世界のボードゲーム

世界中のボードゲームを紹介します

 
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世界のボードゲームランキング 2012/11/1

世界のボードゲームランキング 2012/10/1




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「 アグリコラ 」今のところ、これをトップから外すことはできません。

私個人としては、この作品が一番好きかと聞かれると答えは「NO!」なのですが…
ボードゲームの世界では、このような作品が最高位に君臨してほしいとの願いも含まれています。

とは言えプレイしていて、とても楽しいですし何度やっても思い通りに進まないところが素晴らしい。

最近は農民の駒が家族のように思えてきて、そろそろ名前を付けようかとさえ思うようになっています。

農民の世界を凝縮して、その厳しい環境の中にも、
ほのぼのとした人間の息遣いをプレイヤーに体感させるなんて、やっぱり最高です。

私個人としては、「 メイジナイト 」がトップであっても構わないと、これまでは思ってきたのですが、
今回からちょっと、ちょっと、ちょっと とブレーキが掛かりつつあります。

「 メイジナイト 」は、まさに子供だけでなく大人さえも夢見るファンタジーの世界。
えっ、いい歳して、そんなのお前らだけだって。

でもどんなに歳をとっても、
ドラゴンやモンスター達が待ち受ける剣と魔法の世界を旅する冒険ファンタジーの世界は楽しい。太鼓判。

だが、今回はちょっと様子が違ってきています。

「 ウォー・オブ・ザ・リング 」の登場です。登場するや一気に第3位に。

映画のロードオブザリングを彷彿とさせるプレイ感。
ウォーゲームでありながら、冒険ファンタジーのロマンを感じさせてくれます。

朝日を背にして白のガンダルフが丘の頂に現れしとき、
アラゴルンに率いられた自由の民の戦士たちの勇気の物語が始まります。

ナズグールが空を舞い、サルマンの杖が振られ、冥王軍の足音が中つ国の隅々まで轟き、魔王の登場。

フロドとサムは指輪を破壊するために滅びの山を目指し、その後をゴラムが追う。

オリジナリティに溢れるゲームシステムと200を超えるフィギュアがその広大な世界を展開します。

「 ドミナントスピーシーズ 」は、哺乳類や爬虫類、鳥類、両生類などが種の覇権を争う珍しいテーマ。
アクションの幅が広くて、それぞれのアクションが種の繁栄にどのように影響していくかがとても興味深い。

ゲームの重さというか、難しさというか、やりごたえというか、そういう意味でちょうどイイ感じの作品。

「 エクリプス 」は、舞台が宇宙。これまた年齢を超えたロマンの世界。

迎撃戦闘機と巡洋艦、戦艦、要塞をグレードアップして、未知なる宇宙を開拓します。
プラズマミサイルにガウスシールド、フュージョンソース、反物質砲なんて聞くとそれだけでワクワクします。

といっても浮ついた単なるスペースウォーゲームではありません。
未知なる宇宙の開拓など、かなり本格的な作品で、プレイ時間も長くやりごたえ十分の重量級です。

「 ル・アーブル 」は、フランス北西部の湾岸都市ルアーブルで町を繁栄させてお金を稼ぎます。

レストランから海運会社、食肉工場、製鉄工場、建設会社、造船所など様々な産業が登場して
ビジネス(お金儲け)を提供してくれます。

日々、岸壁に陸揚げされる様々な資源や港町に次々と建設されていく建物、造船所から送り出される船を見ながら
さあ、今回は何で金儲けするかな…

「 シヴィライゼーション 」シドマイヤーと聞けば、おそらくファンにはたまらない作品。

文化と技術、経済、軍事の4つの勝利条件が設けられていて、戦略によって面白いほど展開が変わります。
プレイ時間も非常に長いが、それを全く感じさせない素晴らしいシステム。

パソコンやPS3などのTVゲームのプレイ経験者も、全く違った面白さをこの作品に見出すでしょう。

自分でも何故「 トロワ 」が大好きなのかハッキリしません。

ひょっとしたら、カードやゲームボードのデザインが好みなのかもしれません。

都市を外敵から守り、繁栄させて勝利点を獲得する、といってしまえばどこにでもある作品。

他のプレイヤーのダイスも使えるのだが、使うダイスの数によって1つのダイスの価値が変わる。

外敵はプレイヤー全員で協力して撃退する。ただ撃退しただけで退治しないかぎり毎回襲撃してくる。

などなど、なんか良い感じ。

「 ブラス 」今回初めてプレイして、プレイ中にこれは面白い作品だと強く実感した作品。

紡績所や造船所、港などと炭鉱や鉄工所など運河や線路で結びつけて、地域全体で産業を起こしていく。
産業革命がうまく表現できていると思います。

このタイプのものでは最高レベルではないかと思います。プレイ回数が増えると「 トロワ 」の上へ行きそう。

「 コンフリクトオブヒーローズ 」本格ウォーゲームの登場です。

まだまだテストプレイの段階ですが、いきなりトップ10に。

若い頃にAHの「戦闘指揮官」やエポック社の「史上最大の作戦」などをプレイしたのですが、
今回この作品をプレイして、ウォーゲームの進化に感動しました。

コマンドアクションポイントという特別なリソースを使用してユニットのアクションに幅を持たせたり、
グループによるアクションやヒットカウンター、アクションカードの採用など、
私のようなオールドファンからすれば隔世の感があります。とにかく楽しみがまた増えました。

「 スルージエイジズ 」文明の進歩を扱った作品で私が特にお薦めしたいのがこれです。

たしかに前述の「 シヴィライゼーション 」はボードゲームフリークには最高ではありますが、
一般の人達には、こちらの方が断然受けるのではないかと思います。

ゲームの幅や奥行きはこちらの方が優れていると私は思います。

おそらく世の中の偏りのない視点から評価すれば、「 スルージエイジズ 」はもっと高く評価されるでしょう。

互いの文明の関わり合いや労働力を含めた資源を扱う独自のシステムは素晴らしい出来です。

植民地にかかわる戦争や政治体制によるアクションの制限など、どれをとってもオリジナリティに溢れていて、
より幅広くプレイヤーに受け入れられるに違いありません。

その意味でこの分野の最高峰といっても差支えないと思います。チョット今回は評価が低すぎたかな~。

「 ウィングス・オブ・グローリー 」は別格。

なに、評価が高すぎるだって、これはいいんです、これで。
なんせテーブルの上を戦闘機や爆撃機が飛ぶんですから、それだけで十分。フィギュアを見てるだけで大満足。

「 村の人生 」これイイですね。初めてプレイしましたがこれはイイ。

何世代も受け継がれていく村での人生。

大勢の人に囲まれて祝福されて誕生し、村人は畑を耕し、道具を作り、商売をして、
評議会での地位に執着して、教会のミサで清められ、遠く旅をして、
歴史に刻まれる人や村の外れの墓地に静かに眠る人…様々な村人の人生がボードの上で過ぎていきます。

なんとも不思議な時間の流れがそこにあり、プレイしながらなんかのんびりします。これもまた良し。

「 数エーカーの雪 」前回のプレイはツレに思わぬ不覚を取りました。

年の暮れあたりで雪でも降れば、最高の雰囲気の中でプレイできそうです。

森の中を急ぐネイティブアメリカンや森の走者なんか、もうたまりませんね。
ディヤーフィールドやアルバニィなんて地名を聞いただけでもゾクゾクします。私にとっては最高の作品。

「 ナビゲーター 」これもなかなかのものですが、
最近良い物がそろってきているので少し影が薄くなりました。

船が登場します。
胡椒を求めてインドへ、さらにその先の黄金の国ジパングへ、大航海時代を彷彿とさせる展開が待っています。

チョット箱が大きすぎるのが唯一の難点。

「 ブルゴーニュ 」おそらく初心者を含め、ほとんどの人がこの作品を好むと思います。

重たくもなく、それでいて決して内容は軽くない。
建物を建てたり、家畜を飼ったり、鉱山や宮殿、船に様々な商品も登場して結構盛りだくさんだが複雑じゃない。

うまくまとまっている、でも私的にはちょっと「ぬるい!」

「 トワイライトストラグル 」二人用ボードゲームとしては最高の出来。
ただ、まだまだプレイ回数が十分でないために遊びこなれていない感じ。

評価が低いのは、こちら側のせい。

もっと勉強して「キッチン論争」や「フンタ」なんて言葉を聞いて、ピンと来るぐらいになりたいですね。
それにしても、ほとんどの人が知らない世界で米ソは大変な時代を乗り越えてきたのですね。

