲームの良し悪しを評価する際に、ルールの難易度は非常に重要なポイントとなります。

購入したボードゲームを開いて、まず最初にすることといえばルールブックに目を通すこと。

ルールを解説したルールブックの出来は、ルールの難易度に大きな影響を及ぼします。
解り易いルールブックは、ルールの難度を下げる働きをします。

逆もまた然り、解り難いルールブックは、ルールの難度を上げる働きをします。

解り易いルールブックで、まず頭に浮かぶ作品は「ハワイ」「アース・リボーン」です。

この二つの作品のルールは、
どちらかと言うと難しいほうですが、解り易いルールブックのお陰で難度は大幅に低減されています。

逆に解り難いルールブックでは、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」を筆頭として、
「ハイフロンティア」、「アンドロイド:ネットランナー」、「ヴィニョス」等々、枚挙に暇がありません。

「アグリコラ」に代表される収穫三部作も、決して出来のよいルールブックとは言えません。
ボードゲームのルールブックというものは、とかく出来が良くないようです。

比較として適切かどうかは別として、
近年の電化製品の取り扱い説明書は、かなり読みやすくなっています

では解り易いルールブックは、他と比較してどこが違うのでしょうか。

「ハワイ」では、ゲームのインストから実際のプレイにおいて、
しなければならないことが、
イラストを豊富に使って、順を追って、具体的かつ詳細に明記されています。

そうなんです、大切なことは、

1.イラストや写真を多用して解り易く、
2.実際に実行する順序に沿って、1.…  2.…  3.… といった具合に整然と
3.その通りやれば、うまくいくように実施内容をズバリ明記する

解り難いルールブックでよく見受ける過ちは、あちこちに目を走らせなければならない構成であること。

説明文とイラストが離れて配置されている、
例えば説明文がページ上にまとめて書かれていて、イラストや写真がページ下にまとめられている構成など。

ページのデザインとしては、整理したつもりなのかもしれない。
ひょっとしたらアート的には素晴らしいのかも

しかしながら読む人にとっては、
説明文を読みながら目を下に走らせて該当するイラストを探し、また目を上に戻すの繰り返しで煩雑の極み。

「ハワイ」は説明文とイラストを一体化して、順を追って整然とした流れを作っています。 

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のルールが難しいのではなくて、ルールブックが解り難いのです。

優れたルールブックには、その他にも良い点があります。

ルール毎に豊富な事例を設け
該当するルールが実際に適用される様子を事例を挙げて紹介して、より理解を深めるように努めています。

「アース・リボーン」では、この事例紹介でもイラストを多用しています。

また、この作品では数多くのシナリオが準備されていて、
ルールを一部理解するだけで、シナリオがプレイできるようになります。

そしてプレイを楽しみながら、
確実にルールを理解して、さらにより詳細なルールを学んでいけるようにルールブックは構成されています。

ルールが複雑な作品は、是非とも「アース・リボーン」の例に倣ってほしいものです。

「ウォー・オブ・ザ・リング」のルールブックは非常に良く出来ていますが、
やはり50ページに及ぶルールブック全てを理解しなければ、プレイができないのは理屈抜きで厳しいものです。

ルールブックにかなり説明が割かれてしまいましたが、本題のルールの難易度に話を戻します。

「ベガス」のルールは、とても簡単でお正月には孫3人(一番下が5歳)とプレイしました。

しかしながら「メイジナイト」を彼らとプレイするには、この先10年以上はかかりそうです。
私が生きていればの話ですが…。

ゲームのルールが簡単であれば良いかどうかは、単純には判断できません。
一概には言えませんが、ルールが複雑で膨大な作品ほど長く楽しめます。

もちろん先の「ベガス」のようにルールが簡単でも、飽きが来ないものもあります。

プレイヤーにとってルール自体を楽しむという、また違った一面があります。
先の「アース・リボーン」や「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」はルールを読むだけでワクワクします。

