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エクリプス Eclipse 2012/11/25

エクリプス Eclipse 2012/11/5


エクリプスの詳しい説明は、前回(11/5)のレビューをご覧ください。

前回ツレの戦艦に見事に叩きのめされて大敗した私ですが、今回はチョット違います。

eclipse121128_01.jpg

青い円形のディスクが置かれている星域(星域番号223)が私のスタート星域です。

星域には銀河の中心である銀河中央へクスと各プレイヤーのスタート星域の間に存在する内周星域(Ⅰ)と、
銀河の中心から各プレイヤーのスタート星域と等距離にある中間星域(Ⅱ)と、
スタート星域から外に無限に広がる外周星域(Ⅲ)の3種類に分類されています。

写真左の私の迎撃戦闘機が移動した外周星域(星域番号303)には、
古代船がいて戦闘フェイズで戦うことになります。

古代船の装備は、武器が単発のキャノン2門、船殻(ハル)1基、コンピューターによる攻撃修正+1、
イニシアチブ2(機動性)です。

eclipse121128_02.jpg

これに対して、こちらの迎撃戦闘機は双発のプラズマキャノン1門、アクシオンコンピューターのよる攻撃修正+3(外周星域の探索で発見したもの)、イニシアチブ3です。

船殻(ハル)は搭載していないので、敵の攻撃が1発でも命中すると破壊されます。
敵は船殻(ハル)を1基搭載しているので、破壊するには2発命中させなければなりません。

攻撃はキャノンの数だけダイスを振って、出目が6以上で命中します。
ただし、私の迎撃戦闘機には攻撃の命中精度を上げるアクシオンコンピューターが搭載されていて、
ダイスの出目が+3されますので、ダイスの出目が3以上で命中します。

これに対して、
敵の古代船のコンピューターによる攻撃修正は+1ですので、ダイスの出目が+5以上でなければ命中しません。

そして、決定的な性能差は両者の機動性にあります。
機動性は私の迎撃戦闘機の方が上回っていますので、先に攻撃することができます。

私の迎撃戦闘機の攻撃は、双発のプラズマキャノン1門で行います。
双発分としてオレンジのダイス2個を振り出目は3と5、いずれも命中して敵を撃破。

敵は攻撃する前に宇宙の藻屑となって消えました。

eclipse121128_03.jpg

外周星域は、古代船の出現も少ないかわりに資源も乏しく、
この星域には資源(資金、科学、資材)が得られるエリアが1か所しか存在していません。
隣の外周星域(星域番号316)は、なんと資源が得られるエリアが1つもない不毛の星域です。

早速、植民船で入植者をエリアに送ります。

eclipse121128_04.jpg

中間星域で豊かな星域(星域番号211)を見つけました。
資源が得られるエリアが3か所ありますが、例によって古代船がいます。

eclipse121128_06.jpg

前回同様に迎撃戦闘機で古代船を撃破、植民船2隻で入植者を2つのエリアに送り込みました。

残る1か所は、「先進採掘」の技術を開発しないと入植者を送り込めません。

eclipse121128_07.jpg

スタート星域と銀河中央へクスの間に存在する内周星域(星域番号105)に戦艦を送り込みました。
ちなみに、戦艦1隻を建造するには資材が8個必要となります。

内周星域ともなると星域自体はかなり豊かですが、必ずといっていいくらい古代船が待ち受けています。
時には2隻の古代船が登場する場合もあります。

eclipse121128_08.jpg

戦艦には、双発のプラズマキャノン2門、船殻(ハル)2基、陽電子コンピューター(攻撃修正+2)2基、
タキオン燃料1基、核駆動装置1基を搭載しています。

船殻(ハル)2基の搭載によって、敵の攻撃が2発命中しても大丈夫です。
また、こちらの攻撃はダイスの出目が2以上で命中しますので、ほとんど命中するといっていいでしょう。

戦艦ともなると古代船など敵ではありません、一撃で破壊しました。

eclipse121128_11.jpg

いよいよ、銀河中央へクスの攻略です。
前述の戦艦で銀河中央へ。ツレは迎撃戦闘機1機を送り込んできました。

戦艦にかなりの装備を搭載していたので、この戦いを軽く見すぎていました。
ここまで順調に戦ってきた我が宇宙軍も、苦戦を強いられることになりました。

ツレの迎撃戦闘機は機動性に富み、なんと4発の反物質砲1門を搭載していました。
いつものように、一撃で撃破したものの迎撃戦闘機の先制攻撃で敵の攻撃が3発命中しました。

eclipse121128_10.jpg

幸い搭載していた船殻(ハル)2基の内、1基を「船体改良」の技術開発で強化していたため、
ツレの迎撃戦闘機の先制攻撃で破壊されることは免れましたが、かなりの深手を負うことになりました。

いよいよ銀河中央を守っている銀河中央防御システムとの戦いです。

銀河中央防御システムは、
単発のキャノン4門、船殻(ハル)7基、コンピューター(攻撃修正+1)1基を搭載。

私の戦艦には、双発のプラズマキャノン1門と4発の反物質砲1門を搭載しています。

実のところ双発のプラズマキャノン2門全てを4発の反物質砲に換装したかったのですが、
燃料消費が11となり、搭載しているタキオン燃料(燃料補給可能量9)の処理能力を超えてしまうため、
このように双発のプラズマキャノン1門と4発の反物質砲1門の搭載となりました。

私の戦艦の先制攻撃は6発中5発命中しましたが、銀河中央防御システムは船殻(ハル)7基に守られているため
残念ながら破壊するに至りませんでした。

続く、銀河中央防御システムのキャノン4門の攻撃で、既に深手を負っている戦艦は無残にも破壊されることに…
我が宇宙軍の初めての敗北です。

eclipse121128_14.jpg

その後、新たに建造した戦艦と巡洋艦で銀河中央へクスを陥落させました。

意外にツレは今回は消極的で、このように睨みあったまま時間切れのゲーム終了。

終了後にツレが攻め込んだらどうなったかを検証してみました結果、私の大敗でした。

eclipse121128_16.jpg

ツレの宇宙船です。

全て反物質砲を搭載していて攻撃力も高いですが、
いずれも機動性に富み、我が軍は敵の先制攻撃でほとんど撃破されました。

結果はなんと同点の引き分けでした。
攻め込んでこられたら、前回同様に大敗をしていたところです。

ツレは何故か分かりませんが、このゲームに強い。

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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE


キャラクタを活性化する

アクティブプレイヤーは、
キャラクタカードに命令タイルを割り当て、その割り当てたタイルに明示されたコマンドポイントCPを消費し、
活性化したキャラクタに命令を与えることができる。

もし、これがこのターンでのキャラクタの最初の活動であれば、そのキャラクタカードを活動状態にする。
(カードを時計回りに90度回転する)

注釈:他のゲーム要素が通常そのリミットが設定されているのだが、全てのキャラクタが活動状態になった後は、
   どのキャラクタが、何度まで、そしてどのような順番で再度活性化できるかに関して何ら制限はない。

以下の選択肢のいずれか、または両方を実行する。

1.命令タイルを割り当てる

プレイヤーの補助スクリーン(衝立)の後ろから命令タイルを1枚選び、キャラクタカードの下に置く。(図3)

er121129_01.jpg

活動のラウンド1回あたり、新しい命令タイルを1枚だけ割り当てることができる。
しかしながら、任意のラウンドに渡って1人のキャラクタに任意の枚数の命令タイルを割り当てることができる。

例:Vasquezはこのターンの最初の活性化で命令タイルを1枚割り当てられた。
  それから、彼女の仲間の他の全てのキャラクタが少なくとも1回は活性化されている。
  ゆえに今、ノーラッドのプレイヤーは彼女を再び活性化し、
  彼女に2枚目の命令タイルを割り当て、どの命令でコマンドポイントを消費するか選択できる。

注釈:命令タイルは、ポイントが廃棄される最終フェイズまで割り当てられたままである。
   (最終フェイズのセクションを参照)

命令を見合わせる

アクティブプレイヤーは、
キャラクターを最初に活性化した時に、命令タイルを割り当てることを見合わせることができる。
この場合、活性化されているキャラクタは命令を見合わせていると言われる。(図3のJack Sawを参照)
命令タイルは、依然として後の活動ラウンドで割り当てることができる。

例:セールマイトのプレイヤーはJeff Deelerを再度活性化することを望んでいるが、
  ゾンビ2がこのターンにおいて未だ活性化されていないから、できない。

  この時点で、彼にはゾンビ2に命令を与える必要性がなかったため、命令タイルを割り当てることなく、
  彼はゾンビ2を活性化した。

  次の活動ラウンドでセールマイトのプレイヤーは、Jeff Deelerを再度活性化することができる。

2.命令を実行する

・割り当てた命令タイルから命令セクションを選択する。

・プレイヤーの補助スクリーン(衝立)の後ろからCPカウンターを取り、命令セクションの隣に置く。

・その命令に該当するルールの指示に従い、また全ての制限を守って命令を実行する。

複数の命令を実行する

単一の活動ラウンドにおいて、以下の内容が実行可能:

・同じ命令タイル上の複数の命令を実行する

・割り当てられた異なる命令タイル上の複数の命令を実行する

実行される命令は、同一タイプまたは異なるタイプであっても構わないが、
命令は順番に実行されなければならない。(複数の命令を同時に実行できないという意味)

例:単一の活動ラウンドにて、移動し、それから射撃し、それから接近戦を行い、
  その後再び移動すること等々ができる。

注釈:一度に全ての命令セクションに全てのCPを置いてはならない、
   命令を実行する順に、各命令毎にCPを置くこと。

   それは、どの命令が特に大切で、いつ決闘のルールをプレイするかを相手に考えさせるためである。
   (決闘のセクションを参照)

実行を見合わせる

アクティブプレイヤーはキャラクターに命令タイルを割り当てるが、
将来の活動ラウンドのために命令を差し控え、割り当てられている全ての命令タイルに一切CPを置かずに、
命令を実行せずにおくことができる。(図3のFranck Einsteinを参照)
CPは、依然として後の活動ラウンドで使用することができる。

コマンドポイントの制約

・CPは空の命令セクションのみ置くことができる。(まだCPカウンターが置かれていない命令セクション)

・個々のセクションに置かれるCPの数は、その命令セクションに明示された数を超えてはならない。

・ターンの開始から、そのキャラクタに使用されたCPの合計が、
 そのキャラクタの1ターンに使用可能な最高CP数を超えてはならない。
 (以下のアイコンに明示されているように)

er121129_03.jpg

・そのセクションで許容されている最大数よりも少ないCPを使用することができる。
 ただし、その命令セクションにおける使用可能な残りは失われる。

例:図3で、ゾンビ2は、同じ命令タイルの2つの異なる命令セクション使用して、
  2CPを使用して1つの移動命令と、1CPを使用して接近戦を行った。

  ゾンビ2は合計3CPを使った。
  これは彼の1ターンあたりに使用可能な最高CP値で、
  ゆえに、このターンではゾンビ2は他のいかなる命令も実行できない。

命令の実行における制約

・単一の命令として1CP以上を含む命令セクションが実行されなければならない。
 より少ないCPを使用するいくつかの命令に分割することはできない。

er121129_04.jpg

 例:命令タイルの探索の命令セクションは、
   3CPを使用した単一の探索命令を実行するために使用できるが、
   各1CPを使用した3つの探索命令として使用することはできない。

   またそれは2CPを使用した単一の探索命令としても使用できるが、
   実行後に、そのセクションの残りの使用可能なCPは失われる。

・個々にそれぞれ独立した命令セクションは、
 たとえ、それらが同じタイプの命令であっても個別に実行されなければならない。

er121129_02.jpg

 例:これら2枚の命令タイルの接近戦の命令セクションは、
   2つ一緒にして、5CPを消費する単一の接近戦命令とすることはできない。

   それらは、
   それぞれ2CPと3CPを消費する、2つの独立した接近戦命令として実行されなければならない。

 例外:移動命令はこれらの制約を受けない。(移動セクションを参照)


シナリオ1をプレイするには、以下を読むこと:

・移動
・接近戦

(CORE RULEの項は次回へ続きます)

もう少しでコアとなるルールが終わりますので、頑張ってください。

続く移動と接近戦のセクションを理解できれば、シナリオ1がプレイできるようになります。
さらに射撃や武器などが登場してきますので、ルールを読み進めるのがより楽しくなります。

なにぶん語学力が未熟なために読みにくい所が多々あるかと思いますが、お許しください。

国富論 Wealth of Nations 2012/11/24

国富論 Wealth of Nations のルール改定(第2版)



第2版の改定ルールでプレイしました「 国富論 」です。

国富論 Wealth of Nations 」 プレイ人数3-6人(2人プレイ可) 13歳以上 プレイ時間2時間+

won121124_000.png

ゲームスタート時点の写真です。

won121124_02.jpg

プレイヤーは経済大国として、農場や発電所、工場などの生産場を開発し、産み出される産物を市場で捌き、
現金を得て、生産の効率化を図りつつ、さらなる産業の拡大を目指します。

六角形のへクスが描かれた中央のゲームボードが世界を表しています。
このボード上にプレイヤーは生産場を配置していきます。

ゲームボードの周囲には、6枚の市場ボードが置かれています。
中央上が食物(黄)市場ボードで、
さらに時計回りに、エネルギー(青)、労働力(赤)、鉱石(灰)、資本(黒)、金融(紫)の市場ボードです。

won121124_01.jpg

食物(黄)の市場ボードです。
食物の市場ボードでは、20個の食物駒が既に市場に置かれていて現在の市場価格は7ドルです。

ボードの市場から全ての駒が無くなった場合、
プレイヤーはボードの下の食物サプライのエリアから食物を購入できますが、購入価格は最高値の13ドルです。

また市場が食物駒で一杯になった場合、
プレイヤーは食物サプライのエリアへ食物を売却できますが、売却価格は最低値の1ドルです。

このようにゲームスタート時点では、
各市場ボード上のスタートエリアにそれぞれ該当する産物(駒)が既に置かれていて市場を形成しています。

won121124_05.jpg

各プレイヤーは、生産場と呼ばれる六角形のタイルを写真のように配置(開発)して産物を生みだします。

黄色のタイルが農場、青が発電所、赤が学校、灰が鉱山、黒が工場、紫が銀行です。

won121124_04.jpg

国旗マーカーです、生産場やボード上のエリアの所有者を明示するために使用します。

won121124_001.png

約束手形です、銀行から受け取ると20ドルの現金が手に入りますが、返済には25ドル必要です。
返済できずに、ゲーム終了まで持っていると-3勝利点となります。

ゲームはラウンドを繰り返すことで進行しますが、各ラウンドは以下の4つのフェイズから構成されています。

1.利息フェイズ
2.貿易フェイズ
3.開発フェイズ
4.生産フェイズ

加えて、ゲーム開始時には初期パッケージといって、
各プレイヤーは生産場タイルと生産物駒とお金のセット(パッケージと呼んでいます)を受け取ります。

パッケージには、生産場パッケージと生産物パッケージの2種類があって、
それぞれに6種類のパッケージが用意されており、合計12種類のパッケージが提供されます。

スタートプレイヤーから時計回りに、順に任意のパッケージを1つずつ選択していきます。
ただし、最初は生産場パッケージから選ばなければなりません。

全プレイヤーが1つずつ選び終わったら、
今度は最後のプレイヤーから逆回りに残りのパッケージを1つずつ選んでいきます。

この方法で、
全プレイヤーができるだけ多く、かつ互いに同じ数のパッケージを受け取れるまで選択を繰り返します。

パッケージが12種類しか準備されていませんので、
プレイヤーの人数によって1人あたり受け取れるパッケージの数が変わります。
2人:6つ  3人:4つ  4人:3つ  5-6人:2つ

ちなみにパッケージの具体的な内容はというと、生産場のパッケージとしては、発電所タイル2枚+10ドル、
生産物パッケージとしては、労働力駒1個+鉱石駒1個+資本駒1個+80ドル といった感じです。

won121124_07.jpg

獲得した生産場のタイルは、直ちにボード上に配置します。

タイルを最初にボード上に配置する場合は、ボード上の任意の場所を選べますが、
次からは自分のタイルに隣接して配置しなければなりません。

タイルの配置には、少々面倒な規制があります。

まず同じタイプのタイルは、タイルの端に描かれた不完全な円形が互いに繋がるように配置すると、
同一のブロックとして見なされます。

生産フェイズでは、ブロック内の完全な円形の数だけ生産物が生み出されますので、
できるだけ不完全な円形がタイルを繋げることによって完全な円形となるように配置すべきです。

次に異なるタイプのタイルでは、
逆に、必ずタイルの端に描かれた不完全な円形がつながらないように配置しなければなりません。

ただし強制配置といって資本駒1個を支払うことで、このルールを無視して配置することができます。

1.利息フェイズ

  各プレイヤーは所持している約束手形1枚につき1ドルを銀行に支払います。

  支払えない場合は、さらに約束手形を受け取り得られる現金で支払わなければなりません。
  ただし、約束手形は20枚を超えて受け取ることができません。

  利息を支払えないプレイヤーはゲームから脱落します。

2.貿易フェイズ

won121124_09.jpg

  市場から生産物を購入したり、逆に市場に売却したりできます。1アクションで3個までです。
  プレイヤー間で自由に現金や約束手形、各種生産物を交換できます。(2人プレイでは許されていません)

  約束手形は自由に受け取れますが、20枚を超えることはできません。この行動はアクションになりません。
  約束手形1枚あたり受け取れる現金=20ドル-現在所持している約束手形の枚数