でも、今が平和であることに両陣営には感謝しなければなりません。

当時の世界情勢が非常によく理解できる優れた作品です。箱の作りやデザインも優れモノ。

「 世界の七不思議 」テーマとしては重くなりがちな文明の進化を描いた作品ですが非常にテンポ良い。

ボードゲームというよりはカードゲームに近いプレイ感覚。
ドミニオンの感じに似ているかな、中身は全く異なるが…

プレイ感は非常に軽快だが、内容は文化遺産に留まらず軍事から科学に芸術、経済まで充実しています。

「 ケルト 」知る人ぞ知る石の道。ルールは至ってシンプルだが奥はとっても深い。
トランプのようなカードをプレイして、飛び石のような石の道を駒を進めるだけなのだが…

我が家では最もプレイ回数が多いことが、その中毒性を物語っています。

「 祈り働け 」やっぱり「 アグリコラ 」や「 ル・アーブル 」には及ばないが、それなりに楽しめます。
このデザイナーの作品は外れがないですね。

土地が海辺や山裾まで拡張されて、村や様々な建物が広がっていくのが魅力の一つです。
でも、何かが欠けているような感じがぬぐえません。これも「ぬるい!」かな。

「 プエルトリコ 」ボードゲームの歴史に残る偉大なる作品をこのように低く評価するのは気が引けるのですが。

もちろん今でも十分に楽しめます。
おそらく近年のほとんどの作品が多かれ少なかれこの作品に影響を受けていると言っても過言ではないでしょう。

10周年記念版だったら、もっと評価があがるって、冗談言っちゃいけませんぜ。
ほらあそこで女将さんが睨んでまさあ、ボドゲなんぞに入れあげちまって、どうしちまったんです、大将。

「 ストーンエイジ 」何度も言うようですが、家族みんなでプレイするのに超オススメ。

石器時代の生活がうまく表現されていて、そんなに派手ではないですが良くできていると思います。

「 ロンドン 」ロンドンの大火の後の復興を描いたチョット骨のある作品。

「 ブルゴーニュ 」や「 トロワ 」、「 ブラス 」に一歩譲る感がありますが、
それなりに個性があってこれはこれでイイかなと最近感じています。

どちらかというと硬派の感じで、「 ブラス 」寄り。

「 チケット トゥ ライド ヨーロッパ 」は「 ストーンエイジ 」と共に家族みんなでプレイしてほしい作品。

列車コマをワイワイ言いながらボード上に並べて、みんなで仲良く、時には意地悪も大切。
夫婦で協力して、打たれ強い子供を育てましょう。えっ、これまで子供を叩いたことが無いって、へえ~。

「ぬるい」のは先々ダメになるよ。なあ~んてこと言っちゃったりして。

「 ドミニオン 」は、長くプレイできる秀作だとおもいます。

プレイ時間も短くて、インストもそれほど手間取ることはありません。
慣れてくると、結構スピード感もあります。大人のカードゲームといったチョットクールな感じもします。

魔女や民兵、泥棒など互いをけん制するカードも多く、気が抜けませんがガチの感じはありません。

「 ベガス 」初心者の人であれば、ほとんどの人が気に入ってくれるのではないでしょうか。

ルール説明もインストもほとんど時間を取りません。旅先などでも手軽に皆で楽しめます。

ダイスを振るだけのゲームですが、十分にギャンブルの雰囲気が味わえます。
二人プレイも特別ルールがあって結構面白い、お薦めです。

「 ビブリオス 」は私の中では競りのゲームの最高峰。

競りのシステムと得点のシステムに特徴があって、プレイヤー間の駆け引きがとても面白い作品です。

「 ウォルナットグローブ開拓史 」大草原の小さな家が思い浮かぶ結構楽しい雰囲気の作品。

評価はこんなところですが、「 ストーンエイジ 」や「 ブルゴーニュ 」などと比較しても、
さほど引けを取らない優れた作品です。

じゃ何故こんなところにいるのかって言いますと、色々なところでチョット物足りない感じがぬぐえません。

季節を巡って一年が過ぎていくところなんか、とてもイイ感じなのですが…

「 ナポレオンの凱旋 」がこの評価。私自身が最も納得いってないのですが、現時点ではいかんともしがたい。

なにせ、この作品は超難解。プレイ開始と共にどこへ部隊を移動させたらよいか見えてこない。

要するにハイどうぞと言われて、
広大なアウステルリッツの地で簡単に兵を動かせるほどこちとら頭が良くないということ。

もっとわかりやすい導入部分を設けてもらっても良いのでは、なんて最近は弱音と愚痴をはいています。

でもこのまま飾っておくには、とても惜しい作品ですので、いつの日か攻略したいと思っています。

「 暗黒の金曜日 」株価を操作するシステムは秀逸です。この手の作品としては満点をあげたい。

でも、タイトルがもうチョット何とかならんのかね。

「 レース・フォー・ザ・ギャラクシー 」順番からいって次のプレイがこの作品です。

これも数少ない、でもないか、宇宙が舞台です。軍事か生産か大筋の道は二つ。

軍事力を強化して、一挙に価値の高いカードを集めるか、
付加価値の高い製品を生産できる工場を建設、製品生産で得点するか、なかなかスピード感があります。

娘が大好きなのですが、最近ご無沙汰でプレイが滞っています。

ツレは今一つの感じかな。
いつも「意味がわからん」などとほざいている、実に失敬な奴だ。作品にはもっと敬意をはらうべきだと思う。

「 ターギ 」ちょっとユニークな二人用の作品。

部族カードと資源カードを取り合うのだが、アクションの選択方法がとてもユニーク。
決してガチの勝負ではなく、どちらかと言うと「ゆるい!」のだが、何か他に無い良さがあるように思える。

「 電力会社 」おそらく多人数(5人以上)でプレイすれば非常に評価が高いと思います。

我が家ではほとんど二人プレイ、たまに三人プレイで、これまでその本来の良さを実感できていない。

発電所のオークションや燃料となる資源の取り合い、都市への送電網の陣取り合戦と、
ゲームの中核をなす部分総てが多人数プレイでその良さが発揮されるものだから、この評価は正当なものでない。

「 ファミリア 」二人でプレイしていると実に楽しい。

とにかくカードのデザインが気に入っている。
正統派のボスはゴッドファーザー風で、傭兵の下っ端は差し詰め任侠ヘルパー。

昔プロレスで鳴らした風の愚連隊が一発かまして、十分に戦意を喪失させてから仲間に引き込む。
それでもごねるようなら、仕切り屋に傭兵を手配させて処理する なあ~んてね。

「 ジャイプル 」プレイ中に大声を発する数少ない作品。

ラクダのカードがとても良いアクセントになっている。
ラクダを取れば、次に市場に出てくるのはダイヤか? 金の食器か? 銀の器か? なあ~んだ皮かよ~。

ルールはとてもシンプルだが、インストとプレイにちょっと時間がかかります。

でもお気に入り、「 ジャイプル 」あれば夫婦円満、憂いなし。

「 ウォーターディープの支配者たち 」
ダンジョンズ&ドラゴンズのフォーゴトン・レルムにウォーターディープと言う都市があるそうな。

エージェントを派遣して僧侶や戦士、さらには悪党まで召集してクエストをこなしていく。
おそらくダンジョン&ドラゴンズのファンにとっては、堪らんのじゃないかと思うのだけれど…

なんたらの宿屋とか、登場人物なんたらさんなどを含めて背景がちんぷんかんぷんなので感情移入ゼロでプレイ。
ゲームのシステムは正統なワーカープレイスメントで、ほとんどオリジナリティが感じられない。

プレイしていて面白いことは面白いが、なんか半ひねりでも欲しいところ。

「 カルカソンヌ 」何も言うことなし、これはこれで十分です。ちょっとプレイでは大歓迎。

5歳の孫からも誘いがかかる定番中の定番。

タイルを1枚引いて城や川を作っていく。
できれば意地悪はやめましょう、もう領土の取り合いなんかで平和を乱すような時代ではありませんから。

「 パンデミック 」あと一歩のところでパンデミック(感染症の世界的蔓延)に、何度泣かされたでしょう。

数少ない協力タイプの作品、仲間と世界を駆け回り新型ウィルスと戦います。

ファミリー向けとしてもイイんじゃないですか。でも、私的には今一つかな。ちなみにツレは気に入ってます。

「 ダンジョンファイター 」
幼稚園の大きい組さんから小学校の低学年のお子さんやお孫さんをお持ちの方に超オススメ。

地下三階の奥にいるモンスターのボスを倒すために、プレイヤーはパーティを組んで地下に潜入します。

ボスに至るまでの地下の各階の全ての部屋にモンスターが待ち構えています。

使用する武器や侵入する部屋、出現するモンスターによって攻撃ダイスの振り方が強制されます。
仲間の手を借りて振る、回転ジャンプしながら振る、ヘディングで振る、肘に乗せて振る、などなど。