ルールは作品のテーマによって、決められるべきもので単純に難易度によって操作すべきではありません。

ただ、多くの作品をプレイして思うことは、
テーマを考慮した上で直感的に理解しがたいルールは、できれば避けるべきと考えます。

例にあげると「国富論」のタイルの配置を制限するルールです。

農場タイルや発電所タイルの端の不完全な円形が接するかどうかという配置の制限は、
何を表現しているのか理解し難く、ゆえになかなかルールとして憶えられないものです。

所詮ゲームだからルールとして決まっていることに従うといっても、テーマから見て意味を成さないルールは、
意味不明の外国語の文章を丸暗記するようなものでチョット憶えにくいわけです。

「ウォー・オブ・ザ・リング」のルールは先に説明したように膨大ではありますが、
全てが「指輪物語」を忠実に再現しようとして設けられたもので、非常に理にかなっていて理解し易い

作品が表現したいテーマによって、ルールの難易度が変わっても構わないと思います。

たとえルールブックが100ページに及んだとしても、テーマに忠実であれば。

ルールブックの構成において理想像が存在するとしても、
ルールの難易度に理想のレベルは無いと私は考えます。

第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1



年間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。


・2013年最優秀ゲームBGA大賞

  メイジナイト


・2013年二人用ゲームBGA大賞
  アンドロイド:ネットランナー

・2013年ファミリーゲームBGA大賞
  ダンジョンファイター

・2013年戦略ゲームBGA大賞
  ブラス

・2013年ウォーゲームBGA大賞
  ウォー・オブ・ザ・リング

・2013年パーティゲームBGA大賞
  ベガス

・2013年大笑いゲームBGA大賞
  ごきぶりポーカーロイヤル

・2013年審査員特別BGA大賞
  アース・リボーン


講評
2012年のゲームプレイを振り返って、メイジナイトを抜きにしてボードゲームを語ることが出来ないほど、
この作品は我々を楽しませてくれました。

キャラクタのミニチュア、登場する数々のモンスターや仲間たち、
地形タイルにより広がっていくファンタジーの世界、レベルアップする技や魔法など、
全てにおいてプレイヤーを夢とロマンに溢れる未知なる世界に誘います。

二人用ゲームは迷うことなくアンドロイド:ネットランナーに決まりました。
斬新で非常にクールなテーマと相まってオリジナルなゲームシステムは、とても新鮮なインパクトを与えます。
侵入するハッカーと防御するコーポレーションのネット上での戦いを見事に表現しました。

ファミリーゲームはストーンエイジやチケット・トゥ・ライドなど数多くの作品がノミネートされましたが、
年末に我が家で爆発的な人気を博したダンジョンファイターに決まりました。
モンスターとの戦いでは、テーブルにおかれた的にダイスを転がして乗せるだけなのですが…
霧の立ちこめた部屋なら目をつぶって、出現したモンスターが大男ならテーブルの下から、
モンスターの魔法でダイスは他人の手を借りたり、ジャンプしながら、ダイスを振らなければならなくなります。
ダイスの一振り一振りにみんな大笑い。
ツレ以外のパーティ全員が次々と倒れていく中で、
ツレ自身も傷つき倒れる間際での、強敵を一発で仕留める奇跡のクリティカルヒットが後の語り草となりました。

戦略ゲームもトラヤヌスやケイラス、ハワイなど数多くの作品が候補に挙がりましたが、
最終的にはハワイとブラスの決戦となりました。
共に、そのテーマとする産業革命や南国の島々の暮らしの雰囲気がとてもうまく表現されていて甲乙つけ難く、
かなり悩みましたが、輸送手段を時代に応じて運河と鉄道の2つに分けるという斬新さを評価しブラスに決定。