3.開発フェイズ

won121124_10.jpg

  生産場をボードに配置(開発)するには、
  まず最初に労働力駒1個を支払って、配置するへクスに国旗マーカーをおかなければなりません。
  1アクションで1個。

  生産場が配置できるのは、ボード上に既に国旗マーカーが置かれている場所だけです。1アクションで1枚。

  生産場を配置するには、それぞれ指定されたコスト(生産物駒)を支払わなければなりません。

  開発フェイズでは、生産場の配置(開発)以外に既に配置している生産場の移動(回転を含む)や、
  生産の機械化(後述)ができます。移動は1アクションで3枚まで、機械化は1アクションで1個。

4.生産フェイズ

won121124_11.jpg

  生産場で生産物を産み出すには、
  基本的に各生産場ブロック毎にエネルギー駒1個と、各生産場タイル毎に食糧駒1個が必要です。

  ただし、農場では食糧駒が、発電所ではエネルギー駒がそれぞれ不要です。

  これらの駒を供給することにより、
  生産場ブロック毎に、生産場のタイルに描かれた完全な円形の数に相当する生産物駒が生み出されます。
  ただし、銀行タイルのブロックでは生産物駒の代わりに30ドルの現金が獲得できます。

  各生産場ブロックは、前述の開発フェイズで生産の機械化が行われると、
  タイル毎に食糧駒を供給する代わりに、各生産場ブロック毎に鉱石駒1個を供給するだけで済みます。
  生産場ブロック内のタイル数が多くなってきた場合に、機械化は非常に効率的となります。

アクションはスタートプレイヤーから1アクションずつ順に実行します。
ラウンド終了後に、スタートプレイヤーは時計回りに次のプレイヤーに移ります。

以下のいずれかの条件が満たされると、
最後の生産フェイズと利息フェイズ、貿易フェイズが順に実行されてゲームは終了します。

・いずれかのプレイヤーが全ての国旗マーカーをボード上に配置し終えた。
・ボード上の全てのマスに国旗マーカーまたは生産場タイルが配置された。
・6つの内、5つのタイプの生産場タイルが市場ボードから無くなった。(配置された)

won121124_12.jpg

最後の貿易フェイズで手持ちの生産物を全て売却する場合は、第2版で改定された特別ルールに従います。
詳しくは、本ブログのルールに関する記事をご覧ください。

生産場のタイル数と所持金から勝利点を算出、最も高い勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
同点の場合は所持金、配置した国旗の順で比較し、全てにおいて同点の場合は同点の全員が勝利します。



我が家のプレイでは、ゲームに付属している約束手形と紙幣は使用していません。
約束手形はトランプで、紙幣はポーカー用のチップで代用しています。

won121124_06.jpg

かなり接戦となりましたが、銀行を一足早く開発した私が僅差で勝利しました。

てってぇへんだ。とうとう阿蘭陀帰りのモトキンがお江戸に現れやしたぜ、大将。
日本橋界隈を肩で風切って、人目を憚らずに、堂々と。

なんとこともあろうに、
江戸じゃ一番と言われた、あの両替屋の林家の箱入り娘のお扶美と一緒だったって言うじゃありあせんか。

大将、こりゃあ今年の暮れは無事収まりそうにありあせんぜぇ。



アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE


活動フェイズ

活動フェイズではラウンドを繰り返す。
1つのラウンドは、以下のリストから選ばれた1人のプレイヤーが実行する1つのアクションである。

イニシアチブを取ったプレイヤーが最初のラウンドをプレイする。
アクションは通常コマンドポイントCPを消費することを要求し、そのコストは該当する所に明示されている。

現在アクションを実行しているプレイヤーをアクティブプレイヤーと呼ぶ。

キャラクタを活性化する(コスト:変化する)

プレイヤーのコントロール下にある1体のキャラクタを選び、活動状態にする、
(そのカードを時計回りに90度回転させる)そして、命令タイルをそのカードに割り当て、
以下の「キャラクタを活性化する」のセクションに述べられているようにコマンドポイントを消費する。

以前に活性化したキャラクタを再び活性化する(コスト:変化する)

プレイヤーのコントロール下にある全てのキャラクタが、ひとたび活性化されたら、
プレイヤーはこれまでに活性化したキャラクタを再び活性化することができる。

キャラクタは活動状態を維持し、そのキャラクタの最初の活動と全く同じように、
プレイヤーは命令タイルを割り当て、コマンドポイントを使用することができる。

布袋から命令タイル1枚を引く(コスト:1CP)

プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから1CPを取りストックに戻す。
それから、布袋から命令タイルを1枚引き、スクリーンの後ろに置く。

もし布袋に1枚も命令タイルが無かったら、捨て札置き場の全ての命令タイルを布袋に戻してからタイルを引く。

注釈:活動フェイズの間では、プレイヤーがスクリーンの後ろで隠し持つ命令タイルの数に制限は無い。
   しかしながら、ターン終了時点では多くとも5枚のタイルしか残すことができない。(5枚以下)

捨て札置き場の命令タイルの中から任意の命令タイル1枚を選ぶ(コスト:2CP)

プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから2CPを取りストックに戻す。
それから、捨て札置き場の命令タイルを調べ、秘密裏に1枚を選びスクリーンの後ろに置く。

注釈:このアクションは、捨て札置き場に命令タイルが無い場合は実行できない。

例:ノーラッドのプレイヤーは捨て札置き場にある役に立つ命令タイルを非常に欲しがっていて、
  活動フェイズの次のラウンドでそれを手に入れようとしていた。

  しかしながら、セールマイトのプレイヤーが先にプレイし、布袋から最後の命令タイルを引くことを選択。
  布袋は空になり、捨て札置き場の全ての命令タイルが布袋に戻され、捨て札置き場が空になり、
  ノーラッドのプレイヤーは、非常に欲しがっていた命令タイルを手に入れることができなくなる。

パス

ラウンドで何も行動しない。
全てのプレイヤーが連続してパスした場合、活動フェイズは終了してプレイヤーは最終フェイズに進む。

注釈:前のラウンドでパスを選択したプレイヤーは、次のラウンドで再び行動することができる。
   パスは永久に続くわけではない。

パスを望む理由:

プレイヤーの所持する命令タイルまたはCPが無くなった。

プレイヤーが自分の行動を決める前に、他のプレイヤーがどのような行動を取るのか先に見たいから。
リスクは勿論、
他のプレイヤーもパスすることにより、プレイヤーがアクションを取る前に活動フェイズが終わってしまうこと。

ラウンドの終了

アクティブプレイヤーが前述のアクションの1つを実行した時、活動フェイズにおけるラウンドが終了する。
この活動ラウンドで開いていた全てのスライドドアを閉じる。

相手がアクティブプレイヤーとなり、
前述のアクションの1つが実行できる1つのラウンドを、相手がプレイする相手の手番となる。

(CORE RULEの項は次回へ続きます)

自分がコントロールする全てのキャラクタが1度活性化されてからでないと、
特定のキャラクタが再度行動させられないことは、プレイする上で非常に重要なルールです。

事前に他の全ての味方のキャラクタを活性化していなかったために、
敵に攻撃を仕掛けた特定のキャラクタが、続けて攻撃できずに敵を逃がしてしまったなど、

また、ラウンド終了時点でスライドドアが全て閉じられる、などは要注意です。

磁気カードで開くスライドドアは、まず磁気カードでドアを開き、
ドアを通り抜ける前に後に続くキャラクタに磁気カードを手渡さないと、アクション終了時にドアが閉じられて、
後続の仲間が閉じ込められることになります。まあ、ドアは全て破壊するといった乱暴な人もいますが…。

ちなみにスライドではない木製のドアは、開けたら閉めるまで空いたままです。
磁気カードで開く木製のドアは磁気カードが無くても閉めることはできます。

木製ドアはキャラクタが開け閉めできますが、
スライドドアは閉めることができません、ラウンドの終了時に空いているスライドドアは全て自動で閉じます。

今回は文章ばかりになりましたが、とても重要なルールですので、しっかり読んでおいて下さい。






ドミナント スピーシーズ Dominant Speciies 2012/11/23

哺乳類や昆虫、爬虫類などが種の覇権を巡って地球上で生存競争をする「 ドミナント スピーシーズ 」。

ドミナント スピーシーズ Dominant Speciies 」 プレイ人数2-6人 12歳以上 プレイ時間3時間

dominant121123_000.png

ボードゲームとしては、とても珍しいテーマです。

プレイヤーは、
哺乳類(白)、爬虫類(黒)、鳥類(黄)、両生類(青)、節足動物(赤)、昆虫(緑)の6つの動物種を、
それぞれ担当して地球上での生存競争に打ち勝ち、ドミナントすなわち優占種たることを目指します。

dominant121123_02.jpg

これがゲームボードです。中央の六角形のへクスの集まりは地球を表しています。

ゲームは、
ボード右サイドのアクションディスプレイに、アクションポーンを配置することから始まります。

dominant121123_01.png

アクションディスプレイの上から順に、各アクションについてその概要を説明します。

・イニシアチブ
 ゲームスタート時のプレイの順番は食物連鎖の順番の逆で、昆虫→節足動物→両生類→鳥類→爬虫類→哺乳類です。
 ここにアクションポーンを置いたプレイヤーは、前の動物種と順番を入れ替えることができます。

・環境適応
 ここに置かれたエレメントマーカーを1個取り、自分のアニマルディスプレイに置きます。

 エレメントマーカーには、
 草(緑)、幼虫(ピンク)、肉(白)、木の実(黄)、太陽(オレンジ)、水(水色)の6種類があります。

 これらのエレメントマーカーが、地球上のタイルに置かれるとそのエレメントの「供給」を表します。
 また、アニマルディスプレイに置かれると、その動物種の「需要」を表します。

 例えば、一番左の水のエレメントマーカーを取り、貴方の動物種のアニマルディスプレイに置くと、
 以降、貴方の動物種は水が供給されるエリア、
 すなわち、水のエレメントマーカーが置かれた地球のタイル上で生存可能となります。

dominant121123_0011.png

 節足動物のアニマルディスプレイです。左上のスペースにエレメントマーカーを置きます。
 左から2つは印刷されていて節足動物は2個の幼虫のエレメントを持ってゲームをスタートします。

 各動物種は、それぞれ特有のエレメント2つ(例えば哺乳類は肉)を持ってスタートします。
 以降、環境適応のアクションでエレメントを1つずつ、合計4個まで追加することができます。

 いろいろなエレメントマーカーを持つことで、地球上のあらゆる場所で生存することができるようになります。

・退化
 環境適応で残ったエレメントマーカーは、次のターンでこの退化のエリアに移動されます。

 全プレイヤーは自分のアニマルディスプレイから、
 このエリアにあるエレメントマーカーと同種のエレメントマーカー1個を取り除きます。

 ただし、この退化のエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 退化によるエレメントの除去を1つ防ぐことができます。

・豊潤
 ここに置かれたエレメントマーカーを1個取り、地球上の任意のへクスに置きます。

dominant121123_07.jpg

 ゲームスタート時点の地球です。地球上のへクスには7種類の地形が存在します。

 中央が海のへクスですが、ツンドラのタイルが乗っています。
 地球には氷河期が迫っていて、いずれの地形でも寒冷化が進むと、このようにツンドラのタイルが乗ります。

 海へクスの周りの地形は上の段の右から時計回りに、ジャングル、湿地、サバンナ、砂漠、山地、森です。
 各へクスの角にはエレメントマーカーが置かれています。

 各へクスの中に置かれているキューブは動物種を表しています。
 たとえばジャングルには鳥類(黄)1個と節足動物(赤)2個が生息しています。

 また、このジャングルのへクスの角には
 幼虫(ピンク)2個と木の実(黄)1個、水(水色)1個のエレメントマーカーが置かれています。

 ゲームスタート時点では、
 鳥類のアニマルディスプレイには木の実のエレメントが2個、節足動物には幼虫が2個あります。

 ジャングルのへクスの鳥類の種(キューブ)は木の実で、節足動物の種は幼虫で、それぞれ生存可能です。

 豊潤のアクションでは、獲得したエレメントマーカーを任意のへクスの角に配置することにより、
 自分の動物種が生存できるエリアを拡大していくことができます。

・荒廃
 豊潤で残ったエレメントマーカーは、次のターンでこの荒廃のエリアに移動されます。
 このエリアにあるエレメントのタイプと一致するエレメントマーカー全てをツンドラタイルから除きます。

 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 このエリアにあるエレメントマーカーを1個だけ取り除きストックへ戻すことができます。
 そうすることで、ツンドラタイルから任意のエレメントマーカーが除去されることを防ぐことができます。

・枯渇
 荒廃で残ったエレメントマーカーは、次のターンでこの枯渇のエリアに移動されます。

 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、このエリアにあるエレメントのタイプと一致する
 エレメントマーカーを1個だけ地球上から取り除きストックに戻すことができます。

 そうすることで、他の動物種の生存に致命的な影響を与えることが可能となります。
 ちなみに、前述のジャングルでは木の実のエレメントマーカーが除去されると、
 へクス内の鳥類は絶滅危惧状態となり生存できなくなり、ターンの最後には取り除かれます。

・寒冷化
 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 ツンドラへクスに隣接する任意のへクスにツンドラタイルを乗せて、そのエリアを寒冷化することができます。

 寒冷化されたへクス上の全てのキューブは、各動物種毎に1個を残して全て取り除かれます。
 該当するへクス上に多くのキューブを持つ動物種にとっては、大きな痛手を被ることになります。

 加えて3つのツンドラへクスに囲まれたエレメントマーカーは取り除かれます。
 新たなツンドラへクスに隣接するツンドラへクスの数によって、プレイヤーは勝利点を獲得します。

・種形成
 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 アクションポーンを置いたところに表示されているエレメントと一致する、
 地球上のエレメントマーカー1つを選び、
 そのエレメントマーカーに隣接するタイル毎に、その地形に応じた以下の数のキューブを置くことができます。

 海または湿地 4個まで
 森、ジャングル、サバンナ 3個まで
 山地、砂漠 2個まで
 ツンドラ 1個

・放浪
 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 地球上の任意のタイルに隣接して、新しい地形タイルを1枚配置することができます。

 加えて、このエリアにあるエレメントマーカー1個を取り新しく配置したタイルに置くことができます。

 新しく配置したタイルには、
 食物連鎖の順で各プレイヤーは隣接したタイルから任意の数のキューブを移動させることができます。

 このアクションで、新しく配置したタイルに隣接するタイルの数に応じてプレイヤーは勝利点を獲得します。

・移住
 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 アクションポーンを置いた位置に表示されている数だけ、自分のキューブを隣接するへクスに移動できます。

 鳥類は隣接するへクスだけでなく、2へクス先まで移動できます。

・生存競争
 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、
 アクションポーンを置いた位置できまる3つの地形と一致するタイルを地球上からそれぞれ1枚選びます。

 タイルは、少なくとも自分のキューブ1個を含み、かつ少なくとも他のキューブ1個を含む地形を選択します。

 選んだ各地形から、他のキューブ1個を取り除きます。

ドミナント
 このエリアにアクションポーンを置いたプレイヤーは、地球上から任意のタイル1枚を選びます。

 選んだタイル上のキューブの数によって、それぞれの動物種は勝利点を獲得します。
 また、そのタイルのドミナントすなわち優占種である動物種はドミナントカードを獲得し、直ちに実行します。

dominant121123_09.jpg

 プレイヤーが中央の湿地タイルを選んだとします。

 このタイル上には、鳥類(黄)のキューブが5個、昆虫が3個、哺乳類が1個、それぞれ生存しています。
 湿地タイルの勝利点は、8421(1位8点、2位4点、3位2点、4位1点)と表示されています。

 このアクションで、鳥類は8点、昆虫は4点、哺乳類は1点とそれぞれ勝利点を獲得します。

 さらに、このタイルには草(緑)のエレメントタイルが3個も置かれていて、
 昆虫(緑)が他のいかなる動物種よりも多くのエレメントに適合していて、
 このへクスのドミナントすなわち優占種です。

 各へクスの優占種は、その動物種の色のドミナントマーカー(円錐)を置くことで示します。

 昆虫のプレイヤーはボード上に公開されている5枚のドミナントカードから任意のカードを1枚選び
 直ちに実行しなければなりません。

dominant121123_05.jpg

 これはドミナントカードの一例ですが、このような攻撃的なカードなども含まれていて、
 ドミナントのアクションは獲得する高い勝利点と共に、ゲームの行方を大きく左右するものです。

以上がアクションの詳細です。

計画フェイズでは各プレイヤーはイニシアチブの順番に従って、
アクションポーンを1個ずつアクションディスプレイに配置していきます。

プレイヤーに配られるアクションポーン(円柱)の数は、プレイする人数によって異なります。
2人:7個  3人:6個  4人:5個  5人:4個  6人:3個

全員のアクションポーンが配置されるまで計画フェイズが続きます。

次の実行フェイスでは、アクションディスプレイの上から順にアクションを1つずつ実行していきます。

dominant121123_11.jpg

計画フェイズでは、各アクションのエリアの目のマークの所にアクションポーン(円柱)を置きます。

このターンでは、
環境順応のエリアに節足動物と哺乳類、鳥類がそれぞれアクションポーンを1個ずつ置いています。

節足動物を担当しているプレイヤーが置いたアクションポーンを取り、
アクションを実行することから、このターンはスタートします。

ちなみに、右側に縦に並んでいるのがドミナントカード、
下の3つのタイルの山は、放浪のアクション用の新しい地形タイルを供給するストックです。

ターンの全てのアクションが終了すると、リセットフェイズが実行されます。

リセットフェイズでは、絶滅危惧状態の全てのキューブが除去されます。
哺乳類だけは、絶滅危惧状態でもキューブ1個だけ生き残ることができます。

そして最後に、ツンドラタイル上に生存している全ての動物種のキューブの数がチェックされます。
最も数の多い動物種は、
サバイバルカードを獲得して、そのキューブが生存しているツンドラのタイル数に応じて勝利点を獲得します。

dominant121123_06.jpg

これがサバイバルカードです。

担当する動物種の生存領域を拡大し、進行する寒冷化に生き抜きます。
動物種は環境への順応と退化を繰り返し、他の動物種との激しい生存競争に立ち向かわねばなりません。

時には外来種や天災によって甚大な被害を受けることもあり、
地球上でドミナントになるどころか生存し続けることさえ困難を伴う局面に遭遇します。

このゲームは、動物種が地球上で生きて抜いていくことを見事なシステムで表現した素晴らしい作品です。



今回はプレイ時間が3時間を超え、残念ながら都合によりプレイをストップしました。

dominant121123_08.jpg

ツレと二人でそれぞれ2つの動物種を担当してプレイしましたが、
ツレの昆虫に僅かに、私が担当した節足動物が追いつけずに最下位となり敗北しました。

寒冷化や災害などで痛めつけたにもかかわらずツレの昆虫はしぶとく生存範囲を広げ、
対照的に、なかなか豊かな地形に種を拡大できなかった節足動物は極めて厳しい道をたどることとなりました。