ダイスはテーブル上に一回バウンドさせてから、的であるボードの上に転がせなければなりません。

ダイスは正方形なのでバウンドさせて的に乗せるだけでも大変なのに、こりゃ大変だわー、皆で大笑い。

「 メディチ対ストロッチ 」基本は競りのゲームですが、本筋は深い読みが要求される頭の痛いゲーム。

商品を競り落として船に積み、3つの港に陸揚げすると言ってしまえば簡単なのですが…

港には商品ごとに独占権と言うのがあって、こいつが得点にいつまでも影響するところと、
競り落とした商品は任意の船1隻に積むか捨てるかの選択、複数の船に分割することができないところが、
この作品を非常に奥深い、なかなか読み切れないものにしています。

プレイ回数を重ねるごとに、次第に良さが出できそうな気がします。

「 K2 」あのK2を登頂します。

天候の変化、ルートの確保、体力の温存など様々な要素が盛り込まれていますがルールはとてもシンプル。

結構シビアなテーマだけに、私としてはもっと細部に拘って重厚なものにして欲しかった。
でも珍しいテーマなので面白いことは面白い。

「 D-DAYダイス」これまでに1度もクリアできていません。すべてツレと共にビーチの藻屑となっています。

ウォーゲーム(と呼んでよいのか分かりませんが)としては、かなり軽いタイプ。ウォーゲームのベガス版?

こちらから攻撃できない? いやーそんなことはないです? 
ちょっと変なシステムですが、これはこれで楽しい。イイんじゃないですか、こんなのもあって。

「 交易王 」とうとうこんな評価になってしまいました、結構面白いのにね。

色々目新しいのが出てくると、チョット霞んできてます。
自分の船にどの商品を積むのかなんて、相手との読み合いが面白いです。私は好きです。

「 蒸気の時代 」前述の「 電力会社 」と全く同じで多人数プレイで本来の良さが発揮される作品。

多人数プレイであればボードゲームファンには、
「 チケット・トゥ・ライド 」よりもこちらの方を私はお薦めします。

でもプレイ人数が3人以下であれば、断然「 チケット・トゥ・ライド 」です。

「 フレスコ 」これも同じく4人プレイでかなり評価がアップするのでは。

これを2人でプレイして、評価するのは土台無理です。
このゲームのプレイ人数に2人を加えたのは、誤っていると思います。二人プレイはバツ、面白くない。

「 ラミィキューブ 」は面白いですが、私的にはやっぱり本格的なボードゲームにはかなわないかな。

おそらくあの権威ある将棋や囲碁を加えても、私的には高く評価しないと思います。
チョット評価の基準が異なるためでしょう。

「 ハイフロンティア 」
広大な宇宙に地球外工場を建てるべく、宇宙船を開発・建造して設備を詰め込み、宇宙飛行を試みます。

テーマからすればロマンが一杯なのですが、非常に難解な作品。なんとかこの先ものにしたいものです。

最後に一つ。今月からプレイの順番を変更したいと思います。

変更点は、
月始めのランキングでトップテンに入った作品を、その月の3の倍数の日にプレイ順序に拘らずプレイします。

これまでは、
全ての作品を分け隔てなく順にプレイしてきましたが、優れた作品をより多くプレイするように変更いたします。

以上で、本日はお終いです。長々とお付き合いいただきましたことに深く感謝申し上げます。
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シヴィライゼーション Sid Meier's Civilization: The Board Game 2012/10/28

シヴィライゼーション 」このところ大作が続きます。この作品も大好きです。

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私は、昔からこのシリーズをパソコンやPS3のTVゲームでプレイしており大のファンでした。
そして、ボードゲームもやっぱり期待を裏切らない非常に優れた作品です。

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ゲームスタート時点の写真です。

手前の正方形の大きなタイルが並んでいるところがマップです。
各プレイヤーの首都のエリア(両端)がオープンになっているだけで、残りはタイルが裏になっていて未開の地。

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最初は文明の首都を配置します。ゲームで推奨されている位置に配置しました。

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手前の幌馬車のフィギュアが開拓隊で、その上の旗のフィギュアが軍隊です。

移動フェイズで共にマップ上を移動します。

開拓隊は、様々な資源を獲得したり豊かな土地を探して都市を建設します。

軍隊は小屋や村を探索し蛮族と戦い資源を獲得します。
また、敵の開拓隊や軍隊、都市を攻撃し他の文明を侵略したり、自分の都市を外敵から守ります。

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各文明(プレイヤー)は、このような文明シートをそれぞれ持っています。

また、各文明は独自の特殊能力を持ってスタートします。
ちなみにエジプトは、1ターンに1回だけ技術開発で建設が可能となった建造物1つを無料で建てられます。

担当する文明により、初期の政治体制や既に獲得している技術が決まります。

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写真中央に+6と書かれたタイルが都市を表すタイルです。

都市タイルに隣接する都市郊外と呼ばれる8つのエリアから、
資源や商業点(赤と青の矢印)、生産点(ハンマー)、文化点(円柱)、コインを獲得します。

建造物や文化遺産の建設、開拓隊や軍隊、さらに実際に戦闘を行う部隊をつくるには生産点が必要です。
都市郊外に置かれたタイルが建造物です。

建造物は建造物が建っていない自然の地形よりも多くのリソースを都市にもたらします。

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研究により新しい技術を学習するには商業点が必要です。

文明が学習する技術はレベル1から始まり、ピラミッド構造で積み上げていきます。

技術はピラミッド構造で積み上げていくので、レベルの高い技術を学習するには低い技術の基盤が必要です。
例えばレベル2の技術を学習するには、レベル1の技術が最低でも2つ必要となります。

同様にレベル3の技術は、最低でもレベル1の技術が3つとレベル2の技術が2つ必要です。

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この技術がレベル5での宇宙飛行で、
この技術を学習した時点で、その文明は技術的勝利をもってゲームに勝利します。

当然ながらレベル5の技術を開発するには、
レベル1が5つ、レベル2が4つ、レベル3が3つ、レベル4が2つ の合計14の技術開発が必要となります。

技術開発は文明に様々な恩恵を与えます。

新技術は、開拓隊や軍隊の移動力を高めたり、水上移動を可能にしたり、軍隊のレベルをアップしたり、
新しい建造物を建築・レベルアップできるようになったり、様々なリソースを提供したりします。

文明を防衛し維持・発展させていくには、新しい技術の開発は不可欠です。

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文化点は文明の文化レベルを向上します。

文化レベルは3つある時代ごとに定められた文化点を捧げることによりステップアップします。

レベルアップするごとに各文明のマーカーがこの文化トラック上を移動していき、
最後のスペースまで文化レベルが上がると、文明は文化的勝利をもってゲームに勝利します。

文化レベルが向上するに従って、特定のレベルで偉人が登場したり文化イベントカードが獲得できます。

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文化イベントカードは、このように資源を提供したり、敵対する文明を攻撃したりします。

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このような偉人のタイルは建造物と同じように都市郊外に配置することができます。

写真上の偉人は2生産点と1コインを、下の偉人は1商業点と2文化点をそれぞれ配置した都市にもたらします。

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様々な新しい技術でも資源や商業点を消費したり戦闘に勝利することによりコインが獲得できます。

都市運営や偉人、技術開発、戦闘などのアクションを通じて経済を発展させ文明はコインを得ます。
15個のコインを獲得した文明は経済的勝利をもってゲームに勝利します。

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ボード左端には文化遺産、その右が建造物、さらに右が実際に戦闘で戦う部隊です。

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左から砲兵部隊、機動部隊、歩兵部隊。
これ以外にも航空部隊がありますが飛行機の技術を学習しないと生産できません。

各部隊には4つのレベルがあり、レベルが上がるに従って兵力がアップします。

ちなみに右端の歩兵部隊は、レベル1で兵力2、レベル2では3、レベル3では4、レベル4では5となります。

これらの部隊は生産することにより、文明の常備軍となります。
常備軍は生産した部隊カードで文明は軍隊のデッキを構築します。

実際に戦闘する場合は、規定の枚数をデッキから引いて手札として戦います。

ゲームスタート時点では、戦闘時において自分のデッキから部隊カードを3枚引いて手札として戦いますが、
戦闘に参加している軍隊の数や政治体制、首都防衛などの条件により引く部隊カードの枚数が増えます。

