世界のボードゲーム

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プエルトリコ Puerto Rico 2012/12/23

ボードゲームの歴史に名を残すであろう名作「プエルトリコ」。

プエルトリコ Puerto Rico」 プレイ人数3-5人 12歳以上 プレイ時間120分間

puertorico121223_001.png

プエルトリコにやってくる入植者を農場や工場に配置して商品を生産します。
そして生産した商品を商店で売却したり輸出したりして勝利点を獲得します。

また、得た収入で価値の高い建物を次々と建設して勝利点を獲得します。

puertorico121223_04.jpg

ゲームスタート時点の写真です。

中央のボードが配置ボード、左右の2枚のボードがゲームボード、
左のゲームボードと中央の配置ボードの間に並んでいるのが7枚の役割カード、
配置ボードの下に並んでいる4枚のカードは、左から貨物船(2枚)、植民船、商店、
配置ボードの上に並んでいる4枚のタイルは、左から採石場チップ、トウモロコシタイル、砂糖タイル(2枚)、
その上に並んでいる3つのタイルの山は、プランテーションタイルの山札。

puertorico121223_02.jpg

プレイヤーはゲームボード1枚を自分の前に置きます。

プエルトリコとは「豊かな港」という意味らしいですが、
そのプエルトリコ島がゲームボードにデザインされています。

下の島の緑のエリアにトウモロコシ(黄)やインディゴ(青)、コーヒー(こげ茶)などを育てて収穫を得ます。

左上の採石場は、建物を建てる時に役立ちます。島の中央左にサンファンの町があります。

ボード上のエリアは建物タイルを置くスペースで、様々な機能を持った建物をここに建設します。

まず、農地にトウモロコシや砂糖などのプランテーションタイルを置きます。
収穫を得るには、タイル上に入植者(茶色のディスク)を配置しなければなりません。

トウモロコシだけは、入植者を配置した時点から収穫して即商品を生み出しますが、
その他の砂糖や、インディゴ、タバコ、コーヒーは工場で加工しないと商品になりません。

農地に配置したプランテーションタイルに応じた工場タイルを購入してボード上のエリアに建設します。
最後に建設した工場に入植者を配置して、漸く商品が生産できるようになります。

puertorico121223_01.jpg

配置ボード上には、様々な建物タイルが乗っています。
タイルの右下の白い丸の中に書かれた数字がタイルの価格(ダブロン)です。

左上隅の数字は、建設すると獲得できる勝利点です。

配置ボード上の建物タイルは、縦4つの列に並べられています。

一番左の列には鉱石1つが、一番右の列には鉱石4つが列の一番上に表示されています。
プレイヤーがその農場に採石場を所有している場合、採石場の数に応じて建物のコストが安くなります。

たとえば、
一番左の列にある農地タイルは、通常2ダブロンですが採石場を1つ持っていれば1ダブロンになります。
一番右の列のギルドホールは、10ダブロンですが採石場を4つ持っていれば6ダブロンになります。
列の一番上に表示されている鉱石の数を超えて採石場を所有していても、その数を超えて安くはなりません。

さてプレイヤーのアクションですが、
写真左の7枚の役割カードを、プレイヤーが順に1枚取り該当するアクションを行います。

puertorico121223_05.jpg

役割カードには以下のようなものがあります。役割カードを取ったプレイヤーにはそれぞれ特権があります。

1.開拓者 プランテーションタイルを順に1枚とり、自分の農場に置きます。
      特権:プランテーションタイルの代わりに採石場チップを取ることができます。

2.市長 植民船から入植者を取り、全ての入植者を再配置します。
     特権:ストックから入植者1人を受け取ります。

3.建築家 建物タイルを1枚購入し、自分のボードに置きます。
      特権:コストが1ダブロン安くなります。

4.監督 農地から収穫して工場で加工し商品を生み出します。
     特権:生産した商品の中から一種類だけ追加で商品1つを得ます。

5.商人 商品1つを商店に売却することができます。商店に既に置かれている商品は売れません。
     特権:売却時に1ダブロン追加で受け取ります。

6.船長 順に1種類の商品を可能な限り貨物船に出荷し、出荷数だけ勝利点を獲得します。
     特権:最初の出荷時に1勝利点追加で獲得します。

7.金鉱掘り アクションなし
       特権:銀行から1ダブロン受け取ります。

二人プレイの場合には、スタートプレイヤーから交互に1枚の役割カードを取りアクションを行い、
1ラウンドあたりプレイヤーはそれぞれ3枚の役割カードをプレイします。

残った1枚には1ダブロンの貨幣が上に乗せられて、スタートプレイヤーが入れ替わり、
次のラウンドが開始されます。

役割カード上に乗っているダブロンは、その役割カードを取ったプレイヤーが獲得します。

puertorico121223_03.jpg

左から2つのカードが貨物船で、一つの貨物船には1種類の商品しか積み込むことが出来ません。
満載されるとラウンドの終りに積載された商品全てがストックに戻されます。

貨物船毎に積載できる商品数が異なります。
船長のアクションで手番のプレイヤーは、積載できる商品は全て積載しなければなりません。

船長のアクションの終りには、プレイヤーは一種類の商品しか保管することが出来ません。
複数の種類の商品が残っている場合は、一種類を残して外は廃棄しなければなりません。

倉庫を建設すると、二種類以上の商品を保管することが出来ます。

左から3枚目が植民船です、この上に入植者が乗って島にやってきます。

一番右が商店です。4つマスがあって商品4つを売ることが出来ますが、商店に既にある商品は売れません。
ただし、商館を建設しているプレイヤーはその制限に拘わらず何の商品でも売却できます。

商品によって1個当たりの売却価格が異なります。
トウモロコシ0ダブロン インディゴ1ダブロン 砂糖2ダブロン タバコ3ダブロン コーヒー4ダブロン

puertorico121223_08.jpg

上の横2列がインディコ(青)や砂糖(白)、タバコ(茶)、コーヒー(こげ茶)の工場、
下の横4列が様々な機能を持った建物です。

生産する商品と、建設する建物の選択が悩ましい素晴らしい作品です。



今日の我が家は数所帯が入り乱れて、とてもブログを更新できる環境にありません。では、本年はこれまで!

今年はご愛読いただきまして本当にありがとうございました。

みなさま、どうぞ良いお年をお迎えください。












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ボードゲームの魅力 その2 インターラクション

インターラクションという言葉を、日本語では「相互作用」と言うそうです。
なんかチョットわかりにくい。

ボードゲームでの「インターラクション」とは、プレイヤー間での「相互作用」ということになります。

プレイヤー同士がお互いに働きかけて、影響を及ぼし合うこと
チョットわかりやすくなりました。

ソロプレイではなく複数の人がプレイするボードゲームでは、インターラクションは重要な要素の一つです。

囲碁や将棋などは、まさに全てがインターラクション
一手一手(アクション)全てが、相手に影響を与えているわけで、相手への影響度が低い手は悪手となります。

拍手でも、握手でもなく、悪手です。

今朝はツレと帰省している長男一家と、親父の墓掃除に行こうと思っていたのですが霰が降ってきました。

親父は「晴れ男」で、葬式から法事、墓掃除に至るまでこれまで晴れなかった日は一度もありませんでした。

どうも長男一家の誰かが「雨男」らしい。孫の言うところではパパ(長男)がソレらしい。

当たり前のことですが、私生活でも「インターラクション」は重要な要素。

ボードゲームで「インターラクション」の要素を抜いてしまうと、
複数の人でプレイしていても、全員がソロプレイをしているのと同じでマルチプレイの意味を成しません。

ただ、囲碁や将棋のように常に相手の弱いところをつくガチの勝負をすることが万人に好まれるかというと…。

これまでボードゲームの人気ランキングなどを見ていると、どうもそうではないらしい。

「ほどよいインターラクション」というものが存在するようです。

「エクリプス」や「シヴィライゼーション」では、
序盤から中盤にかけて自分の文明の強化・発展に努める、所謂ほとんどソロプレイに近い感じで進みます。

各種のタイルの取り合いなど、まったくインターラクションが無いわけではありませんが…。

ゲーム終盤には各文明がぶつかり合うガチの勝負が待っています。

この二つのゲームにおけるインターラクションは、
プレイ経過時間に対して指数関数的にアップしていく傾向にあります。

「アグリコラ」などの収穫三部作は、ワーカープレイスメントと呼ばれるアクションを取り合うような、
インターラクションがゲーム全体を通じて常に存在します。

「アグリコラ」のインターラクションは、プレイ経過時間によって変動しない常に一定したもの。

巷で「アグリコラ」や「プエルトリコ」が多くの人に受け入れられていることから察するに、
アグリコラ的インターラクションが「ほどよいインターラクション」と言えるのかもしれません。

「ドミニオン」はどうでしょう?

数多くのボードゲームは、ウォーゲームのように相手を打ち負かすのではなく、
相手よりも少しでも高い勝利点を獲得する、相手よりも良い成績を取るといったシステムが導入されています。

「ドミニオン」では、常に決まった「インターラクション」が存在するわけではありません。

プレイヤーが魔女といった特定のカードをプレイすると「インターラクション」が起こります。
相手の邪魔をするようなイベントを起こして、相手の領地拡大にブレーキをかけます。

「ドミニオン」のインターラクションは、不定期に発生するイベント型のインターラクションです。

前述の囲碁や将棋と共にウォーゲームの類は、
ほとんどインターラクションの塊と言っていいほど、所謂ガチ勝負です。

そして今もなお、これらの分野は非常に根強い人気を誇っています。

「ほどよいインターラクション」を定義することは、とても難しいというよりも不可能と言えるでしょう。

そしておそらく最高のインターラクションを作り上げることを目指して、
新しい年も様々なボードゲームが生みだされることでしょう。

新たなタイプのインターラクションを期待したいですね。






サンクトペテルブルグ Saint Petersburg 2012/12/21

かなり以前からプレイしたかった「サンクトペテルブルグ」。

サンクトペテルブルグ Saint Petersburg」プレイ人数2-4人 10歳以上 プレイ時間45-60分間

saintpetersburg121221_001.png

舞台はロシアのピョートル大帝が造った「サンクトペテルブルグ」。
後に東のパリと呼ばれたこの都市で、プレイヤーは職人や建築物、貴族を獲得して勝利点を競います。

saintpetersburg121221_02.jpg

ゲームボードです。

ボードの上には、
左から職人と建築物、貴族、交換(グレードアップ)の4種類のカードが積まれ、横並びに山札となっています。

ゲームでは、以下の4つのフェイズから構成されるラウンド(シーズン)が7~10回程度繰り返されます。

1.職人フェイズ
2.建築物フェイズ
3.貴族フェイズ
4.交換フェイズ

フェイズは以下の手順で進行します。

1.アクション 以下の4つのアクションのうちの1つを実行します。

 ・職人や建築物、貴族のカード1枚を購入する
 ・職人や建築物、貴族のカード1枚を手札に加える
 ・職人や建築物、貴族のカード1枚を手札から場にプレイする
 ・パスする

2.得点計算 職人か建築物、貴族の得点計算を行う

3.新たなカードの補充 ゲームボード上のカードが8枚になるように山札からカードを補充する

saintpetersburg121221_01.jpg

ゲームに登場するコンポーネントです。

一番上段がスタートプレイヤーカード(4枚)です。
ゲームのスタート時点でプレイヤーに配られます。
プレイ人数によって配られる枚数が異なります。4人プレイ1枚、3人プレイ2枚または1枚、2人プレイ2枚。

プレイヤーはカードを見て、該当するスタートプレイヤーマーカー(上から3段目の金色の駒)を受け取ります。
右から順に職人、建築物、貴族、交換を表していて、
それぞれマーカーを持つプレイヤーは該当するフェイズでスタートプレイヤーとなります。

上から2段目のカードは、
右から職人(金鉱坑夫)、建築物(消防署)、貴族(倉庫管理人)、交換カード(税務官)です。

金鉱坑夫は購入(プレイ)価格が4ルーブルで、職人フェイズの得点計算では3ルーブル獲得できます。
消防署は購入価格が11ルーブルで、建築物フェイズの得点計算では3勝利点を獲得できます。
倉庫管理人は購入価格が10ルーブルで、貴族フェイズの得点計算では3ルーブル獲得できます。
税務官などの交換カードについては、後で詳しく説明します。

一番下はプレイヤーを表す木製コマで、
うち一つは、ゲームボードの外周に沿って設けられているスコアを管理するトラック上に置かれ、
残り一つは、担当している色を示すためにプレイヤーの前に置かれます。

saintpetersburg121221_05.jpg

各フェイズで獲得したカードは、
このように自分の場にカード左上隅に書かれたコストを支払い、種類ごとに並べていきます。

各フェイズの得点計算では、そのフェイズのカードのみ収入(お金)や勝利点が得られます。

職人フェイズでは、
写真上段に並んでいる職人カードによる収入(カード左下隅のコインが背景の数字)が得られ、
建築物フェイズでは、
写真中段に並んでいる建築物カードによる勝利点(左下隅の黄色い盾が背景の数字)が得られ、
貴族フェイズでは、
写真下段に並んでいる貴族カードによる収入と勝利点が得られます。

カード左上隅に表示されているコストが四角の枠囲いされているカードは交換(アップグレード)カードです。

貴族の交換カードは、自分の場にプレイされている任意の貴族カードと交換できます。
価格は交換カードと元のカードの差額だけ支払いますが、最低1ルーブルは支払わなければなりません。

ただし、交換カードは交換可能な場にプレイされているカードがないと購入できません。
単独で場にプレイしたり、交換カードと交換することは出来ません。

交換カードは全て獲得できる収入や勝利点をアップしてくれる、所謂アップグレードカードです。

交換フェイズだけ、得点計算がありませんので注意が必要です。
交換フェイズが終わると、次に新しいラウンドの職人フェイズとなります。

交換フェイズで収入がないため、
お金不足で次の職人フェイズで収入を増やしてくれる職人カードが買えなくなる危険があります。

特に、このゲームは序盤から中盤にかけてお金不足が続きます。

交換フェイズや職人フェイズでカードが購入できないといったことが起こらないように、
お金の配分には気を配る必要があります。

またラウンドの終り(交換フェイズの終り)には、
ゲームボード上のカード置場の下段に並んでいるカードは全て捨て札となります。
そして、上段に並んでいるカードが下段へと移動します。

最後に他のフェイズと同様にカードが8枚となるように、上段に新しいカードを補充します。

最初のラウンドでは下段にカードがありませんが、次のラウンドから下段にもカードが存在します。
下段のカードも上段のカードと同様に、
購入したり手札に加えたりできますが、下段のカードはコストが1ルーブル安くなります。

欲しいカードがボード上にあるが購入(プレイ)するお金がない場合があります。
この場合は、無料でボードからカードを取って手札に加えることができます。

ただし手札の上限は3枚で、
いったん手札に加えたカードは、カードのコストを支払って場にプレイする以外に処分する方法がありません。

ゲーム終了時点で手札に残ったカード1枚あたり5勝利点を失いますので、要注意です。

saintpetersburg121221_06.jpg

貴族カードは特別で、
互いに異なる貴族カードを集めると集めた枚数により、この表の下段に示された勝利点を獲得できます。

saintpetersburg121221_07.jpg

その他にチョット読みづらいですが、このように、

 ・職人カードの交換(アップグレード)は、カード右上隅の商品のシンボルが合っていないとできません。
  建築物や貴族の交換カードは、それぞれ任意の建築物や貴族のカードと交換(アップグレード)できます。

 ・スペシャルカードと呼ばれる、手札上限を4枚にするような特別な機能を持ったカードが存在します。

4つの山札のいずれか1つが無くなったラウンドでゲームが終了します。



ゲーム中盤で、ツレが収入と勝利点の両方を獲得する効率の良い貴族の交換カードをプレイしたことが、
今回のプレイの勝敗を分けました。結果はツレの大勝利。

交換カードとスペシャルカードが、勝敗を左右する鍵となります。気にいりました。

追記

プレイヤーエイドの和文資料です。ご参考まで。

プレイヤーエイド(表面)

プレイヤーエイド(裏面)

アース・リボーン Earth Reborn シナリオ2 頼みの綱は礼拝堂 2012/12/19

アース・リボーン Earth Reborn シナリオ1 美女と野獣 2012/11/21



アース・リボーンのシナリオ2「頼みの綱は礼拝堂」。

今回のシナリオから、新たに照準線と決闘のルールが加わりました。

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照準線について、
キャラクタはそのミニチュアのベースに描かれている赤色と橙色の範囲が視認でき、白の範囲は死角となります。

また、キャラクタの視界に初めて敵が侵入してきた時や、初めて隣接するエリアに侵入してきた時は、
決闘を宣言して、行動している敵の動きを一時停止させて接近戦などのアクションを実行できます。

決闘は、両プレイヤーが同時にCP(コマンドポイント)を出し合って決めます。
決闘を宣言したプレイヤー(非アクティブプレイヤー)が出したCPの数が、
行動を実行中のプレイヤー(アクティブプレイヤー)より多い場合は決闘が成立して、
宣言したプレイヤーは、移動してきた敵などに攻撃するなどのアクションを取ることができます。

逆に決闘を宣言したプレイヤーの出したCPが、
行動実行中のプレイヤーの出したCP以下であれば決闘は成立せず、
何もなかったように、アクティブプレイヤーは一時停止した行動を再開します。