パーティゲームと大笑いゲームはベガスとごきぶりポーカーロイヤルで共に文句なし。即決です。

審査員特別賞ですが、アース・リボーンに何らかの賞を与えたかったのですが、
なかなかピタッとはまる賞がなく、しょうがなく特別に審査員特別賞を設けた次第です。
荒廃した世界を背景としてゾンビなどが登場するにも拘わらず、ミッションインポッシブル的な軽快さがあって、
豊富なシナリオをプレイしていると、その複雑なルールも自然と理解出来て理屈抜きで楽しい素晴らしい作品。


年頭にあたって年間BGA大賞を発表させていただきました。
ということで、毎年1月の月間BGA大賞はありません。

1月1日の夜は、ごきぶりポーカーロイヤルとハワイを楽しみました。皆さんも楽しんでますか?
今年も「世界のボードゲーム」を夜露死苦!  大将、そんな古臭い言葉、今は誰も使いまへんでぇ~。

世界のボードゲームランキング 2013/1/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1
世界のボードゲームランキング 2012/12/1


明けまして、おめでとうございます。
本年も「世界のボードゲーム」をよろしくお願いいたします。


元旦は昨年の総まとめとして、
まずは、月間のボードゲームランキングから始まり~、始まり~、チョン、チョン、チョン(幕が上がる)

1301ranking.jpg
 *以下の記事において記載されたゲーム名をクリックすると、そのレビューをご覧いただけます。

今回も「アグリコラ」「メイジナイト」でどちらを1位にするか非常に悩みました。

魔法の塔や僧院で修業を積み、旅の仲間を集めてシティを目指す、
未知なる世界を旅する「メイジナイト」に今回は軍配が上がりました。

大人も子供も全てのプレイヤーをワクワクさせるロマンがこの作品にはあります。

理想の農場建設をテーマとした「アグリコラ」
プレイを重ねても、なかなか農場づくりって思い通りにいきませんね。とても奥の深い重量級の代表作品。

「アース・リボーン」豊富なシナリオを順を追ってプレイするに従ってルールの幅が広がり、プレイがさらにリアルに。
核戦争以降の荒廃した世界での2大勢力の戦いであるにもかかわらず、軽快なアクションムービー的プレイ感。
初登場以来、一挙に上位にランクアップ。

「ウォー・オブ・ザ・リング」まさにロード・オブ・ザ・リングの世界。
ボード上で入り乱れて戦う両軍のミニチュアと、原作を忠実に再現しようとしたゲームシステムに脱帽。

「エクリプス」宇宙をテーマとしたボードゲームの最高峰。
技術開発により最強の宇宙船を設計・建造し、他の勢力を圧倒して宇宙の覇者となります。

「ドミナント・スピーシーズ」プレイヤーは哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫を担当して、
氷河期が迫まりくる新しい地球で、種の覇権をかけて戦います。

「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
港町にはさまざまな産業が息吹いていて、非常に多彩なビジネスを提供してくれます。
埠頭に陸揚げされるさまざまな資材、港町が繁栄していく雰囲気がとても好きです。

「アンドロイド:ネットランナー」今人気急上昇中の二人用カードゲーム、いきなり上位にランク入りです。
プレイヤーの一人は、ハッカーとなってカンパニーのサーバーに侵入してアジェンダを盗み得点します。
かたや、もう一方のプレイヤーはカンパニー側となりハッカーの侵入を阻止します。
アンドロイドに支配された退廃した未来社会を描いた非常にクールな作品です。

「ハワイ」この作品もいきなりトップ10入りです。
あの有名なハワイで自分の王国を繁栄させて、島の王に族長として認められなければなりません。
ボードやコンポーネントはまさにハワイのホンワカムード一杯、でもプレイはかなりハードです。

「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化を扱った作品ではボードゲームの最高峰といえるでしょう。
この作品はやっぱりこのあたりの順位がふさわしいと考えなおしました。
三つの世代にわたって科学、文化、軍事力の進化を図ります。完成度の極めて高い独特のシステムは王者の風格。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした本格的な戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
まだ初期のシナリオしかプレイされていないため順位は低いですが、
アース・リボーン同様に、車両や盤外砲撃などのルールが導入されるに従って順位はアップすることでしょう。