月間ランキングでもベスト5入りするだけあって、重量級でありながら時間を感じさせない素晴らしい作品です。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS



CORE RULE(基本ルール)

セットアップ

er121124_01.jpg

アース・リボーンのゲームを準備するためには、シナリオのセットアップセクションに求められているように、
以下のステップに注意深く従うこと。

シナリオを選ぶ:
順番にシナリオをプレイすることが、すなわちシナリオ1から始めることが最も良い選択である。

ボードのフレーム(枠)や適切なフロアタイルにドアを使用して、
シナリオのマップセクションに示されているようにマップを組み立てる。

誰がどちらの陣営をプレイするか決めて、
各プレイヤーの前に、相手に向けてプレイヤー補助スクリーン(衝立)を置く

シナリオで定められているように、
各陣営のプレイに登場するキャラクターに該当するキャラクターカードを探して
各プレイヤーのスクリーンの前に、健康面を表に向けてそれらキャラクターカードを置く。

ゲームに登場するキャラクターにマッチするミニチュアを取り、シナリオの記述とマップに従って、
それらミニチュアをマップ上に配置する。

全ての命令タイルを布袋に入れる。

全てのコマンドポイントCP/負傷カウンター(両面使用)を全プレイヤーの手の届く所に積み、ストックとする。

シナリオにリストアップされた他の全てのセットアップステップに従う。

ゲームは今、開始できる。

ターンの流れ

アース・リボーンの各シナリオは、シナリオ自身に定められているようにターンの連続でプレイされる。

各ターンは3つの独立したフェイズに分かれている:

イニシアチブフェイズ
活動フェイズ
最終フェイズ

各フェイズは、次のフェイズに移行する前に完全に終わらせなければならない。

イニシアチブフェイズ

命令タイルを引く

er121124_02.jpg

各プレイヤーは、
命令タイルを手持ち枚数が合計5枚になるまで布袋から引き、スクリーンの後ろに表にして置く。

現在イニシアチブマーカーを持っているプレイヤーが最初にタイルを引き、時計回りに順に引いていく。

もし布袋が空になったら、捨て札置き場から全ての命令タイルを布袋に戻してタイルを引くことを再開する。

最初のターンのみ、引いたタイルが満足いくものでなかった場合、それらを脇に置き新しく5枚を布袋から引く、
そして、最初に引いた5枚のタイルを布袋に戻す。

注釈:前のターンから、いくつかの命令タイルを残していた場合、
   持ち越している命令タイルを含めて、手持ち枚数が5枚になるまでしか命令タイルを引けない。

コマンドポイントCPを獲得する

er121124_03.jpg

各プレイヤーは以下により決定される数のコマンドポイントCPをストックから受け取る:

定期的にプレイヤーに支給されるコマンドポイントCPはシナリオに定められている。

ボーナスCP、もしあるとすれば、イニシアチブフェイズの開始時点でプレイヤーのコントロール下にある
各キャラクターカードのボーナスCPアイコンに示されている。

注釈:一部の定まったキャラクターカードのみプレイヤーにボーナスCPを提供する。

CPカウンターをプレイヤースクリーン(衝立)の後ろに置く。

イニシアチブ(先手)を決める

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シナリオが、どちらのプレイヤーがイニシアチブを取るか決める。

イニシアチブを取ったプレイヤーは、イニシアチブマーカーを取りスクリーンの前に置く。
そのプレイヤーは、次の活動フェイズで最初にプレイする。

注釈:各シナリオによってイニシアチブは異なる。
   シナリオのいくつかは、各イニシアチブフェイズで同じプレイヤーにイニシアチブを与えるが、
   一方、他のシナリオではプレイヤーにイニシアチブの決定を委ねている。

その他の効果

他のゲームの要素は、このフェイズで開始される。
後のセクションで新しいルールが紹介される時に、それらに気づくことでしょう。

活動フェイズは、イニシアチブプレイヤーが最初にプレイすることで始まる。

CORE RULEの項は次回へ続きます)


アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS


命令タイル

キャラクターカードに命令タイルを割り当てて、プレイヤーはキャラクターに命令を与え、
命令を実行するために、コマンドポイントCPを消費する。

命令タイルには複数の命令が含まれている。

複雑な命令を実行するために、以下のサンプルのように、
一緒に使用することができる異なる命令タイプを表す4つのセクションに、命令タイルは分割されている。

er121123_01.jpg

各セクションのアイコンは、
5つの実行可能な命令タイプ(移動と接近戦、射撃、探索、インタラクト)の内の一つを表している。

各セクションの数字(1~4)は、そのセクションで使用可能な最大のコマンドポイント数を示している。

注釈:最初のシナリオでは、移動と接近戦しか使用しない。他の全ての命令は無視する。

注釈:アイコンの色も初期のシナリオでは無視する。それらは、後のシナリオで関係してくる。

キャラクターは、活動フェイズの1つのラウンドにおいて1枚の命令タイルから複数の命令を実行できる。

例:前述の命令タイルを使用して、キャラクターは活動フェイズの1つのラウンド内で、
  射撃 → 敵に向かって移動 → その敵に対して接近戦を実施 以上の行動をすべて実行できる。

キャラクターは単一のラウンドで、いかなる単一のタイル上の命令であっても命令を同時に実行するのではなく、
命令を順番に連続して実行することで、複数の命令タイルから複数の命令を実行できる。

er121123_02.jpg

例:上のタイルで命令を実行する場合、
  キャラクターは、3CPを使用して移動、2CPを使用して接近戦、それから1CPを使用して再び移動、
  そして、もう一度1CPを使用して移動できる。

(以上でCORE COMPONENTSの項を終わります。)




アース・リボーン Earth Reborn シナリオ1 美女と野獣 2012/11/21

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS


待望の「 アース・リボーン 」シナリオ1(美女と野獣)をプレイしました。

「 アース・リボーン Earth Reborn 」 プレイ人数2-4人 13歳以上 プレイ時間45分~4時間

earthreborn121014_01

ルールの説明は、現在詳しく紹介させていただいております。
この記事の冒頭でもルール紹介記事のリンクを載せております。興味のある方は是非ご覧ください。

er121121_02.jpg

シナリオ1(美女と野獣)のスタート時点での写真です。

ここは、セールマイトの施設です。
赤の矢印が付いている3つの部屋のいずれかに、ノーラッドの美女Vasquezが監禁されています。

セールマイトの科学者Jeff Deelerは、モンスターのFranck Einsteinに彼女の監視を命じたのですが、
Franck Einsteinは、次第に彼女の美貌に惑わされてしまって、
その異常を察知したJeff Deelerは、Franck Einsteinをも監禁してしまいます。

Franck Einsteinは中央下の青の矢印の部屋に監禁されています。

セールマイト側として、
左下隅のトイレに科学者Jeff Deeler、屋外の墓地に2体のゾンビ、右下隅に強敵Jaw Sawがいます。

ノーラッド側は
Franck Einsteinを使ってVasquezを救出し、彼女を白矢印の方向へ逃亡させなければなりません。

セールマイト側は
総力を挙げて彼女の逃亡を阻止します。

er121121_03.jpg

左からJeff Deeler、Jaw Saw、ゾンビ1、ゾンビ2です。

シナリオ1ではアクションとして移動と接近戦のみ。
Jaw Sawとゾンビ1、ゾンビ2のゾンビ系は接近戦には強いですが、移動力が低いので要注意です。

科学者Jeff Deelerは接近戦はあまり得意ではないですが、
移動力が高くターンあたりに使用できるCPも多いので、追跡にはもってこいです。

er121121_09.jpg

Franck Einstein、接近戦に強く、移動力も高いので登場するなかでは最強です。

er121121_04.jpg

写真左の部屋はおとり(DECOY)でした。

Franck Einsteinは、追いすがるJaw Sawとゾンビ1、ゾンビ2を振り切って、
一旦は屋外へ逃れ、外から右方向へ回り込み右下の部屋への外壁の破壊を試みましたが失敗しました。

Jeff Deelerは、左の出口から屋外へ出て挟み撃ちにするつもりです。

er121121_05.jpg

左からFranck Einsteinを追ってきたJaw Sawと右から挟み撃ちにしようとしたJeff Deelerの、
二人の脇を抜けてFranck Einsteinは左出入り口より再び建物内へ入り、中央の部屋のVasquezを救出。

しかしながら、2つの出口をそれぞれ2体のゾンビに押さえられてしまいました。

屋外のJaw Sawは建物内に侵入すべく、外壁を破壊しました。

er121121_06.jpg

破壊された外壁を通り抜けて、Jeff Deelerが建物内に侵入しVasquezを追い詰めます。

Franck Einsteinは出口を塞いでいたゾンビ1体を打倒し、
その隙間をぬってVasquezが屋外へ、その移動力を生かして建物脇を走り抜けようとしましたが、
間一髪のところを、もう1体のゾンビに行く手を阻まれました。

後に続くFranck Einsteinと建物脇を右から回り込んできたJaw Sawが出口で正面対決。

その間にJeff DeelerもVasquezに追いつきました。

er121121_07.jpg

建物脇の通路で、ゾンビからの攻撃で瀕死状態となっていたVasquezに背後からJaw Sawがとどめをさしました。

セールマイトの完全な勝利です。

Vasquezの居場所を特定するのに時間がかかりすぎて、敵に逃げ道を全て押さえられてしまったことと、
Franck Einsteinがゾンビ1体を打倒して、突破口が開かれた時に、
逃走経路として、建物脇の近いほうの通路を選んでしまったために移動力の低いゾンビに追いつかれたこと、
遠いほうの通路へ逃げていれば、足の遅いセールマイトの連中には追いつけなかったと思われます。

追いつめられると、どうしても近道をしたくなるのは仕方がないことで、
プレイ時間は2時間を超えましたが、とても面白い展開が随所にみられる素晴らしいプレイとなりました。

ノーラッド側としては、Franck Einsteinが建物の外へ回った時に、
外から目的の部屋に直接入るために、外壁を再三にわたって壊そうと試みましたが、
わずかなところで全て失敗に終わったのが不運でした。



豊富なルールとシナリオから構成された素晴らしい作品です。また、大きな楽しみができました。


アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START


CORE COMPONENTS(主要構成部品)

このセクションでは、
アース・リボーンの最も主要な構成部品であるシナリオとキャラクターカード、命令タイルについて述べる。

シナリオ

アース・リボーンはもっぱらシナリオを使用してプレイされる。
各シナリオはゲームのセットアップ方法やマップの構成、各サイドの戦力の編成について説明している。

それから開始位置や勝利条件、ゲームの長さ、その他の関連した効果について明示している。

各シナリオは
ルールアイコンによって識別されるように、それをプレイするために必要なルールを細かく指定している。

er121121_00.png
例:このアイコンは「基幹ルール」のことである。

与えられる全てのルールに於いて、
シナリオのテキストがルールと矛盾する場合は、シナリオのテキストを優先する。


キャラクターカード

er121121_01.jpg

各キャラクターカードは両面使用タイプで多くのアイコンや特性を含んでいる。
しかしながら最初のシナリオでは、そのいくつかしか必要としない。

他の特性やそれらに関するルールは、以下に示すように後のシナリオで段階的に紹介していく。

例:シナリオ1は上に示されている特性のみを使用する。射撃値の特性はシナリオ3で紹介する。

キャラクターには3つの状態がある:健康と負傷、そして死亡。
シナリオ開始時点では、シナリオで特に指定されていない限り、
貴方のコントロールするキャラクターは、常に健康な状態にて(健康な面を表にして)スタートする。

キャラクターがハートアイコンの中に書かれた数字(ライフポイント)以上の傷を負った時、
そのカードは負傷の面に裏返される。

キャラクターが、負傷面の新しいハートアイコンの中に表示されている数字以上の傷を負った場合は死亡し、
そのミニチュアはボード上から取り除かれる。
そして該当するキャラクターマーカーを、キャラクターの顔が見えるようにしてボード上のその場所に置く。

(次回に続きます)

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS


WHERE TO START(ゲーム開始)

アース・リボーンは、非常にリアルで奥が深く自由度の高いシナリオベースのシミュレーションゲームです。

最初の印象では難しそうに見えるかもしれませんが、
ひとたび基本を学んでしまえば、実際にはとてもシンプルで直感的です。

このルールブックは、アース・リボーンの秘密の全てをマスターする過程を通して、
ステップ毎に貴方をガイドしていきます。

ルールブックやチュートリアル、シナリオブックとして一度に全てを提供します。

ルールは、モジュール形式で構成されています:各シナリオは、選択的に新しいルールがプレイに盛り込まれ、
次のレベルに移る前に、それらの新しいルールが練習できるようになっています。

まだ理解できていない、または説明を受けていないアイコンやゲーム要素に遭遇しても心配は無用です:
現時点では、それらが必要ないということです。

適切な説明は後で出てきます、将来のシナリオで使われようになります。

この本の最後のシナリオに貴方が到達した時、アース・リボーンのその全てが貴方に解き放たれることでしょう。

(以上、WHERE TO START の訳文です)


次回から、いよいよ具体的なルールの説明となります。

昨晩、シナリオ1にてテストプレイを行いました。

プレイ後のルールチェックで以下のミスが判明しました。

1.キャラクター毎にターンあたり使用(消費)できるコマンドポイントCPのリミットを超えて使用していた。

2.ラウンド終了後に同じスペースに2体のキャラクターが存在できないというルールを誤解して、
  味方のキャラクターでも通り抜けることはできないとしてプレイ。(味方ならスルーはできる)

3.接近戦で相手の防御力を上回ったヒットポイント数が、そのまま負傷数となるところを、
  相手の防御力でヒットポイント数を割って、
  ヒットポイントが防御力を上回る毎に負傷数を1つカウントしていた。

4.木製のドアは、一度開いたら誰かが閉じない限り開きっぱなしになる。
  スライドドアは、一度開いたらフェイズ中は開きっぱなしで誰も閉じることができないが、
  フェイズ終了時に自動で閉まる。
  このルールを全く無視して、全てのドアを都度開けて行動していた。

5.壁がヒットポイント10で破壊できることを全く考慮していなかった。

6.命令タイルの移動セクションだけは既にコマンドポイントを置いていても、後で追加で置くことができる。

  しかしながら、今回は他のコマンド同様に一度コマンドポイントを置いたセクションは、
  置かれているコマンドポイントが、そのセクションで使用できる数より少なくても、
  そして、そのセクションが移動であっても後から追加はできないとしてプレイ。

今回はセールマイトの建物のある部屋に監禁されているノーラッドのVasquezを、
セールマイトのFranck Einsteinが裏切って彼女を脱出させるという任務。

首尾よく脱出させればノーラッド側の勝利、Vasquezを捕捉して打倒せばセールマイト側の勝利。

セールマイト側は、建物内にJeff Deeler、屋外の墓地から2体のゾンビ、同じく屋外にJack Sawの合計4人。
内、Jeff Deelerだけが建物内のスライドドア用の磁気カードを所持している。

また、3部屋ある監禁場所にはマーカーが1つずつ裏にして置かれていて、
部屋に入った時点でマーカーが表になり、部屋の中にいる人がおとりか彼女かが分かるようになっている。

建物内の大部屋でのFranck EinsteinとJack Sawの死闘がこの戦いの大勢を決したように思います。
Jack Sawはこの戦いで殺されはしませんでしたが、かなりの深手を負ってしまって戦力から離脱することに。

Jeff Deelerも善戦しましたが、
依然Franck Einsteinは、そのキャラクターカードが裏返る負傷状態にまでは至りませんでした。

ただ、建物横の細い通路で待ち構えていたゾンビ1がJeff Deelerと同様に打倒されはしましたが、
Franck Einsteinを負傷状態にまで追い込みました。

ゲーム終盤、負傷した彼の後ろで控えていたVasquezが、その機動性を生かして、
追いすがるゾンビ2と振り切って、エリア外への逃亡に成功しました。

チョット熱中しすぎて、ルールが疎かになりました。本プレイがとても楽しみです。
  
  


アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS

アース・リボーンは、とても面白そうなのでルールを少しずつですがご紹介したいとおもいます。

ただし、私の語学力は非常に未熟なものなので誤訳や異訳が多いと思います。
全く無責任極まりないのですが、その内容には責任を負いかねますので、予めご了承の上でご覧ください。

er001.png

GAME COMPONENTS(ゲームの構成部品)

er121120_01a.png

8つのパズルピースと2つのコーナーピースからなるスコアトラック付きのボードフレーム(両面使用)

注釈:外側(を使用する時)のみこれらのルール(このルールブックに書かれたルール)が参照される。
   内側は将来のシナリオや貴方自身のシナリオ用のものである。

er121120_02a.png

サイズが1から16区画の91個のフロアタイル(両面使用)

er121120_03a.png

色彩符号が施されたベース付きのグループのカラーで下塗りされた素晴らしい形状の12体のミニチュア
(ノーラッドとセールマイト、裏切り者)

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12枚のキャラクターカード(両面使用)

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31枚の装備カード(両面使用)

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36枚のミッションカード(ノーラッド用18枚、セールマイト用18枚)

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キャラクターマーカー12個:ノーラッド用4個、セールマイト用8個

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おとりマーカー(DECOY):ノーラッド用4個、セールマイト用4個

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69個のコマンドポイント/負傷カウンター:上がコマンドポイント(CP)、下が負傷(ハートマーク)

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8個のドアマーカー大(両面使用:上が表で、下が裏)

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16個のドアマーカー小(両面使用:上が表で、下が裏)

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48個の命令タイルと、命令タイルを中に入れて引くための布袋

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上が6個の戦闘ダイスで、下が6個の調査ダイス

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6個の破壊された壁マーカー大

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8個の破壊された壁マーカー小

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スコアトラック上で使用されるターンマーカー1個
注釈:スコアトラックはターントラックとしても用いられる

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6個の煙幕弾マーカー(両面使用)

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2個の時限爆弾マーカー(両面使用)

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4個の磁気カードマーカー

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3個の囚人マーカー

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3個のオン/オフマーカー

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12個の電波妨害マーカー:ノーラッド用6個、セールマイト用6個(左が裏で右が表)

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14個の多目的マーカー(両面使用)
左から6個の地雷マーカー、1個のプラスチック爆弾マーカー、5個の空の墓マーカー、2個の殺人ウィルス、
14個の破壊された床上物マーカー(破壊された床上物マーカー以外は表)

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2個の照準線(LoS)チェックマーカー

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1個のイニシアチブマーカー

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4枚のプレイヤースクリーン(裏面はプレイヤーエイドとなっている)

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スコアトラック上で使用される4個のミッションポイント(MP)マーカー


ルールブックは、非常に分かりやすい構成となっていて読んでいるだけで楽しい。
今からプレイするのが、とても楽しみな作品です。









いよいよ「 アース・リボーン Earth Reborn 」に着手!

