- Date: Thu 06 12 2012
- Category: ボードゲームのルール
- Tags: アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのルール説明" ジャンル "趣味・実用"
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
最終フェイズ
活動フェイズで全てのプレイヤーが連続してパスすると、プレイヤーは最終フェイズに進む。
このフェイズでは、以下のクリーンアップのステップに従って実行する。
・勝利条件が満たされていないかチェックする
シナリオのいくつかは前もって定められた回数のターンをプレイするのに対して、
他のシナリオは、一人のプレイヤーが与えられた目標を達成した時に成功裡に完了する。
シナリオに適用されている勝利条件を参照する。
・キャラクタと装備を未活動状態にする
(カードを反時計回りに90°回転させる。*横向きでなく真っ直ぐにする。)
・キャラクタカードに割り当てられている全ての命令タイルを、捨て札置き場に移動し裏にしておく。
(命令タイルが非常に多い場合は、命令タイルの捨て札の山を2つ以上作ってもよいが、
全ての捨て札は裏にしなければならない。)
・プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろに残っている未使用のコマンドポイントカウンターCPを含め、
プレイエリアにある全てのコマンドポイントカウンターCPをストックに戻す。
警告:このステップを実行する際に、キャラクターカード上の負傷カウンターを残すことに注意すること。
・プレイヤーは、スクリーン(衝立)の後ろにある5枚を超える命令タイルは捨てなければならない。
加えて、残っている命令タイルの全てまたは一部を捨てることができる。
(例えば、次のターンでより良いタイルを引くことを願って)
この場合、プレイヤーはスクリーン(衝立)の後ろに何枚の命令タイルを残しているかを宣言して、
公開しなければならない。(命令タイルは裏にして、どのようなタイルか見えないようにする)
・他の効果:タイムカウンターを取り除くような、追加のゲーム要素はこのフェイズで発動する。
これらの効果は、将来のシナリオで詳しく説明する。
・新しいターンに進み、イニシアチブフェイズから始める。
(以上でCORE RULEの項を終わります。)
以上の説明で、ゲームの骨格はご理解いただけたのではないでしょうか。
これからは、移動や接近戦、射撃、照準線、決闘、装備などより具体的なルール説明となります。
移動と接近戦のルールを理解すれば、シナリオ1がプレイできます。
シナリオの具体的な内容もご紹介します。ご期待ください。
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
最終フェイズ
活動フェイズで全てのプレイヤーが連続してパスすると、プレイヤーは最終フェイズに進む。
このフェイズでは、以下のクリーンアップのステップに従って実行する。
・勝利条件が満たされていないかチェックする
シナリオのいくつかは前もって定められた回数のターンをプレイするのに対して、
他のシナリオは、一人のプレイヤーが与えられた目標を達成した時に成功裡に完了する。
シナリオに適用されている勝利条件を参照する。
・キャラクタと装備を未活動状態にする
(カードを反時計回りに90°回転させる。*横向きでなく真っ直ぐにする。)
・キャラクタカードに割り当てられている全ての命令タイルを、捨て札置き場に移動し裏にしておく。
(命令タイルが非常に多い場合は、命令タイルの捨て札の山を2つ以上作ってもよいが、
全ての捨て札は裏にしなければならない。)
・プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろに残っている未使用のコマンドポイントカウンターCPを含め、
プレイエリアにある全てのコマンドポイントカウンターCPをストックに戻す。
警告:このステップを実行する際に、キャラクターカード上の負傷カウンターを残すことに注意すること。
・プレイヤーは、スクリーン(衝立)の後ろにある5枚を超える命令タイルは捨てなければならない。
加えて、残っている命令タイルの全てまたは一部を捨てることができる。
(例えば、次のターンでより良いタイルを引くことを願って)
この場合、プレイヤーはスクリーン(衝立)の後ろに何枚の命令タイルを残しているかを宣言して、
公開しなければならない。(命令タイルは裏にして、どのようなタイルか見えないようにする)
・他の効果:タイムカウンターを取り除くような、追加のゲーム要素はこのフェイズで発動する。
これらの効果は、将来のシナリオで詳しく説明する。
・新しいターンに進み、イニシアチブフェイズから始める。
(以上でCORE RULEの項を終わります。)
以上の説明で、ゲームの骨格はご理解いただけたのではないでしょうか。
これからは、移動や接近戦、射撃、照準線、決闘、装備などより具体的なルール説明となります。
移動と接近戦のルールを理解すれば、シナリオ1がプレイできます。
シナリオの具体的な内容もご紹介します。ご期待ください。
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