「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、先の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。
軍事や科学、文化、経済とそれぞれの分野で勝利条件が設けられていて、プレイの幅が広がります。

「ブラス」派手さはないがプレイを重ねるに従って、次第にその良さが伝わってくる実力派タイプ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。

「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが
マンカラを採用した独自のシステムと相まって、非常にうまく機能しています。

「ケイラス」お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在がこの作品を非常に面白くさせています。

「数エーカーの雪」郷里から遠く離れた雪原を、重い足取りで進む若き戦士たちの姿が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
私の一押しのボードゲームです。

「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はホノボノとしていて、何かホンワカとした気持ちになります。
前述のハワイと何か通じる、ほんのりとした温かさが感じられる作品です。

「トロワ」ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
ラウンドごとに起こる町への襲撃や、ゲーム終了時点で追加得点を提供するキャラクターカードがイイですね。

「ナビゲーター」大航海時代を彷彿とさせるロマン溢れる作品。
ロンデルをゲームシステムに導入、アクションの選択を悩ましいものにしています。
未知の海域への航海だけでなく、植民地化と工場建設など経営的な要素も盛り込まれていて充実したプレイ感。

「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。
三人以上のプレイでは問題となる待ち時間の長さが二人プレイではむしろ良い方向に。
この順位は、あくまで二人プレイでの評価です。

「ウィングス・オブ・グローリー」複葉機が欲しいです。
今年こそ、拡張版で第一世界大戦の空中戦を実現します、我が家のテーブル上で。

「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
プレイ回数を重ねても色あせない作品の一つ。このような作品は、いつまでも大切にしていきたいですね。

「世界の七不思議」プレイのテンポは非常に軽快ではありますが、充実したプレイ感。
とかく重量級になりがちな文明の進化をテーマとしながら、うまくコンパクトにまとめられています。

「プエルトリコ」おそらくボードゲームの歴史に名を残すであろう作品。本当に何回プレイしても色褪せない面白さ。
プエルトリコ島で
作物を収穫、工場で商品化、商店に売却、船にて輸出、価値の高い建物を建設して島を繁栄させます。

「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
もっともスケールが大きい作品で、山地や海辺までエリアを追加して拡張できるので比較的のびのびプレイ。
複数の資源を組み合わせ、いくつもの建物で加工することにより生みだされる聖遺物や、
隣接したエリアに価値の高い建物を建設することにより効果を発揮する村など新鮮な要素が盛り込まれています。

「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。
他に輝かしい作品が多いため、不本意ながら順位はココに。

「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。
大人がプレイする回数が最も多いことが、その人気の高さを証明しています。

「ストーンエイジ」
ルールが比較的シンプルだが、それなりに内容があることからファミリーゲームとしては一押し。
はじめ人間ギャートルズの石器時代の生活をそのまま再現したような作品。
といっても内容は本格的な戦略ゲームで、なかなか侮れません。それなりに充実したプレイ感が味わえます。

「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
幾分地味な感じはしますが、プレイを重ねるに従って味が出てくる本格的な作品。

「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」に次いで、お薦めがこの作品。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、ホントのところガチの勝負なんです。

「ドミニオン」カードゲームの最高峰。自分のデッキを充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム。もろの叩き合いにならないところがイイですね。

「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。
二人プレイ用の特別ルールがあって、これがまた面白い。

「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
非常に難しい作品ですが時間をかけてでも、その良さを引き出していきたいと思っています。

「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この手の分野は多くの優れたものが競い合っていて結果この順位。

「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。

「暗黒の金曜日」
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。

「ターギ」アクションの選択システムが独特な二人用カードゲーム。
ムードも独特で、塩、胡椒、ナツメヤシなどが登場、様々な効果を発揮する部族カードを獲得して得点します。
二人でちょっと重みのある充実したプレイを楽しみたい時にお薦めです。