40ページを超すルールブックと30ページ程度のシナリオブック。
でも、内容は非常に洗練されていて読みやすく、それにかなり面白そう。

earthreborn121014_01

それにしても巨大なパッケージに中身がはみ出しそうなスケールのデカさ。
普通サイズのパッケージが2つ乗る感じ。

でも、週末から孫二人がノロウィルスに罹ってしまって、
上の子が週末からお泊り状態。かあちゃんが来ようが、とうちゃんが来ようが泣きの一手で帰る様子なし。

昨晩は熱が出てヒヤヒヤしたが、今日は昼ごろからほぼ絶好調。

ノロなので、治っても今週一杯はお休みとのこと。
私とツレはというと、どうも風邪気味で、お腹の調子も悪くて少し吐き気がする、こりゃノロか!

私も下の孫にスープを飲ませたスプーンでそのまま一緒に飲んだっけ、
そういえば、顔をまともに見ながらクシャミもされた、鼻ズルズルでぶちゅうも、いつものことだけど…

それに下の孫なんて、いつもお尻に半分ウンコ付き状態でお風呂に入っていて、
順番では皆が入った後で、私は優雅に浴槽のお湯で顔や頭を洗っていたっけ…

昨日は9時に寝たけど、今日も早く寝よっと。

と思っていたら、今、後ろで絶好調の誰かが私を呼んでいます。
「じぃ~じぃ、早よしろよなあ、オレ待ってんだから。」最近の幼稚園児は、なんでタメ口なの?

ということで、今週はつぶれそうです。

国富論 Wealth of Nations のルール改定(第2版)

以前から気にかかっていた「 国富論 Wealth of Nations 」。

漸く手に入って、二人プレイには第2版の改定版のルールが必要との情報を得て、
いろいろネット上を探したところ、どうも拡張版の「戦雲 War Clouds 」で紹介されているとのこと。

国富論 」に、これ以上の投資は考えていませんでしたので、
さらにネット上を探して、拡張版の「戦雲 War Clouds 」のルールブックを手に入れました。

おそらく初版のルールでは不自由されている方もおられるかと思いますので、
私自身のルールチェックも兼ねて、ここでご紹介させていただきます。

なお、ゲーム全般の内容につきましては、近々にプレイしてそのレビューを載せるつもりですので、
まだ未プレイの方は、そちらをまずご覧ください。

今回は、本ゲームを既にプレイされたものとして、
初版と第2版(改定版)の違いのみに焦点を絞ってご紹介させていただきます。

最も大きな違いは、ゲーム終了時点での最後の貿易フェイズにおける生産物駒の売却だと思います。

ゲーム終了時点では、
全てのプレイヤーが最後の貿易フェイズで手持ちの生産物駒全てを市場に売却してお金に換えます。

お金は10ドルにつき1勝利点が獲得できますが、生産物駒は勝利点を生み出しませんから。

初版のルールでは、貿易フェイズの自分の手番で市場に売却できる生産物駒はたった1個だけ。

ゆえに、このルールではゲーム終了時の最後の貿易フェイズでは、
全プレイヤーは手持ちの生産駒が無くなるまで、延々と1個の売却アクションを順に繰り返さねばなりません。

まだプレイしていない私でも、このルールだけは驚きでした。

第2版(改定版)では、かなり合理的なものに変わっていました。

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まず生産物のタイプ毎に、全プレイヤーの持っている(売却する)生産物駒の数を数えます。

上の例では、プレイヤー全員で15個の駒をもっていました。

次に、この駒の総数を2で割ります。端数は切り捨てです。15個÷2=7.5となり端数を丸めて答えは7。

市場ボードを見てみましょう。
現在の購入価格は18ドル、売却価格は13ドルで、これらの価格は18のところにある駒で決まっています。

現在の価格のこの駒の位置をスタート点として、穴を前述の答えの数だけ右へ移動し(価格を下げ)ていきます。
答えの7つ分だけ下げると13の位置へきます、この位置に駒を置いてマークします。

この駒でマークした隣の穴の中の数字(上の例では10ドル)が、このタイプの生産物駒の売却価格となります。

全てのプレイヤーは、手持ちのこのタイプの生産物駒を全てこの価格で売却できます。

他の全てのタイプの生産物駒をこの方法で売却価格を算出して、その価格で売却します。

厳密に言えば、
いろいろと反論が出てくるかもしれませんが、私としてはこちらのルールでプレイしようと思います。

次の大きなところは、同じく貿易フェイズの生産物の購入と売却に関してです。

初版のルールでは、手番で生産物駒を1個しか購入または売却ができませんでした。

第2版のルールでは、生産物駒を3個まで種類が違っていても1度に購入または売却できるようになりました。

その他には国旗マーカーが1国につき18個あり、初版ではその全てを使用できましたが、
第2版では、以下の通りプレイする人数により使える数が制限されるようになりました。

2人:18個  3-4人:16個  5人:15個  6人:14個

さらに第2版では、初期パッケージにおいて、

生産場パッケージ2(農場タイル3枚)が無くなって、その代わりにスーパー生産場タイルなるものが登場して、
スーパー生産場タイル1枚と農場タイル1枚の組み合わせのパッケージが追加されています。

スーパー生産場タイルは、農場と発電所が複合された戦争により生み出された新しいタイプの生産場とのこと。
なんか唐突な感じがしないでもありません、たった1枚しか拡張版には入っていないようですので…

さらに、生産物パッケージの方はお金が全て40ドルから80ドルにアップしています。

最後に、
第2版では、ラウンドの最初に利息フェイズというフェイズが1つ追加になっています。

約束手形は上限が20と設定され、
このフェイズでは所有の約束手形1枚につき1ドルの利息を支払わねばなりません。

利息を支払えない場合は、プレイヤーは即時ゲームから離脱させられます。

それと一つ忘れていました。

生産場タイルの初期配置が、農場タイル12枚、その他の生産場各7枚とわずかながら減っています。

二人プレイのルールといえば、
国旗マーカーの数と、貿易フェイズで交換のアクションができないの2つのみ。

以上、ご参考になれば幸いです。

ちなみに、私は第2版のルールに基づきプレイしようと思っています。


ブログアクセス5000回突破!

9月に当ブログを開設して以来、丸2カ月でトータルアクセスが5000回を突破いたしました。

日頃の皆様方のご愛読に、心より感謝申し上げます。
これからも本ブログを通じて、皆様方に何らかのお役に立てれば幸いです。

引き続き「世界のボードゲーム」をご愛読賜りますようお願い申し上げます。

最後に、今後本ブログで新しく登場する予定のボードゲームをご紹介します。

Earth Reborn
国富論 Wealth of Nations
ケイラス Caylus
アンドロイド:ネットランナー Android: Netrunner Living Card Game
Mice and Mystics Board Game

ご期待ください。

コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2012/11/12

スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。

クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。

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コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間1-3時間

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ゲーム開始時点の写真です。

ドイツのパンツァー擲弾兵師団が村へのルートを切り開き、
ドイツ軍は、ソビエトの地雷原をクリアするためにドイツ工兵を前線に送りだしてきている。

ドイツ軍は村に辿り着くことができたが、第67ソビエトライフル師団の精鋭による激しい反撃を受ける。

ドイツ軍は、その主力部隊が到着するまでこの村を死守しなければならない。

ソビエト軍の狙撃手とドイツ軍の機関銃部隊が互いに動くものを狙い撃ちする中での、戦闘の駆け引きが始まる。

コンフリクト・オブ・ヒーローズは、歩兵部隊や一人の乗員が操作する機銃や1台の車両を表す
カウンターを用いた中隊サイズの戦闘を描いた戦術的WWⅡウォーゲームです。

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村には、ドイツ軍の3つのユニット(部隊)が防衛しています。

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防御ユニットの1つである重機関銃ユニットのカウンターです。

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ユニットはアクションポイント(AP)を消費して、移動または攻撃、回復などのアクションを行います。

たとえば上の重機関銃ユニット(HMG 42#3)は、2AP(アクションポイント)を消費して攻撃します。
火力は非装甲の敵に対しては5FP(ファイヤーパワー)、装甲を備えている敵に対しては1FPです。

射程距離は13へクスで、射程距離内では火力はほとんど変化しません。

しかし、より遠方の敵への長距離射撃(射程距離の2倍以内)や、隣接したへクスにいる敵への近接射撃、
同じへクス内にいる敵との接近戦では、特別なルールがあり火力が大幅に修正されます。

ちなみに接近戦でのユニットの火力は、
上の重機関銃にユニットが-2FPと減少するのに対して、一般の歩兵部隊は+4FPと逆にアップします。

上の重機関銃にユニットは2APを消費して1へクス移動できます。
ただし、建物や森などの地形によっては移動によるAPの消費が多くなります。

ユニットをマップ上に配置する場合、
カウンター中央上端にある白い矢印を、へクスに6つある辺のいずれかに向けて置きます。
へクスの角ではなく辺に向けて置きます。

ユニットが現在いるへクスに隣接する6つのへクス内で、
真正面のへクスの両サイドに位置する2つのへクスの中心点と、
ユニットが現在いるへクスの中心点を結ぶことにより形成されるV字形の範囲をユニットの射角と呼び、
ユニットはその範囲内のみ攻撃することができます。

また、射角外の方向へ移動する場合は後退とみなされ+1AP余分に消費します。

敵からの攻撃も、
この射角内からのものであれば前面からの攻撃として見なされ、それ以外は側面からのものと見なされます。

各ユニットの防御能力は攻撃される方向により異なり、一般的には側面からの攻撃に弱い傾向にあります。

ユニットの防御率DR(防御力)の表記が赤色のものは非装甲、青色は装甲を備えていることを表しています。

防御側の防御率DRが赤色ならば、攻撃側の赤色の火力FPを用いて戦闘は解決され、
防御側が青のDRなら攻撃側も青のFPで解決されます。

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この村には前述の重機関銃ユニットが2部隊と、この工兵分隊がいます。
この工兵分隊が地雷原を処理するために前線に送られてきた部隊で、射程距離が短いので要注意です。

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ソビエト軍の主力部隊であるライフル銃分隊で、マップエッジから5部隊登場します。

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加えて、これら3部隊もマップエッジから登場します。

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ソビエト軍の狙撃部隊で2部隊登場しますが、スタート時はマップの任意の位置に隠蔽状態で配置されます。
ただし、配置する位置は村から1へクス以上離れていなければなりません。

ソビエト軍は、この狙撃手の配置によって様々な戦略が可能となります。

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ドイツ軍の歩兵部隊で2部隊登場しますが、
この部隊もゲームスタート時にマップ上の7の列よりも村側の任意の位置に隠蔽状態で配置されます。

隠蔽状態のユニットは、そのカウンターをマップ上ではなくマップの脇に置いて隠蔽状態にあることを示します。
ゲーム中での実際のユニットの位置は、それぞれのプレイヤーが別のシートに記録していきます。

隠蔽状態のユニットは、攻撃や移動などのアクションを行うとその所在が暴露されます。

開豁地では敵ユニットの2へクス以内に近づくと、
また、森や建物などのカバーされている地形では敵と同じへクス内に移動すると共にその所在が暴露されます。

ただし狙撃手が攻撃した場合は即時暴露とならずに、敵の探索判定にクリアしなかった場合のみ暴露されます。

移動は隠蔽移動であれば暴露されませんが、例えば開豁地での隠蔽移動には+6APが追加で消費されます。

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写真左のユニットは、カウンターが裏(中央に赤い帯)になっていて使用済みのユニットです。
中央が未使用のユニットで、
右は同じく使用済みユニットですが、下にヒットカウンターがあり何らかの負傷をしています。

ユニットの状態には、未使用(表)と使用済み(裏)の2つの状態があります。
さらに未使用のユニットは、活性化しているユニットと活性化していないユニットに分類されます。

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ドイツとソビエトの両陣営は、
それぞれ自軍の未使用ユニットの内で任意の1ユニットを活性化することができます。

活性化できるのは1度に1ユニットのみで、同時に複数のユニットを活性化することはできません。

活性化したユニットには、7AP(アクションポイント)が与えられます。

プレイヤーは直ちにプレイヤートラックシート(上の写真)の、
緑のアクションポイントトラック上のAPマーカーを7APに設定します。

以降、活性化したユニットのアクションポイントはこのトラック上のマーカーで管理します。

両陣営には、活性化したユニットに与えられるアクションポイント以外に、
ラウンド開始時点で与えられる(シナリオで指定)、コマンドアクションポイントCAPがあります。

コマンドアクションポイントは、
軍隊を補強するための統率力や兵站命令系統(様々な支援体制を機能させるためのもの)を表現しています。

このポイントは自軍の全てのユニットで共有して使用します。

コマンドアクションポイントCAPは、
プレイヤートラックシートの青のコマンドアクションポイントトラック上のマーカーで同様に管理します。

今回の銃撃戦(NO.3)において、ドイツ軍には5コマンドアクションポイントが毎ラウンド与えられます。
このポイントは、ラウンド終了時に残っていても次のラウンドに持ち越すことはできません。

加えて、自軍のユニットが除去(殲滅)されるとカウンターはこのトラック上に置かれて、
使用できるコマンドアクションポイントが除去されたユニット1個につき1CAP少なくなります。

上の写真の例では、
既に味方の4ユニット除去されおり、毎ラウンド5CAP支給されるコマンドアクションポイントのうち、
実際に使えるのが、なんと1ポイントまで減ってしまっています。

自軍のユニットが殲滅されると指示系統や統率力が低下することを巧みにシミュレーションしています。

プレイヤートラックシートの残りの2つのトラックは、
獲得した勝利ポイントを管理するための黄色のトラックと、現在のラウンドを明示する灰色のトラックです。

ゲームでは、シナリオ(銃撃戦)に指定されたラウンド数を戦います。

各ラウンドでは、プレイヤーが交互にアクションを一つ実行することを繰り返すことで進行し、
両プレイヤーが連続してパスするまで、ラウンドは終わりません。

プレイヤーが手番で実行できるアクションは、以下の4つの分類されます。

1.ユニットアクション
  活性化されたユニットを使用します。
  与えられたアクションポイント(7AP)を消費し、移動や攻撃などのアクションを行う。
  与えられた7APを使い果たした場合、ユニットは使用済みとなりカウンターを裏向きにする

2.チャンスアクション
  活性化されていない任意の未使用ユニットを使用します。
  APやCAP等を一切消費することなく(無料)、任意のアクションを行う。
  アクションを行ったユニットは、直ちに使用済みとなりカウンターを裏向きにする

3.コマンドアクション
  使用済み、または未使用ユニット(活性化されているものも含む)を使用します。全ユニットが使用可能。
  コマンドアクションポイントCAPを消費して、移動や攻撃などのアクションを行う。
  アクション後、アクションを行ったユニットの状態は何ら変化せず、
  たとえユニットが未使用であっても、使用済みとはならない。

4.カードアクション
  使用済み、または未使用ユニット(活性化されているものも含む)を使用します。全ユニットが使用可能。
  カードを1枚プレイして、カードの指示に従ってアクションを行う。
  アクション後、アクションを行ったユニットの状態は何ら変化せず、
  たとえユニットが未使用であっても、使用済みとはならない。