戦闘は比較的シンプルで、交互に部隊カードをプレイして兵力が強いカードが勝利して戦場に残り、
負けたカードは取り除かれます。

砲兵部隊、機動部隊、歩兵部隊の3種類の部隊は、
歩兵は機動に優越、機動は砲兵に優越、砲兵は歩兵に優越と互いに三すくみの関係にあり、
優越している部隊は先に攻撃して相手を打倒せば、相手からは攻撃を受けずに無傷ですみます。

両プレイヤーが手札を全てプレイした時点で戦闘が終了し、生き残った部隊の全ての兵力を合計して、
さらにその値に戦闘ボーナスを加えて勝敗を決します。

戦闘ボーナスは、以下の条件によって該当するプレイヤーに与えられます。
兵舎や士官学校を建設している、偉人として名将がいる、首都や都市を防衛している、市壁の有無。

一つの文明の首都を攻略すれば軍事的勝利をもってゲームに勝利します。

このように、このゲームでは文化的勝利と技術的勝利、経済的勝利、軍事的勝利の4通りの勝利方法があり、
プレイヤーの取る戦略によってゲームの流れが大きく変化します。



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ローマ(私)もエジプト(ツレ)も都市運営フェイズを終了した時点で、
コインの総数がなんと共に14枚と、勝利まであと1枚に迫りました。

ツレは大量の商業点を所有しており、
ラウンド最後の研究フェイズでコンピューターの技術を学習して最後のコインを獲得する構えです。

私は残念ながら商業点の残りが少なく技術開発ではコインを得ることができません。

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しかし、私は法律の技術があり、この技術により戦闘に勝利するとコインが得られます。

都市近くにいた敵の軍隊2つ(緑)に果敢にも我が軍隊1つが最後の決戦を挑みました。

結果は残念ながら部隊カードの枚数の多い敵に僅差で敗北、コインを獲得できずに涙をのみました。

プレイ時間は2時間50分に及びましたが、本当にあっという間のプレイでした。



トロワ Troyes 2012/10/27

私が大好きなボードゲームの一つです「 トロワ 」。

トロワ Troyes 」 プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分

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ゲーム開始時点の写真です。

舞台はフランス北部の都市「トロワ」。プレイヤーは都市を守り、発展させて勝利点を獲得していきます。

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プレイ人数により変わりますが、二人プレイの場合はプレイヤー毎にワーカー(職人)が6人います。

最初にワーカーを司教管区(白)と宮殿(赤)、市庁舎(黄)の3か所に配置します。

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ここはちなみに宮殿です。灰色の駒は中立の駒です。
私の駒(白)がサイコロの目の3と4の位置に配置されています。

本当は6の目の所にもう1人居たのですが、襲撃にあって中立の駒に追い出されました。
横で倒れているのが、その駒です。

他のプレイヤーが自分のダイス(宮殿の場合は赤のダイス)を使用して、
使用したダイスの目の位置に後からワーカーを追加できます。
ただし、その位置に他のプレイヤーのワーカーがいると、それは追い出されることになります。

宮殿上のイラストのように、
宮殿にワーカーを配置すると、ワーカーに給料(1人あたり2ドーニエ)を支払わなければなりません。

ただし前述の3か所ともワーカーを配置すると、配置した人数に応じてダイスを獲得できます。
獲得できるダイスの色は、配置した場所によって決まります。(ちなみに宮殿は赤のダイス)

ほとんど全てのアクションは、獲得したこれらのダイスを支払って行うことができます。ダイスドライブゲーム?

ゲームは4~6ラウンド(プレイ人数によって変わります)、1ラウンドは5~6フェイズで構成されています。

ラウンドの開始時点で、各プレイヤーはワーカーを配置することにより得られるダイスを振ります。

振ったダイスの出目が大きいほどアクションは有効に働きます。

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ラウンド開始時に起こるイベントです。
トロワの都市に様々な災難がふりかかりますが、プレイヤー全員で協力して対応します。

写真一番左のカードと右から2番目のカードは襲撃です。

スタートプレイヤーが黒のダイス3個(襲撃1個+ノルマン人の襲撃2個)を振ることにより、
攻撃してきた敵の数が決まります。

振った黒のダイスの最も大きな出目のダイス(敵)をスタートプレイヤーが、
その次に大きな出目のダイスを次のプレイヤーが、
そして最後に最も小さな出目のダイスをその次のプレイヤーが、それぞれ担当して撃退します。

黒のダイスの数が多くて担当が一巡してしまうような場合は、再びスタートプレイヤーから順に担当します。

敵(黒ダイス)を撃退する方法は簡単です、
黒ダイスの出目以上の出目を持つダイス(2つのダイスを合わせてもOK)を自分のダイスから出せば撃退。

この場合、宮殿の護衛のために配置しているワーカーで得られる赤のダイスは強力で、
敵を撃退する場合にダイスの出目を2倍にすることができます。

ダイスの出目に余裕があれば、複数の黒ダイスを撃退することもできます。

撃退できないプレイヤーは2勝利点を失い、撃退したプレイヤーは撃退したダイス1個につき1影響点を得ます。

ダイスを使用したアクションでは、お金と勝利点そして様々な場面で活躍する影響点が獲得できます。

影響点は次のような使い方ができます。

1影響点で自分の任意のダイス1個を振りなおせます。
2影響点で新たにワーカー1人を雇えます。ただし、ワーカーはプレイヤーあたり12個まで。
4影響点で自分の任意のダイスを3つまで裏返せます。例えば1の出目のダイスは6の出目に、2は5に。

外敵を対処したら、いよいよ都市内での発展を図ります。

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司教管区(白)と宮殿(赤)、市庁舎(黄)の3つの区画には、
それぞれラウンド毎に活動カードが1枚ずつ合計3枚公開されます。

写真は司教管区(白)の活動カード3枚です。

最初のラウンドでは左端の司祭のカードだけが表で、あとの2枚は裏になっています。

司祭の活動カードを使用するためには、
まず6ドーニエ支払って、活動カードの2つのマスの1つに自分の職人(ワーカー)を置かなければなりません。

次に自分の白のダイス(3個まで)を支払って、その出目の合計を3で割った数だけ自分のキューブを置きます。
全て、アクションに支払うダイスは3個まで。

以降、任意の場面でこのカード上のキューブ1個を消費して(取り除き)、
自分の黄のダイス(3個まで)の出目をダイス1個当たり+3できます。

中央の懺悔は、職人を置くのに7ドーニエ、同様に白のダイスを支払いキューブを置きます。

以降、
任意の場面でこのカード上のキューブ1個を支払い、自分の任意の色のダイスの出目を3個まで+2できます。

このゲームでは、ピンクのダイスやキューブは任意の色のダイスとキューブという意味で表現されています。

右端のガラス吹き工は、職人を置くのに7ドーニエ、同様に白のダイスを支払います。

この活動カードを使用すると、支払った白のダイスの出目の合計を5で割った数字の回数だけ、
大聖堂の建設(後述)に参加した回数2回につき1勝利点が獲得できます。

例えば支払った白のダイス2個の出目がそれぞれ4と6で、大聖堂の建設には4回参加していたとしたら、

(大聖堂建設の参加回数4回÷2)×1勝利点×((支払った白のダイスの目の合計4+6)÷5)=4勝利点

と、このアクションで4勝利点が獲得できるわけです。

職人を活動カードの上に置くと、
指定された色のダイスを支払うだけで、支払ったダイスの出目で決まる回数だけ使用できます。

また、ゲーム終了時点で職人が置かれたマスに書かれた勝利点が獲得できます。

写真では司祭の活動カードに1つ空マスがあり、そこに職人を置くとゲーム終了時に2勝利点獲得できます。

各活動カードには職人を置くマスが2つあり、最初のマスの方が(早く置く方が)勝利点が高く、
3人目からは職人を置くことで活動カードは使用できますが、ゲーム終了時点での勝利点は得られません。

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3つの各エリアには様々な活動カードがあります。

影響点で外敵を撃退する外交官や影響点が獲得できる狩猟、
赤のダイスの出目が最も多いプレイヤーが2勝利点を得る馬上槍試合、お金が稼げる商人、
お金を影響点に換える宿屋の主人、勝利点が得られる彫刻家などの様々なカードが登場します。