「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。

「サンクトペテルブルグ」職人と建築物、貴族の3種類とそれらのアップグレードのカードでプレイ。
職人で収入、建築物で勝利点、貴族で収入と勝利点をそれぞれ獲得、さらにそれらをアップグレードします。
カードゲームとしては、とてもバランスのとれた完成度の高い作品。

「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪戦が起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするかも。我が家は二人プレイが基本なので残念です。

「ダンジョンファイター」年末に我が家で大ブレイクした作品。
プレイヤーは全員協力してダンジョンを探索し、遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの? 無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」全員大爆笑間違い無し。

「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け、その要望を満たし勝利点を獲得します。
それなりに面白いのですが、何かスパイスが足りない感じ(チョット欲張りかな)。

「ジャイプル」宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売りさばきます。
高額な宝石などは、2点以上でなければ売れず、安い商品でも3~5点をまとめて売るとボーナスが出ます。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容が濃くて、ルールはやや難しいフリーク好み。
宇宙を舞台に、プレイヤーは強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく軍事と生産の2通りあって、それぞれ戦略が大きく異なりゲームの流れを変えます。

「パンデミック」伝染病が世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲーム。フリークにはちょっと物足りないのでは…

「D-DAY ダイス」上陸作戦を描いた異色のウォーゲーム。
敵の激しい攻撃にひたすら耐えて敵陣地を目指します。
さまざまなスペシャリストと装備が登場し、前進する部隊を支援します。
恩賞を活用するようになって、漸く最初のシナリオをクリア。だんだん面白さがわかってきました。

「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。。
競り落とした商品を船一隻に積み込み、埠頭の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。
打つ手の価値を読むのが難しく、その難しさを楽しめるか否かが好き嫌いを分けます。人を選ぶ作品です。

「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)に引き入れて一家を大きくしていきます。
一枚一枚全てデザインが異なるやくざのカードのイラストがたまりません。実際にモデルがいるってホント??

「交易王」市場の商品を購入して、船で交易するゲーム。
二人でも多人数でも同じように楽しめます。派手さはないが、初心者でも楽しめる優れたカードゲームです。

「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにもってこいです。

「蒸気の時代」二人プレイでは、どうしても評価が低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して物資を輸送し資金を獲得、獲得した資金で輸送路を拡大していきます。

「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルート上の各エリアに留まることができる人数が少なくなっていきます。
先の天候を読んで、エリアを選んでキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
それなりに楽しめますが、意外と内容が薄っぺら。もう少しテーマを深く掘り下げてほしかった。

「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのは煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。

「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。

「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点。
ボードのデザインもとても気に入っているのですが、内容は専門的すぎて素人は置いてきぼりといった感じ。
ひょっとしたら、その筋のマニアには堪らないのかも。手放すべきか考慮中。


てぇへんだあ~、てぇへんだあ~、大将ォー。
お城のご金蔵が、あのご金蔵が、破られ、破られやしたあ~。てぇへんだあ~、大将ォー。

本年も、(よっ、ボドゲ屋!)以下の者ども共々に、
隅から隅まで ず・ず・ずい~っとぉ~ おん願いたてまつります。

出演者(順不同)

大将:火付盗賊改方 母土下塀宗(ボドゲのヘイソウ)
女将:塀宗の奥方(なぜか料理屋の女将もやっている)
こら・こーらのマサ:塀宗お抱えの御用聞き(岡っ引き)
お恵:マサの女房
座頭のりっつあん:按摩
花魁のお緑
オランダ帰りのモトキン:盗賊
糸引きの桃:モトキンの引きこみ(盗賊の一味)
両替屋(林家)のお芙美:江戸随一の両替屋の林家のお嬢さん
ルイ十三:元フランスの特使
火の玉ミジュ:?


最後になりましたが、
新しい年の皆さまのご健康とご多幸を心からお祈り申し上げます。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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