厳密にいえば、これ以外にパスと待機があります。

パスは手番でアクションを何もしないで、敵の出方を見るために行うことができますが、
パスすると、その時点で活性化しているユニットは直ちに使用済みとなります。

待機はパスと異なり、活性化しているユニットは使用済みにはなりませんが1APまたは1CAPを消費します。

アクションの選択で注意すべきことは、

自軍の各ユニットを順次活性化していけば、各ユニット毎に7APが与えられて、
各ユニットはAPが無くなるまで、すなわち使用済みとなるまで移動や攻撃を繰り返すことができますが、
チャンスアクションで未使用ユニットを使用すると、1アクションでそのユニットは使用済みとなることです。

また、現在活性化しているユニットのAPが残っていても、
他の未使用ユニットを活性化しようとすると、そのユニットは直ちに使用済みとなり残りのAPを失います。

ただし、他のユニットでチャンスアクションやコマンドアクション、カードアクションを実行しても、
現在活性化しているユニットは、使用済みとはなりません。

敵の動きに応じて、自軍のどのユニットから活性化するか、様々なアクションの選択など、
戦況によって臨機応変の対応が求められます。

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これがアクションカードです。カードの使用はシナリオ(銃撃戦)で詳しく指定されています。

今回のシナリオでは、プレイヤーはアクションカードをラウンド毎に山札から1枚引いて使用できます。

カードにはアクションカードだけでなく、
火炎放射器や盤外砲撃、優れたリーダーシップなどのような武器カードとベテランカードがあり、
それぞれ様々な効果をもたらすカードが多数登場します。

アクションの中で当然ながら戦闘が発生しますが、このゲームの戦闘システムはシンプルです。

戦闘は、まず攻撃値AVと防御値DVをそれぞれ以下のように算出します。

攻撃値AV=攻撃側ユニットの火力FP+ダイス2個の出目の総和+コマンドアクションポイントでの修正
防御値DV=防御側ユニットの前面または側面DR+地形防御修正DM

攻撃値は、
ダイス2個を振る前にコマンドアクションポイントを2CAPまで消費して2ポイントまで修正できます。

防御値は、防御側がいる地形で、例えば石造建築物内であれば+2DMの修正値が加えられます。

結果、攻撃値AVが防御値DVを上回れば攻撃は1ヒット、4以上上回れば2ヒットと命中します。

ユニットは2ヒット受けると無条件に除去されます。
1ヒットでは、負傷内容を決定するためにヒットカウンターを1枚引きます。

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ヒットカウンターには様々なものがあります。

敵の攻撃が命中してヒットカウンターを引いた場合、
相手に見られないように負傷したユニットの下にヒットカウンターを裏にして置きます。

以降のプレイにて、負傷したユニットが負傷内容により影響を受けるアクションを実行した場合は、
相手にヒットカウンターを公開しなければなりません。

たとえば、負傷により攻撃の火力が低下している状態で敵を攻撃した場合など。

敵ユニットが負傷した以降その場に静止している場合は、動けなくなっている可能性があります。
回復しないうちに、背後から近接攻撃を仕掛けるなどの戦術が有効となります。



隠蔽状態で登場する歩兵2部隊の配置を間違えました。

村の前方の小麦畑に分散して配置したのですが、敵の狙撃手を見つけるのに手間取りました。

序盤戦は村の中央に配置した重機関銃部隊が
見通しの良い広い小麦畑を突撃してくるソビエト軍のライフル部隊を次々の倒していたのですが、
この部隊が敵の狙撃手に倒されてしまってからは、非常に厳しい戦況となりました。

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左翼からの敵の突撃を止める力はもう残されていなくて、
せめて小麦畑に隠した歩兵部隊が、
敵の狙撃手を全て倒せていればなんとか勝利点において5分近くまで詰め寄れましが最後の接近戦で痛恨のミス。

村はほとんどソビエト軍に蹂躙されてしまいました。

非常に詳細かつ膨大なルールは決してプレイアビリティを損なうものではありません。
戦術級の戦闘をより忠実に再現しようとした開発者の努力がとてもよく理解できます。

これからも、地形の高低差、盤外砲撃、装甲車両、バンカーや塹壕などの要塞、煙幕、戦闘機などの登場により
さらにルールは複雑化していきますが、さらにさらに楽しさも倍加してきます。

本格ウォーゲームとして高く評価されるべき作品であることは間違いなさそうです。

今回のプレイ時間は2時間40分にも及びました。


トラヤヌス Trajan 2012/11/9

トラヤヌスに統治されたローマ帝国での権力抗争をテーマとした「 トラヤヌス 」。

トラヤヌス Trajan 」 プレ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分

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ゲームスタート時の写真です。

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これがプレイヤーマットで右半分がマンカラです。

1番から6番までの容器で構成されたマンカラがゲームの重要な要素となっています。
このマンカラは、アクションマーカーとよばれる6色の駒を、各色2個ずつ合計12個使用します。

スタート時点では、
1番から6番までの6つの容器に2個ずつ置くのですが、色はどのような組み合わせでも構いません。

それと、1番の容器の所に凱旋門のフィギュアを置きます。

手番ではこのマンカラからアクションが始まります。

任意の容器から全てのアクションマーカーを取り、
時計回りに順に隣の容器に取ったアクションマーカーがなくなるまで1つずつ置いていきます。
マンカラではこのアクションを「種蒔き」と呼ぶそうです。

例えば、
1.1番の容器からアクションマーカー2個を取る
2.時計回りに隣の容器すなわち2番の容器に取った駒の1つを置く(結果、2番の容器には駒が3つに)
3.さらに残った1個を次の容器すなわち3番の容器に置く(結果、この3番の容器にも駒が3つに)

ここで重要なことは、一番最後の駒が置かれた容器の位置です。

3番目の容器には、戦士の兜のアイコンが描かれています。
このマンカラのプレイで「兜のアイコン」のアクションが選択されたことになります。

マンカラをプレイした時に、
駒を置く「種蒔き」で最後の駒が置かれた容器に描かれたアイコンで手番にて実行するアクションが決まります。

1番から6番までのアイコンとアクションの具体的な内容は以下の通りです。


1番 海港 次の4つのアクションから選択します。

・裏向きの山札から商品カードを2枚引き、手札にする。その後、任意の手札1枚を捨てる。
・捨て札置き場(2か所あり)の一番上のカードのいずれか1枚を取り手札に加える。
・手札からカードを2枚までプレイして、個人ディスプレイに加える。
・手札でカードの組み合わせを作り、3隻ある船の1隻に積み込み船タイルに明示された勝利点を得る。

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これが商品カードで、12種類各5枚ずつ合計60枚あります。

全てを山札とし、その両サイドには捨て札置き場として1枚ずつ表にした商品カードを置きます。
ゲーム開始時に各プレイヤーは商品カードを3枚引いて手札とします。

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海港には船が3隻あります。

写真左端の船に、
商品カード1枚で2勝利点、同じ商品カード2枚で6勝利点、同様に3枚で12勝利点、4枚で20勝利点が
商品カードを組み合わせて積み込むことで、それぞれ獲得できます。

写真右端の船は、
同じ商品カード2枚の組み合わせが1組で5勝利点、
同じ商品カード2枚の組み合わせが互いに異なるカードからなる2組で10勝利点、同様に3組で15勝利点が
商品カードを組み合わせて積み込むことで、それぞれ獲得できます。

船はラウンド中に一度使用されると、
写真中央のように裏となり、以降の取引では獲得できる勝利点が低くなります。

その後、積み込まれた商品カードは全て個人のディスプレイに置かれます。


2番 広場 広場から任意のタイル1枚を取り、プレイヤーマットに置きます。

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一番左に縦に3つ並んでるタイルが追加アクションタイルです。

その右に並んでいるタイル全て(二人プレイ2列6枚、三人プレイ3列9枚、四人プレイ4列12枚)が、
広場タイルです。

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これらが追加アクションタイルで、このタイルを獲得すると、
タイルに描かれたアクションをプレイする際に、追加でもう1回同じアクションが実行できます。

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追加アクションタイルは、広場から取りプレイヤーマットのそれぞれ該当する位置に置きます。
追加でアクションを実行した後、使用した追加アクションタイルは捨てます。

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市民の要望(左からパン、炎:宗教、兜:娯楽)を満たすために必要となる広場タイルの置き場です。

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広場タイルの1種である元老院タイルの置き場です。
元老院(後述)での影響力は票数に基づき決められ、元老院タイルはタイルに描かれた票数を獲得できます。

広場タイルには、追加アクションタイルと同じ効果をもつタイルも含まれています。

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それ以外には広場タイルや商品カード、建設タイル(後述)、追加アクションタイルの4つのタイルの、
該当する任意のタイルとして使用できるワイルドカード的なタイルも存在します。そのタイルの置き場です。

このように広場タイルには非常に多くの種類があります。


3番 軍事 次の3つのアクションから選択します。

・プレイヤー駒1個を保管エリアから野営地に移動する
・軍事指導者駒を隣接する州に移動する
・軍事指導者駒に軍団兵駒がいない場合、野営地から軍団兵駒1個を軍事指導者駒のいる州に移動する

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プレイヤーマットのプレイヤー駒の保管エリアです。このエリアからプレイヤー駒を1個取ります。

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写真右下の楕円のエリアが野営地です。ここにプレイヤー駒を1個置きます。
野営地に置かれたプレイヤー駒は、以降のプレイに置いて軍団兵駒として扱われます。

ゲームスタート時点では、
この野営地に各プレイヤーの軍事指導者駒(背の高い駒)1個と軍団兵駒1個を置かれ、
各州の四角い枠の所には1つずつ広場タイルが置かれます。

軍事指導者が隣接する州に移動した場合、その州に置かれている広場タイルを獲得できます。

また、軍団兵駒が軍事指導者のいる州に移動した場合、その州に明示されている勝利点を獲得します。
ただし他のプレイヤーの軍団兵駒が置かれている場合、他の軍団兵駒1個につき-3勝利点と減点されます。


4番 トラヤヌス トラヤヌスタイルの6つ山の1つから一番上のタイルを取り、プレイヤーマットに置きます。

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トラヤヌスタイルは大きく6種類に分類されます。

上の段の左から、

市民の要望を満たすためのタイル(写真は宗教)、
追加アクションを1回ではなく2回行う+2マーカーが獲得できるタイル、
プレイヤー駒を野営地に移動できるタイル、

下の段に移って左から、

商品カードを2枚引けるタイル、
プレイヤー駒を労働者宿舎(後述)に移動できるタイル、
勝利点が獲得できるタイル、

勝利点や移動できるプレイヤー駒数はタイルによって変化します。

獲得したトラヤヌスタイルは、プレイヤーマット上の凱旋門フィギュアのあるエリアに置きます。

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凱旋門フィギュアの後ろの四角い枠(写真では1番のエリア)に置きます。
その後、凱旋門フィギュアは時計回りに次のトラヤヌスタイルが置かれていないエリアに移動します。

既に6つのエリア全てにトラヤヌスタイルが置かれている時は、マンカラの中央に凱旋門フィギュアを置きます。
以降、空きが出るまでトラヤヌスのアクションはできません。

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トラヤヌスの6つの山の中から任意の3つの山を選択して、それぞれの山から1枚ずつタイルを取り、
マンカラの2番と4番、6番の3つのエリアにタイルを1枚ずつ置いてゲームをスタートします。

トラヤヌスタイルの効果を発揮させるためには、

・トラヤヌスタイルに明示された2個のアクションマーカーをタイルが置かれたエリアの容器に集める
・トラヤヌスタイルが置かれたエリアでマンカラの「種蒔き」を終える

以上の2つの条件が満たされなければなりません。

上の写真の例では、

2番のエリアに置かれた市民の要望を満たすタイル(炎:宗教)を獲得(効果を発揮)するためには、
白と緑のアクションマーカーが必要ですが、このエリアの容器には白と青のマーカーしかありません。

マンカラのプレイで、6番の容器からマーカー(橙と緑)を取り、
隣の1番の容器に橙のマーカーを置き、次に残った緑のマーカーを2番の容器に置きます。

このプレイで2番の容器に白と緑が揃い、かつ2番のエリアで「種蒔き」が終わりましたので、
2番のエリアにおかれたトラヤヌスタイルが獲得できます。

2番ではなく6番のエリアに置かれた市民の要望を満たすタイル(パン)を獲得(効果を発揮)するためには、
橙と緑のアクションマーカーが必要で、このエリアの容器には既に橙と緑のマーカーがあります。

マンカラのプレイで、4番の容器からマーカー(青と橙)を取り、
隣の5番の容器に1個マーカーを置き、次に残ったマーカーを6番の容器に置きます。

このプレイは6番のエリアで「種蒔き」が終えましたので、
2番のエリアにおかれたトラヤヌスタイルが獲得できます。

最後に4番のエリアに置かれた
プレイヤー駒1個を野営地に移動できるタイル(炎:宗教)を獲得(効果を発揮)するためには、
青のアクションマーカーが2個必要ですが、このエリアの容器には青のマーカーが1個しかありません。

マンカラのプレイで、2番の容器からマーカー(白と青)を取り、
隣の3番の容器に白のマーカーを置き、次に残った青のマーカーを4番の容器に置きます。

このプレイで4番の容器に青2個が揃い、かつ4番のエリアで「種蒔き」が終えましたので、
4番のエリアにおかれたトラヤヌスタイルが獲得でき、
即時プレイヤーマーカー1個を野営地に移動して、このタイルを捨てます。

このように前述の市民の要望を満たすタイルを除く全てのトラヤヌスタイルは、
獲得した時点で直ちにタイルの効果を実施し、その後捨てます。

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獲得した市民の要望を満たすトラヤヌスタイルは捨てずにプレイヤーマットに置きます。
タイルの置き場は同じ働きをする広場タイルの置き場の上にあります。

ゲームは4つの四半期で構成され、また各四半期は4ラウンドで構成されています。
各ラウンドの終了時に市民の要望タイルを1枚引きます。

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要望タイルは、パンと娯楽(兜)と宗教(炎)の3種類です。

4ラウンドが終了した時点、すなわち四半期の終了時点で、
各プレイヤーは前の3ラウンドで引いた3つの要望タイルに示された市民の要望に応えなければなりません。

要望に応えるには、要望タイルと同じ広場タイルかトラヤヌスタイルを使用します。
要望に応えた時点で、使用された広場タイルは捨てることになりますが、
トラヤヌスタイルだけはそのままプレイヤーマット上に残り、以降なんどでも使用できます。

市民の要望に応えられなかった場合は以下の勝利点を失います。

要望1つを満たせなかった:-4勝利点
要望2つを満たせなかった:-9勝利点
要望3つを満たせなかった:-15勝利点


5番 元老院 元老院トラック上の自分のディスクを1スペース進めて、そのスペースの勝利点を獲得します。

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これが元老院トラックです。

各プレイヤーのディスクは左端の紫の円のエリア(緑のディスクのある位置)から、
元老院のアクションを実行するごとに、
右へ1スペースずつディスクを進め、スペースに指示された勝利点を獲得します。

勝利点の獲得に加えて、各スペースの下に描かれた元老院での票数を得ます。

元老院での票は、広場タイルからも獲得できます。

四半期の終了時点で、最も元老院での票数を獲得したプレイヤーが写真右端にある2枚のボーナスタイルの中から
任意の一枚を獲得して、プレイヤーボードの横に置いておきます。
なお、票数が2番目に多いプレイヤーは残りのボーナスタイルを獲得しますが、タイルは裏にしておきます。

ゲーム終了時にボーナスタイルが要求する内容を満たせば勝利点が獲得できます。

ちなみに左のボーナスタイルは、獲得したボーナスタイル1枚につき3勝利点が得られます。
また、右のボーナスタイルはタイルに描かれた2つの商品の商品カード1枚につき3勝利点が得られます。

これら要求される商品カードは、手札ではなく全て個人ディスプレイになければなりません。


6番 建設 次の2つのアクションから選択します。

・プレイヤー駒1個を保管エリアから労働者宿舎に移動する
・労働者宿舎から労働者駒1個を建設区画に移動する

trajan121108_32.jpg

写真左の茶色の楕円が労働者宿舎です。

ゲームスタート時点で、各プレイヤーはこの労働者宿舎にプレイヤー駒1個を置きます。
労働者宿舎に置かれたプレイヤー駒は、以降のプレイで労働者駒として扱われます。

trajan121108_07.jpg

建設区画に20のマスがあり、このような建設タイルが1枚ずつ合計20枚置かれています。

建設のアクションで労働者宿舎から労働者駒を最初に建設区画に置く場合は任意のマスに置くことができます。
次の置く場合は、既に労働者駒が置かれているマスの4辺に隣接するマスしか置くことができません。

労働者駒を建設区画に移動した場合、そのマスに建設タイルがあったら取ることができます。
建設タイルを獲得すると、建設タイルに明示されている勝利点が与えられます。


trajan121108_11.jpg

取った建設タイルは、プレイヤーマットのそれぞれに該当するスペースに置きます。

建設タイルの種類によって区分されたスペース毎に、初めて建設タイルを置いた場合、
そのスペースにアイコンで明示されたアクションを実施することができます。

ちなみに、一番上のスペースに初めて建設タイルを置いたときは、広場のアクションを実行できます。

建設タイルは、タイルに明示されている勝利点以外にゲーム終了時に以下の勝利点を得ます。

同じアイコンをもつ建設タイル3枚1組で10勝利点
同じアイコンをもつ建設タイル4枚1組で20勝利点

trajan121108_13.jpg

最後に、ラウンド中に手番でマンカラをプレイするたびに、
容器から取り上げたアクションマーカーの数だけ時間トラック上を時間マーカーが進みます。

時間マーカーが時間トラックを一周すると、ラウンドが終了して次のラウンドとなります。

以上のようにトラヤヌスでは勝利点を獲得する手段が豊富に用意されていて、その戦略は多岐にわたります。



勝利点は互いに抜きつ抜かれつでゲーム中は終始予断を許さない状況が続きました。

勝因は最後の最後で、建設タイル4枚を実現した私が僅差で勝利しました。

マンカラは、凱旋門のスペースに配置されるトラヤヌスタイルを設けたために、
非常に面白いシステムとなっています。

アクションマーカーによるマンカラのプレイにおいて、
先々のアクションを制御することだけでも結構難しいのですが、トラヤヌスタイルを獲得することも考慮すると、
このシステムが非常に悩ましいものとなります。