決闘で両プレイヤーが使用したCPは使用済みとなってストックに戻ります。

このルールの採用により、
敵の存在を無視して一方的にアクティブプレイヤーが、勝手気儘に行動することができなくなりました。

さて、今回はシナリオ2「頼みの綱は礼拝堂」です。

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ある村の神父Gilbirdは、
セールマイトの科学者が合成した忌まわしいゾンビの血清に対抗する、神秘で神聖なる反作用剤を開発しました。

この情報を得たノーラッドは、神父を守り救出するために最も優れた秘密部隊を村に送ります。

村に到着したノーラッドのNick BolterとVasquez、James Wooの3人の説得にもかかわらず、
神父Gilbirdは、
村人を捨てて自分一人がノーラッドの本部に逃げ込むわけにはいかないと、ノーラッドの申し出を断ります。

その夜、侵入してきたセールマイトのゾンビに神父Gilbirdは食い殺されます。

セールマイトのJessica HollisterとJeff Deeler、Jack Saw、Zombie1、Zombie2は、
部屋に寝ているノーラッドの3人に襲いかかります。

建物の中で唯一礼拝堂(中央やや右の細長い部屋)だけは、神父Gilbirdが生前に特別な祈りを捧げていたので、
ゾンビ達が侵入できません。(たとえ、ドアや壁が破られたとしても)

ノーラッドの3人が生き残るには、この礼拝堂に逃げ込むしかありません。

ノーラッドの3人中2人が、この礼拝堂に逃げ込んだ時点でノーラッドが勝利します。
ノーラッドの3人中1人でも、セールマイトに倒されればセールマイトが勝利します。

ゲームスタート時点で、両プレイヤーはキャラクタマーカーを裏向けにして所定の位置に置きます。
この時点では、敵のどのキャラクタがどの位置に配置されたかわかりません。

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全てのキャラクタマーカーの配置が終わったら、マーカーを表にして該当するミニチュアと入れ替えます。

ノーラッドの戦士3人は、それぞれベッドルールから行動を開始します。

礼拝堂に出入りできる3つのドアは全て木製で、磁気カードがなければ開きません。
もちろん、破壊することは可能ですがそれなりの攻撃力が必要です。

磁気カードは、礼拝堂の右にある神父のベッドルームにあります。

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セールマイト側は、このJack Sawのように接近戦には非常に強いですが、機動力が極めて低いのが特徴です。

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一方、ノーラッド側はこのVasquezのように、非常に機動力がありますが接近戦は苦手です。
唯一、Nick Bolterだけが戦える力を持っていますが、ゾンビに比べれば幾分弱いです。

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セールマイトで比較的機動力がある科学者Jeff Deelerがノーラッドよりも早く神父のベッドルームに辿り着き、
磁気カードを取り、隣の礼拝堂へのドアの前を占拠しました。

わずかに遅れて、ノーラッドのNick Bolterが到着して接近戦となりました。
少しピンクがかっているミニチュアがノーラッドの戦士です。

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ノーラッドのNick Bolterは首尾よくセールマイトの科学者Jeff Deelerを倒しましたが、
フォローに来たJessica Hollisterがタイミングよく倒れたJeff Deelerから磁気カードを取り上げました。

Nick Bolterは、磁気カードを奪えずドアを打ち破ろうとしましたが失敗。

ノーラッド陣営は、接近戦に極めて弱い残り二人を退避。
左下隅にVasquez、礼拝堂の幅広の正面ドア(右下)前にJames Woo。

セールマイト陣営は、
ゾンビ一人をJessica Hollisterの援軍に送り、他はそれぞれ礼拝堂の左サイドの入り口を固めます。

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Nick Bolterは、Jessica Hollisterに手を焼いているうちに援軍のゾンビが到着して万事休す。
ノーラッドのJames Woo(右下隅)は、仲間のゾンビでさえ恐れるJack Sawに追われて命からがら外へ。

Vasquez(左下隅)も外から様子をうかがいます。
Vasquezは非常に機動力があるので、礼拝堂への侵入口が開かれればアッという間に入り込むことができます。
外にいても用心しなければなりません。

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Nick Bolterが危ないとみて、James Wooが助けに右外から回り込んで建物内に。
それを見て二人目のゾンビが、さらに神父のベッドルームに向かいます。

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Nick Bolterを助けようとして駆け付けたJames Wooが神父のベッドルーム前で二人のゾンビに挟み撃ちに。

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結局、背後から来たゾンビにJames Wooが倒されてノーラッドの敗北。
Nick Bolterは複数の敵を相手にかなり善戦しましたが、セールマイトに力負けした感じです。

ノーラッドの戦略としては、
Nick Bolterができるだけ敵と戦わずに礼拝堂への侵入口を切り開くことに専念すべき。

ひとたび礼拝堂への侵入口が開けば、
James WooやVasquezの移動の速さをもってすれば、敵を振り切って容易に礼拝堂に入れるはずでした。



次のシナリオからいよいよ銃などの武器が登場します。
武器を得手とするノーラッドが、ようやくセールマイトと互角に戦えるようになります。




ハワイ Hawaii 2012/12/18

パッケージやコンポーネントに見られる南の島の癒し系のデザインとは裏腹に結構ハードな「ハワイ」。

ハワイ Hawaii」 プレイ人数2-5人 13歳以上 プレイ時間60-90分間

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プレイヤーは、太平洋の中央にあるこの有名な島ハワイで、
自分の王国を繁栄させて島の王に、族長として認められなければなりません。

hawaii121218_14.jpg

中央のゲームボードは島を表していて、6つのピースをつないで作るフレームの中に
10枚の長方形の地域タイルをシャッフルして、ランダムに並べた構成になっています。

なので、プレイするたびに島の中央にある小屋などの配置が変わります。

手前のビーチに立っている緑と赤の大きな駒が族長駒です。

この族長コマが島内を移動して、自分の王国に様々な効果をもたらすタイルを手にいれて王国を豊かにします。

両サイドにあるL字形のボードがプレイヤーの王国です。hawaii121218_02.jpg

ゲームスタート時点では、このように王国内には小屋が1つあるだけです。

族長が島を移動して獲得したタイルの大半は、王国内の小屋の横または下に置きます。

hawaii121218_17.jpg

このように様々なタイルが王国には並ぶことになります。

タイルが並んだ横一列が村を表していて、王国には5つの村を作ることができます。

タイルを配置する際に、以下の制限があります。

・村には同じ種類のタイルを2つ置くことができない。
・王国には、一つの種類の神様を2つ置くことができない。
 上から2段目、すなわち2つ目の村の右端のタイルが神様タイル
・村は小屋のタイルから始めなければならない。
・タイルは王国に存在する他のタイルに隣接して配置しなければならない

タイルには王国のフレーム上に配置する、

・ティキ:フレームの上の部分に右端から順に並べる鬼顔をした太鼓のようなタイル
・カフーナ:フレームの左の部分に上から順に並べる六角形のタイル

の2つの特殊なタイルがあります。

王国内のそれぞれの村は、数多くのタイルを配置して(繁栄させて)
ティキのあるところまで長くしないと、ゲーム終了時点でその村の全てのタイルが取り除かれ機能しません。

さらに、村の左端にカフーナのタイルを置くと村ごとに表示された勝利点を獲得できます。
1番目の村から5番目の村まで、それぞれ5~15点の勝利点が獲得できます。

カフーナが置かれていなくても、ティキのところまで長く延びていれば、
村としては機能して取り除かれることはありませんが、ボード上表示された勝利点は獲得できません。

hawaii121218_10.jpg

島の中央にはこのようなエリアが10か所あります。

上段の左ではフルーツタイルが、右では前述のティキタイルがそれぞれ獲得できます。
下段の左では貝殻小屋タイルと足小屋タイルが、右では長い小屋タイルがそれぞれ獲得できます。

フルーツタイルを村に置くと、ラウンドの終りにフルーツを追加で1つまたは2つ獲得できます。
貝殻小屋は、同じく追加で貝殻を1つまたは2つを、足小屋は、同じく追加で足を1つまたは2つ獲得できます。

長い小屋タイルでは、残念ながら何も獲得できません。

しかしながら、その長さが通常の小屋タイルの2倍あって、
配置すると村の長さをより長くできる(ティキにより近づける)効果があります。

hawaii121218_11.jpg

左は神様のタイルです。神様のタイルは全部で6種類ありそれぞれ特有の効果を王国にもたらします。

たとえば、
左の神様はゲーム終了時点で王国にあるフルーツタイルに描かれたフルーツ1個あたり1勝利点をもたらします。
右の神様は同様に王国にあるサーファーとボートのタイル1枚あたり2勝利点をもたらします。

右は前述のカフーナのタイルです。

hawaii121218_12.jpg

各地域タイルには、タイルの価格を示す価格トークンが置かれます。上段は価格トークンの裏側の魚の面です。

hawaii121218_19.jpg

価格トークンは、このように地域タイル毎に置く個数が変わります。

各地域タイルの価格トークン置場には、
価格がすでに印刷されている1つのスペースと印刷されていない複数のスペースがあります。

価格トークン置場が一つしかない地域タイルには、価格が印刷済みのスペースしかありません。

価格トークンは袋の中で良くシャッフルして、
島の地域タイルに左下隅から順番に右へ、さらに上段へと一つずつ置いていきます。

価格トークン置場が一つしかない地域タイルの場合

袋から引いた価格トークンの数字が地域タイルのスペースに印刷されている数字以下であれば、
価格が印刷済みの価格トークン置場に、引いた価格トークンを重ねて置きます。

引いた価格トークンの数字が、地域タイルの価格トークン置場に印刷されている数字より大きい場合は、
価格トークンを裏返し魚の面を表にして、島の入り江に置きます。
結果、この地域タイルには1枚も価格トークンが置かれないことになります。

価格トークン置場が複数ある地域タイルの場合

袋から引いた価格トークンを左端から置いていきますが、
引いた価格トークンの数字の合計が、価格が既に印刷されているスペースの数字以下の場合は、
価格が印刷済みの価格トークン置場にも、他のスペース同様に引いた価格トークンを重ねて置きます。

引いた価格トークンの数字の合計が、地域タイルの価格トークン置場に印刷されている数字を超える場合は、
価格が印刷済みの価格トークン置場には引いた価格トークンを置かずに裏返し魚の面を表にして、
島の入り江に置きます。
結果、この地域タイルの価格が印刷済みの価格トークン置場には価格トークンが置かれないことになります。

hawaii121218_18.jpg

ここが島の入り江で、価格トークンの魚の面には魚が一匹または三匹描かれています。
族長はこの入り江で魚釣りを行い、これらのタイルを獲得できます。

hawaii121218_01.jpg

島で使用される通貨に相当するフルーツ(緑)と貝殻(橙)、足(白)で上の大きい方は5個として扱います。
フルーツも大きいものがあるのですが、私が購入したものには入っていませんでした。(メーカー側の欠品)

実はアマゾン(ドットコムの方)で購入したのですが、

フルーツ駒の大きいのが欠品していて代用品で今のところプレイしていて特に支障はない
アマゾンでは数多くの商品を購入しているが、このようなトラブルは初めてでとても残念

とのメールをしたところ、半日もかからないうちに返金したいとの申し出がありました。
商品の代金全額と送料の一部を返金し、商品は返却不要とのこと。

さすがアマゾンと、その対応(内容と速さ)に驚いた次第です。

話を本題に戻します。

族長が島内の地域タイルを移動するには、
1スペース(ビーチから隣接した地域タイルへ、または地域タイルから隣接した地域タイルへ)移動するのに、
足を1つ支払います。

ただし地域タイル(どこであっても)からビーチへ戻る場合は、足を一切消費しません。

ビーチ内には、前述の入り江の外に小さな島に渡るための波止場があります。

hawaii121218_04.jpg

波止場は4つあって、それぞれに表示された足とその足の数に相当するボートのスペースを消費すれば、
波止場毎に表示された勝利点を獲得できます。

さらに、波止場では対岸の小さな島タイルに表示されているフルーツやタイルなどを無料で獲得できます。
ただ、残念ながら波止場では価格トークンを獲得できません。

hawaii121218_09.jpg

下の楕円形のタイルがボートです。このタイルには3つの足のスペースがあります。

島の入り江で魚釣りをする場合は、魚のタイル1枚につき足1個とボートのスペース1つが必要となります。
このボートと足3個で、魚のタイルが3枚取れます。

小さな島に渡るには、足以外にこのボートのタイルの足のスペースが必要となります。

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ビーチには、それ以外にもラウンドを表示するカードがあります。
カード左の大きな亀の甲羅に書かれた数字の小さい順にカードは重ねられて山札となっています。

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ゲームは5ランドで構成されていて、ラウンドごとにカードの示された貝殻と足がプレイヤーに供給されます。
貝殻と足は、ラウンドの終りのターンで供給されるため、
最初のラウンドだけは、一番上のラウンド表示カードの裏に書かれた貝殻と足の数がプレイヤーに配られます。

5ラウンドの終りには、もう後に続くラウンドがないため貝殻と足は供給されません。

各ラウンドでプレイヤーは、
族長を地域タイルやビーチの波止場や入り江に移動させてタイルなどを手に入れます。

地域タイルを移動するには、足が必要です。
地域タイルに移動したら、そのタイルにある価格トークンを1枚取り自分の前に置きます。

取った価格トークンに書かれた数字分だけ貝殻を支払い、
地域タイル上にあるタイル一枚を取り自分の王国に配置します。

配置できない場合は購入できませんし、その地域タイルに移動することもできません。
すなわち、タイルが購入できない価格トークンがない地域タイルに移動することができません。

タイルを購入する際に、価格トークンに表示された価格の2倍を支払った場合、
購入したタイルを裏にして王国に配置することができます。

タイルは裏にすると(表をサイド1、裏をサイド2と呼びます)、その効果が高まります。
たとえばフルーツのタイルは、サイド2では追加で2個供給されます。

ビーチ内での移動には、足を消費しません。

プレイヤーは、前述のラウンド表示カードに注意を払わなければなりません。

ラウンドの終りに、自分の前にある全ての価格トークンの数字を合計し、
さらに獲得した魚のトークンに描かれた全ての魚の数を先の価格トークンの数字の合計に加えます。

この算出した数字が、ラウンド表示カードの亀の甲羅に書かれた数字を上回れば、
そのラウンドの終りに亀の甲羅の下に書かれた勝利点を獲得できます。

最初のラウンドの場合、
価格トークンの数字と魚の数の合計が、ラウンド表示カードの亀の甲羅に書かれた数字である9を上回り、
なおかつその数字が最も大きいプレイヤーは8勝利点を、2位のプレイヤーは5勝利点を、
それ以外は2勝利点をそれぞれ獲得します。
なお、亀の甲羅に書かれた数字を上回らないプレイヤーは、一切勝利点を獲得できません。

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プレイヤーはそのアクションターンで全ての足や貝殻、フルーツを使い果たし、
または何らかの理由で、もうこれ以上アクションをしたくなくなった場合、ビーチに戻ってパスします。

パスする場合、このプレイヤー順トラックの任意のスペースに族長を置きます。

このトラックのスペースにはプレイヤー人数より一つだけ少ない数の価格トークンが、
その数字が小さい順に1を飛ばして2のスペースから順に置かれます。

すなわち、早くパスするとプレイヤー順トラックに置かれた価格トークンを取ることができます。
ただし、族長を置いたスペースの番号で次のラウンドのプレイ順が決定しますので、
1番のスペースは価格トークンが得られませんが、次のラウンドはスタートプレイヤーになれます。

逆に、順番が遅いスペースほど数字の大きな価格トークンが置かれますので、
ここの価格トークンを取ることで、ラウンド表示カードに書かれた数字を満たすことも可能になります。

このゲームは適度のインターラクションと多彩なタイル、プレイするたびにその位置が変わる島内の地域タイル、
ラウンドごとに価格トークンなどの数字を競う得点システムなど、非常に面白い要素が満載です。

デザインも癒し系でなかなかのものです。いやー、大いに気に入りました。



今回の勝負、前日のテストプレイでは大敗をきした私でしたが、連日の苦戦を強いられました。

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ツレの王国です。なかなかので出来です。
が、私の最後に取った神様が勝利を運んでくれました。ホンノ僅差で私が勝利。

まずなんといっても、ゲーム全体の雰囲気がイイですね。

南国のマッタリとしたリゾート気分。でもハードというところも、まあとっても気に入ったということです。

女将さん、いいんですかあ、大将、あの羽合って湯治場に行ったっきりで、ちっとも帰ってきやせんぜ。
あそこじゃ、女郎が腰にわら巻いて、腰振って踊ってるって噂でさあ。なんかなけりゃいいけどねえ。

ナビゲーター Navegador 2012/12/13

ロンデルをアクション選択システムに組み込んだ、大航海時代を彷彿とさせる「ナビゲーター」。

ナビゲーター Navegador」 プレイ人数2-5人 12歳以上 プレイ時間90分間

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15世紀のポルトガルを舞台にして、ポルトガルを起点に遥か長崎に至る未知の海域へ乗り出して、
プレイヤーは植民地を設立し、加工工場を建設して経済を発展させます。

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中央に大きなゲームボード、左右に小さなプレイヤーシート。

スタート時点で、
ポルトガルの海域(ゲームボードの一番奥)に船(船駒)が2隻用意されています。
プレイヤーシートには、橙色の工場駒1個と茶色の造船所駒1個、教会駒1個が置かれています。
また、リズボアに労働者3人を持っています。