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大聖堂の建築には白のダイスが必要です。

大聖堂の建築に参加するには白のダイスを1個支払って、
支払ったダイスの目と同じ目が描かれた列の空いているマスに、下から順にキューブを1個置きます。

ゲーム終了時に、この3段6列あるマスのスペースの各段に、
プレイヤーは少なくとも1つ以上のキューブを置かなければなりません。

キューブを全く置いていない段毎に勝利点が2点減点されます。

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外敵(イベントカード)はダイスで撃退することができます。

左端の干ばつは撃退しないと、ラウンド毎に市庁舎にいるワーカー1人につき1ドーニエ取られます。

黄のダイスを支払うとその出目4あたり1個キューブをこのカードの旗のスペースに置くことができます。
キューブを1個置くたびに1影響点を獲得します。旗のイラストは影響点を表しています。

このカードにある3つの旗のマス全てにキューブが置かれると、このカードを撃退できます。
最も多くのキューブを置いたプレイヤーが3勝利点を、次に多く置いたプレイヤーが1勝利点を獲得します。
1人で3個のキューブ全てを置くと、4勝利点と勝利点を独占できます。

そして、最後に撃退に最も貢献したプレイヤーがこのイベントカードを獲得できます。

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ゲーム開始時点でこのようなキャラクターカードが1枚(2人プレイ時は2枚)配られます。

自分以外はどのようなカードを持っているか各プレイヤーにはわかりません。

写真左のユーグ・ドゥ・パインのカードを持っていると、
ゲーム終了時点で持っている影響点(旗の印)の数に応じて勝利点(下段)が獲得できます。

同様にヘンリ1世を持っていると、獲得したイベントカードの枚数に応じて勝利点を得ます。

ゲーム終了時に獲得できるキャラクターカードによる勝利点はプレイ中には読めないので、
最後の最後で逆転といった展開があり得ます。



ゲーム開始時点で引いた私の2枚のキャラクターカードはこの2枚。

1枚は司教管区や宮殿、市庁舎に置いたワーカーの数で勝利点が、
もう1枚は活動カード上のワーカーの数で勝利点が得られるものでした。

ワーカーはプレイヤー毎にMAX12人で、それ以上は影響点を支払っても手に入りません。

2枚のキャラクターカードが共にワーカーの数に影響されるものであると、ワーカーの数に限りがあるため、
2枚とも最高点を獲得することは物理的に不可能、かなり不利なカードの組み合わせといえます。

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そして、さらに今回はなぜか赤の出目がよくて、
ほとんどの外敵を1人で撃退しイベントカードを独り占めするような展開に…

キャラクターカードの1枚がイベントカードを要求するものであれば最高だったのですが…

しかしながら、結果はツレの方がそれ以上に散々な内容で、なんとか僅差で勝利しました。

このゲームは色々な要素が詰まっていてバラエティに富み、かつとてもバランスが良く大好きです。

絵柄も面白みがあって私の好みにピッタリ、再プレイがとても待ち遠しい作品の一つです。














ル・アーブル Le Havre 2012/10/26

ゲームデザイナーのウヴェ・ローゼンベルクといえば、直ぐに「 アグリコラ 」となりますが
私はどちらかというとこの「 ル・アーブル 」の方が好きです。

ただ矛盾する話ですが、最も優れている作品となると「 アグリコラ 」。

ル・アーブル Le Harvre 」 プレイ人数1-5人 12歳以上 プレイ時間150分

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ゲームボードです。

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ボードの中央に水路があり、
左端のラウンド開始と書かれた円形のスペースから、各プレイヤーは順番に船駒をこの水路上を右へ進めます。

船駒が右端まで行くとラウンドが終了して、船駒が左端のスタート地点に戻って次のラウンドが開始されます。
ラウンド終了時点では、収穫や食料消費、公共の建物の建設、船の登場などのイベントが待っています。

水路上の円形のスペースに船駒を進めるたびにスペース上にイラストで指定された資源を
水路の岸に沿って並んでいる資源のストックから取り
ストックとは対称的に水路の対岸に同じように並んでいる資源の供給スペースに陸揚げします。

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この供給スペースの資源は、陸揚げされるたびに蓄積されます。
プレイヤーは手番で供給スペースの中から1か所を選び、そこに蓄積された全ての資源を取ることができます。

この資源を取るタイミングが結構悩ましい、取ろうとすると他のプレイヤーに先を越されることも度々…。

手番でのアクションで資源を獲得する以外に、建物を建てることができます。

この港町には3つの建設計画(写真手前に3列のカード)があり、
各建設計画の一番上に乗っている建物をプレイヤーは資材やお金を支払って建設することができます。

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この2軒の工務店と建設会社はゲーム開始時点でこの港町に建っていて営業をしています。

手番でこの工務店に行き(実際には自分の円形の駒を置く)建物を建設します。
右端の工務店は無料で使用できますが、中央の工務店は食糧1、左端の建設会社は食糧2を支払います。

カード右上端の黒色の鍋の中の数字が使用した時に支払う食糧の数です。
コインが描かれている場合はお金(フラン)が必要となります。

建設会社では1度に2軒まで建設できますから便利です。

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ちなみにレンガ工場は、材木2と粘土1、鉄1を支払って工務店か建設会社へ行けば建てることができます。
資材の代わりにお金14フランを支払っても建設できます。

建物を建てたプレイヤーがそのオーナーとなり、以降その建物を無料で使用することができます。

オーナー以外のプレイヤーが使用する場合は、建物カードの指示に従って食糧やお金を支払います。

また、ラウンドの終了時点で3つの建設計画や特別な建物から
1つの建物が選ばれて、港町すなわち公共の建物として建設されます。

使用する場合は、町の銀行に使用料を支払います。

建物を使用すると、新たな資源を得たり、お金を稼いだり、食料を加工してより価値を高めることができます。

レンガ工場を建てると、ここへ粘土と粘土2あたり燃料1を持ち込めば、
持ち込んだ粘土の数に相当するレンガと、政府からの事業支援金としてレンガ2あたりお金1フランを得ます。

ゲームが進むに従って建物を建設するためには、
鉄ではなく鋼鉄、粘土ではなくレンガといったように、より高度に加工した資源が要求されるようになります。

レンガ工場のオーナー以外のプレイヤーが使用する場合は、オーナーであるプレイヤーに食糧1を支払います。

ラウンドの最後には収穫期があり、
牛(2頭以上)と麦(1つ以上)は、ラウンド終了時点で持っているとそれぞれ1つ増えます。

さらに、ラウンド毎に指定された食料を消費、消費量はラウンド毎に増えていきます。

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食料を支払えない場合は、銀行から借金をして支払います。4フラン借りて5フラン返します。
借金すると、ラウンド途中で利息を払わなければなりません。

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また、ラウンドの終了時点で船が登場します。木造船から始まり最後は豪華客船が登場します。

船は造船所で建造します。建造すると安定して食料が供給されます。

船は豪華客船やクルーザーを除き、資産価値は低いですが、
ラウンド終了時点で一定の食料を供給してくれますので、船を数隻建造すると食料問題から解放されます。

また、海運会社が建設されると船を使って様々な商品を売ることができます。

ゲーム終了時には、建物など全てがお金に換算されて最もお金を保有しているプレイヤーが勝利します。
建物カードの左上端のコインの中の数字が資産価値を表しています。

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材木や粘土、鉄、麦、魚、石炭、牛など加工の有無にかかわらず資源は、
海運会社を使用して船で輸送したり、レストランなどの特定のお店などで販売しない限りお金になりません。



今回はスタートから食糧を確保するのに苦労しました。

そのため私は船の建造に突っ走ってしまい、船は多く建造して食料問題は解決しましたが、
ほとんど建物らしい建物を建てることができず、また多くの船を所有しながら資源を販売するには至らずで、
お金を稼ぐシステムを築くことができませんでした。

ツレは同じく食糧難に苦しみながらも、牛や魚、麦を増やし魚の燻製や食肉加工に手を広げて、
大儲けしないまでも、それなりにビジネスをこなしていました。

結果、予想以上の大差でツレの勝利。ビジネスは手堅くを地で行ったような展開となりました。

このゲームは、いろんな建物(産業)が登場して幅広い手筋を提供してくれます。

特別な建物が数多くの中から数件選ばれて登場しますので、プレイするごとに変化を与えてくれます。

私の本当にお気に入りの1つ、お薦めの作品です。


ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2012/10/25

待望の「 ウォー・オブ・ザ・リング 」を本格プレイ、プレイ時間は4時間に及びました。

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 」 プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間150分