さらに、容器の選択により取り上げるアクションマーカーの数が変化し、戦略的にラウンドを早く終わらせたり、
逆に引きのばしたりすることもできます。

海港での船の争奪、軍事での州の争奪、建設でのタイルの争奪、元老院での票数競争と、
プレイヤーには常に最優先事項が何かを問われ、そのアクションの選択が求められます。

一見ルールが複雑そうに見えますが、プレイしてみると意外に軽快に進めることができます。

とても優れた作品に出会いました。開発者に心より大きな拍手を贈りたいと思います。








メイジナイト Mage Knight 2012/11/7

メイジナイト Mage Knight 2012/9/27



二人でとうとうシティを攻略しました。

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ブルーのシティだけですが…
このように、このシティを守っているモンスター達は、
アイスアタックとファイヤーアタックが+2、コールドファイヤーアタックが+1の修正を受けます。

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3匹登場したモンスターの2匹を私が倒したのでシティリーダーとなりました。

写真左のドラコナムは、ファイヤーアタックと物理的なアタックにレジスタンスがあり、
攻撃もファイヤーアタックなので、かなり厳しい戦いとなります。

ファイヤーアタックや物理的なアタックでは、アーマーの防御力の倍のパワーがなければ打倒せません。

またドラコナムからの攻撃を防ぐには、
アイスブロックであればファイヤーアタックを打ち消せますので問題ありませんが、
それ以外のブロックではこれまた倍のパワーが必要となります。

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私が習得していた魔法で最も強力なのが、写真右端のディスインテグレイトです。

黒の赤のマナを消費しますが、このスペル1発で敵を破壊してしまうという究極の魔法。

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今回、引き連れていた仲間4人です。
中でも注目は写真左端のイリュージョニストで、要塞化されていない敵1体の攻撃を封じる魔法を使います。
この仲間は、複数の敵と戦う時に非常に重宝します。

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レベルが上がるに従って、様々なスキルが習得できます。

一番上が防御系のスキルで、ブロック+3、ファイヤーブロック+2、アイスブロック+2です。

その下がレンジドアタック+1(昼)、+2(夜)。

さらにその下がカードを横向けて使用する際に2に、上級アクションやスペル、聖遺物などのカードなら3に、
それぞれなるという優れモノで、以上3つのスキル全てがターンに1回だけ使用できます。

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ゲーム終盤には、レベルも上がって手札枚数が6枚、アーマー4とシティ攻略の準備としては悪くありません。

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最終的には、11体のモンスターを退治しました。

最も強敵は、なんといってもドラコナム(右端上)。攻撃は最強のコールドファイヤーアタック。
さらに防御しきれずにダメージを食らうと倍のダメージになるという恐ろしい敵です。

敵の属性は、このようなダメージが倍になるものから、攻撃力が倍になるもの、毒を含んだ攻撃、
攻撃する時に違う魔物を召喚して戦わせるものなど、
攻撃や防御におけるファイヤーやコールドなどのエレメントに加えて多種多様なものが登場します。

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今回は、僧院や魔法の塔などで上級アクションカードやスペル(魔法)カードの獲得に努めたので、
デッキの枚数が増えてラウンドが長くプレイできるようになり、結果初めてのシティ攻略を実現しました。

次は、なんとか全てのシティを攻略したいと思っています。


レース・フォー・ザ・ギャラクシー Race For The Galaxy 2012/11/6

宇宙がテーマのボードゲームが続きます「 レース・フォー・ザ・ギャラクシー 」。

レース・フォー・ザ・ギャラクシー Race For The Galaxy
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間30-60分

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惑星世界や空間を表すワールドカードと技術的、社会的な発展を表すデベロップカードの2種類のカードで
宇宙でもっとも繁栄した強力な宇宙帝国を築くことがテーマとなっています。

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プレイヤーの誰かが自分の場(銀河国家)に12枚のカードをプレイするとゲームが終了します。

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国家を構成する2種類のカード以外に、アクションカードと呼ばれるものがあります。

ラウンドで自分がプレイしたいアクションを指定するためのカードです。

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ラウンドは6つのフェイズから任意のフェイズをプレイヤーが選んでプレイします。

各フェイズでの具体的なアクションは上の写真をご覧下さい。

ラウンド開始時点で、
各プレイヤーはプレイしたいフェイズ(アクション)のアクションカード1枚を裏にして出します。

プレイヤー全員がアクションカードを出し終えたら、全てのアクションカードを表にして公開します。
他のプレイヤーが出したアクションカードのフェイズもプレイヤー全員でプレイします。

ただし、アクションカードを出してフェイズを選択したプレイヤーには特典があります。
写真右端のアクション説明は、探査と発展、移住、消費(交易)、生産の6つのフェイズの特典です。

探査と消費には2種類のアクションカードがあり、それぞれアクションの内容が異なります。

たとえば探査には、

1.山札から3枚引いて2枚を手札に加え、残りを捨てる
2.山札から5枚引いて1枚を手札に加え、残りを捨てる

の2種類のアクションカードがあり、出したアクションカードにより特典がこのように異なります。

探査のアクションカードを出さなかったプレイヤーは、以下の通常のアクションを行います。

通常のアクション:山札から2枚引いて1枚を手札に加え、残りを捨てる

同様に消費には、

1.交易:通常の消費の前に製品1つを基準価格で売る
2.このフェイズで得られるVPチップが2倍になる

の2種類のアクションカードがあり、出したアクションカードによりこのように特典が異なります。

消費のアクションカードを出さなかったプレイヤーは、以下の通常のアクションを行います。

通常のアクション:消費パワーを任意の順番で使ってVPチップやカードを獲得する

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これはワールドカードの一種で生産ワールドカード。

カードの左上の水色の円の中の数字が、
移住のフェイズで自分の場(銀河国家)にこのカードをプレイする時のコストです。

コストは手札のカードを捨てることによって支払います。

このカードをプレイするには、2枚手札を捨てなければなりません。

コストの横の六角形の中の数字はVP(勝利点)で、
自分の場(銀河国家)にこのカードをプレイすると獲得できます。

生産ワールドカードで生産できる製品は、

異星種族技術(黄色):消滅したエイリアン帝国の遺物(基準価格5)
遺伝子資源(緑色):生化学の研究に使われる遺伝子材料(基準価格4)
希少元素(茶色):ジャンプドライブの燃料になる超ウラン元素(基準価格3)
嗜好品(水色):絵画やエンターテイメント等(基準価格2)

の4種類で色でどの製品に関連したカードなのか識別できるようになっています。

ちなみに上の写真は嗜好品(水色)を生産する生産ワールドカードです。

カードの左端に縦に並んでいるアイコンは
それぞれ上から探査、発展、移住、交易、消費、生産の6つのフェイズを表しています。

各フェイズのアイコンの横に表示されているアイコンは、該当するフェイズでのカードの能力を表しています。

ちなみにこのカードは、

消費フェイズで任意の商品1つを支払えば、山札からカード2枚を引くことができます。
また、生産フェイズでは嗜好品(水色)を1つ生産できます。

カードの能力は、このように内容をイメージさせる様々なアイコンで表示されています。

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このカードは「自由貿易連合」というデベロップカードです。
カード左上のマークがひし形ならデベロップカードで丸型はワールドカードです。

このカードはデベロップカードですから、発展フェイズでカード6枚を支払って場にプレイします。

このカードの六角形の中には数字ではなく?マークが表示されています。

カードの中には、このようにVP(勝利点)が未定の(変化する)ものが含まれています。

カード右上に説明があるように、
自分の場にプレイされている他のカードによってこのカードのVPが変化します。

このカードの能力は、
消費フェイズで嗜好品(水色)を3つまで、1つにつきVP1ポイントとカード1枚を獲得できます。
生産フェイズでは、生産フェイズで通常生産できない単発生産ワールドで嗜好品(水色)を1つ生産できます。

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写真右のカードが単発生産ワールドのカードで、カード左上の丸の外側が製品の色で塗られているのが目印です。
移住フェイズでカード2枚を支払って自分の場にプレイします。

プレイした時点でカードの上に希少元素(茶色)の製品が1つ置かれます。
単発生産ワールドは一般の生産ワールドとは異なり、プレイされた時点で製品が1つ置かれ(生産され)ます。

しかしながら、
生産フェイズでは自分自身で製品を生産する能力が無いためプレイされた後は生産できません。所謂、単発生産。

写真左のカードは、「採掘ロボット」というデベロップカードですが、
生産フェイズで希少元素(茶色)1つを単発生産ワールドで生産できる能力を持っています。

このように、他のカードと連携しながら能力を発揮するものもあります。

ちなみにこのカードのもう一つの能力は、
移住フェイズで希少元素(茶色)の生産ワールドカードをプレイする際に支払うコストが1少なくて済みます。

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写真左下隅のカードは、デベロップカードですが、移住フェイズの能力で赤丸に+3の表記があります。
これは軍事力を+3するというカードです。

写真右端隅のカードをご覧ください。
このようにカードの左上隅のコスト表記が赤色のカードは全て軍事カードです。

軍事カードを場にプレイするには、先程のデベロップカードのように自分の場(銀河帝国)の軍事力を、
プレイするカードのコストに相当する値まで事前に高めておかなければなりません。

軍事カードをプレイする時の支払いは、カードを捨てる枚数ではなく自国の軍事力で行います。

事前に自分の場(銀河帝国)の軍事力を十分に高めておけば、
以降はコストの支払いなしで軍事カードがどんどんプレイできるようになります。

このカードゲームでは、大別して以下の2通りの戦略が考えられます。

1.軍事力を高めて、軍事カードを数多くプレイし獲得した軍事カードのVPで勝利する
2.生産ワールドを数多くプレイして、生産と消費の繰り返しで製品の販売で獲得したVPで勝利する

これらの戦略以外で、重要な要素は先程出てきた「自由連合」といった、
場にプレイされた他のカードの存在でVPが追加して獲得できるという特殊なカードです。

この種の特殊なカードは一般的にコスト6などと高く、支払いのために多くの手札を必要とします。

手札を増やすには、探査のアクション(1アクションで最大2枚獲得)が考えられますが、
交易は製品を基準価格に相当する枚数のカードと交換できるので手早く手札を増やすとても魅力的な方法です。

ちなみに、異星種族技術(黄色)は交易でカード5枚と交換できます。

場に支払うための手札の枚数を確保することは、それほど容易いことではありません。
様々な製品の生産と消費がカードのプレイとVP(勝利点)の獲得において、とても重要な役割を担っています。

ゲームスタート時点で、共通の場にはプレイヤー1人あたり12VPのチップが置かれてストックとなります。
製品を生産して消費したときに得られるVPは、このストックから取ります。

このストックのチップが全て無くなった場合も、
プレイヤーの場に12枚カードがプレイされた時と同様にゲームは終了します。



最近、このゲームで勝ったことがありません。

娘がとても気に入っているゲームで、娘が来ると必ずプレイします。
最近、彼女かご無沙汰なので今回は珍しくツレと二人プレイです。

コテンパンに負けました。ちょっと負け癖がついてきたかなあ~。

このゲーム、ルールブックが非常に分かりずらい。

ゲームはとても面白いだけに、この点がとても残念です。
このルールブック読んだだけで嫌になる人がいるのでは…

各フェイズにおける能力を表すアイコンも非常に多くて、慣れるまではチョット大変かな…
かなりの回数プレイしていますが、いまだにコレはこういう意味だったよね、なんてね。

負けるとねえ~、土俵の俵がどうだとか行事が軍配の返すのが遅せいだとか、ごちゃごちゃと嫌だねぇ~、
お相撲取りゃ、負けた時でもすぱーっとしてなくちゃねえ、女の腐ったのじゃあるまいし、ねえ、大将。

エクリプス Eclipse 2012/11/5

宇宙をテーマにしたボードゲームの最高峰「エクリプス」。
エクリプス Eclipse 」 プレイ人数2-6人 14歳以上 プレイ時間30分×人数

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ゲーム開始時点の写真です。

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中央のへクスタイルが銀河中央へクスで、
両端に離れて置かれている2つのへクスタイルが、それぞれ両プレイヤーのスタートへクスです。

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銀河中央へクスにはこの星域を守る銀河中央防御システムがあります。
このシステムは7つの船殻(ハル)で守られていて、敵の攻撃が7回命中しても耐えられる構造となっています。

またこのシステムは4門のイオンキャノンとコンピューター1基を装備、そう簡単には落とせそうにありません。

ただし、この星域はとても豊かで、入植者を植民船で送り込むことにより、
科学(ピンクの四角形:ピンクの人口マス)や資材(茶色の四角:茶色の人口マス)を生み出すことができます。

また2つの灰色の人口マスでは、資金や科学、資材の中から任意のものを生み出すことができます。

さらに、「先進研究施設」の技術を研究した後に入植者を送り込めば、
スターマークが表示されている先進科学区画(スター付きの人口マス)でも
それぞれの色に対応した資金や科学、資材を生み出すことができるようになります。

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星域にある人口マスに入植者(人口キューブ)を送り込む植民船です。
3隻あり、それぞれ人口キューブ1個を人口マスに置くことができます。使用後は裏返します。

一方、各プレイヤーはスタートへクス(星域)1つを与えられてゲームを開始します。

スタートへクスの中央には、この星域を支配していることを示す影響ディスク(円形のディスク)が置かれ、
資金(橙色)と科学(ピンク色)、資材(茶色)の各人口マスに人口キューブが1個ずつ置かれます。

さらに、この星域の護衛として迎撃戦闘機1機が配備されます。

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これがプレイヤーボードです。

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手前の円形のディスクが影響ディスクです。

星域を探索し敵を殲滅すれば、その星域のへクスタイル中央にこの影響ディスクを置きます。

この影響ディスクはアクションを実行する時にも使用します。

アクションフェイズの自分の手番では、以下の6つのアクションから1つを選択して実行します。

探索(EXP):自分の船または占領しているヘクスに隣接した宙域にタイルを1つ配置する
影響(iNF):
 へクス間または影響トラックとへクス間で影響ディスクを移動または使用済みの植民船を2つまで表にする
研究(RES):科学を支払い、新しい技術を1つ獲得する
改良(UPG):新たに船の部品を2つまで獲得する、加えて船の部品をいくつでもストックに戻す
建造(BUi):資材を支払い、占領しているへクスに船または構造物を2つまで建造する
移動(MOV):船を3回まで移動する *同じ船でも異なる船でも組み合わせは自由に選べる

アクションを実施するには、右上に並んでいるそれぞれのアクションスペースに影響ディスクを置きます。

使用された影響ディスクの数に応じて、維持フェイズで資金を支払わなければなりません。
ちなみに上の写真の場合、影響ディスクトラック上の影響ディスクの横の数字がー1となっていて、
維持フェイズに資金1を支払います。

影響ディスクを使うに従って、
維持フェイズで支払う資金は2、3、5、7、10、13、17、21、25、30と増えていきます。

ラウンド中に行えるアクションの数に制限はありません、また同じアクションを何度でも行うことができます。
ただし、実行するアクションが増えるほど維持フェイズで資金が必要となります。

使用した影響ディスクが多いために、維持フェイズで資金が支払えなくなった場合は、
まず保有している科学や資材を資金に換えて支払います。

資金や科学、資材はそれぞれ2つで任意の他のもの1つに代用できます。

それでも支払えない場合は、
占領しているへクスから影響ディスクを支払える分まで影響ディスクトラックに戻さなければなりません。

アクションフェイズでは、以降の維持フェイズでの支払いを考慮して手番でパスすることができます。
一番最初にパスしたプレイヤーが、次のラウンドでスタートプレイヤーとなります。

パスした後は、
改良と建造、移動の3つのアクションを1回につき1つまたは1回だけ実行できるリアクションのみが行えます。

左上に並んでいるのが人口キューブで、
3つのトラックがあり、上から資金(橙色)と科学(ピンク色)、資材(茶色)を表しています。

それぞれのトラックから人口キューブが使われる(入植する)と、該当する生産量がアップします。

ちなみに上の写真の例では、資金が10、科学が12、資材が8、がそれぞれ維持フェイズで生み出されます。

前述のプレイヤーボードの外枠には、資金と科学、資材のそれぞれの保有量を管理するためのトラックがあり、
トラック上の橙色やピンク色、茶色のマーカーで現在の保有量が記録できるようになっています。

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ボード上段は宇宙船で、左から迎撃戦闘機、巡洋艦、戦艦、宇宙基地の設計図を表しています。

これらの設計図の上に、
様々な性能の部品タイルを配置したり置き換えることで、より高性能なものに改良していきます。

それぞれ建造のアクションで、
資材3(迎撃戦闘機)、資材5(巡洋艦)、資材8(戦艦)、資材3(宇宙基地)を支払って建造できます。

左端の迎撃戦闘機には、
武器としてイオンキャノン1門(中央上)、燃料補給能力3の核燃料装置(中央下)、
移動力1の原子力推進装置(右下)が、それぞれ搭載されています。

上向きの矢印(三角形?)は、その船のイニシアチブ能力を表していて矢印の数が多いほど動きが俊敏で、
この能力が敵より優れていれば(数が多ければ)戦闘時に先に攻撃できます。

イオンキャノンと原子力推進装置の燃料消費量はそれぞれ1で、
戦闘機の燃料消費量は合計2となり、燃料補給能力3の核燃料装置で十分まかなえます。

一方、戦艦には
イオンキャノン(単発)1門、イオンキャノン(2連)1門、陽電子コンピューター2基、船殻(2重構造)2基
原子力推進装置1基、燃料補給装置1基がそれぞれ搭載されています。