未知の海域を調査することから始めます。

ポルトガル以外の未知の海域には探検家駒(青色の円形ディスク)が置かれていて、
最初にその海域を航海したプレイヤーは探検駒を獲得し、その地域の植民地トークンを全て表にします。
表にした植民地トークンの中で最も安い額を報奨金としてプレイヤーは銀行から獲得します。

ただ、未知の海域に入るとプレイヤーは船を1隻失います。
長崎近くになると船を2隻失う海峡も存在しますので、未知の海域の調査には最低2隻の船が必要です。

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右上の2枚のタイルが香辛料の植民地トークン、その他は金の植民地トークンです。

その海域に船が1隻と労働者2人がいれば、
植民地トークンに書かれた額を銀行に支払って植民地を設立できます。

植民地により市場で商品を売却することができます。

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商品の市場価格表です。
砂糖と金、香辛料の3商品毎に価格マーカー(白色と橙色、茶色のキューブ)が現在の市場価格を示しています。

右端の列は、それぞれの商品を工場で加工した加工品の市場価格を示しています。

植民地の商品を売却すると価格マーカーが下に移動して、その市場価格が下がりますが、
逆に工場で加工される加工品の市場価格は上がります。

また、工場で生み出される加工品を売却すると価格マーカーが上に移動して、その市場価格が下がりますが、
逆に植民地で得られる商品の市場価格は上がります。

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上の段の白色と橙色、茶色の3つの列はそれぞれ砂糖と金、香辛料を加工する工場です。
これらの工場を設立するには労働者3人と表示されている価格を銀行に支払わなければなりません。

プレイヤーが工場を建てるに従って、その価格はアップします。

下の段の茶色と灰色の2つの列は造船所と教会で、
それぞれ労働者が4人と5人必要で、設立するために必要な費用もかなり高額となっています。

造船所は船を建設し、教会は労働者を生み出します。

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プレイヤーシートです。

左端が工場、その横の上から探検者、造船所、教会のそれぞれスペースです。

右の表は、勝利点を表しています。

表の左から、植民地、工場、探検家、造船所、教会です。

ゲームスタート時点では、
それぞれ1つ設立するごとに1、2、4、3、3点の基本勝利点が与えられていますが、
その下に恩恵トークンを置くことにより、1つあたりの勝利点をそれぞれアップすることができます。

ちなみに工場1つあたりの勝利点は、恩恵トークン(1点)を3つ獲得して合計5点までアップしています。

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ボードの上側に6人の歴史上の人物がいる柱廊があり、ここにフェイズ毎に恩恵トークンが供給されます。
プレイヤーはリズボアにいる労働者1人を失い、任意の恩恵トークン1つを獲得できます。

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プレイヤーはこのロンデルというシステムを使用してアクションを選択します。

ロンデル上には以下の8つのアクションが用意されています。

1.移動 Sailing 所有する船を移動します。
2.労働者 Workers 設立した教会の数だけ労働者1人あたり50クルザードで獲得します。
3.市場 Market 商品や加工品を売却します。
4.植民地 Colony 植民地を設立します。
5.船 Ship 設立した造船所の数だけ船1隻あたり50クルザードで獲得します。
6.市場 Market 商品や加工品を売却します。
7.建造物 Buildings 工場や造船所、教会を設立します。

プレイヤーはロンデル上で自分のマーカーを時計回りに移動してアクションを選択します。

ロンデル上のマーカーは、3スペース先まで無料で移動できますが、
4スペース以上移動するには追加の1スペースごとに船1隻を失うことになります。

他プレイヤーの動きに応じて、
市場での商品の売却を飛ばしてでも、植民地を設立することを優先して安価な植民地を他に先んじて獲得したり、
建造物の設立を飛ばしてでも、移動による未知の海域への移動を優先して他に先んじて探検家を獲得したり、
ロンデルによるアクションの選択は、非常にプレイヤーを悩まします。

これ以外に、航海王子というカードがあって、
このカードを持つと、ロンデルを1周する間に1度だけロンデルで選択したアクションを実施する前に、
移動を行うことができます。

この航海王子のカードによる移動を実施した後、プレイヤーはこのカードを次のプレイヤーに渡します。

ゲームは3つのフェイズにわたってプレイされます。

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上のテーブルは、
・ゲームがフェイズⅠであることを示すとともに、

フェイズⅠでは、
・船は1スペースすなわち隣接するエリアまでしか移動できない
・労働者や船を教会や造船所の数以上増やすには1人または1隻あたり100クルザード必要となる
ことを表しています。

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喜望峰の海域が調査されるとゲームはフェイズⅡに移行します。

フェイズⅡでは、
・船は2スペース移動できる
・労働者や船を教会や造船所の数以上増やすには200クルザード必要となる
ことを表しています。

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マラッカの海域が調査されるとゲームはフェイズⅢに移行します。

フェイズⅢでは、
・船は3スペース移動できる
・労働者や船を教会や造船所の数以上増やすには300クルザード必要となる
ことを表しています。

長崎の海域が調査されるか、最後の建造物が建築されるとゲームは終了します。



ツレに海域は完全に抑えられました。

数多くの造船所をバックに、船の増産で長崎を早々と調査しゲームは意外と早く終了しました。

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植民地の設立においても、ほとんどの海域を多くの船で押さえていたツレが植民地の数でも圧倒しました。

ただ結果は意外なことに、教会の設立に注力して、その恩恵を数多く手にした私が僅差で勝利しました。
恩恵は勝利点への影響が大きく、恩恵が今回の勝敗を大きく左右することとなりました。

ブルゴーニュなどと同じく、
ナビゲーターも非常にバランスのとれたゲームで幅広いプレイヤー層に好かれることは間違いないでしょう。

ただ広く一般受けするといっても、それなりに内容は詰まっていて決して軽いものではありません。
重量級を好まれる方でも、十分に満足いくプレイ感を味わえる優れた作品です。

ウォーゲームは永遠なり

私がウォーゲームと最初に出会ったのは「史上最大の作戦」エポック社。

これにはかなりハマってしまって、
会社の同僚数人と大江山のバンガローに泊まり込んで徹夜でプレイしたことを憶えています。

このゲームは連合軍のノルマンディー上陸作戦をテーマにした戦略級のウォーゲームで、
今もなお名作と語り継がれている素晴らしい作品です。

そして追い打ちをかけるように、
私のウォーゲーム熱に拍車をかけた作品が「戦闘指揮官(スコードリーダー)」アバロンヒル社。

第二次世界大戦のヨーロッパ戦線が舞台で、独ソおよび独米の局地的な戦いを描いた戦術級のウォーゲーム
この作品は私にはチョットした衝撃でした。

このスコードリーダーを最近思い出させてくれたのが、「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」でした。
これは正に、ウォーゲームの進化を痛切に思い知らされる素晴らしい作品との出会いでした。

そしてウォーゲームとして、またしても私を虜にしたのが「数エーカーの雪」でした。

これはカードドリブンのデッキ構築型のウォーゲーム
これまでのウォーゲームの正統派であるヘクスタイプからは大きく一線を画すものでした。

北米とカナダの国境で勃発したフレンチインディアン戦争をテーマとしたものです。

そしてこの度もまた追い打ちをかけるように「エクリプス」が登場。

さらにさらに「ウォー・オブ・ザ・リング」がそのスケールの大きさで私を圧倒しました。

エクリプスとウォー・オブ・ザ・リングをウォーゲームの範疇に留めるべきかは、少し迷うところです。
この2作品は、単にウォーゲームとして分類してしまうにはもったいない程の域に達しています。

ウォー・オブ・ザ・リングは、ロード・オブ・ザ・リングをテーマにした作品で、
ある意味、非常に正統なウォーゲームとして扱うのが順当なのかもしれません。

しかしながら、
宇宙の開発競争をテーマにしたエクリプスはウォーゲームとしての側面だけでは語りつくせません。

そして忘れてはならない作品に「アース・リボーン」があります。

まさに現代版スコードリーダーと呼ぶべきでしょう。

現在、これ程までにウォーゲームが進化・発展していることに驚きさえ覚えるほどです。

最後に、
ボードからコンポーネントに至るまで非常にクールで大人の雰囲気を備えた「ナポレオンの凱旋」
その洗練されたカッコいい現代の作品に、もっともノスタルジーを感じるのは私だけなのでしょうか。

D-DAY ダイス D-DAY DICE 2012/12/12

チョット変わったウォーゲームの「D-DAY ダイス」。

D-DAY ダイス D-DAY DICE」 プレイ人数1-4人 10歳以上 プレイ時間45分間

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プレイヤーは皆で協力して敵陣地めがけて、ひたすら突撃します。全員全滅せずに目標まで辿り着ければ勝利。

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ゲーム開始時の写真です。中央手前が戦場地図で、4枚(両面仕様)あり今回はオマハ海岸での実戦演習です。

ゲームはターンを繰り返すことにより進行し、各ターンは以下の5つのフェイズから構成されています。

フェイズ1:ダイスロール
フェイズ2:補給
フェイズ3:専門技術者の配属/装備の確認/物資の交換/勲章の獲得
フェイズ4:移動
フェイズ5:戦闘

戦場地図の波打ち際に置かれている二つのダイスがプレイヤーの部隊マーカーです。
ダイスの目をシェブロン(山形のそで章)1つにして、さあオマハビーチに上陸です。目標は敵陣地に突入。

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このように、プレイヤー全員が敵陣地に突入できれば勝利します。

波打ち際のスペースには、スタート位置を示すSのアイコンと、
開始時の兵士数4人を示す兵士のアイコン4つが表示されています。

中央の数字2は、
部隊がこのエリアに留まっていると敵の攻撃により1ターンあたり兵士2人を失うことを表しています。

部隊が同じエリアに留まっているとターン毎に、
部隊マーカーであるダイスの目がシェブロン1から2、3へと変わり、3からさらに矢印に変わります。

部隊マーカーの目が矢印になったら、部隊はそのターンの移動フェイズで移動しなければなりません。
部隊移動は前方または横方向への移動しか許されず、後退や以前にいたスペースへの移動はできません。

ボード左端の勲章のようなアイコンは、前進するために必要な勇気の数を示しています。
波打ち際から砂浜へ上陸するには勇気1が、さらに前進するには勇気2が必要となります。

敵陣地に近づくに従って、前進するためにはより多くの勇気が必要となります。

波打ち際から1つ先のエリアは、左右2つにわかれています。
左のエリアで留まると敵の攻撃により1ターン毎に4人の兵士が失われます。

ただし良いこともあります。ここでは、SCOUT(斥候)が部隊に加わります。
さらに、このエリアに留まると1ターンあたり勇気を1つ獲得できます。

一方右のエリアでは、SUPERSHOOTER(スナイパー)が部隊に加わり、1ターンあたり星を一つ獲得できます。
星を集めるとフェイズ3で、専門技術者(スペシャリスト)を部隊に加えることができます。

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専門技術者が部隊に加わると様々な効果を部隊に与えます。
チョット見えにくいですが、カード下端の星の数がこのカードを獲得するためのコストを表しています。

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カードはこれ以外に、写真上段の大将などの強力な働きをする特殊専門技術者や、
通常装備(下段のスパナの背景が灰色)や特殊装備(同じく下段のスパナの背景が黒)、
勲章カード、車両(今回は登場しません)などがあります。

先ほどの戦場地図で、左右のエリアは地雷原で遮られています。
この地雷原を超えて移動すると、ダイス1個の出目に相当する数の兵士が失われます。

勇気2を消費して、さらに前進するとエリアが左右方向に3つに分かれます。

敵の攻撃により1ターンあたりに失われる兵士の数の表示の背景が黒になっているエリアには、
部隊は留まることが許されません、部隊は侵入した次のターンで移動しなければなりません。

中央のエリアは留まることができますが、ここに前進するにはCORPORL(伍長)が部隊に必要となります。

またこのエリアに留まると1ターンあたり工具1を獲得できます。
工具は装備カードを獲得するための装備ポイントを提供します。

赤に十字のアイコンは、このエリアが敵の機銃掃射にさらされることを表しています。
ターン毎に6面ダイス1個を振ることで、機銃掃射により失われる兵士の数が決まります。

このように敵陣地に接近するに従って、エリアごとに様々な過酷な試練が待ち受けています。
前進するために必要な勇気と、敵の攻撃により失われる兵士の数は次第にエスカレートしていきます。

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プレイヤーはフェイズ1のダイスロールで、このような6個のダイスを振ります。

ダイスは3回振ることができますが、1回目に6個の内の2個のダイスの出目を固定しなければなりません。
2回目と3回目は、残りの4個のダイスを任意の数だけ振ることができます。

この3回ダイスを振ることで得られた出目を最終結果と呼びます。

写真のダイスで、上段の右端の出目では兵士を一人獲得できます。
同様に下段の右端は兵士を二人、上段の中央は星一つ、下段の中央は勇気一つ、下段の左端は工具一つを、
それぞれ獲得できます。

上段の左端の髑髏の出目は、他の髑髏でない出目一つを無効にします。

フェイズ2の補給では、ダイスロールの最終結果に応じて部隊に補給を行います。

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部隊の補給は、このようなリソースカードで部隊毎にプレイヤーが管理します。

補給には、前述のようにダイスロール以外に特定のエリアに留まることで追加で得られるものもあります。

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ダイスロールの出目の組み合わせによって、このような特別ボーナス(RWBボーナス)も追加して発生します。

これ以外にも、ダイスの色にかかわらず6個全て異なる出目のストレートという組み合わせがあって、
この組み合わせを実現すると任意の勲章カード1枚を獲得できます。

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勲章カードは、いずれもこのように非常に強力な支援を部隊に提供してくれます。
勲章カードは、勇気6を支払ってランダムに1枚引くことができます。

フェイズ2では補給以外に、部隊マーカーの目を一つ進めます。シェブロン1→2→3→矢印へ。

工具や星が集まれば、フェイズ3で専門技術者や装備を獲得することができます。
装備を獲得するために必要な装備ポイントは工具の獲得により得ることができます。

フェイズ4で部隊は移動しますが、
部隊マーカーの目が矢印でなければ移動せずにエリアに留まることができます。
兵士に余裕があれば、できるだけエリアに留まって補給することが肝要です。

フェイズ5では、敵の攻撃によりエリアごとに指定されている兵士を失います。
また、機銃掃射による損害も加わります。



このゲームでは、ホントにこれでもか、これでもかと敵にたたかれます。

激しい敵の攻撃にさらされながらも、ビーチに散在する味方の兵士や装備をかき集め再編しながら、
勇気を振り絞って敵陣地を目指す戦場の様子が結構うまく再現していると思います。。

今回初めて勝利しました。今回のプレイで勲章カードの重要性を強く認識しました。
これまで勲章カードを軽視していて、ことごとく砂浜半ばで全滅していました。

ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy 2012/12/11

ボードゲームが初めての方からフリークの方まで幅広い層にうけている「ブルゴーニュ」。

ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy」プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

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15世紀のロワール渓谷でプレイヤーは皇族としてその領地を発展させるために交易と建設を行います。

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中央がゲームボードで、その両サイドにあるボードが領地ボードです。

領地ボードは両面仕様になっていて1番領地が4面、2~9番領地がそれぞれ1面あります。

プレイヤー全員が同じ領地を使用してプレイする場合は、1番領地を使用します。
我が家では領地ボードをプレイヤーごとにランダムに選んでプレイするため、両方の領地が異なっています。

プレイヤーは、
ゲームボードにあるヘクスタイル(六角形)を取り、自分の領地ボードに置いて領地を発展させていきます。

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ゲームボードには、六角形のヘクスタイルを配置するスペースが2つあります。

中央の黒い8つの六角形のスペースから成る中央倉庫スペースと、
その周囲を囲っている1~6までのダイス目のアイコンが描かれた6つの倉庫スペースです。

ヘクスタイルが配置されるスペースには、2~4までの数字が書かれています。
プレイ人数に応じてヘクスタイルを配置します。
二人プレイなら2のスペース、三人なら2と3のスペース、四人なら2~4の全てのスペースに。

6つの倉庫スペースにある大きな四角形のスペースは、商品スペースで商品タイルが置かれます。

ボード左上端にあるフェイズスペースの横に並んでいる5つの四角形のスペースのそれぞれに、
商品タイルをシャッフルして5枚ずつ山にして置きます。

ゲームは5つのフェイズから成り、1つのフェイズは5つのラウンドから成っています。

各フェイズの始めに、フェイズスペースの左端のスペース1つから商品タイル5枚を取り、
ボード左サイドにあるラウンドスペースの縦に並んでいる5つの四角形のスペースに上から順に、
フェイズスペースから取った商品タイルを1枚ずつ置いていきます。

ラウンドが開始されると、プレイヤーは自分の色のダイス2個を振りますが、
スタートプレイヤーだけは、自分のダイスに加えて白のダイス1個を振ります。

ラウンドスペースに置かれた商品タイルのうち一番上の1枚を取り、
白のダイスの目に該当する倉庫スペースの四角形の商品スペースに置きます。

このように、商品タイルをラウンド開始時点で移動することにより、
現在プレイしているフェイズとラウンドのインジケーター代わりとなって、ゲームにおける残りフェイズ数や、
そのフェイズにおける残りラウンド数が容易にわかるようになっています。

各フェイズの開始時点では、ボードの中央倉庫と倉庫のそれぞれのスペースにヘクスタイルを置きます。

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ヘクスタイルには、このように様々なタイルがあり、その効果はボード上にアイコンによって表現されています。