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これがゲームスタート時点での盤面です。
自由の民軍42部隊、冥王軍47部隊がすでに盤面に登場します。
加えて旅の仲間9人(写真右上端のメタル色のフィギュア)の総勢98、圧巻です。

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盤外にはサルマンや魔王、サウロンの口、ゴラムが待機。
インストには、それなりに時間がかかりました。

ゲームはアクションダイスと呼ばれる特殊な6面ダイス(自由の民側4個、冥王側7個)を
それぞれ振って出目に応じたアクションを交互にプレイします。

ダイスの数は、
白のガンダルフやアラゴルン、サルマン、サウロンの口、魔王が登場するたびに1個追加されます。

出目にはキャラクターと軍隊、招集、イベントの4種類に加えて、
自由の民用ダイスには、西方の意志、冥王用ダイスにはサウロンの目がそれぞれあります。

また、冥王側はアクションダイスを振る前に指輪所持者の追跡用として任意の数のダイスを割り当てます。

出目に応じて以下のような様々なアクションがとれます。

キャラクター

・リーダーを含む軍隊の移動/攻撃
・キャラクターイベントカードのプレイ

(以下、自由の民側のみプレイできる)
・指輪の仲間の移動
・指輪の仲間の潜伏
・仲間の離脱
・仲間の移動

(以下、冥王側のみプレイできる)
・配下(ナズグールや魔王、サウロンの口)の移動

軍隊

・軍隊の移動(リーダーの有無にかかわらず移動できる)
・敵軍隊への攻撃
・軍隊イベントカードのプレイ

召集

・外交活動(自分の陣営の任意の国家の政治カウンターを1段階進める)

(以下、戦争中の国家のみプレイできる)
・増援の補充(一般兵2部隊または精鋭部隊1部隊またはリーダー2体または一般兵1部隊+リーダー1体)

(以下、冥王側のみプレイできる)
・配下一人を登場させる(キャラクターカードに記載されているルールに従って)

イベント

・イベントカードの獲得
・イベントカードのプレイ

サウロンの目

・すべて追跡ボックスに置く

西方の意志

・他の任意の出目に変えることができる
・白のガンダルフやアラゴルンを登場させるために使用する

このように様々なアクションがダイスの目によって実行されていきます。

プレイヤーは交互にそれぞれの手番で、振ったダイスの1個を使用してアクションを実行します。

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イベントカードは、キャラクターイベントカードと戦略イベントカードの2種類があり、
さらに戦略イベントカードには軍隊イベントカードと召集イベントカードがあります

各イベントカードは増援や相手のアクションを封じるもの、移動を加速するもの、敵軍隊を弱体化するものなど、
さまざまな能力をもっています。

全てのイベントカードは、一番下の欄が戦闘カードとなっていて戦闘時に使用されます。

自由の民側は、指輪所持者を滅びの山に導き指輪の破壊を試みます。

指輪所持者が移動するたびに、冥王側の指輪の追跡アクションが起こり、
追跡ダイスプールに置かれたダイスの数だけダイスを振って、出目6で追跡が成功します。

追跡が成功すると、
追跡タイルが1枚引かれタイルに書かれた数字の分だけ所持している指輪に誘惑されて堕落します。

また、追跡タイルに暴露アイコンがあると指輪所持者の所在が暴露され、以降は潜伏しないと先へ進めません。

堕落ポイントが12を超えると、指輪所持者が指輪の誘惑に負けて自由の民側は敗北します。

同行する旅の仲間は、自らを犠牲にしてそのレベルに相当する分の堕落をくい止めることができます。

旅の仲間であるガンダルフやストライダー(アラゴルン)は、さらに大切な任務があります。

エルフをのぞく自由の民陣営のほとんどの国々は、戦意が低く戦闘体制が整っておらず、
軍隊の移動や増援、敵への攻撃ができない状態にあります。

旅の仲間は、指輪所持者とは別れて自由の民の国々を訪れて戦意を高め、戦争状態に導かなければなりません。

冥王陣営の国々はスタート時点で、
すでに戦意が十分に高く、直ぐに戦争状態に移行して隣接する自由の民の国々に攻撃を仕掛けてきます。

戦闘は、軍隊の中の部隊の数に相当する戦闘ダイスを振り5以上の出目で相手に1ヒット与えます。
また、ミスした戦闘ダイスを軍隊の中のリーダーの数に相当する数だけ振りなおすことができます。

戦闘前に両陣営は戦闘カードを1枚プレイすることができます。

戦闘カードは、
戦闘ダイスの目に修正を加えるものや相手の戦闘ダイスの数を減らすものなど様々な能力を持っています。

戦闘は、攻撃側が攻撃を中止するか、防御側が退却するか、いずれかの軍隊が殲滅するまで続きます。

敵軍を打ち破り、敵の城砦(2勝利点)や都市(1勝利点)を占拠すると勝利点を獲得します。

冥王側は10勝利点を、自由の民側は4勝利点をそれぞれあげれば勝利します。

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ゲーム終了時の盤面です。

冥王軍(私)がゴンドールとエルフ、ドワーフの主要城砦を落として10勝利点をあげて勝利しました。

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自由の民軍(ツレ)は、一時ローハンを奪われましたがローハンを増援とガンダルフなどの仲間で強化して、
ローハンからアイゼンガルドに攻め込み、オルサンクを陥落、サルマンを打ち倒しました。

さらに指輪所持者を積極的に進め、
滅びの山の麓モランノンまで移動させ、モルドールトラックにあと一歩までとなりました。

オルサンクを陥落させたことで2勝利点を獲得。勝利まであと2勝利点に迫りました。

さらに自由の民軍はアラゴルン率いるゴンドール軍の精鋭をもってサウロンに攻め入り、
ミナス・モルグルの城砦を護衛しているサウロン軍を蹴散らしました。

しかしながら、サウロンの残党が城砦に籠城して抵抗したため、
城砦に侵入することはできましたが、包囲戦となりあと一歩のところで落とすことができませんでした。

続くターンで冥王軍が手薄となったゴンドールとエルフの城砦を一挙に攻め落として勝利しました。

自由の民軍がミナス・モルグルの城砦の戦いで勝利して、敗走した少数のサウロン軍が城砦に籠城した時点で、
自由の民軍にはアクションダイスが1個残っていましたが、
残念ながら城砦に籠城しているサウロン軍と戦える出目ではなかったために、
ミナス・モルグルを陥落して2勝利点を獲得、ゲームに勝利するまでには至りませんでした。

ただ、ミナス・モルグルで籠城したサウロン軍との包囲戦の状態となった時点で、
エルフと指輪を1つ使って、残っているアクションダイスの目をキャラクターや軍隊の目に変えれば、
最後に残ったアクションダイスで籠城したサウロン軍と引き続き戦うこともできました。

ほぼ、勝利を確信していた自由の民軍のほんの僅かな隙が最後の最後で勝敗を分けることになりました。

プレイ時間は4時間にも及びましたが、プレイを通じて本当に素晴らしい作品であることを実感しました。
本ゲームの開発者とこの作品を世の中に送り出した関係者の方々に大きな拍手を贈ります。

 










ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2012/10/24

ウォー・オブ・ザ・リング 」のテストプレイです。

50ページ近くのルールブックを読んでいるだけでは、その複雑さゆえにまともにプレイできるか心配でした。

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ゲームスタート時点の写真です。ボード上に登場する部隊が多く、インストに結構手間取りました。

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写真右下のメタルっぽい色のフィギュアがフロドとサムの指輪所持者のフィギュアです。
リーヴェンデルから出発して、冥王の領土の真っ只中の滅びの山を目指します。

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写真中央が滅びの山、モルドールです。
麓のミナス・モルグルかモランノンに辿り着けば、モルドールトラックに侵入できます。

モルドールトラックの最終地点「滅びの亀裂」スペースで指輪が破壊できます。

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冥王軍のアイゼンガルドとサウロン、南蛮/東夷の3国は戦意が高く、直ぐに戦争状態に突入します。

対照的にエルフを除く自由の民のドワーフやゴンドール、北方人、ローハンはのんびりとしていて、
ガンダルフやストライダー(アラゴルン)などの旅の仲間が、
それぞれの国を説得しに訪れなければ、なかなか臨戦状態まで意識を高めることができません。

国が戦争状態にならないと、軍隊を移動したり、援軍を送ったり、敵を攻撃することができません。

圧倒的な戦力を誇る冥王軍は、
まだ戦意が高まっていない自由の民の城砦や都市などの拠点を攻略していきます。

戦力的には冥王軍が非常に優勢です。

単に数の問題だけでなく、冥王軍の部隊は倒されても復活して援軍として再登場が可能ですが、
自由の民軍の部隊は倒されると死んでしまい二度と登場できないので、増援部隊の数にも限度があります。