命中修正+2の陽電子コンピューターが2基搭載されているので、
命中判定のダイスの出目を+4修正できて、通常は出目6で命中ですが出目2以上で命中となります。

また、改良された船体(2重構造の船殻)が2基搭載されているので、
敵からの攻撃が4発命中しても耐えられます。

加えて、燃料供給装置は星域探査で遭遇した古代船を打ち破った時に手に入れた
燃料補給能力11の燃料供給装置を装備しているので、燃料消費の大きい部品も積むことができます。

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ただし、敵の戦艦の能力は遥かに上回るものでした。

敵戦艦の装備は、
プラズマ砲(2連)2門、グルオンコンピューター1基、古代船から獲得したシールド1基と推進装置1基、
改良した船体(2重構造の船殻)2基、燃料補給能力9のタキオン燃料補給装置1基です。

このシールドは敵の攻撃の命中判定で出目をー3修正しますので、敵からの攻撃の命中精度は著しく低下します。
また推進装置は1回の移動で4へクス移動できて、その行動範囲は脅威です。

現在の戦力では、この戦艦とはとてもまともに戦えません。

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装備を強化するには、研究のアクションで新しい技術を獲得しなければなりません。

たとえば写真上段左の燃料補給能力9を有するタキオン燃料供給装置は科学12を、
その右のプラズマミサイル(2連)は科学14をそれぞれ支払って獲得できます。

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対応する技術を研究アクションで獲得したら、
今度は、改良アクションで該当する部品タイルを手に入れて、実際に船に配置(装備)します。

ちなみに写真右下がタキオン燃料供給装置の部品タイルです。

アクションフェイズが終わった時点で、同じへクス内に敵の船が一緒にいた場合は戦闘となります。
戦闘のシステムは非常に簡単です、武器の数だけダイスを振り以下の判定を行います。

ダイスの出目+船に装備されているコンピューターの命中修正の総和-攻撃目標のシールドの命中修正の総和
計算結果が6以上で命中、ダイス1個ごとに命中判定します。

船殻を装備している船は、全ての船殻が命中によって破壊されるまで船は破壊されません。

攻撃の順番は、船のイニシアチブ能力が高いものから順に行います。
いずれか一方が殲滅させられるか、それとも退却するまで戦闘は繰り返されます。

戦闘の結果に応じて戦闘後に引くことができる名声タイルの数が決まります。
引いたタイルの中から1枚だけ選んで自分のボードに置きます。

前出のプレイヤーボードの左端に縦に並んでいるタイルが名声タイルです。

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未知の星域を探索し占領すると、星域ごとに定められた名声を得ることができます。

モノリスと呼ばれる特殊な構造物を建造することでも、名声が得られます。

未知なる星域を探索し、遭遇する古代船を撃破しその星域を占領して、
名声や古代の技術、船、改良パーツなどを獲得します。

新たな星域に入植者を送り、資金や科学、資材を生み出し、船や宇宙基地、軌道衛星、モノリスを建造します。

科学を使い、新たな技術を研究し船を改造して軍事力を高めます。

銀河中央防御システムを破壊し銀河中央を占領して、さらに他プレイヤーの星域へ進出していきます。

行動範囲が広がると、どこかの宙域で敵(他のプレイヤー)と遭遇し領土をめぐっての戦いが始まります。
もちろん友好条約を結ぶことも可能ですが、裏切るとゲーム終了時にペナルティを取られます。

ゲームは9ラウンド行い、最も多くの名声を勝ち取ったプレイヤーが勝利します。



銀河中央の防御システムを楽々と打ち破り、
最後のラウンドで我が星域に侵入してきたツレの戦艦に完膚なきまで叩きのめされました。

この戦闘での敗北で勝利が決しました。この戦闘がなければ僅差で私が勝利していました。

女将さんも大人げない、
あんなに大将が謝ってるんだから、ちいっとは手加減しりゃあ~いいんだが、
倒れた大将の頭を下駄でグリグリなんて、あ~あ~、大将、鼻水までたらしちまって、ざまねぇ~や。

アグリコラ Agricola 2012/11/4

ローゼンベルクの代表作「 アグリコラ 」。ボードゲームの最高峰。

アグリコラ Agricola 」 プレイ人数1-5人 12歳以上 プレイ時間 30分×人数

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注:以下のレビューには、拡張版「 泥沼からの出発 」と「 プレミアムグッズ 」が含まれています。

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ゲームスタート時点の写真です。最高峰に相応しい堂々たる風格。

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自分の農場です。

プレイヤーは17世紀の農耕がまだ厳しかった頃の農民となり、
家族を養い、農地を切り開き、種を蒔き、家畜を育てて、より豊かな人生を築き上げねばなりません。

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拡張版「 泥沼からの出発 」を加えると、農場に沼や森がランダムに配置されます。

左端の家には部屋が二つあり、夫婦二人からゲームがスタートします。

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このゲームの登場人物です。

左上端から右へ木材、レンガ、葦、小麦、野菜、
一段下がって左から牛、猪、羊、馬、石材、
さらに一段下がって左から、農民駒、厩、柵、燃料、
さらに一段下がって左から、木造の家(部屋)、レンガ造りの家(部屋)、石造りの家(部屋)、
さらに一段下がって左から、森、沼、畑、

のそれぞれ駒またはタイルです。

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ゲーム終了時に、この得点一覧表でプレイヤー毎に得点を計算します。

全く手つかずのところは、得点がゼロではなくマイナス点になることに注意してください。

このゲームではバランスの良い農場が求められます。
畑も牧場も、農作物も家畜も、家も寒さを防ぐことができる石造りに、家族も増やして家族の部屋を増築して、
全てにおいて偏りのない農家が求められます。

さあ自分の農場で畑を耕し種を蒔き小麦と野菜を育てましょう。
さあ農地の一部を柵で囲って牧場を作り厩を建てて、羊や猪、牛、馬を飼いましょう。

豊かな農場を作るには家族の助けが不可欠です。家を増築して家族を増やしましょう。

冬の寒さから家族を守るために、家を木造から、レンガ造り、石造りに改築しましょう。

畑で小麦を収穫してパンを焼き、牧場で育てた家畜を調理し、池や沼で魚を獲り、
日雇い労働や様々な製作所で働き、食料を調達して自分だけでなく家族の養わなければなりません。

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食料が不足すると物乞いをして凌がなければなりません。

さらに生活していく上では、食料だけでなく暖房のための燃料も必要です。

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燃料が不足すると家族が病気で入院することになり、働き手を一時失うことになります。

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ゲームがスタートしたら、まずこの特別アクションカードと呼ばれるカードをプレイして農地を開墾します。

右のカードをプレイすれば、

木を切り倒す:森を切り倒して、木材を2つ獲得します
焼畑:森を焼いて、畑を耕します
泥炭を掘る:沼を開墾して燃料を3つ獲得します

以上の3つのアクションの1つを実行できます。

その他にも左のカードをプレイすれば、

馬市場:食料を1つを支払えば馬1頭を獲得できます。
労働市場:食料を1つ獲得できます。
その他にも闇市場やもぐりの仕事など様々なアクションができます。

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ゲームスタート時からプレイできるアクションがボードの右に並んでいます。

特別アクションカードとは異なり、家族の1人がアクションのために出向く必要があります。
実際には希望するアクションのスペースに農民駒1つを置きます。

他のプレイヤーの農民駒が既に置かれているアクションは選択できません。ワーカープレイスメントです。
スタートプレイヤーであることが、非常に高いアドバンテージを意味します。

上から、

増築そして/または厩:
木材5と葦2を支払い木造の部屋を1部屋増築します。同様にレンガ造りはレンガ5、石作りは石材5必要です。
そして/または厩を1件につき木材2支払えば、何件でも建てられます。

スタートプレイヤーそして/または小さい進歩:
スタートプレイヤーとなり(ならなくても構いません)小さい進歩カードが1枚プレイできます。

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手前のカードが「小さい進歩」カードです。

右上端にイラストで表示された資源を支払いプレイできます。
右端の村の公民館のように、ゲーム終了時に勝利点をもたらすカード(コインのイラスト)もあります。

ちなみに「親切な隣人」は木材1かレンガ1を支払ってプレイし、石材1か葦1を獲得します。
使用後は左隣のプレイヤーに渡します。

「小さい進歩」カードは、ゲームスタート時に山札から7枚引いて手札とします。

小麦1を取る:
小麦を1つを取り、自分のストックに置きます。

畑1を耕す:
自分の農地に畑を1つ耕します。実際には農地に畑タイルを1つ置きます。
最初の畑は任意のエリアに作れますが、次からは既存の畑に隣り合うように配置しなければなりません。

畑には小麦や野菜の種を蒔くことができます。
小麦を蒔く(小麦を1つ畑に置く)と、共通のストックから小麦を2つ取ってその上に重ねて置きます。
野菜を蒔く(野菜を1つ畑に置く)と、共通のストックから野菜を1つ取ってその上に重ねて置きます。
重ねられた小麦や野菜は、収穫時に1つずつ収穫されます。


職業1:
手札から職業カードを1枚プレイします。

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上の段の左2枚が職業のカードです。様々な職業の人が貴方の農場を支援してくれます。
1枚目は無料ですが、2枚目からは食糧1を支払います。

参考として、上の段の右端と下の段の左2枚は前述の「小さな進歩」カードで、
下の段の右端は「大きな進歩」カード(後述)です。

日雇い労務者:
食料を2つ取り、自分のストックに置きます。

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それ以外にも以下のような資源置き場があります。

木材3:
このスペースにはラウンド毎に木材が3つ補充されます。
誰も取らなければ、このスペースに木材が増えていきます。ワーカープレイスメントで早い者勝ちです。

レンガ1:
同様にラウンド毎にレンガが1つ補充されます。

葦1:
同様にラウンド毎に葦が1つ補充されます。

漁(食料1):
同様にラウンド毎に食糧が1つ補充されます。

さらに写真左上端の「大きいまたは小さい進歩1」カードのようなラウンドカードが、
ラウンド毎に1枚追加されていきます。

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これは、各ステージで登場するラウンドカードの一覧です。

ステージ1では、
羊がラウンド毎に1頭補充されるカードや畑に小麦や野菜の種を蒔き、小麦でパンを焼くカード、
前出の大きいまたは小さい進歩1のカード、木材を使用して牧場用の柵を作るカードが登場します。

農地を柵で囲うと牧場ができ、羊や猪、牛、馬を飼うことができるようになります。
牧場内の1スペースで家畜が2頭飼え、厩を建てると4頭飼えるようになります。

ただし、柵で牧場を仕切らないと同じ囲いの中には1種類の家畜しか飼えません。
同じ家畜が2頭以上いれば、各ステージの終わりには繁殖して1頭増えます。

ステージ2では、
木造の家をレンガ造りに、さらに石造りに改築したり、家を増築して家族を増やしたりできるようになります。

ゲームが進むにつれて、小麦に加えて野菜や牛や猪などの家畜、石材などが登場します。

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「大きい進歩」のカードです。
6枚ずつ横2列に並んでいるように見えますが実はそれぞれ2枚重ねになっていて、全部で24枚あります。

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小麦はそのままでは食料1にしかなりませんが、
中央の「大きい進歩」カードの「石の暖炉」があれば「パンを焼く」アクションで食料4になります。

大きい進歩の石の暖炉のカードは、レンガ1と石材3を支払えば「大きい進歩」のアクションで獲得できます。
加えて、このカードを持っているとゲーム終了時に勝利点3が獲得できます。

ちなみに家畜は、
写真左の簡易台所やかまど、調理場などの「大きい進歩」カードが無いと調理できず食料になりません。

ゲームは、6つのステージで構成され、各ステージは複数のラウンドから成っています。
最初のステージは4ラウンドですが、最後のステージは1ラウンドしかありません。

各ラウンドでは、特別アクションを除き、家族の人数分だけアクションができます。

各プレイヤーは自分の手番で、自分の家族1人にアクションを実行させることができます。
プレイヤー全員の家族が全てアクションを終えると、ラウンドが終了して家族は家(部屋)に帰ります。

各ステージの終わりには、
畑から小麦や野菜を収穫し、牧場の家畜は種類毎に2頭以上いれば繁殖して1頭増えます。

ただし収入ばかりではありません、家族を養うための支払いもあります。

暖房用の燃料は部屋1つあたり1つを支払います。家がレンガ造りや石造りになれば消費燃料は減っていきます。
また、家族1人あたり食料2を支払います。

各ステージ毎に燃料や食料を用意することは考えているほど、たやすいことではありません。

ほのぼのとした中にも厳しい農民の暮らしが息づいているローゼンベルクの最高傑作。
心から大きな拍手を贈りたいと思います。



私としては、今回はいったい何をやっていたのだろうと反省と言うよりは茫然とした結果で終わりました。

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なにぃ~、厩が消えたって! 大将、冗談は止してくだせい、はなから厩なんか無かったじゃありあせんか。
えっ、女将さんにぶっ壊されちまったって、そんな言いがかり、往生際が悪すぎるんじゃねえですか、大将。

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一方、ツレの出来は相当なもので50点の高得点を叩きだしました。

えっ、大将は歳とっちまって厠と厩の区別がつかねぇ~って、そりゃ言い過ぎでさあ~、女将さん。

洛陽の門にて At the Gates of Loyang 2012/11/3

「アグリコラ」「ル・アーブル」に続くローゼンベルクの収穫3部作の3作目「 洛陽の門にて 」。

洛陽の門にて At the Gates of Loyang 」 プレイ人数1-4人 10歳以上 プレイ時間2時間

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ゲーム開始時点の写真です。T字型の珍しいボードゲームを使用します。

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このボードの周辺にいろいろなカードが配置されていきます。

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これはゲーム終了時点でのボード周辺のカードの配置です。

畑で育てた野菜(小麦を含む)を顧客(常連客)に届けたり、通行人に売りつけてお金を稼ぎます。
市場では野菜が交換でき、様々な能力をもった助っ人が雇えます。

このゲームでは儲けたお金で繁栄の道を進み、もっとも繁栄したプレイヤーが勝利します。

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一番左が自宅カードと言ってゲームスタート時に配置される畑です。
9マスあって自分の商店から野菜1つを購入して、この畑に植えます(種を蒔きます)。

畑に植えるには、野菜1つを置くだけで畑の残りのスペースへはストックから全て供給されます。

畑は各ラウンドの始めに1枚ずつ増えていきます。

追加される畑や購入できる畑は、スペースが3つから6つと広さが異なります。
狭い畑ほど、その畑に植えられる野菜の種類は多くなります。

ちなみに、右から2番目のスペースが3つしかない最も狭い畑には6種類の野菜全て植えることができますが、
一番右のスペースが6つの最も広い畑には3種類の野菜しか植えることができません。

植えることができる野菜はカードの上端にイラストで明示されていますので、この中から1つ選んで植えます。

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これは顧客カードです。このカードをプレイした時点で「好」の満足度マーカーをカードの右上に置きます。

以降、ラウンド毎にカードに指定されている2種類の野菜をこの顧客に届け(置か)なければなりません。

もし指定された野菜がアクションフェイズで届けられない場合は、満足度マーカーを裏にして「坏」とします。
「坏」のマーカーが乗っている顧客に野菜が届けられない場合は、罰金として2文支払わなければなりません。

顧客カードは、定まった野菜を常に購入してくれる所謂「お得意様」です。
アクションフェイズで野菜を届ける毎に、カードで明記されているお金が手に入ります。

安定して収入が得られますので、とても有り難いわけですが、
大切にしないと、お客様の機嫌を損ねて最悪罰金まで取られることになります。

畑からの収穫をよく見極めて、顧客を慎重に選ぶ必要があります。

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こちらは通行客カードです。

道を行く通行客に指定された1組の野菜を売り付けます。

顧客カードより通行客カードが多いと売値が2文だけ下がります。
逆に通行客カードより顧客カードが多いと売値が2文だけ上がります。

通行客は、顧客のように野菜を届けるのが遅くなっても罰金はありませんが、
通行客だけに頼ると売値が下がり、収入も1回限りで顧客のように長期にわたる安定収入が得られません。

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これは市場カードです。カードに乗っている野菜と任意の野菜を交換してくれます。

希望する野菜と交換するためには、その野菜の下にある篭のイラストの数だけ任意の野菜を支払います。

例えば、
左端の市場で小麦(左端)を得るためには任意の野菜が1つ必要です。
一方、右端の市場で白菜(中央)を得るためには任意の野菜が2つ必要です。

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このゲームでは、いろんな助っ人が登場します。
これらの助っ人がプレイヤー間のインターラクションを一層高める役目をします。

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写真中央やや上の所に野菜が並んでいるところが自分の商店です。

ここでは任意の野菜を売り買いできますが、
商店での野菜ごとのスペースが決まっていて売り買いされる数はこのスペースに制限されます。

また、買値と売値が大きく異なり(ニラの買値6文、売値2文)商売の厳しさを思い知らされます。

市場の右横にあるのが倉庫/荷車カードです。

収穫した野菜は一旦この荷車に載せます。荷車における野菜の数に制限はありません。
全てのアクションが終了した後、荷車に残っている野菜は全て荷車の隣にある倉庫に貯蔵されます。