ヘクスタイルは大きく分けて以下の6種類で、それぞれ色分けされています。

・建物タイル(ベージュ)
・家畜タイル(黄緑)
・知識タイル(黄色)
・城タイル(緑)
・鉱山タイル(灰色)
・船タイル(青)

ちなみに商品タイルにも6種類あり、同様に色分けされています。

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プレイヤーは自分の色のダイス2個を振り、
ダイス1個を使用して、その出目と同じダイスの目の倉庫スペースからヘクスタイルを1枚取り、自分の領地ボードの左下隅に横に3つ並んでいる六角形のスペースのヘクスタイルスペースに置くことができます。

ヘクスタイルスペースに置かれたヘクスタイルは、タイルの獲得と同様にダイス1個を使用して、
領地ボードのダイスの出目と同じスペースに置くことができます。

ただしヘクスタイルを置く際に、以下の制約条件があります。
・領地のスペースの色とヘクスタイルの色は同じでなければならない。
・現在領地に置かれているヘクスタイルに隣接して置かなければならない。

ボードの左下隅に置かれているタイルが労働者タイルです。

このタイルは、ダイスの出目を1だけ修正できます。
たとえば、出目が5であれば労働者タイルを1枚使用して4か6に修正することができます。
複数の労働者タイルを使用すれば、修正値は枚数分だけ加算され大幅に出目を修正できます。

労働者タイルは、任意のダイス1個を使用して2枚得ることができます。

中央倉庫スペースのヘクスタイルは、銀鉱石タイル2枚で獲得できます。
ボード左上隅に置かれている八角形のタイルが銀鉱石タイルです。

銀鉱石タイルは、領地に鉱山タイルを置くとフェイズの終りに獲得できます。

船タイルを領地に置くと、任意の倉庫スペースの商品スペースにある商品タイル全てを獲得できます。
加えて、手番順トラック上にある手番順マーカーを1スペース進めることができます。

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ボード上の手番順マーカーが先に進んでいるプレイヤーから順に手番を行います。
手番順マーカーを進める際に、前のスペースに他のプレイヤーのマーカーがあった場合にその上に乗ります。
同じスペースに手番順マーカーが複数存在する場合は、上のマーカーのプレイヤーから手番を行います。

ボード上のヘクスタイルは、フェイズの開始時に新しいタイルに全て置き換えられます。
プレイヤーは、
ラウンドごとに自分のダイス2個を振って手番で2つのダイスを使用してアクションを実行します。

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領地ボードには3つの商品スペースがあり、3種類の商品が保管できます。
ダイス1個を使用して、ダイスの出目と同じ商品タイル全てを売却できます。

商品を売却すると銀鉱石タイル1枚と、
売却した商品タイル1枚につきプレイヤー人数に等しい数の勝利点を獲得できます。

売却した商品タイルは、裏向けにして捨て札として商品スペースの一角に積み上げておきます。
ちなみに、商品スペースの左隣りが銀鉱石スペースで現在3枚の銀鉱石タイルが保管されています。

プレイヤーは、手番で2つのダイスを使用して

・ヘクスタイルの獲得
・獲得したヘクスタイルを領地に配置
・労働者タイルの獲得
・商品タイルの売却

といったアクションを行います。

それ以外に、銀鉱石タイル2枚を使用して中央倉庫からヘクスタイルを獲得できます。

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この領地には船タイル(青)が6枚連続して既に配置されています。
このように任意の色の領地内の連続したエリアをそのヘクスタイルで埋めると、
そのヘクスタイル数(船タイルの場合は6枚)に相当する勝利点を獲得します。

写真左上隅に一部見えている表が、連続したヘクスタイル数に対して獲得できる勝利点の関係を示したものです。
ちなみに、6ヘクスタイルであれば21勝利点が獲得できます。

任意の色の領地内の連続したエリアをヘクスタイルで埋めた場合に得られる勝利点は、これだけではありません。

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前述のフェイズスペースに描かれた勝利点が追加されます。

写真の時点では一番左端のAのスペースだけが空いていて、
他のスペースにはまだ商品タイルが乗っていますので、現在のフェイズがAであることが分かります。

フェイズAであれば、その下に描かれた10勝利点が追加で獲得できます。

先の連続して配置された船タイルの例では、これ以外にも追加で勝利点を獲得できます。

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プレイヤーは自分の領地内の任意の色の全てのスペースにヘクスタイルを配置すると、
このようなボーナスタイルを獲得できます。

プレイヤーの中で最も早くその色の全てのスペースをヘクスタイルで埋めたプレイヤーは、
該当する色のボーナスタイル大を、2番目に達成したプレイヤーはボーナスタイル小を獲得します。

タイルに書かれた数字は、
小さい数字から順に二人プレイ、三人プレイ、四人プレイのそれぞれ勝利点を表しています。

このゲームの魅力の一つは、多彩な機能を持った数多くのタイルです。

・ゲームボードから任意の建物タイルを取ることができる大工作業場、
・労働者タイルを4枚取ることができる下宿
・銀鉱石タイル2枚を取ることができる銀行
・任意のヘクスタイル1枚を領地に配置できる市庁舎

などの建物タイルや、

タイルに描かれた家畜数に応じた勝利点が獲得でき、
さらに連続するエリアに既に配置済みの同種の家畜タイルの家畜数まで勝利点として獲得できる家畜タイルや、

任意の出目のダイスが1個追加で使用できる城タイルや、

・鉱山タイルが銀鉱石タイルだけでなく労働者タイルも獲得できるようになる
・使用した労働者タイル1枚ごとにダイスの出目の修正値が1から2に増える
・ゲーム終了時に売却した商品タイル1枚につき3勝利点を獲得できる

などの特殊な効果を発揮する知識タイルなどが、プレイヤーの戦術の幅を広げています。



この作品は、二人プレイにとても適しているように思います。

本当に数多くの様々な機能を持ったタイルが登場しますが、依然先手を取ることが重要で、
船タイルの獲得が序盤から中盤にかけて鍵を握っています。

領地ボードをランダムに選ぶスタイルにすると、都度違った展開があり面白味が倍加します。

今回は、二人とも十分に先手を取る重要性を理解していてのプレイでしたので、
一進一退の、どちらが勝つか最後の最後まで先の見えない展開となりましたが、
知識タイルをうまく活用した私が僅差で勝利しました。

しかしながら、ツレの戦術もなかなかのもので私が負けても不思議でない出来でした。








アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE


移動(MOVE)/page8

ドア

ドアは、セットアップフェイズの間にマップ上に配置される。

ドアには2つのタイプがある:スライドドアと木製ドア。
両タイプとも、ミニチュアがドアのすぐ近くでドアと向き合っている、
すなわちドアに隣接してドアの方を向いている限り、移動ポイントを1つ使って開くことができる。
木製ドアが開いていることを示すために、そのマーカーを裏返す。
スライドドアが開いていることを示すために、そのマーカーをスライドさせる。

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例:以下の図5において、VasquezとJack Saw、Jessica、Nick Bolterはドアを開けられない。
  Franck EinsteinとCherokee Bill、Jeff Deelerは彼らの前のドアを開くことができる。

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キャラクタはスライドドアを閉めることができない。
スライドドアは、活動ラウンドの終わりに自動的に閉じる。
ひとたび開いたら、木製ドアはキャラクタが閉めない限り開いたままとなる。
木製ドアを閉じるには、キャラクタはドアのすぐ近くでドアの方へ向いていなければならない、
そして、移動ポイントを1つ消費しなければならない。

小さなドアは1スペースの幅だが、大きなドアは2スペースの幅がある。

ある種のドア(スライドドアあるいは木製ドア)には磁気カードのアイコンが描かれている。
これは、
このようなドアを開くために、キャラクタは磁気カードを所持していなければならないことを意味している。
もし持っていなければ、そのドアを開くことができない。
(前出の図5で、Nick Bolterがドアを開けられないのはその為である。)
もしそのドアを通り抜けたいのであれば、それを破壊する必要がある。(床上の要素の破壊を参照)

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たとえ磁気カードを所持していなくても、
キャラクタは誰でも磁気カードを必要とする木製のドアを閉じることができる。

必要ならば、ゲームの開始時点でどのキャラクタが磁気カードを所持しているかをシナリオが決定する。
該当するキャラクタカードの上に磁気カードを置く。

キャラクタが味方のキャラクタのいるスペースを通り抜ける時に、彼らをコントロールしているプレイヤーは、
移動ポイントを消費することなく、一人のキャラクタからもう一人へと磁気カードを渡すことができる。
キャラクタが死亡した時に置かれるキャラクタマーカーのあるスペースを通り抜ける時、
その死亡したキャラクタが磁気カードを所持していた場合、彼はその磁気カードを拾い上げることができる。
いずれの場合も、磁気カードマーカーは現在それを所持しているキャラクタカードの上に移動する。

マップを構築する:ドアの配置

あるシナリオでは1重の壁にドアを設けることは可能であるが、ドアは2重の壁には設けることができない。
この場合(壁の位置にドアを配置した場合)、
ドアとして遮断されているとして扱い、そのドアの下にある壁は存在しないものとして行動する。

以下の図6はドアが配置され、その後の状態を示していて、正しいドアは配置されている。
X印は、マップを構築する際に2重の壁にドアを配置できないことを表している。

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マップから出る

シナリオの制約によって禁じられていない限り、キャラクタはいつでもマップから出ることができる。
これは、移動の間にフレームの外側に想定される仮想のスペースに移動することにより成し得る。
キャラクタがマップから出た場合は、安全ではあるが二度とゲームに戻れない。
所持している全ての装備カードまたは装備マーカーはゲームから取り除かれる。

基本のアース・リボーンには、下水道と呼ばれる2枚の特別な1スペースサイズのタイルが用意されている。
(フロアタイルの用語集を参照)
いくつかのシナリオでは、キャラクタはこれらのスペースを通ってマップから出ることができる。

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奪い返したVasquezとFranck Einsteinは、同じプレイヤーによってコントロールされている。(シナリオ1)
Vasquezは、ライトブルーのラインに沿って進むことができ、
13移動ポイントで、ライトブルーの三角形に辿り着くことができる、(途中でスライドドアを開くことを含め)
これは18移動ポイントを得るために、移動命令で最低3CPを消費しなければならないことを意味している。
2CPでは、彼女には12移動ポイントしか得ることができない。

・彼女は8移動ポイントでピンクの三角形に辿り着ける(移動命令で2CP)

・彼女は14移動ポイントで黄色の三角形に辿り着き、後ろのドアを閉めることができる(移動命令で3CP)

・彼女は4移動ポイントで赤の三角形に辿り着けるが(移動命令で1CP)、磁気カードを所持していないため、
 最後にドアを開くことができない。

・Franck Einsteinは11移動ポイントでライトブルーの三角形に辿り着くことができる。
 これは、彼が15移動ポイントを得るために移動命令で3CPを消費しなければならないことを意味している。
 2CPでは、彼には10移動ポイントしか得ることができない。

・Jeff Deelerは
 磁気カードを所持しているので、5移動ポイントでダークブルーの三角形に辿り着くことができる。
 これは、彼が8移動ポイントを得るために移動命令で2CPを消費しなければならないことを意味している。
 1CPでは、彼には4移動ポイントしか得ることができない。

・ジムのバーベルや食堂のテーブル、台所の備品は全て黄色の点線で囲われていて、
 事前に該当するものが破壊されていない限り、ミニチュアはこれらのスペースに入れないことを意味している。

・将校の寝室にあるベッドや椅子、机(マップの左下隅)は、黄色の点線で囲われていないので、
 ミニチュアはこれらのスペースに直接入ることができる。

(以上でMOVEの項を終わります。)

いよいよ次回から、接近戦に関するルールです。そして接近戦が終わるとシナリオ1がプレイできます。

ウォーターディープの支配者たち Lords of Waterdeep 2012/12/10

今回は、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のファンには堪らない「ウォーターディープの支配者たち」。

ウォーターディープの支配者たち Lords of Waterdeep」プレイ人数2-5人 12歳以上 プレイ時間1時間

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ウォーターディープとは、
「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の世界のひとつであるフォーゴトン・レルムにある高名な都市だそうです。

このウォーターディープという町で、
プレイヤーは代わりに依頼(目的)を果たす冒険者を、エージェントを通して雇い報酬(勝利点)を得ます。

最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。

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ゲーム開始時点のゲームボード(ウォーターディープ)の写真です。

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ボード下にあるラウンドトラックです。ゲームは8ラウンドで構成されています。
ゲームスタート時には、各ラウンドのスペースに勝利点トークンが3個乗っています。

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ラウンド開始時に建設業者組合の3つの建物の上に、ラウンドトラックの勝利点トークン3つを1つずつ置く。

この写真はラウンドの途中のもので、左端の建物が既に売れてしまってありませんが、
建物はラウンド開始時点に空いた所に補充されて、必ず3つ並ぶことになっています。

建物が売れ残っていると、勝利点トークンがどんどん積み重なっていき売れやすくなります。

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ウォーターディープには様々な建物が存在しています。

左下隅はウォーターディープ港で、ここにエージェントを置くと陰謀カード1枚をプレイできます。
さらに、プレイヤー全員がその全てのエージェントを配置し終わった後に、
ウォーターディープ港に配置したエージェントを空いた建物に再配置することができます。

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これが陰謀カードです。
他のプレイヤーを攻撃したり、共同で冒険者を獲得したり、様々な効果を発揮します。

その上のウォーターディープ城では、陰謀カードを山札から1枚引くことができます。
さらに、次のラウンドではスタートプレイヤーとなります。

その上のブラックスタッフの塔では魔法使い1人を、
左上隅の凱旋スタジアムでは戦士2人を、
右上隅の怒れるライオン酒場では盗賊2人を
その下のザ・プリンスでは僧侶1人を、それぞれ雇うことができます。

右下隅のオーロラ王国商店では、ゴールド4個を獲得します。

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ボードの一番上にある絶壁展望旅館では、公開されている4枚の依頼カードから1枚を獲得します。

一番左のスペースにエージェントを置くと、依頼カード1枚とゴールド2個を、
真中のスペースであれば、依頼カード1枚と陰謀カード1枚を、
一番右のスペースであれば、旅館で公開されている依頼カード4枚を全て捨て札とし、
山札から新たに依頼カードを4枚引いて公開した中から依頼カード1枚を、それぞれ獲得します。

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これが依頼カードです。依頼カードで要求(REQUIRES)されている冒険者を集めて報酬(REWARD)を得ます。

要求される冒険者は、
僧侶(白色のキューブ)、戦士(橙色)、魔法使い(紫色)、盗賊(黒色)の4種類。
依頼の中には、ゴールドを要求するものもあります。

報酬は、勝利点(赤色の六角形の中の数字)やゴールドなど。

依頼のなかには、
大使や副官などのエージェントを追加で獲得できたり、特別な効果がゲーム終了まで継続するものもあります。

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依頼は大きく以下の4タイプに分けられ、主に要求されるもの(カッコ内)がタイプ毎に異なります。

1.Arcana 神秘(魔法使い)
2.Piety 信心(僧侶)
3.Skullduggery ペテン(盗賊)
4.Warfare 戦争(戦士)
5.Commerce 商売(ゴールド)

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各プレイヤーは、ゲーム開始時にこのような支配者カードを1枚引きます。
このカードは、ゲーム終了時点まで公開しません。

このゲームでは、依頼カードの要求を満たして勝利点を獲得していきますが、
8ラウンドが終わりゲームが終了した時点で、各プレイヤーは持っている支配者カードを公開して、
その指示に従って、追加の勝利点を獲得します。

この支配者カードによる追加の勝利点は、相手のプレイを注意深く観察していれば予測可能ですが、
最後のどんでん返しを食う可能性を秘めています。

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プレイヤーは、エージェントを建設業者組合に派遣して、
建物タイルの左上隅に書かれたコスト(ゴールド)を支払い、任意の建物を建てることができます。

プレイヤーが建てた建物は、誰が建てた建物でも使用することができます。

ただし、その建物の所有者以外が使用した場合、
その所有者は、建物ごとに書かれた冒険者やゴールド、勝利点などを獲得できます。(OWNER:)

ゲーム開始時点で、各プレイヤーは自分の代理人であるエージェント(人の形をしたコマ)を4個持っています。
くわえて、5ラウンド目に1個追加されます。

またある種の依頼を達成することにより、大使や副官など追加でエージェントを獲得できます。

各ラウンドでは、プレイヤーはスタートプレイヤーから順にエージェントを1個ずつ建物に配置して、
その建物に明記されているアクションを行い、依頼カードを達成して勝利点の獲得に努めます。



25勝利点が獲得できる依頼カードを3枚もツレに持っていかれました。
結局、25点もの高額の勝利点が得られる依頼カードは1枚も手にすることができず…。

しかしPiety(信心)のカードを必死で集めて達成したので、ゲーム中に大きく引き離されていた勝利点も、
かなり追いつきはしたものの、あと一歩で敗退。

ワーカープレイスメントをそのまま絵にしたようなゲーム。
コンポーネントの仕上がりも良く、収納名人。

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なんか、どこをとってもクールにまとまっている感じがチョット気に入らない。
プレイしていて、結構面白いが、何故でしょうか、いまひとつ気に入りません。

上品すぎてアクがないというか、クセが無いというか、オリジナリティに欠けるのでは。

でも、おそらくプレイした人のほとんどが面白かったと言うでしょう。



ありゃあ大将、イモ谷に江戸中の和尚さんを集めてたんじゃあ、ありゃしやせんか。女将さん。

イモ谷の近くに住んでいる医者の山中鹿之助先生が血相変えて、あっしのところに駆け込んで来なすってね。
女将さんが髪振り乱して、イモ谷中に火をつけて回ってるって。

あっしが駆け付けたら、イモ谷を流れているトンダ川から次々と坊主が流れてくるわ、流れてくるわ。
女将さん、トンダ川がなかったら坊主み~んな丸焼けでしたぜ。

そのうち、なんと坊主に交じって大将が流れてきやしてね。必死で引き上げたまでは良かったんだが。
着物の裾は、はだけちゃって、おまけに外れたフンドシが髷に絡まっちゃって、ひどい様ったらありゃしねえ。

それになんだね、大将ったら近頃なんであんなに鼻たらすようになっちまったのかねえ。
ガキじゃあるめえし、半泣きで鼻ズルズルたらして。

おめえは、お上から十手預かって悪いことする奴をとっ捕まえては「こら、こら」と説教するから、
「こらこーらのマサ」って皆から呼ばれてるんだろう。それなら今スグ、あの女将をふんじばって来い!って。
あの山中鹿之助先生にこっぴどく説教されちまったよ。今回はホントやりすぎでさあ~、女将さん。

ブログアクセス1万回突破! 感謝!感激!