ただ、戦闘においては冥王軍が10勝利点あげないと勝てませんが、
自由の民軍なら4勝利点を獲得すれば勝利します。

敵の城砦を陥落させると2勝利点、敵の都市であれば1勝利点が獲得できますので、
冥王軍も油断すると、あっと言う間に城砦2か所程度なら落とされる危険があります。

自由の民軍としては、わずかな隙をついて戦闘にて4勝利点をあげるか、
指輪所持者をなんとか滅びの山まで辿り着かせて、指輪を破壊するか2つの戦略的選択があります。

冥王軍は、有利な戦力をバックに徹底的に戦い10勝利点をあげるか、
指輪所持者を追跡して、なんとか指輪の使用により堕落させて指輪の破壊を断念させるの2つの選択があります。

今回は3時間程度のプレイで途中で終わってしまいましたが、
ツレが指輪所持者をほとんど移動させずに、戦闘に重点を置いたため形勢はかなり悪くなりました。

自由の民の各国は戦意が低く、まず戦意を高めて戦争状態までもっていくことが最優先課題となります。
加えて旅の仲間の能力を如何に引きだすかが、ポイントとなるでしょう。

冥王軍は、一瞬のうちにマップの任意の場所に移動可能なナズグールの活用がポイントのように感じました。

両軍の各国の一般兵や精鋭、リーダー、
サルマンや魔王、サウロンの口などの冥王サウロンの配下、ガンダルフやアラゴルンなどの旅の仲間達が、
戦いの雄叫びの飛び交う広大な大地を駆けて抜けていきます。

幾多の困難を乗り越え、指輪の誘惑に晒されながら滅びの山を目指すフロドとサム、そしてゴラム。

遠き丘の彼方に、馬のいななきと共に白のガンダルフの姿が昇りくる朝日をバックに現れしとき、
中つ国を守るために立ち上がった自由の民の勇士たちの誇りに満ちた激しい戦いが始まろうとしています。

まさに大作との印象を強く受けた作品でした。近々本プレイをします、ご期待ください。




数エーカーの雪 A Few Acres of Snow 2012/10/21

私の最も好きなボードゲームの一つ「 数エーカーの雪 」です。

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これがゲームボード、手前が青のフランス軍(カナダ側)で奥が赤のイギリス軍(北米側)です。

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17世紀から18世紀にかけて争われたイギリスとフランスによる
オハイオ川流域のインディアンの領土をめぐる争奪戦がテーマとなっています。

新大陸で農地を西に拡大しようとするイギリスと、
インディアンとの毛皮の交易路を拡大しようとするフランスとの戦いで、
フランスがインディアンと同盟を結んだため「フレンチ・インディアン戦争」と呼ばれました。

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この戦いは
大西洋を越えて権力を行使する能力と河川上で軍隊を効率的に運用する能力にたけたイギリス軍が勝利。

フランスの作家ヴォルテールは、
ケベックの陥落の一報を受けて「ふん、それはほんの数エーカーの雪に過ぎない」と、
この敗北はフランスにとっては大したことではない、との意味合いで語ったそうです。

しかしこの言葉とはうらはらに、フランスから奪ったこの「 数エーカーの雪 」は、
最終的に19世紀に莫大な利益をもたらすこととなる大西洋経済の礎石となりました。

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プレイヤーはフランス軍とイギリス軍に分かれ、それぞれの手番ではカードをプレイしてアクションを行います。

上の写真のようにフランスの行政官やイギリスの入植者など、一部を除き両軍ともほとんどカードは同じです。

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カードにはそれ以外にこのような地域カードと呼ばれるものがあります。

このカードはポートロイヤルの地域カード。

カードに記載されている内容

・連絡している地域名(中央):ボーセジュール砦、ハリファックス、カンソー、ペマクイド、ルイスバーグ

・これらの地域への移動手段(中央左のイラスト):船

・カードの能力(下端の羊皮紙上):船(海上を移動する)、金貨(コイン内に示された額のお金を得る)

まず1枚目として既に支配している地域の地域カードをプレイして、
次にその地域に隣接している進軍先の地域への移動手段を能力として持つカードを2枚目にプレイすることで、
その地域に進軍して村駒(キューブ)を置き、新たな地域を支配することができます。

進軍先にすでに入植者がいることを表す入植者マークがマップ上に表示されている場合は、
3枚目のカードとして、入植者の能力を持つカードをプレイしなければなりません。

進軍先が敵の村駒や町を表すディスクが置かれている敵の支配地域であれば、
3枚目のカードとして軍事力を持つカードをプレイして敵を攻撃します。

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様々な軍事力カードが登場します。

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このカードのように地域に砦を築き、防衛力を高めたりインディアンによる奇襲を防ぐようなカードもあります。

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ネイティブアメリカン(インディアン)は史実を反映して戦闘での主戦力にはなりませんが、
奇襲や待ち伏せで敵の軍事力を弱めたり、敵の進軍を妨げたりします。

ゲームスタート時点では、
自分のカードデッキには現在支配している地域の地域カード程度しかありません。

商船や貿易商を使ってお金を稼ぎ、軍事カードなどの様々なカードを獲得して自分のデッキを強化していきます。

手札の上限は5枚、手番にはカードをプレイしてアクションを2つ実行できます。

新しい地域を支配すると、その地域の地域カードが自分のデッキに加わり、
その地域の地域カードをプレイして、その連絡している地域に支配を拡大することができます。

海賊を使って敵からお金を奪ったり、
僧侶やインディアンリーダーを使って敵のインディアンをこちらへ寝返らせたり、
本国から支援をあおいだり、
行政官にお金を渡して汚職をさせたり、
軍事力を蓄積したり、
通常の進軍や戦闘以外に様々なアクションが用意されています。

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イギリスの拠点であるボストンと、フランスの拠点であるケベック。

いずれかが相手方の拠点を陥落した時点で勝利します。

地域毎に勝利点(六角形の中の数字)が決まっていて、進軍して村駒を置くとその勝利点を獲得します。
支配地域を豊かにして村から町に発展させ、ディスクを置くと勝利点が2倍になります。

いずれかが手持ちの全ての村駒とディスクを使いきるとその時点でゲームが終了して、
それぞれ獲得している勝利点を合計して、より多くの勝利点を獲得している方が勝利します。

また敵の支配地域を攻め落とすことで、その地域に置かれた敵の村駒またはディスクを獲得できます。
村駒は2点、ディスクは4点で合計12点分の敵の村駒およびディスクを獲得した時点で勝利します。



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オスウィーゴからスタンウィックス砦、アルバニーに至るルートと、
ナイヤガラ砦からプレスク島砦、ベナンゴ砦、ドゥーケン砦、カンバーランドに至るルートで、
激しい奇襲に遭遇していたにもかかわらず、
砦を築かずに進軍を強行したために、ツレに6個の村駒を奪われて作戦半ばで敗北しました。

寒い寒いと思ってたら、とうとう雪になりやしたぜ、大将。

このまえの神田の森の殺しでやんすが、
八丁堀の遠山の知丹の旦那の話じゃ、真正面から体の芯まで一太刀で真っ二つらしいですぜ。

殺られたのは、森のおそ松ってえ黒駒の負蔵のところで草鞋を脱いでいるケチな渡世人らしんで。

太刀筋から八丁堀じゃ江戸でも二人といねえ腕の立つ奴だと睨んでいるようで…

そりゃあ、見事なもんだと知丹の旦那が感心してなすった。
それも、上からじゃねえんだそうで、下からバサッと…、となると居合いってことに…

それと殺られた森のおそ松って奴、最近花魁のお緑(りょく)に何やら因縁をつけてたらしいって話も。
いや、こりゃ芝居小屋の下駄番の広沢の寅吉ってケチや野郎からのネタでやんすが。

腕の立つ居合いで、お緑と縁があるっていやあ、こりゃどうしても座頭のりっつあんってことに…

これも噂でやんすが座頭のりっつあんは、
仏蘭西から伴天連船でやってきたルイ重四郎が花魁のお緑に生ませた子だって聞きやしたがねえ、大将。

でもねえ、
あっしの記憶が間違げえなけりゃ女将さんが、りっつあんを小っせい頃から可愛がって育てたん、
痛っててて、大将、何しなさるんで、えっ、余計な口をたたくなって、へい、わかりやした。

そういやあ、花魁のお緑を時々大将の家で見かけたって噂も、痛っててて、はいはい余計な口でやんした。









ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring の準備が終了!