この倉庫には野菜が1つしか貯蔵できません。残った野菜は全て廃棄されます。
倉庫は2文支払うことで野菜4つが貯蔵できる倉庫に改造できます。

ゲームは9ラウンド、1ラウンドは収穫とカード、アクションの3つのフェイズから成ります。

収穫では1つ畑が増え、全ての畑から野菜が1つ収穫できます。空になった畑は捨て札となります。

カードフェイズでは4枚のカードを引き手札とし、以下のカードの配分というアクションを行います。

カードの配分の自分の手番では以下の2つのアクションのいずれかを選択してプレイします。

場に手札から1枚カードを出す
場のカード1枚と手札のカード1枚の2枚のカードを自分のエリアにプレイする

自分のエリアに2枚のカードをプレイしたプレイヤーは、残りの手札を全て捨て札とし、
カードの配分のプレイを終了します。

最初に2枚のカードをプレイし配分を終わったプレイヤーが以降スタートプレイヤーとなります。

カードの山札は顧客や通行客、助っ人、共同の畑(お金を払って購入する畑)のカードで構成されています。
どのタイミングでカードを選ぶか、カードの配分はとても悩ましいアクションです。

カードの配分が終わったら、ラウンド最後のアクションフェイズです。

アクションフェイズでは、

野菜を種として畑にまく
商店から野菜を買う
商店に野菜を売る
市場の野菜と交換する
助っ人を使うか捨てる
顧客に野菜を届ける
通行客に野菜を売る
パックを買う(1回だけお金を支払ってカードを購入できます)

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借金はいつでもできます。このカードを受け取り5文もらいます。
ただし、ゲーム終了時に借金カード1枚につき繁栄の道のスコアマーカーを1マス後退しなければなりません。

アクションフェイズの手番では、任意のアクションを何回でも(パックを買うは1回だけ)実行できます。

アクションフェイズの最後の、残った野菜を倉庫に貯蔵し(保管しきれない野菜は捨てます)、
お金を支払って繁栄の道の上のスコアマーカーを進めます。



いやあ~、凄いでーム展開となりました。

ゲームが終了した時点で繁栄の道のスコアマーカーの位置が共に17で、所持金が4文と一歩も譲らずタイ。
畑を含め所有している野菜の数がツレが8個で私が10個と、野菜2個の僅差で私が勝利。

最後に一言。

このゲームはアクションフェイズで各プレイヤーがその手番で任意のアクションを何回でもプレイできるため、
二人プレイは別として、
多人数プレイでは非常に待ち時間が長くなって、著しくプレイアビリティを損なうのではないかと思います。

二人プレイの場合は、相手のプレイがじっくり見れて逆にこのシステムが良い方向に作用しています。

「アグリコラ」や「ル・アーブル」とは一味違う素晴らしい作品に出合いました。












暗黒の金曜日 Schwarzer Freitag 2012/11/1

株でお金を儲けます「 暗黒の金曜日 」。

暗黒の金曜日 Schwarzer Freitag 」 プレイ人数2-5人 12歳以上 プレイ時間55分

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株価の動向を予測して、株の売り買いでお金を儲け、儲けたお金で銀を購入、
購入した銀を金に交換して、ゲーム終了時点で金の保有量が最も多いプレイヤーが勝利します。

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ゲーム開始時点の写真です。

株は黄、青、赤、緑、橙の5種類で、株価は中央の株価表に置かれた株価マーカーの位置で決まります。
ちなみにスタート時点では全て価格7(中央下に5つのマーカー)で始まります。

株は市場との間で現在の価格で売り買いできます。

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株を購入するために補助金が使えます。補助金カードを受け取ると上から20、40、100のお金が入ります。
ただし、補助金カードを取ると株価調整時にカード右上端に書かれた利息(5%)を支払わなければなりません。

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ルールでは、ボードのわきが市場のスペースとなっているのですが、
ボード上端のイラストの上が商品を色別に区分けできて便利なので、我が家では市場として使っています。

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株を購入する場合は現在の株価で代金を支払い、市場から株の駒を取ります。

購入した株は自分の衝立の後ろに置いて他のプレイヤーからは見えないようにします。
鞄の形をした駒が株駒です。

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次に市場から購入した株と同じ色の株駒1つを一番上の段の株の購入テーブルに置きます。

この購入テーブル上に同じ色の株駒が3つ並んだら、
株価表の上にあるその色の株価マーカーを1スペースだけ右に移動します。すなわち少し株価が上がります。

また購入テーブル上の株駒が5つになると、株価調整となります。

株価調整では、まず補助金カードを持っているプレイヤーが利息(5%)を支払います。

次に布袋から現在のレベルカードに指定されている数の株駒を引きます。
布袋には、ゲームスタート時に株駒を各色ごとに10個+プレイ人数分の数を入れて置きます。

引かれた株駒の数により株価が変動します。

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株価変動は、布袋から引かれた株駒の数とこのウォールストリートジャーナルの表で決まります。

このウォールストリートジャーナルの表では、
表の中央の灰色に塗りつぶされたスペースが現在の株価マーカーの位置を表し、
布袋から引かれた株駒の数により株価がどのように変動するかが表現されています。

例えば、

布袋から黄の株駒が1つ引かれたら、株価表の上の黄の株価マーカーを1つ上のスペースに移動します。
青の株駒が2つ引かれたら、株価表の上の青の株価マーカーを斜め右上のスペースに移動します。
赤の株駒が3つ引かれたら、株価表の上の赤の株価マーカーを2つ上のスペースに移動します。
緑の株駒が4つ引かれたら、
株価表の上の緑のの株価マーカーをまず2つ上のスペースに移動した後に右へ1スペース移動します。
橙の株駒が1つも引かれなかったら、株価表の上の橙の株価マーカーを1つ左のスペースに移動します。

特定の色の株駒が数多く引かれると株価が高騰します。

後で登場する黒い駒が引かれると、その黒駒の数だけ全ての色の株駒数がマイナスとなり、
引かれる黒駒の数が多いと株価が大暴落します。

株価を調整した後、布袋から引いた株駒は市場に戻され、
株価調整が発生したテーブル(今回は株の購入テーブル)上の全ての株駒は布袋に入ります。

これらの株駒が布袋に加えられることにより、将来の株価アップに影響を与えることになります。
株は買えば買うほど株の購入テーブル上にその株駒が増えることになり、株価高騰の素地を作っていきます。

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株価表のスペースは、薄い緑と濃い緑に色分けされています。

最初の薄い緑の部分はスタート時のレベル(レベル0)です。
直ぐ上の濃い緑のスペースはレベル1、その上の薄い緑のスペースはレベル2と株価が上がるに従って、
そのレベルが上がっていきます。

レベルは最も高い株価マーカーの位置によって決まります。

前述のウォールストリートジャーナルの右上には、株価のレベルに応じたレベルカードが置かれています。

レベルカードには以下の表記があります。カッコ内は前述の写真のレベルカードの表記内容です。

現在の株価のレベル(レベル4)
受け取れる補助金カードの枚数の上限(7枚 1枚がお金20で7枚でお金140まで)
1回のアクションで売り買いできる株数の上限(3株まで)
1回のアクションで購入できる銀の数の上限(3つまで)
株価調整時に布袋から引く駒の数(7個)

レベルが上がるに従って受け取れる補助金カードの枚数が増えてより多くのお金が手に入ります。

また、一度に購入できる株の数も増え、加えて布袋から引かれる駒の数も増えて、
株の動きがよりダイナミックになります。

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株のレベルが上がると1レベル上がる毎に、布袋に黒の駒1個が追加され、
さらに上の写真にある銀の価格トラック上を銀の価格マーカーが1スペース移動して銀の価格が上がります。

布袋から引かれた黒の駒の数だけ、銀の価格マーカーはスペースを移動して価格が上がります。

銀の価格が最高値である100に到達した時点でゲームが終了します。

今度は株を売ってみましょう。

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上から3段目以降の3つのテーブルが株の売却テーブルです。

株を売却すると、その時点での株価で支払いを受けて売却する株駒を市場に戻します。
株価表の売却された株と同じ色の株価マーカーを1スペース左へ移動します。売ったら即時株価が下がります。

次に株の売却テーブルから売却した株と同じ色の株駒一つを市場に戻します。

売却テーブル上の各色2つずつある株駒10個が半分の5個になったら株価調整が行われます。
株価調整は株の購入の時と全く同じです。調整後に株の売却テーブル上の株駒が黒駒を含めて布袋に入ります。

売却テーブル上には売られていない株駒が残っていますので、
売られていない株は上がる可能性が高まり、売られた株は布袋への追加が無く下がる可能性が高まります。

ゲームのスタート時点では、3段目の売却テーブルを使用します。

3段目の売却テーブル上の駒が無くなれば、4段目、5段目と順に使用していき、5段目が無くなったら、
4段目に株駒を新たに置きなおして、以降は4段目を繰り返し使用します。

3段目には黒駒は1つですが、5段目には3つと増えていて、
これらの黒駒が布袋に加わると、株価調整時に黒駒を引く可能性が高まり株価が下落するおそれがでてきます。

株価調整時に引かれた黒駒は1つなら布袋に戻り、
2つ以上であれば布袋ではなく黒駒のストックに戻ります。

黒駒の動きは、株価の動向を大きく左右し株価の行方をより不透明にします。

また黒駒は銀の価格を高騰させて、銀の購入タイミングを狂わせます。

銀を購入するとその時点の銀の価格で支払いしてストックから銀を受け取ります。
次に市場から任意の色の株駒を1つを取り、2段目にある銀の購入テーブルに置きます。

銀の購入テーブルは、前述の株の購入テーブルと同じ働きをして株価に影響を与えます。

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銀を購入すると購入した銀の数だけ、銀の購入数トラック上で銀の購入数マーカーを移動します。
価格調整時にこの購入数マーカーの位置に応じて、さらに銀の価格が上がります。

このゲームの株価調整のシステムは、非常に理にかなっているだけではなく、
黒駒を加えることで、
株価の動きをより不透明でダイナミックなものに変え、プレイを非常に刺激的なものにしています。

株と銀の値動きを予測して、補助金で得られるお金をうまく運用するって本当に大変なことですが面白い!


ゲーム終了間際で、銀の購入数において一歩リードしていたツレ、私はかなり焦っていました。

ツレの持ち株数が読めない中、
私はかなりの運用資金を持っていて、既に価格90程度まで高騰している銀を購入してツレに追いつくか、
株運用で一か八かの勝負をするかの選択となり、橙の株に資金の大半を投入して株価調整に持ち込みました。

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土壇場の株価調整で、布袋から橙の株駒が3つも引かれた上に、
布袋にはそれなりの数の黒駒が入っていたにも拘らず、なんと黒駒の引きは無し。

橙の株価が最後の最後で高騰しての勝利でした。











電力会社 Power Grid 2012/10/29

我が家では少し評価が低い「 電力会社 」です。

電力会社 Power Grid 」 プレイ人数2-6人 12歳以上 2時間

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私とツレとの二人プレイ、時々娘も加わっての三人プレイでは評価が低いですが、
気の合った仲間6人などでプレイすれば、非常に面白いゲームではないかと思います。あくまで推測ですが。

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ゲームスタート時点の写真です。

発電所をオークションで競り落とし、発電所を稼働させるための燃料(資源)を購入します。
また、都市に電力を供給するネットワークを張り巡らします。

燃料を消費し発電して、電力供給ネットワークを通じて都市に電力を供給します。

最も多くの都市に電力を供給したプレイヤーが勝利します。
勝利するのは、最も多くの都市に電力を供給するネットワークを広げたプレイヤーではありません。

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ベルリン近傍のマップです。

ゲームスタート時点で任意の都市に駒を置き、電力供給のネットワークの拠点を築きます。

以降は
新たな都市に駒を置き送電線を敷設・接続してネットワークを広げて電力供給する都市を増やしていきます。

ステップ1では、各都市に駒を1つしか置けませんが、ステップ2では2つ、ステップ3では3つ、
最終的には都市に3つまで駒を置くことができるようになります。

都市に駒を置くには、
1つ目が10エレクトロ、2つ目が15エレクトロ、3つ目が20エレクトロと後になるほど高くなります。

都市間をつなぐ送電線を敷設するための費用は、設置場所により変化します。
ちなみにベルリン-シュヴェリーン間に送電線を敷設するには18エレクトロかかります。

ベルリンの拠点から電力供給ネットワークをシュヴェリーンまで拡張するには
送電線の敷設に18エレクトロとシュヴェリーンに駒を置くのに10エレクトロで合計28エレクトロ必要です。

ただし、他のプレイヤーが先にシュヴェリーンに駒を置かれると、
2つ目の駒が置けるようになるステップ2まで待たなければなりません。いわゆる陣取り合戦です。

ただし、途中の都市に他プレイヤーの駒が置かれていても、
送電線を敷設してその都市を経由して他の都市に電力供給網を広げることができます。

ちなみにトルゲロウの都市に駒を置いていて、ベルリンに他のプレイヤーの駒が置かれている場合に、
ベルリンを経由してマグデブルクの都市に電力を供給することができます。

この場合は、
トルゲロウ-ベルリン間(15エレクトロ)とベルリン-マグデブルク間(10エレクトロ)の送電線の敷設と
マグデブルクに駒を置く(10エレクトロ)ことが必要です。

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3枚の発電所のカードです。
左から石炭を燃料とするタイプ、廃棄物を燃料とするタイプ、石油と石炭のどちらもOKのハイブリッドタイプ。
その他にも風力などの燃料を必要としないタイプや核燃料タイプなどがあります。

左端の発電所は石炭を3つ消費して6つの都市に電力を供給することができます。

これらの発電所はオークションにかけられて競りが行われます。

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都市間を電力供給ネットワークで接続し、所有する発電所で燃料を消費して電力を供給すると、
供給した都市の数で収入を得ます。ちなみに都市5つに電力を供給すると64エレクトロの収入が得られます。

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茶色のキューブが石炭、黒の円柱が石油、黄の八角柱が廃棄物、赤の八角柱が核燃料です。
各燃料はステップ毎に定められた数だけターン毎に市場に供給されます。

ステップが進むにつれて、燃料供給量は石炭から石油、廃棄物、核燃料寄りへと推移していきます。

石炭タイプの発電所が多く建設されると、石炭の需要がアップして価格が高騰します。
他のプレイヤーの発電所も考慮して燃料の市場価格の動向を予測し、建設する発電所を選択します。

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ステップ2への移行は、
最も多くの都市を接続しているプレイヤーの都市接続数が規定の数を超えた場合に起こります。

移行への規定数はプレイヤー人数で変わります。ちなみに4人では7都市です。

アクションのプレイ順序は、都市接続数によって決まります。

発電所のオークションは、都市接続数が多いプレイヤーから始めます。(プレイ順)
手番のプレイヤーがパスすると
そのターンの以降のオークションには参加できませんので、手番が後ほど有利になります。

また、燃料の購入と電力供給網の建設は、
プレイ順が逆となり、都市接続数が少ないプレイヤーから行いますので、手番が先ほど有利になります。

結果、いずれのアクションにおいても都市接続数が多い方が不利となるように設定されています。

特定の発電所カードが引かれると最終ステップであるステップ3に移行します。

全ての都市で駒が3つ置かれるようになります。

このゲームは人数が多いほど(特に6人などでは)、
発電所のオークションから始まり燃料の購入、電力供給網の建設など全てのアクションが白熱すると思われます。



プレイ人数がツレと二人では、プレイ可能ですがまったく面白くありません。

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そこでこのロボットの登場です。全てのフェイズにおけるアクションが事前に指令されています。
プレイヤーの意志が通じない異なる2体のロボットを投入して4人プレイ。

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4人プレイでは、17都市に電力の供給ネットワークを広げたプレイヤーが出た時点でゲームは終了となり、
その時点で電力を供給した都市の数が最も多いプレイヤーが勝利します。

ツレは終盤、発電所の都市への電力供給能力を17まで高めたのですが、
10エレクトロ不足して、電力供給網を16都市までしか広げることができませんでした。

続く次のターンで私は発電所の電力供給能力と電力供給網を一挙に18の都市まで高めました。

かたやツレは都市接続数がトップだったため、
発電所のオークションの順番がトップとなり、
高い電力供給能力をもつ発電所ではありましたが競りの流れで判断を誤り破格の高額で落札することに、
加えて燃料購入でも馬鹿なロボットの行動にも影響され最後に残った高い燃料を買うはめにあって、
資金不足で電力供給網を17の都市までしか広げることができませんでした。

最後の最後で、まさに土壇場での逆転劇となりました。

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ロボット用のケースも自作しました。チョット可愛いです。




第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2

第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1



月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

ドミニオン
ル・アーブル
電力会社
カルカソンヌ
数エーカーの雪
スルージエイジズ
ケルト
ジャイプル
トワイライト・ストラグル
トロワ
ロンドン
交易王
ビブリオス
ファミリア
ダンジョンファイター
ストーンエイジ
シヴィライゼーション
暗黒の金曜日
メディチ対ストロッチ
ベガス
チケット トゥ ライド ヨーロッパ
ブラス
村の人生
ウォー・オブ・ザ・リング
コンフリクトオブヒーローズ

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第二回月間BGA賞受賞作品

ウォー・オブ・ザ・リング 」 War of the Ring

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講評

このゲームは、自由の民軍と冥王軍との戦いを描いた単なるウォーゲームではありません。

フロドとサムの指輪所持者が指輪を破壊するために、滅びの山へ旅する、
そう旅の仲間を中心に、中つ国に展開する壮大なストーリーがゲームの骨格となっています。

ゆえに、戦闘システムよりも旅の仲間の追跡システムに重きが置かれているのでしょう。

これは、原作が持つ世界観をできるだけ忠実に再現しようとしたゲームデザイナーの努力のたまものです。

そして、その努力がこの作品を他に類を見ない素晴らしいものに昇華させたのだと思います。

この作品が、
世界中の多くのボードゲームファンに拍手を持って迎え入れられていることに疑いの余地はありません。

今後、月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を受賞した作品は
その栄誉を称えて、月末に再度プレイすることに致しました。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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