9月18日にブログを開設して以来、約3カ月でトータルアクセス1万回を突破しました。

これもひとえに皆様方の日ごろのご愛読の賜物と、ここに厚く感謝申し上げます。

これからも当ブログは、
世界中の様々なボードゲームをこよなく愛する方々に少しでもお役に立てるような情報を発信することを目指し、
日々努めてまいります。

今後も倍旧のご支援を賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。


泣いちゃいけあせんぜ。あ~あ~、大将も女将さんも鼻たらしちゃって。めでてえことにゃ、涙はいらねえ。
でも、ほんとに町内衆のみんな、ありがとな。
普段は鬼みてえな大将も女将さんも、こ~んなに喜んじまって、みんな、みんな、ほんとにありがとな。

ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ

ボードゲームを評価する際に、 奥が深い と表現することが結構あります。

さて、この 奥が深い とは具体的にどういうことかと、
今朝目覚めて布団の中でつらつらと考えていたら、「ピンポーン!」と玄関のチャイム。

あっ、今日はお婆ちゃんのデイサービスの日
「お早うございまあ~す。」「あ、そこ、気付けてね、そうそう。」「ガラガラ~、ピシャリ、ブゥ~。」

デイサービスはさておいて、ボードゲームの「奥が深い」について話を戻します。

一番に頭に浮かんだことは、ボードゲームとはプレイヤー間で勝敗を競うものであるから、
勝利に向けての アクションの選択肢が多い こと。

あ、そうそう、ソロプレイや協力プレイの場合はプレイヤー間で勝敗を競うものではありませんが、
そういった場合でも、プレイヤーとゲーム自体が勝敗を競うわけで基本の構図は同じだと思います。

いずれにせよ、勝利に至る過程で選ぶことができる道筋が多い ことが挙げられます。

でも、それだけでしょうか。

今朝はとてもよい天気で、カーテンの隙間から射す日差しが非常に暖かい。
「ガサ、ゴソ、ガサ、ゴソ」換気口でどうも鳥が巣を作っているみたい。

いやアクションの選択肢が多いだけでは、「奥が深い」の意味を定義しきれていないように思います。
必要条件であっても、必要十分条件ではない

そうだ! 新たな発見だ
プレイしている過程で、思わぬ発見をする。その時に口から出る言葉は「いや~、こりゃ奥が深いなあ~。」

そうそう、その通り。どこかの著名な人がよく言ってた言葉 「日々新た」
「まことに日に新たにせば、 日々に新た、また日に新たならん。」もともとは中国の古典。
ボードゲームだって、常に新しい心を持ってプレイすれば、そこには必ず新しい発見や進歩があるはず。

だいぶ本筋から離れてきている感じですが、もう一つ。
最近の政界、政経塾の出身者が目立ちますが、みんな金太郎飴に見えて仕方がありません。

どうも今日は、思考があちこちに飛んでしまいます。話を戻します。

アグリコラの小さい進歩カードや職業カードは、数多く用意された中から ほんの一部を使う というシステム。
全てのカードを経験するまでには、かなりの回数プレイしなければならない。

ル・アーブルの「特別な建物」もこの類。

選択肢が多いことと、新たな発見がある、それだけでしょうか。

う~ん、なんかが足りない気がする。なんかがちょっと足りない。

奥が深い、奥が深い、奥が深いから先が見えない! そうだ、先行きの不透明さ だ。

えっ、ゲームにダイスを持ち込めば先を見えなくできるだって。
それって違うんだなあ、ダイスを使うと運という壁が出来ちゃって先が見えなくなる。

見えることは見えるのだが、よく見えないという感じが大切、「関ヶ原」や「アウステルリッツ」の霧みたいに。

トラヤヌスのマンカラやナビゲーターのロンデルなどは、プレイヤーが全てを決めるから運の要素は無し。
しかしながら、先を読むのは非常に難しい。

奥が深いとは、

・勝利への道筋が数多く設けられている
・プレイ中に新たな発見がある
・先が見えるようで見えない

と今のところ結論づけました。ということで定義された奥が深い。

では最も奥が深いボードゲームといえば、やっぱり「アグリコラ」かなあ~。今日はここまで。








パンデミック Pandemic 2012/12/9

プレイヤー全員で協力して病原体の感染拡大を食い止めて、治療薬を開発し、病原体を撲滅する「パンデミック

パンデミック Pandemic 」 プレイ人数2-4人 10歳以上 プレイ時間45分間

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ゲーム開始時点の写真です。

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アトランタの基地からプレイヤー全員がスタートします。

プレイヤーはお互いに協力して、
世界に存在する4種類の病原体のアウトブレークを防ぎつつ、その治療薬を開発することを目指します。

ゲームスタート時点の世界には、
病原体コマ3個が乗っている都市と、2個の都市と、1個の都市がそれぞれ3つ存在しています。

都市の病原体コマが3個を超えると、
アウトブレイクといって爆発的感染拡大が起こり、隣接する都市に病原体を1個ずつバラまきます。

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アウトブレイクがトータル8回起こると、
世界はパンデミック(感染爆発、汎発性流行)状態となってプレイヤーは敗北します。

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各プレイヤーは自分の手番で、4つのアクションを実行します。

アクションには基本アクションと特殊アクションがあり、それぞれ4種類のアクションが用意されています。

基本アクションは、移動に関するものです。
プレイヤーカードや調査基地を利用して、特定の都市に急行することができます。

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プレイヤーカードの大半は、このように世界の主要都市名が書かれた都市カードです。
同じ色の都市カードを5枚集めると、調査基地でその色の治療薬が開発できます。

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ゲーム終盤の写真です。

すでに青色と黄色、黒色の3種類の治療薬が開発されていて、
残る赤色の治療薬が完成すれば、全ての治療薬が完成してプレイヤーはゲームに勝利します。

この写真の黄色のように治療薬が開発されて、
その病原体が世界中から根絶された場合は、治療薬マーカーが裏返されて日没側になります。

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アトランタの上に乗っているコマが調査基地コマです。
世界中の調査基地間を、シャトル便を使って一瞬のうちに移動することが可能です。

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特殊アクションの具体的な内容です。

各プレイヤーは世界の主要な地域に調査基地を設けることにより、より迅速な活動を可能にします。

同一色のカードを集めたら、調査基地で治療薬の開発を行います。

並行して感染拡大を食い止めるために、世界各地の感染者の治療にあたります。

治療薬の開発にあたっては、プレイヤー間でカード(知識)のやり取りを行います。

前出の調査基地の写真で、両サイドの人形のコマがプレイヤーコマです。
役割によって色が異なり、ちなみに白色は科学者で茶色は衛生兵です。

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各プレイヤーはゲームスタート時点でこのような役割カードをそれぞれ1枚引きます。

科学者は、同一色のカードが5枚でなく4枚で治療薬を発見できます。

このほかにも、
同じ都市にいる他のプレイヤーに、今いる都市の都市カードではない任意の都市カードを渡せる研究員や、
任意の都市で、その都市の都市カードが無くても調査基地を建てられる作戦エキスパートなど。

役割カードは5種類あり、
プレイヤーはそれぞれ特有の能力を駆使して、協力して治療薬の開発と病原体の感染拡大の阻止に努めます。

プレイヤーは手番で、4つのアクションを行った後にプレイヤーカードを2枚引きます。

そして手番の最後に、
感染カードの山札から所定の枚数だけ感染カードを開いて、該当の都市に病原体コマ1個を置きます。

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これが感染カードです。このカードが出たら大阪に赤の病原体コマ1個を置きます。

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これは感染率表と呼ばれるもので、この写真はゲーム終盤のもので感染率がレベル4となっています。
この表でマーカーが置かれている数字の枚数だけ、手番の最後に感染カードをオープンしなければなりません。

ゲームスタート時点の感染率のレベルは2で、マーカーは左端に置かれます。

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プレイヤーカードには都市カードの外に、
このようなエピデミック(感染が予想を超えて発生)カードが存在します。

プレイヤーがこのカードを引いた場合は、

感染率の上昇で、ターン毎に引かれる感染カードが増え、すなわち世界にパラまかれる病原体の数が増えます。

感染の拡大で、病原体コマが3個乗っているアウトブレイク寸前の都市が一つ増えます。

感染カードの全ての捨て札が、再び山札に、それも一番上に加えられるので、
当分の間は、すでにオープンされて病原体コマが置かれた都市の感染カードが引くことになります。

エピデミックカードが引かれるたびに、この処理が行われますので、
どんどんアウトブレイクの危険が高まっていきます。

プレイヤーは治療薬の開発とアウトブレイクの抑止の二つの間でアクションの選択を迫られます。



科学者(私)と研究者(ツレ)、衛生兵(娘)の3人でプレイ。

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ゲーム終盤、残すは赤の治療薬の開発のみ。

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私の手札には赤の都市カードが4枚既に揃っていて、次の手番で赤の治療薬を開発するだけ。勝利は目前。
ただしアウトブレイクはこの時点で7回発生していて、次に発生すると敗北します。

私の前の手番の娘が最後に引いた感染カードは大阪。

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残念ながら大阪で8回目のアウトブレイクが発生して、勝利を目前にしながらの惜敗。

このゲーム、実にこのパターンが多い。
推して量ったように勝利直前の手番でアウトブレイク、ハイ負け。ほとんど勝てない!




3大ビッグタイトルの魅力(トラヤヌス、ケイラス、ブラス)

これらのタイトルが並ぶと、トロワを加えるべきか私としては悩ましい。

二日前に実は久々にブラスをぷれいしましたが、プレイしながら これが一番かなと

以前のブラスのレビューでもお話ししましたが、プレイしていて これは面白い と思わず自分で自分に頷く。

ケイラスはルールが複雑そうで、意外とシンプル。極論すれば道に沿って建物を建てていくだけ

でも、城の建設や恩恵、行政官に監督官などが絡んできて、これはこれで とても面白い

プレイヤー間のインターラクションにおいて、
ケイラス最も細かな戦術的手段が用意されているように思います。

一方、トラヤヌス勝利への道が最も多く準備されています。
プレイするたびに、ル・アーブルのように「今度はこうしてみよう」的な都度新鮮なアプローチが可能。

マンカラのシステムも良い味付けになっています。

ただ、ブラスは産業革命の雰囲気がとてもうまく演出されていて、
ブラスが一歩先んじているような感を与えます。

こうして比較していると、なかなかトロワの出番がない
残念ながら、やっぱり1ランク下ということかな。私としてはとても気に入っているのだけれど…

しかし、いずれのタイトルもプレイしてみると、2~3時間がアッと言う間に過ぎてしまう程に面白い。

今年ボードゲームを開始して以来、
我が家の月間電力使用量は対前年比-20%を常に維持しており、瞬間風速では約-30%を記録した程。

LEDシーリングライトの下で、
2~3時間に及ぶプレイの間は、お茶を途中で飲む程度で正に省エネ生活、なので当たり前といえば当たり前。

こんな生活だったら、人里離れた山奥や無人島、どこやらの最果ての地でも、どこだって楽しめるなあと大笑い。
ホントにボードゲームって楽しいですね。サイナラ、サイナラ、サイナラ

クリスマスや年末年始で楽しむ世界のボードゲームランキング

時々、クリスマスお正月にプレイするボードゲームについてお問い合わせをいただいたりします。

そこで今日は、クリスマスお正月にプレイするボードゲームについてのお話です。

*ゲーム名をクリックすると、そのゲームに関する詳しい記事がご覧いただけます。

ファミリーで楽しむボードゲームについて

チケット・トゥ・ライド これが一番のお薦め。

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目的地を列車でつないでいくわけですが、プレイヤー間で路線が取り合いになります。
ルールも比較的簡単で、買っても負けても和気あいあいって感じでイイんじゃないですか。

もう一つお薦めしたいのが、ディクシット。

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大きいサイズのカードには、とても素晴らしいイラストが描かれています。
手番のプレイヤーは手札からカード1枚を裏にして場に出しヒントを言います。

たとえば「とっても幸せ」とか、「いざ、出発だ!」とか。
ヒントはなんでも構いません。「ウァー」とか「キャー」でもOK。

このヒントを聞いて、他のプレイヤーも手札から1枚カードを裏にして場に出します。

手番のプレイヤーは場に出たカード全てをシャッフルして、どのカードが誰のものかわからないようにします。
シャッフルしたら全てのカードを表にして、全員に公開します。

手番でないプレイヤーは、ヒントを参考にして手番のプレイヤーが出したものと思われるカードに投票します。
手番のプレイヤーが出したカードを、全員が当てた場合や全員が外れた場合は、
手番のプレイヤーの得点は0点で、手番でないプレイヤーは全員2点を獲得します。

それ以外は、手番のプレイヤーとカードを当てたプレイヤーが3点を獲得します。
加えて、手番以外のプレイヤーで自分の出したカードに投票された1票につき1点獲得します。

手番のプレイヤーは、自分のカードを全員が当てないように、また全員が外れないように、
適度に曖昧なヒントを出さなければなりません。

他のプレイヤーはヒントに近いイメージのカードを出して、誤って投票してもらうように努めます。

ゲームシステムといい、カードのデザインといい、なんか情緒を豊かにしてくれる素晴らしいカードゲームです。
サポートしてあげれば、幼稚園児程度から大人に交じってプレイできます。

お子さんが小学校の高学年以上であれば、ケルトやストーンエイジなどもお薦めです。

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ケルトはカードの運の要素が強いですが、意外と頭も使う知的なゲーム。
そして、なによりも中毒性が強い。とても面白くて、またプレイしたくなります。

ストーンエイジは、所謂「はじめ人間ギャートルズ」の世界をボードゲームにしたようなものです。
石器時代の生活を描いた本格的なボードゲーム

充実したプレイ感が得られますが、ゆえにルールも少々難しくなります。
ただ、初心者の方がプレイできないほど難しくはありません。


仲間で集まって楽しむボードゲームについて

一押しがベガス

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ルールはいたってシンプル、前準備もほとんど無くて即プレイできます。
短時間で1プレイできますので、多人数でも交代しながら楽しめます。その名も「ベガス」イイですねぇ。

本格的に腰を据えて多人数でプレイするなら、電力会社

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発電所は競りで、送電線は陣取り合戦、発電所を稼働するための燃料の争奪はまるで株取引。
多人数プレイではあれば、非常にプレイが白熱すること間違いありません。

女性が混じっているのであれば地球上でねちねち戦うよりも、あっさりと宇宙で戦うエクリプスがお薦め。

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壮大な宇宙を探索、富を得て、軍備を強化して宇宙の覇者を目指します。

ただ、電力会社もエクリプスも重量級でルールは結構難しいので、それなりに好きな人でないとプレイは無理。


好きな二人で楽しむボードゲーム

二人でのんびりプレイするのであれば、ドミニオンがお薦め。

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ルールも比較的シンプルで、お相手がボードゲームの初心者でも楽しめると思います。

それなりに奥が深くて、長く楽しめます。

もう一つ、プレイしているとちょっとハイになるジャイプル

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このインドのおじさん、私は好きです。いやいや共にお腹が出ているからというわけではありません。
なんかこのデザイン気に入ってます。おそらくこのゲームが好きだからでしょう。

絹や宝石などを売り買いするだけなんですが、次に引くカードでとても盛り上がります。

このあたりでカードゲームに慣れてきたら、次はネットランナーなんかに挑戦してみましょう。

ネット上のハッカーの戦いといったテーマの斬新さだけでなく、
非常に完成度の高い、奥の深いカードゲームの虜になること間違いありません。


最後に

小学校高学年以上の男の子のお子様をお持ちで、
普段仕事に忙しくて子供と遊ぶ時間が取れないお父さんにお薦めがメイジナイト

ドラゴンなどのモンスターが彷徨する剣と魔法の国を男二人で互いに助け合いながら旅するメイジナイト。
普段はほとんど会話を交わす時間も無い二人が、協力して強大な敵に立ち向かいます。

最後に、いろいろなボードゲームをプレイされて楽しいと感じられた方に、
いつの日か、アグリコラをプレイされることを強くお勧めします。

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世界のボードゲームの最高峰として高く評価されているアグリコラ。全ての方にお薦めします。




アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE


移動(MOVE)/page8

移動命令の実行

移動命令に消費された各CP(コマンドポイント)で、
キャラクタは、そのキャラクタカードに記載されている移動値に等しい移動ポイントを得る。

例:Vasquezは移動命令で消費したCP毎に6移動ポイントを得る。
  もしVasquezが4CP消費したら、彼女は24移動ポイントを使用できる。

キャラクタはその全ての移動ポイントを使い切る必要はない。
しかしながら、未使用ポイントは命令が終わった後に全て失われる。


移動命令の例外規定

他の命令とは異なり、移動命令では以下のことが可能である:

・CPカウンターが既に置かれている移動命令のセクションでCPを使用することができる。

・移動命令の分割:
 2つ以上のCPが置かれた移動命令のセクションは、個々に独立した複数の移動命令に分割できる。

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例:上のような命令タイルとCPで、活性化されたキャラクタは1CPを消費して移動命令を実行できる。
  それから、彼は1CPを消費して接近戦を実行できる。
  そして最後に、移動命令セクションに残っているCPを使用して、
  彼は2CPを消費して、もう一度移動命令を実行できる。

・移動命令の結合:
 1つまたは2つ以上の命令タイルにある複数の移動命令を、
 単一の移動命令として実行するために、一つに結合することができる。

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例:上のような命令タイルとCPで、Vasquezは3つの移動命令全てを結合して、
  5CPを消費して30移動ポイントまで提供する単一の結合された移動命令を実行できる。


移動における制限

・エリアからその隣接するエリアへの移動には、1移動ポイントを消費する。

定義:一つの辺(サイド)を共有し、壁や閉じられたドアでその間を分離されていない場合に、
   2つのエリアは隣接しているとみなす。
   1つの角(コーナー)だけを共有している場合は、2つのエリアは隣接しているとはみなされない。


 キャラクタは、味方のキャラクタや死亡したキャラクタを通り抜けることができる。

 キャラクタは、敵のキャラクタや壁、閉じられたドアを通り抜けることができない。

 キャラクタは、前もって床置きの要素(家具や設備など)が破壊されていない限り、
 黄色い点線で囲われたエリアに入ることができない。(床置き要素の破壊に関するセクションを参照)

 ラウンドの終了時点で、2つのミニチュアが1つのエリアに存在することはできない。

 移動において対角線は決して使用されない。(*向きや移動方向など)


移動の終了時点でのミニチュアの向きの選択

ミニチュアは移動ポイントを消費することなく、移動の間において向きを自由に変えることができる、
ただし、常にエリアの辺(サイド)に向くようにし、決して角(対角線方向)に向けてはならない。

重要:ミニチュアの向きは、ミニチュアのベースに描かれたナイフが指し示す方向で決まる。

移動の終了時点で、プレイヤーはキャラクタのミニチュアの向きを最終決定しなければならない。
次の移動命令まで、この向きのままとなる。
重要な戦術的影響を及ぼすミニチュアの向きには、適切な配慮を払わなければならない。

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例:図4(上図)で、VasquezとJack Sawは正しい向き、Jeff DeelerとFrank Einsteinは誤った向きである

アンドロイド:ネットランナー Android:Netrunner 2012/12/6

アンドロイドに支配された退廃した未来社会を舞台にした「アンドロイド:ネットランナー」。

アンドロイド:ネットランナー Android:Netrunner」 プレイ人数2人 14歳以上 プレイ時間60分間

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アンドロイド:ネットランナーでは、一人はハッカーでもう一人はコーポレーションを担当します。

ハッカーはコーポレーションのサーバーに侵入してアジェンダを盗み得点します。

かたやコーポレーションは自分の遠隔サーバーにアジェンダをインストールして、
指定された回数だけアジェンダをアドバンスすれば得点できます。

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ネット上で公開されているマットのデザインをもとにプレイヤーマットを自作しました。
この2枚のボードは、ゲームには付属していませんのでご注意ください。

写真左がネットランナーで、右がコーポレーション。
ネットランナーは、アナーキーとクリミナル、シェイパーの3人から1人選びます。

コーポレーションは、
ハース・バイオロイド社とジンテキ社、NBN、ウェイランド・コンソーティアム社の4社から1社選びます。

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シェイパーのアイデンティティ・カードです。

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ジンテキ社のアイデンティティ・カードです。

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ネットランナーのプレイヤーマットです。

中央のアイデンティティ・カードの右隣りの山札は、スタックと呼ばれるドローデッキです。
そのまた右隣りがヒープと呼ばれるトラッシュパイル(捨て札置き場)です。

横に細長いスペースは、
上段がプログラム、中段がハードウェア、下段がリソースのそれぞれカードをインストールするスペースです。

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コーポレーションのプレイヤーマットです。

中央のアイデンティティ・カードの右隣りの山札は、研究開発(R&D)と呼ばれるドローデッキです。
そのまた右隣りがアーカイブと呼ばれるトラッシュパイル(捨て札置き場)です。

アイデンティティ・カードと、
コーポレーションのプレイヤーの手札を総称してヘッドクォター(HQ)と呼びます。

コーポレーションには、中央サーバーと遠隔サーバーがあり、
ヘッドクォター(HQ)と研究開発(R&D)、アーカイブは中央サーバーに存在します。

アイデンティティ・カードの左隣りの横の細長いスペースは、遠隔サーバーのエリアです。
遠隔サーバーはいくつでも設けることができます。

アイデンティティ・カードの上の広いスペースは、
アイス(侵入対抗電子機器)と呼ばれるサーバーを保護するカードをインストールするエリアです。

それぞれのサーバーの前に、アイスのカードは裏にして横向きに置きます。

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ネットランナーが使用するアイスブレイカ-と呼ばれるプログラムです。

ネットランナーがコーポレーションのサーバーに侵入するときに、
サーバーを保護しているアイスを打ち破るために使用されるプログラムです。

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コーポレーションがサーバーを保護するために各サーバーの前にインストールするアイスです。

様々なタイプがあり、いくつかのサブルーチン(直角に折れ曲がった矢印が指すテキスト)を持っています。

ネットランナーのサーバーへの侵入(ランと呼びます)を阻止したり、
侵入してきたネットランナーにダメージを与えたり、トレースしてタグを付けたりします。

一方アイスブレーカーは、アイスのサブルーチンを破壊することができます。

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コーポレーションはサーバーの前に何層にもアイスを設けることができます。

ネットランナーがサーバーに侵入するためには、
サーバーの前に設けられた全てのアイスを打ち破らなければなりません。

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コーポレーションは遠隔サーバーに、このようなアジェンダをインストールします。

カード右上隅に書かれた数字(このカードでは4)の回数だけ、このカードをアドバンスすれば、
カード左端中央付近に書かれた数字(このカードでは2)だけ得点することができます。

ネットランナーは遠隔サーバーにアクセスして、このカードを盗めば同様に得点することができます。

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ネットランナーがインストールできるプログラムカードの枚数制限はありませんが、
プログラムごとにインストールするためのメモリ容量が必要となります。

ゲームスタート時には4メモリあり、ハードウェアを追加することでメモリ容量を増やすことができます。

コーポレーションがインストールするアイスには、その強さや機能、種類において様々なタイプがあり、
ネットランナーにも対抗するための多種類のプログラムを準備する必要があります。

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プログラムやハードウェア以外にリソースがあります。

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リソースも様々な機能を持ったものが存在します。

写真はリンク数を増やすものです。
この他にもお金に相当するクレジットを提供するものや、プログラムやハードウェアを保護するものなど様々。

アイスのサブルーチンで、ネットランナーをトレースしてタグを付ける機能を持ったものがあります。

アイスのサブルーチンがトレースした場合、
そのトレース力がネットランナーのリンク力(数)を上回ると、ネットランナーはタグを付けられます。

タグをつけられると、コーポレーションに逆に侵入されてリソースを破壊されます。

ネットランナーは、ダメージを受けるとダメージ分の手札をトラッシュしなければなりません。
手札がなくなり、さらにダメージを受けてトラッシュできる手札がなくなるとネットランナーは死亡します。

コーポレーションにも様々なカードが存在します。

前述のサーバーを保護するアイスや、唯一ゲームで得点できるアジェンダ。

それ以外にオペレーションとよばれる様々な効果を発揮するカードがあります。
このカードは指定された内容を実行して、その後にトラッシュされます。
これと同じような機能を持つイベントと呼ばれるカードが、ネットランナーにも存在します。

アセットと呼ばれるカードは、お金に相当するクレジットやコネクションを提供します。
アセットとアジェンダは、遠隔サーバーにインストールしますが、
1つの遠隔サーバーには、アセットとアジェンダのいずれか1つしかインストールできません。

インストールされた状態では、裏返しになっているのでネットランナーからは区別がつきません。

アセットの中には、アジェンダと同じようにアドバンスできるものがあります。

ネットランナーがアジェンダと勘違いして、苦労してサーバーに侵入して無駄足を踏むことがあります。
アセットの中には、ネットランナーがアクセスした時に大ダメージを与える機能を持ったものも存在します。

ネットランナーが侵入できるのは、遠隔サーバーだけでなく中央サーバーも侵入できます。

ヘッドクォターに侵入して手札からアジェンダを盗んだり、
R&D(山札)に侵入して山札カードをトラッシュしたり、
アーカイブ(捨て札置き場)に侵入して捨てたアジェンダカードを盗んだりできます。

それ以外にもアップグレードと呼ばれる、サーバーを改良して幅広く利益をもたらすカードがあります。
アップグレードは、どのサーバーにも枚数の制限なくインストールが可能です。



アンドロイド:ネットランナーのルールは、かなり難しい部類に入ると思います。
今日ご紹介した内容は、そのほんの一角にすぎません。

ただ、難解なルールを理解した先には、
二人用カードゲームとしては、これまでにない斬新な面白さを提供してくれるプレイが待っています。

今回は私がジンテキ社のコーポレーションを、ツレがシェイパーのネットランナーを担当しました。

まだ慣れていないので、
デッキはそれぞれのカードに中立カードを追加しただけのスターター・デッキを使用しました。

このゲームは、影響値というアイデンティティ・カードに指定された数値の範囲内で、
他のネットランナーやコーポレーションのカードを自分のデッキに組み入れて独自のデッキを構築できます。

またアンドロイド:ネットランナーは、
定期的にリリースされるエキスパンションによって進化するリビング・カード・ゲームと呼ばれるものです。

ゲーム当初に、いきなり遠隔サーバーに侵入されてアジェンダ1枚を取られ3点得点されました。

以降、カードの引きが悪くてアジェンダが手札に入らずに苦労しましたが、
漸く1枚手札に加わった直後に、ヘッドクォターに侵入されて手札一枚にアクセスされました。

一瞬ヒヤッとしたのですが、ツレが私の手札から引いた1枚はアジェンダの隣のアセットで難を逃れました。

その後、アクセスしたらダメージを与えるアセットを遠隔サーバーに仕込んで、
辛抱強くツレの出方を待ったのですが、私の仕草から仕掛けた罠を見破られました。

遠隔サーバーを増やして手札のアジェンダをインストール、強硬にアドバンスを続けて、
あっけなく1枚目のアジェンダで指定されたアドバンスを完了して2点を獲得。

獲得後、すぐさまアドバンスできるアセットで罠を仕掛けて、そのサーバーを保護するアイスを追加しました。
ツレは様子見をしていましたが私が立て続けにアドバンスすると、ランをかけて侵入してきました。

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一番手前の遠隔サーバーにインストールされていた待ち伏せというアセットにツレは侵入。

このアセットは、アセットであるにもかかわらずアジェンダのようにアドバンスができます。
侵入してくるように、私は3回アドバンスを実施して誘いをかけました。

このアセットはネットランナーに侵入されてアクセスされると、
アドバンスカウンター1個につき、侵入してきたネットランナーに2ダメージを与える罠です。

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ツレの操るネットランナーのシェイパーは、このアクセスで手札5枚を超える6ダメージを被り死亡しました。

私の大きな資金源であったアセットにアクセスされてトラッシュされた直後のことで、
先行きかなり悪い状況になりつつあるところで、運よくなんとか勝利しました。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE



最終フェイズ

活動フェイズで全てのプレイヤーが連続してパスすると、プレイヤーは最終フェイズに進む。

このフェイズでは、以下のクリーンアップのステップに従って実行する。

・勝利条件が満たされていないかチェックする

 シナリオのいくつかは前もって定められた回数のターンをプレイするのに対して、
 他のシナリオは、一人のプレイヤーが与えられた目標を達成した時に成功裡に完了する。
 シナリオに適用されている勝利条件を参照する。

・キャラクタと装備を未活動状態にする

 (カードを反時計回りに90°回転させる。*横向きでなく真っ直ぐにする。)

・キャラクタカードに割り当てられている全ての命令タイルを、捨て札置き場に移動し裏にしておく。
 (命令タイルが非常に多い場合は、命令タイルの捨て札の山を2つ以上作ってもよいが、
  全ての捨て札は裏にしなければならない。)

・プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろに残っている未使用のコマンドポイントカウンターCPを含め、
 プレイエリアにある全てのコマンドポイントカウンターCPをストックに戻す。

 警告:このステップを実行する際に、キャラクターカード上の負傷カウンターを残すことに注意すること。

・プレイヤーは、スクリーン(衝立)の後ろにある5枚を超える命令タイルは捨てなければならない。
 加えて、残っている命令タイルの全てまたは一部を捨てることができる。
 (例えば、次のターンでより良いタイルを引くことを願って)
 この場合、プレイヤーはスクリーン(衝立)の後ろに何枚の命令タイルを残しているかを宣言して、
 公開しなければならない。(命令タイルは裏にして、どのようなタイルか見えないようにする)

・他の効果:タイムカウンターを取り除くような、追加のゲーム要素はこのフェイズで発動する。
 これらの効果は、将来のシナリオで詳しく説明する。

・新しいターンに進み、イニシアチブフェイズから始める。

(以上でCORE RULEの項を終わります。)

以上の説明で、ゲームの骨格はご理解いただけたのではないでしょうか。

これからは、移動や接近戦、射撃、照準線、決闘、装備などより具体的なルール説明となります。
移動と接近戦のルールを理解すれば、シナリオ1がプレイできます。

シナリオの具体的な内容もご紹介します。ご期待ください。

ウィングス・オブ・グローリー Wings of Glory 2012/12/3

上級ルールで初めてプレイをしました「ウィングス・オブ・グローリー」。

ウィングス・オブ・グローリー Wings of Glory 」プレイ人数2人以上 13歳以上 プレイ時間30分以上

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飛行機のミニチュアは、取り出しやすいように裏向けにして収納してあります。
最初にミニチュアを取り出すときは、
あまりにもしっかりとケースに収納されていたので、壊れないかとヒヤヒヤしました。チョット不親切な作り。

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約90cm四方のテーブル面をゲームスペースとして使用します。
写真の上下方向に木の角材を置いて、囲いを作っています。左右方向はテーブルの端が境界の役目をしています。

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左が航空機カードで、右が航空機のミニチュアです。
航空機カードは、操縦するコンソールを識別する以外には通常はほとんど使用しません。

航空機のミニチュアは、ベース上に設けられた高度スタンドと呼ばれる支柱の上にセットされます。
高度スタンドは4つのピースから構成されていて、ピースの数で航空機の高度が決まります。

ちなみにピース1個の場合は高度レベル1、全部を使用したピース4個の場合は高度レベル4となります。

高度レベル1から下降すると地上に激突して破壊されます。
高度レベル4からの上昇機動は反則とみなされて、航空機は規定のダメージを被ります。

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航空機カードには、その航空機に関する様々なデータが記載されています。

航空機は、写真右の操縦カードを使用して行動します。

ほとんどのカードは、航空機の速度がハイスピードかロースピードかによって動きが変わります。

ミニチュアのベースの前の端の中央に書かれた青いラインに、
操縦カードの航空機のスピードに該当する操縦用矢印のラインの端を合わせて操縦カードを置きます。

ミニチュアのベースの後ろの端に書かれた黒い矢印が、
操縦カードの操縦用矢印のラインの先端の矢頭に合うようにミニチュアを移動します。

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操縦カードには様々なものがあります。
上段中央は急降下で高度レベルが1下がります。

その右は上昇で上昇カウンターが1個追加されます。
上昇は急降下のように1回のアクションで高度レベルが上がりません。

それぞれの航空機に定められている上昇レートの数に等しい上昇カウンターが貯まった時点で、
ようやく高度レベルが1だけアップします。

上昇性能の優れた(上昇レートが小さい)機体は、直ぐに高度を上げることができます。

中段左はインメルマンターンです。
インメルマンターンは、飛行方向を180度変える機動です。

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この操縦カードは特別で、このカードをプレイするには直前にハイスピードでの直線飛行(上図1)と、
インメルマンターン(上図2)直後のロースピードの直線飛行(上図3)が義務付けられています。
ただし、エースパイロットによる機動などの例外があります。

このインメルマンターンの一連の機動を行うと、その航空機には上昇カウンターが1個追加されます。

前出の操縦カードの写真で、インメルマンターンのカードの右隣りがストール、所謂失速の操縦カードです。

前述のインメルマンターンと同様に飛行方向を180度変更する機動に、スプリット-Sがあります。
インメルマンターンが上昇してターンするのに対して、スプリット-Sは下降してターンします。

スプリット-Sもインメルマンターンの操縦カードを使用しますが、
ターン直前には、ハイスピードの直線飛行ではなくストールを行い、
またターン直後には、ロースピードではなくハイスピードの直線飛行が義務付けられています。

このスプリット-Sの一連の機動を行うと、その航空機の上昇カウンターが1個取り除かれます。

急激に高度を下げる航空機の機動としては、オーバーダイブがあります。
オーバーダイブは、ストール→急降下→ハイスピードの直線飛行、の3つの機動の連続からなります。

オーバーダイブを行った航空機は、
急降下で高度レベルが1下がり、その後のハイスピードの直線飛行で高度レベルがさらに1下がります。

この機動を行うには、事前に十分に高度をとっておかないと地上に激突しかねません。

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これが航空機を操縦するコンソールです。

上級(アドバンスド)ルールではゲームスタート時に、
現在の操縦と書かれたスペースに、操縦カード1枚とスピードマーカー1個を裏にして置きます。
さらにコンソールの航空機のスピードマーカーの位置にも、スピードマーカーを1個裏にして置きます。

これで準備は完了です。

ゲームでは、以下のフェイズで構成されたターンを繰り返します。

1.計画フェイズ
2.移動
3.射撃

計画フェイズでは、上の写真で前の操縦と書かれたスペースに次のターンで実行する操縦カード1枚を、
スピードマーカー1個と共に裏にして置きます。

プレイヤー全員が航空機の移動を計画し終わったら、いよいよ航空機が実際に移動する移動フェイズです。

航空機の機動は、操縦士の操作からワンテンポ遅れて生じることをシミュレーションするために、
航空機の機動は、1つ前のターンで計画されたものが実行されます。

ターンでは、コンソールの左側のスペースで計画し、
右側のスペースにある操縦カードとスピードマーカーを公開して航空機を移動します。

移動し終わったらコンソールの左側にある操縦カードとスピードマーカーを、右のスペースに移動します。
現在のターンで計画した操縦カードは、次のターンでプレイされます。

プレイヤー全員が移動し終わったら、航空機の射角内でかつ射程距離内にいる敵機は攻撃されます。

射角は航空機のベースに明示されており、
射程距離内かどうかの判定はゲームに付属している計測用のスケールを使用してチェックします。

スケールの半分の距離内であれば近接攻撃、スケールの半分を超えてスケールの長さ内であれば長距離射撃、
スケールの長さを超える距離にある敵機は攻撃できません。

前出のCURTISS P40F WARHAWKに
近接攻撃を受けた場合は、Bのダメージカウンター3枚を、
著距離射撃を受けた場合は、AとBのダメージカウンター各1枚を、それぞれ引かなければなりません。

各航空機にはダメージ耐性という性能があって、この値以上のダメージを受けると破壊されます。
ちなみにCURTISS P40F WARHAWKのダメージ耐性は18です。

ダメージカウンターの一部には、ダメージポイントだけでなくスペシャルダメージを生じるものがあります。
スペシャルダメージの具体的な内容は上の図をご覧下さい。

航空機の高度差が1レベルであれば、近接射撃が長距離射撃扱いとなります。
高度差が1レベルで距離が長距離の場合や、高度差が2レベル以上ある場合は攻撃できません。



3時間以上にも及ぶファイトで、ツレの2機を撃墜した私が勝利しました。

私の KAWASAKI KI-61-I-KAIC HIEN が、ツレの CURTISS P40F WARHAWK の背後にうまく回り込んで、
執拗に攻撃を繰り返した結果、
まず、エンジントラブルを起こしてハイスピード飛行が不可能になり、
動きが鈍ったところをさらに追い打ちをかけたところ、乗務員の負傷が2回続けて起こり撃墜。

ただ攻撃がもたついたために、ツレのもう一機に後方から攻撃を受けて私の機もあえなく墜落。

少し遅れて追いついた私のもう一機とツレの機がすれ違いざまにお互いを攻撃して、ツレの機は破壊されました。

ツレの機はゲーム半ばに操縦ミスで味方同士で衝突を起こしており、そのダメージが最後まで影響しました。

戦術としては、
高高度から急降下して敵機の高度まで下げながら、敵機との距離を詰めて攻撃するのが正攻法のようです。

私を含め好きな人には堪らないタイプのボードゲームです。









ターギ Targi 2012/12/1

二人用ボードゲームとしてチョット異色な「ターギ」。

ターギ Targi 」 プレイ人数2人 12歳以上 プレイ時間60分間

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ゲームスタート時点の写真です。

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外殻を形成する16枚のカードが外周カードです。

この外周カード上を時計回りに、
盗賊駒(上段左から2枚目のカード上にいる人の形をした灰色駒)がラウンドごとに1スペース移動します。

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青色と白色の人の形をした駒と円柱の駒が、それぞれ両プレイヤーのターギ駒と部族マーカーです。

ゲームはラウンドで構成され、各ラウンドではまず最初に前述の盗賊駒を1スペースだけ進めます。

次に、プレイヤーは交互に自分のターギ駒を1つずつ外周カードの上に配置します。

ターギ駒は、4つある隅と盗賊駒や相手のターギ駒が置かれている外周カードの上に置くことができません。
また、向かいの外周カードに相手のターギ駒が置かれている外周カードの上にも置くことができません。

互いのプレイヤーが、それぞれ自分のターギ駒3つを配置し終わったら、
上の写真のように、今度はそれぞれ自分の部族マーカー2つを配置します。

部族マーカーは、
外周カード上に置いた3つのターギ駒から向かいの外周カードに向けて引いた仮想線の交点に配置します。

このようにして配置された3つのターギ駒と2つの部族マーカーが乗っているカードが実行するアクションです。

カードには前述の外周カード以外に、商品カードと部族カードがあります。
外周カードにも商品カードと同じ機能を持ったカードが存在します。

このゲームに登場する商品は、ナツメヤシ(上から1段目左から3枚目)と塩(上から1段目左から4枚目)、
胡椒(下から1段目左から2枚目)の3種類で、他には金貨と勝利点(上から3段目左から4枚目)があります。

これらのカード上に駒を置くと、それぞれ該当する商品タイルや金貨、勝利点トークンが獲得できます。
1枚で複数の商品が獲得できる商品カード(下から2段目左から3枚目)や、
複数の商品から任意の商品1つを選択できる商品カード(商品がスラッシュで併記されている)などもあります。

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右から塩タイル、胡椒タイル、金貨、ナツメヤシタイル、スタートプレイヤータイルと、
付属している勝利点トークンの数が少ないので代わりに使用しているポーカーチップです。

このゲームで最も重要な鍵を握っているカードが部族カードです。

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部族カードには、このようにラクダとオアシス、女性、泉、テントの5種類があります。
部族カードの右上には、このカードをプレイするために必要なコストが商品や金貨のアイコンで示されています。

また部族カードの右下には、プレイした時点で獲得できる勝利点が銀の十字架のアイコンで示されています。

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部族カードの一部には、このように勝利点だけでなく特別な効果をもたらすものがあります。

ターギ駒や部族マーカーを配置して部族カードを獲得したプレイヤーは、
カードの右上に描かれた必要コストを支払い、自分の前にプレイ(置く)して勝利点や様々な効果を発動します。

プレイヤーは部族カードをプレイ(置く)する際に、
自分の前にカード4枚ずつ3列に並んだ仮想のスペースを想定して、部族カードを配置しなければなりません。

プレイ(配置)したカードの位置は、後で変更することができません。

前出の写真のように、
上から1番目のラクダや2番目のオアシスの列のように4枚とも同じ種類の部族カードを並べて配置すると、
ゲーム終了時点で4勝利点を獲得できます。

また、1列4枚のカードを全て異なる種類の部族カードで構成した場合は2勝利点を獲得します。

部族カードを獲得した時点で、プレイするためのコストが支払えない場合は手札とします。

手札の上限は1枚で、すでに1枚の手札を持っている場合、
新たに獲得した部族カードは即時コストを支払って場にプレイするか、捨て札としなければなりません。

新たに獲得した部族カードを、手札と交換することはできません。

外周カードの中に、手札を捨て札としたり、コストを支払って場にプレイする機能を持ったカードが存在します。

この他にも外周カードには:

・商品を金貨に換える
・部族マーカー1つを任意の空いている内側のスペース(外周はダメ)に移動する
・商品や金貨を勝利点に換える
・商人カードの山札の一番上のカードを表にして、そのカードに書かれている商品を獲得する
・部族カードの山札の一番上のカードを取り、コストを支払ってプレイするか手札とする

といった機能を持ったカードが存在し、ターギ駒を配置して使用することができます。

盗賊駒が外周カードの4隅のいずれかの位置に来た時には盗賊の襲撃が発生して、
カードに指定された勝利点か商品または金貨をプレイヤーは失います。

外周カードに囲まれた内側に置かれた商品カードまたは部族カードが、
プレイヤーのターギ駒や部族マーカーが置かれることにより、取り除かれた場合には、
取り除かれたカードが部族カードの場合には商品カードを、商品カードの場合には部族カードを、
それぞれ空いたスペースに山札から補充します。

いずれかのプレイヤーが12枚の部族カードを自分の場にプレイするか、盗賊駒が外周カードを一周した場合に、
ゲームが終了して、最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。



今回は珍しく部族カードのまわりがよくて、3列全てそれぞれ同じ部族カードで配置することができました。

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幻影と呼ばれる、
部族マーカー1つを内側の任意のカードの上に移動できる外周カードを多用したのが功を奏しました。

アクションの選択方法と、部族カードの特殊な機能がこのゲームの面白さを倍加させています。 
二人用ゲームとしては、充実したプレイ感が味わえる優れた作品です。




ケイラス Caylus 2012/11/29

プレイするのが待ち遠しかった作品の一つ「ケイラス」です。

ケイラス Caylus」 プレイ人数2-5人 12歳以上 プレイ時間60-150分間

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ゲームスタート時点の写真です。

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このゲームでは様々な建物が登場します。

プレイヤーはお城から伸びている道沿いに設けられた建物に職人を配置し、建物を稼働して資源やお金を得ます。
さらに獲得したお金や資源で建物を建て、村から町へと発展させていきます。
お城の建設に貢献すれば、恩恵が得られ勝利点である名声点を含め様々なものが獲得できます。
建物の建設など様々なアクションで名声点が得られ、最も多くの名声点を獲得したプレイヤーが勝利します。

ルールは一見複雑そうですが、建物を理解すれば左程プレイは難しくはありません。

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お城の門から始まり、橋までの道沿いに設けられた建物が特別建物です。

門に職人を置いたプレイヤーは、特別建物の稼働フェイズで職人を任意の空いた建物に移動できます。
職人コマの配置フェイズで、相手プレイヤーに手の内を悟られないようにするためにこの建物を使用します。

交易所では、3ドゥニエ獲得できます。

商人ギルドでは、監督官(後述)を前後1~3スペース無料で移動できます。

馬上槍試合場では、布地コマと1ドゥニエで恩恵1つを獲得します。

馬小屋では、手番順を変更することができます。

宿屋では左のスペースに職人コマを置き、特別建物を稼働した時点で右のスペースに移動します。
すでに右のスペースに他の職人コマが置かれていた場合は、持ち主のプレイヤーにその職人コマは戻されます。

職人コマの配置フェイズで他のプレイヤーがパスした後は、職人コマを配置するコストが高くなりますが、
宿屋に職人コマを置いているプレイヤーは、職人コマを配置するのに常に1ドゥニエで済みます。

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橋から先に続く6つのピンクの建物タイルが中立建物で、スタート時にタイルをシャッフルして配置するので、
プレイするたびに順番が変わります。

市場では任意の資源コマを売却できます。

石切り場では石材が、公園では木材や食糧、森では木材、農場では食糧や木材がそれぞれ得られます。
橋から4番目の建物は大工で、木造の建物を建てることができます。

ピンクの中立建物に続く2つの建物(ボードに印刷されている)は、固定建物です。
資源が購入できる露天商と木造の建物を建てることができる大工です。

プレイヤーが建てる建物は道に沿って、固定建物の次のスペースから順に配置していきます。

ゲームスタート時点で、中立建物(ピンク)の先頭の建物に白い円柱のコマ2個が置かれます。
背の高いコマが行政官コマで、低いコマが監督官コマです。

道沿いに建てられた建物を説明する場合に、お城に近いほど後ろ、遠くなるほど先と表現します。
ゆえに中立建物で橋に最も近い建物は最後尾で、固定建物に最も近い建物が先頭となります。

監督官コマのいるスペースから橋までの建物しか稼働しません。
ただし、特別建物は監督官コマの位置に拘わらず常に稼働します。

監督官コマの位置は、
特別建物の商人ギルドの建物に職人を置いたプレイヤーが無料で1~3スペース移動できます。

それ以外に、監督官コマの移動フェイズでプレイヤーはお金を支払って1~3スペース移動できます。

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職人コマの配置フェイズの開始時点で、各プレイヤーのマーカー1個が橋の上に置かれています。
職人コマの配置フェイズでパスしたプレイヤーは、
自分のマーカーを橋から取って、その下の1~5までの数字が書かれたスペースに置きます。

最初にパスしたプレイヤーは1のスペースに置いて1ドゥニエ獲得します。
次からは、数字の小さいスペースから順にマーカーを置いていきます。

実はこのスペースの数字は、プレイヤーが職人を建物に配置するときに支払うコストを表しています。

誰もパスしていなければ、空いているスペースの最も小さい数字である1ドゥニエ、
一人パスすると2ドゥニエ、二人では3ドゥニエ… 
とパスする人が一人増えるたびに職人を建物に配置するコストがアップしていきます。

誰かに先にパスされると、職人を建物に配置しづらくなりますが、
前述の特別建物の宿屋に職人を置いていると、何人パスしようが職人を配置するコストが1ドゥニエで済みます。

またスペースの下に監督官コマの表示がありますが、続く監督官コマの移動フェイズで、
各プレイヤーはパスした順にお金を支払って、監督官コマを1~3スペース移動できます。

caylus121129_09.jpg

建物が道沿いに増えてくると監督官コマの位置は非常に重要となってきます。

写真では監督官が先頭から2番目の建物にいますが、これが後方に3スペース移動したりすると、
先頭から4つの建物は建物の稼働フェイズで稼働しなくなり、配置した職人は無駄足を踏むことになります。

監督官の移動フェイズで、監督官を移動させるには1~3スペースと限度があることと、
移動1スペースあたり1ドゥニエのお金がいること、
そして最も重要なことは直前の職人コマの配置フェイズでのパスの早いもの順に行われることです。
パスするのが遅いほど、後で監督官コマの位置を調整できるので有利に働きます。

caylus121129_06.jpg

職人コマは、建物以外にお城に配置してお城の建設に貢献します。
お城の下にある1~5番のスペースに職人コマを置きます。プレイヤー1人あたり職人コマ1個を置けます。

職人コマを置いたプレイヤーは、
城の建設フェイズで食糧1と他の互いに異なる資源2を支払って自分の家コマ1個を建設スペースに置きます。

資源を支払えば家コマを何個でも置くことができます。
お城の建設は、地下室と城壁、塔の3段階に分かれていて建設スペースも順に多くなっていきます。

地下室の建設スペースは6つあり、すべてが家コマで埋まると地下室の建設が終了して決算が行われます。
地下室のスペースに家コマを一つも置いていない、建設に全く貢献していないプレイヤーは-2名声点、
2個以上置いているプレイヤーは恩恵1つを獲得します。

また城の建設はターン毎に評価され、そのターンで最も貢献したプレイヤーが恩恵1つを獲得します。

caylus121129_01.jpg

もう一度この写真を見てください。

道沿いに続く建設スペースに、
地下室(4番目の空きスペース)と城壁(10番目)、塔(16番目)のアイコンがそれぞれ設けられています。

前述の行政官コマはターン毎に先に進みます。
ターンの終了時点で監督官コマが行政官コマより先に進んでいた場合は2スペース進み、
同じ位置または後方に監督官コマがいた場合は、1スペース進みます。

行政官コマが地下室のスペースに移動したり、そのスペースを超えた時点で、
地下室の建設スペースが全て家コマで埋まっていなくても、前述の決算が行われます。

以降の城の建設は城壁の建設となります。

行政官コマの移動により同様に城壁と塔の決算が行われます。

ただし、
それぞれの建設スペースが家コマで埋まるのが早い場合は埋まった時点で決算が行われます。

行政官コマが進んだ後に監督官コマは行政官コマと同じ位置に移動し、次のターンが始まります。

caylus121129_03.jpg

恩恵は名声点やお金、資源、建物をプレイヤーにもたらします。

恩恵を獲得したプレイヤーは、
直ちに、恩恵のボード上にある自分の任意のマーカー1個を右に1スペースだけ移動します。

一番上の列では名声点が獲得でき、初めてこの列のマーカーを右に1スペース移動すると名声点1が得られます。
二番目の列ではお金が、三番目では資源、四番目では建物が建てられます。

恩恵を数多く獲得し、マーカーを右に進めるごとに獲得できる価値が上がってきます。

ただし、1~2スペースまでは直ぐにマーカーを進めることができますが、
3スペース以降は城壁の建設が始まらないと進められません。
同様に、5スペースには塔の建設が始まらないと進められません。

caylus121129_02.jpg

このように建物は木造の建物(茶色)から始まり、石造の建物(灰色)、住宅(緑色)、名声建物(青色)と、
非常に多種多様なものが登場します。

建物は木造や石造から、住宅、さらには名声建物へと建て替えも可能で、多様な戦略が取り得ます。

ゲームは、

1.収入の獲得フェイズ
  (2ドゥニエ)+(住宅1戸あたりプラス1ドゥニエ)+(ホテル1戸あたりプラス1ドゥニエ)

2.職人コマの配置フェイズ
  スタートプレイヤーから順に職人コマを1個ずつ配置

3.特別建物の稼働フェイズ
  門から順に特別建物を稼働

4.監督官コマの移動フェイズ
  職人コマの配置フェイズでパスした順にお金を支払って監督官コマを移動

5.建物の稼働
  橋のたもとの建物から順に、監督官がいる建物まで稼働

6.城の建設フェイズ
  食料1+互いに異なる資源2で家コマ1個を建設スペースに配置

7.ターンの終了フェイズ
  行政官コマの移動

塔の建設の決算が行われた時点でゲームが終了します。



名声点25点の城の建設は非常に重要なポイント。

私がなんとか城を建設して勝利をもぎ取りました。これが建てられなければ危ない所でした。

非常にアクションの幅が広くて面白いゲームです。
行政官と監督官の存在がスパイスとなって、プレイヤー間の駆け引きを面白くしています。

いずれにしても、Aクラスの作品であることは間違いありません。

2013/1/25 再プレイして気付いた誤りについてのご報告

固定建物は前述の2つ以外に、城に続く道沿いに金鉱があります。職人コマを置くと金一つを得ます。
当然ですが、このスペースには建物が建てれません。この日のプレイでは建物を建てていますが誤りです。

第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2


月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

アグリコラ
レース・フォー・ザ・ギャラクシー
メイジナイト
エクリプス
暗黒の金曜日
ドミナント・スピーシーズ
コンフリクト・オブ・ヒーローズ
洛陽の門にて
トラヤヌス
アース・リボーン
国富論
ケイラス

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第三回月間BGA賞受賞作品

トラヤヌス」 Trajan

trajan121108_14.jpg

トラヤヌス Trajan 2012/11/9

講評

選考にあたっては、「ケイラス」と「アース・リボーン」と「トラヤヌス」の3作品の決戦となりました。

3作品のいずれも甲乙付け難い優れた作品でしたが、
最終的には、作品のオリジナリティという面で「トラヤヌス」に軍配が上がりました。

アフリカや中近東、東南アジアにかけて古くから遊ばれている伝統的なゲーム「マンカラ」のシステムが、
うまく機能して作品を非常にオリジナリティ溢れるゲームにしています。

まず海港や元老院、軍事、建設、トラヤヌス、広場と選択できるアクションが非常に多彩。

ボーナスタイルをはじめとする様々なタイルの機能と、民衆の要望に応えるという絶妙のスパイス、
交易に使用される他種類の商品カードもしっかりと機能していて、全てにおいてバランスが取れています。

マンカラのシステムがアクションに計画性を要求し、
全てのアクションが絶妙のバランスで、プレイヤー間のインターラクションを生み出しています。

本作品を開発された方々をはじめとする、関係された全ての方々に大きな拍手を贈りたいと思います。

世界のボードゲームランキング 2012/12/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1
世界のボードゲームランキング 2012/11/1


ranking121201.jpg

今回は「アグリコラ」「メイジナイト」でどちらを1位にするか非常に悩みました。

家族みんなでワイワイ楽しみながら、農場を作り上げる「アグリコラ」
子供達と、または恋人や仲間達とモンスターが彷徨する剣と魔法の国を旅する「メイジナイト」

今回は、より幅広いプレイヤー層に受けると思われる「アグリコラ」を1位としました。

「ウォー・オブ・ザ・リング」ストーリーやゲームシステムなど、全ての面において群を抜くスケールの大きさ。
ロード・オブ・ザ・リングの映画を彷彿とさせる、重量級ゲームの頂点に君臨するにふさわしい作品。

「エクリプス」果てしない宇宙、未知なる星域、行く手を阻む古代船、銀河中央防御システム。
広大な宇宙に戦艦や迎撃戦闘機が行き交い、技術開発と軍事力強化、領土拡大の行く手には…。
宇宙をテーマとした作品の最高峰。

「ドミナント・スピーシーズ」哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類、節足動物、昆虫が繰り広げる生存競争。
新たな地球上で誰がドミナント(優占種)たりうるか、迫りくる氷河期を生き抜けるのは誰か。
テーマの新鮮さ、システムのオリジナリティだけでなく、重量級のゲームとして全てにおいて完成度が高い作品。

「アース・リボーン」戦争で荒廃した未来世界で、世界の覇権を巡り、
そして地球の再生を目指して様々なキャラクタがその特殊能力を駆使して戦う未来型ウォーゲーム。
ルールを少しずつ修得しながら、段階的にゲームがプレイできる豊富なシナリオが秀逸。初登場で6位。

「ル・アーブル」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の中で最も好きな作品。
プレイするたびに、
まるで人生を設計するように、今回は海運業で私財を築こうとか鉄鋼業に注力しようといった具合に、
いろんな選択肢に溢れていて、港町が栄えていく雰囲気と相まって次のプレイが待ち遠しい作品の一つ。

「ケイラス」一見ルールが複雑そうですが、プレイすると意外とすんなりと受け入れられます。
お城の建設と町の繁栄に寄与して名声点を競います。
お城へ続く道沿いに建設される様々な建物、行政官と監督官の存在、他とは一線を画す面白さ。初登場で8位。

「トラヤヌス」トラヤヌス帝に統治され繁栄の絶頂期にあるローマ帝国が舞台。
マンカラを採用した独自のシステムがうまく働いていて、ゲームの奥行きを深めています。
政治、交易、領地、軍事などの様々な分野での多彩なアクションが用意されています。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」第2次世界大戦の独ソ戦をテーマにした戦術級ウォーゲーム。
銃撃戦をよりリアルに再現すべく準備された詳細なルールは、ステップ方式で修得していきます。
各ステップには1~2のシナリオが準備されていて、直ぐに楽しめるようになっています。
様々な部隊や戦車などの車両に加えて、盤外砲撃や地雷、トーチカ、煙幕など様々な要素が戦場をよりリアルに。

「シヴィライゼーション」文明の進化を描いたボードゲームとしては、次の「スルー・ジ・エイジズ」と双璧。
シド・マイヤー作、幌馬車で未開の地を探索する雰囲気はボードゲームでも失われていません。

「スルー・ジ・エイジズ」文明の進化をテーマとしたもので一押しがこの作品。
軍事行動や植民地化、各種産業の進化などにおける、その独自のゲームシステムはまさに感動モノです。

「トロワ」大好きな作品ですが、他に優れた作品が目白押しで順位は不本意ながら13位。
ダイスをうまく使ったゲームシステムで、ゲームの進行も軽快なテンポで進みます。
町の繁栄をテーマとした作品、重くも軽くもない丁度イイ具合のプレイ感、個人的には超オススメです。

「ブラス」初めてプレイした時に、これは面白いと感動したものでしたが14位。
それだけ、これ以外に素晴らしい作品があるということ。
前半は運河、後半は鉄道と輸送手段が切り替わります、産業革命の雰囲気がうまく演出されています。

「数エーカーの雪」個人的には1位にしたい作品。プレイするたびに、戦地の雪原が目に浮かびます。
カナダと北米の国境近く起こったフランスとイギリスのフレンチ・インディアン戦争を描いたウォーゲーム。
年末の雪がチラつく時期に、ゆっくりと時間をかけてプレイしようと思っています。

「村の人生」プレイヤーは、何世代にも引き継がれていく村人の人生を経験します。
ボードに描かれた村はほのぼのとしていて、プレイしていて何かホンワカとした気持ちになります。
こういったボードゲームもイイんじゃないですか、日本語版のネーミングもグッジョブ!

「ウィングス・オブ・グローリー」まだ予算の関係で実現してませんが、近々にテーブル上を複葉機が飛びます。
この作品の評価は知る人ぞ知るです。飛行機を持って家の中を走り回っている子供そっくりなんて笑わないで。

「ナビゲーター」この作品がこの順位だなんて信じられません。大航海時代を彷彿とさせるロマン一杯の作品。
「トラヤヌス」のマンカラと同様、ロンデルをゲームシステムに導入してプレイを悩ましいものにしています。

「世界の七不思議」これまた文明の進化をテーマにした作品ですが、非常に軽快に進行します。
とはいっても内容は充実していて、決して軽いものではありません。
インストにもほとんど時間がかかりません、短時間プレイにも拘らず充実したプレイ感が味わえる秀作です。

「洛陽の門にて」ウヴェ・ローゼンベルクの収穫三部作の最後の作品。
二人プレイでは、唯一の欠点である多人数プレイ時の長い待ち時間が解消されて評価が格段に上がっています。
野菜をつくり、野菜を売る、他の作品同様に人の生活の息吹が感じられる人間味溢れる作品です。

「トワイライト・ストラグル」二人用ゲームの最高峰。米ソの冷戦を描いた作品。
これから何年も何年もプレイし続けるであろう作品。良さがじわじわ滲みだしてくるスルメ的作品。

「ブルゴーニュ」細部にわたってバランスがとれた皆に好かれる優等生的作品。
プレイヤー間のインターラクティブな面も過度でなく、船や城、商品の販売に農場、建物の建設など要素も豊富。

「ケルト」我が家では数少ないアブストラクト的なゲーム。
手札カードをプレイして石の道を進むだけなのに何故こんなに悩ましく中毒性があるのでしょうか。

「祈り働け」これまたウヴェ・ローゼンベルクの作品。
彼の他の作品に比べてボード類が貧弱だったので新たに自作してプレイアビリティを改善しました。
彼の他の作品に比べて、何かが、僅かに何かが欠けているような気がして24位。でも、とても面白い作品です。

「ストーンエイジ」
ルールが比較的シンプルだが、それなりに内容があることからファミリーゲームとしては一押し。
石器時代の生活を皆でワイワイガヤガヤ。でも勝利するとなると、それなりの戦略が必要です。

「プエルトリコ」現代のボードゲームの原点的な作品。
個人的には、特に初心者の方にプレイをお薦めします、年月を経ても色褪せない面白さ。
島に畑を作り、工場で加工して出荷します。人を入植させて畑を拡大し様々な建物を建てます。

「ロンドン」ロンドンの大火からの復興をテーマにしています。
様々な建物を活性化して資金を産み出し、街を整備して貧困を無くし、地下鉄を整備します。
少々とっつきは悪いですが、プレイを重ねるに従って味が出てくるスルメ的作品。

「チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ」ファミリーゲームとして、「ストーンエイジ」と共にお薦めがコレ。
目的地のカードの指示に従って、指定された都市間を列車で結びます。
誰がどの路線を先に押さえるか、皆で今度はガチの勝負です。勝っても負けてもゲーム後の話題が尽きません。

「ドミニオン」カードゲームの最高峰。
自分のデッキ(カードの集まり)を充実させて、領土を拡張します。
お金や領地のほかに、魔女や泥棒、市場、民兵、礼拝堂など様々なカードが登場します。
夫婦や恋人同士など二人プレイにお薦めのカードゲーム、そんなにガチの勝負にはなりません。

「ベガス」パーティ用のゲームとして一押しの作品。
ルールは至ってシンプル、初心者でも直ぐに楽しめます。インストがほとんど無用で、プレイも短時間で終了。
しかし、勝利するには運だけではなく頭を働かせなくてはなりません。決して軽いだけのゲームではありません。

「ビブリオス」書物を教会に寄進してもらい、寄進してもらった書物の一部で競りを行います。
分野毎により多くの書物を手に入れたプレイヤーが勝利します。
競りにおける、プレイヤー間の手の内の読み合いが非常に楽しい作品です。

「ウォルナットグローブ開拓史」大草原の小さな家をイメージさせるような生活がテーマとなっています。
四季を巡って収穫、土地を開拓、人を雇って、生活を豊かにします。
プレイして結構面白く味わい深いのですが、この種のゲームの中では少し影が薄いようです。

「ナポレオンの凱旋」どちらかというと将棋よりもアブストラクト的な感じがします。
アウステルリッツの戦いを描いた作品ですが、コンポーネンツがとてもクール。
当時の地形を描いたゲームボードも落ち着いた感じで、本当に大人のゲームといった雰囲気。
ルールがとても難しく、といっても内容を理解するのが難しいのではなく、プレイするのが難しく、
今のところ、うまくプレイしきれていません。この作品の真の価値は、決してこのようなレベルではないと…

「暗黒の金曜日」どの店も黒字になるほど、良く売れるブラックフライデーのことではありません。
数種類の株を売り買いして、銀を購入し、購入した銀を金に換えて、最終的には金の所有数を競います。
株価変動のゲームシステムが秀逸、株の売り買いのゲームとしては一番のお薦めです。

「国富論」生産場を開発、資源を生産、貿易で資金を獲得、さらに生産場を拡大、所謂国を富ませるゲームです。
ほとんど運の要素がないだけに、非常に頭を使います。第2版でルールも改善されました。

「電力会社」発電所を競り落とし、都市間に送電線を張り巡らして、発電した電気をより多くの都市に供給。
発電用の燃料の値段は需要と供給で上下し、送電する都市はプレイヤー間で争奪争いが起こります。
5~6人程度の多人数プレイでは、ペスト10入りするのでは…。我が家の評価は二人プレイが基本、残念!

「ターギ」プレイ回数が少ないため、未知数の感が強い作品。
アクションの選択システムが独特で、まだまだプレイ回数を積まないと正確な評価には至りません。
ムードも独特で、ある意味個性的ではあります。今後に期待。

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」カードゲームとしては非常に内容の濃いものになっています。
宇宙を舞台に、プレイヤーは自分のより強力で豊かな帝国を築きます。
勝ち筋が大きく2通りあり、それぞれ戦略が異なります。多少運的要素が強い感じがします。

「ファミリア」我が家のお薦めのカードゲーム。
ストリートから人材を発掘して、自分のファミリー(やくざの組)の組員にして一家を大きくします。
それぞれ異なるやくざのカードのイラストがたまりません。ひょっとしたら馴染みの顔が見つかるかも…

「ジャイプル」これもお薦めのカードゲーム。今度は宝石や金、銀、絹、皮などの商品の売り買いです。
ラクダが登場します、これがまた悩ましい。プレイは白熱します。
まとめて売るとボーナスが出ますが、早く売るほど単価は高く、遅くなると売り損ねることにも…

「ダンジョンファイター」是非、ご家族でプレイしてもらいたい作品。大笑いすること間違いなし。
プレイヤーは全員協力してダンジョンで遭遇するモンスターを退治します。
武器はダイスです。ダイスを的にめがけて転がすだけなのですが…
「えっー、そんな恰好でサイコロ振るの?」「それ、無理無理、そんなのぜっーたいに無理!」

「メディチ対ストロッチ」ガチの競りのゲームです。非常に読みにくい、とっても頭を使う作品です。
競りで落とした商品を船の1つに積み込み、港の一つに陸揚げするだけなのに、本当にプレイヤーを悩まします。

「ウォーターディープの支配者たち」ウォーターディープで様々な依頼を受け要望を満たし勝利点を獲得します。
いろんな面で完成された感がありますが、今一つ個性に乏しい、それなりに面白いが何か一味足りない感じ。

「カルカソンヌ」最近孫と良くプレイします。彼は結構気に入っているようです。
タイルを1枚引いて、城や道、教会を作っていきます。暇な時間にちょっとプレイにイイかな。

「パンデミック」悪玉ウィルスが世界に蔓延するのをプレイヤー全員で協力して阻止します。
ちょっとハラハラします。どちらかというとファミリーゲームかな。

「D-DAY ダイス」ウォーゲームの一種?、難しいゲーム、ルールじゃなくて達成するのが…
こんなの本当に達成できるの(ツレ)。上陸したまでは良いのですが、砂浜半ばで全員討ち死に。毎回です。
上陸作戦を描いたウォーゲームもどきですが、敵の攻撃にひたすら耐えて、さらに耐えて、さらにさらに…

「蒸気の時代」前述の「電力会社」同様に二人プレイの評価では、どうしても低くなってしまいます。
都市間に線路を敷設して、物資を輸送して資金を得て、さらに輸送路を拡大していきます。

「交易王」私は結構高く評価している作品ですが、順番に並べていくとどうしてもこの順位になってしまいます。
市場の商品を船で交易するゲーム。二人でも多人数でも同じように楽しめます。優れたカードゲームです。

「K2」K2を登頂します。山の高度毎に天候が変化し、体力が奪われていきます。
頂上に近づくに従って環境は厳しく、ルートに留まれる人数もより制限されてきます。
先の天候を読んで、適切な位置にキャンプを張り、登頂のタイミングを見計らいます。
それなりに楽しめますが、意外と内容が薄っぺらく感じます。もう少しテーマを深く掘り下げてほしかった。

「フレスコ」二人プレイは外すべき。ダミーのキャラをプレイするのが煩雑で正直言って面白くない。
おそらく多人数プレイでは面白いかも。テーマ自身が私好みではないのも評価が低い理由。

「ラミィキューブ」面白いがボードゲーム的には魅力に欠ける。

「ハイフロンティア」宇宙を開拓するゲーム。宇宙飛行の難しい専門用語が飛び交い雰囲気は満点だけど…
専門的すぎて素人には楽しめない感じ。おそらくマニアには堪らないかも。

以上です。ふーっ、今日も疲れた。







プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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