待望の「 ウォー・オブ・ザ・リング 」の準備が終わりました。

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50ページ近くのルールブック、100枚を超えるカード、200を超える様々なフィギュア。

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特にフィギュアが圧巻。

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まず、ネット上に公開されている日本語ルールやカードの翻訳情報を収集。

得られた情報を参考にして、ルールブックとカードを自分なりに翻訳して日本語化。

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フィギュアやカード、タイルなどを分類・整理して収納方法を検討。
100円ショップが大活躍。カードケースも自作。

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「 アグリコラ 」を超えるボリュームになりました。

プレイ時間が十分に取れる日を選んで、いよいよテストプレイです。

メディチ対ストロッチ Medici vs Storozzi 2012/10/19

本当に頭が痛くなるような競りの二人用ゲーム、「 メディチ対ストロッチ 」。

プレイ人数2人 10歳以上 プレイ時間30分

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商品を競りで落として、落とした商品を積み込み港に陸揚げします。

中央には3枚の港ボード、両プレイヤーの前にはそれぞれ3隻の商船ボード、スタート時点で所持金300。

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港ボードの中央には商品毎に独占マーカー(黒のキューブ)が乗っています。

手番のプレイヤーは、布袋から商品タイルを1~3枚引いて競りにかけます。

競り落としたプレイヤーは、全ての商品タイルを1隻の商船ボードに積まねばなりません。
複数の商船ボードに分けて積み込むことは許されません。

手番のプレイヤーは、
自分の商船ボードに積みこめない枚数の商品タイルを引いて競りにかけることはできません。

プレイヤーは、競り落とした商品タイルを積み込む代わりに捨てることができます。

手番プレイヤーは、1~3枚の商品タイルを1枚ずつ引いて場に公開していきます。
希望の枚数を引き終わったら値を付けます。

相手プレイヤーは、その価格で場に公開されている商品タイル1組(1~3枚)を競り落とすことができます。
相手プレイヤーが競り落とさない場合は、手番のプレイヤーがその価格で競り落とさなければなりません。

要するに競りと言っても、互いに落札価格をつり上げていくのではなく、
手番プレイヤーがまず値を指定して、その値で相手が買うか買わなければ手番プレイヤーが買うというシステム。

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商品タイルを競り落としたら、商船ボードに積み込んで港ボードの一つに接岸しなければなりません。

商品タイルを競り落としたプレイヤーが次に手番となって布袋から商品タイルを引いて競りを行います。

商品タイルは港ボードへの接岸の有無に拘らず商船ボードの空いたスペースに積みこめます。

布袋から全ての商品タイルが無くなるか、
どちらか一方のプレイヤーの商船ボードが、商品タイルで一杯になったらラウンドが終了します。

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ラウンド終了後、港ボード毎に取引が行われます。この写真はゲーム終了時(3ラウンド終了時)のものです。

商品価値(タイルの左上の数字)の合計が高いプレイヤーが金20を獲得します。

次に港ボードに書かれた商品の種類毎にボーナスを獲得します。

この港では、ピンクと緑の商品にボーナスがでます。

両プレイヤーは該当の商品タイルの枚数分だけ独占キューブを自分の方へ移動させます。
この時に商品価値が0の商品タイルは1枚で2スペース分移動させることができます。

この港では前のラウンドの終了時点で
ピンクの独占キューブはストロッチ側(手前)の10のスペースに、
緑の独占キューブは同じくストロッチ側(手前)の10のスペースの1スペースだけメディチ寄りにありました。

今回のラウンドで両プレイヤーが港に陸揚げした商品タイルは、
メディチ側はピンク(商品価値4)1枚、緑(商品価値4)1枚、金(商品価値5)1枚、
ストロッチ側はピンク(商品価値0)1枚、白(商品価値2と3)2枚、金(商品価値5)1枚でした。

商品価値の合計は、メディチ側は13、ストロッチ側は10でメディチ側が金20を獲得。

ピンクの独占キューブはピンクの商品タイルの数で移動するので、
メディチ側1枚、ストロッチ側1枚(ただし商品価値が0のため2枚に相当)でストロッチ側に1スペース移動。

緑の独占キューブは緑の商品タイルの数で移動するので、
メディチ側1枚、ストロッチ側0枚でメディチ側に1スペース移動。

独占キューブの移動の結果、

ピンクの独占キューブの位置がストロッチ側の20のスペースとなったので、
商品を独占している(独占キューブがストロッチ側に寄っている)ボーナス金10+特別ボーナス金20の
合計で金30をストロッチ側が獲得。

緑の独占キューブの位置がメディチ側に1スペース移動しましたが、まだストロッチ側のスペースにあるので
商品を独占している(独占キューブがストロッチ側に寄っている)ボーナス金10をストロッチ側が獲得。

このようにラウンド終了時点で3つの港ボード毎に商品タイルを比較して獲得金額を決定します。

ラウンドは3ラウンド行い、最も多くお金を稼いだプレイヤーが勝利します。



3ラウンドプレイ後に残りのお金が金130で私が勝利しました。

スタート時点の所持金が金300で、3ラウンド商売した後の勝利者の所持金が金130とは、
どう考えてもおかしい。これじゃ3ラウンド中、なんにもアクションしない方がマシだということになります。

商品タイルの競りの時点での値づけが高すぎるのでしょう。

このゲームのポイントは、まず競り落とした商品タイルを1隻の船に積み込まなければならないという点。

片方のプレイヤーがラウンドの最初から一方的に競り落として商船に積み込み、
商船の空きが1タイルのみとなったといった極端な事例を考えてみましょう。

当然、布袋から商品タイル1枚を引いて競りにかけます。

もしこのタイルを手番であるプレイヤーが競り落とせば、
相手方は商船ボードに一切商品タイルを積み込むこと無しでラウンドが終了します。

一方、この1枚のタイルを相手方が競り落とせば、次は相手方に手番が移ることになります。

相手方はおそらく敵が積めない3枚の商品タイルを布袋から引いて競りに賭けるでしょう。
かなり安い値づけをする筈です。

それを阻止するには、競り落として捨てるほか無い。(もう3枚のタイルを積める商船ボードは残っていない)

となると、さてこの1枚の商品タイルの価値(値づけ)はいくらが妥当なのかと真剣に考えると…

いくら中身が無い頭と言えども爆発しそうになります。

もう一つのポイントは、ラウンドを超えて影響し続ける独占キューブの存在。

この独占キューブの存在が、商品タイルの価値を推し量ることを非常に難しくしています。

港ボードで商品価値の合計で勝利しても獲得できるのは金20で、そのラウンドだけ。
一つの商品の独占キューブが20のスペースまで上げられれば金30で、次のラウンドでもそのままだとさらに。

真剣に収支を頭の中ではじいたりすると、絶対にいけません! リラックスしてエイヤッ!でプレイしましょう。

そんな作品です、ホントに悩ましい限りです。ちなみに今回のプレイ時間は1時間10分でした。







ケルト Keltis 2012/10/18

我が家で最もプレイ回数の多い「 ケルト 」です。この作品もドイツのゲーム大賞を受賞しています。
我が家では比較的アブストラクト的なゲームは、あまり好まれないのですが…

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これがゲームボード。

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まず中央下の平たい大きな石の上に自分の色のコマを配置します。
コマは背の高いコマ1個と低いコマ4個の合計5個。

これ以外にボードの外周に設けられた得点トラックの1のスペースの隣にマーカー1個を置きます。
得点する度に、このマーカーを得点分だけ進めます。

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これがタイル。写真左上がクローバー、右上が願いの石、左下が得点(3点)、右下が得点(1点)のタイル。
基本的にクローバータイルと願いの石タイル、得点タイルの3種類。

タイル全てを裏返しにして十分にシャッフルした後、
黒い石と、各々のルートの最終地点にある大きな石の上にそれぞれタイル1枚をランダムに置きます。

置き終わったら、全てのタイルを表にします。

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ゲームがスタートしたら、5つある石の道の上をコマが移動して最終地点である大きな石を目指します。
各プレイヤーは5つある石の道の上を、それぞれコマ1つだけ移動させます。

コマが最後の大きな石まで辿り着けば10得点、全く移動せずにスタート地点にとどまれば0得点。
1つ踏み出すと-4得点と、得点はマイナス点から始まります。

4つ進んで漸く1得点とプラスになります。
4つ進む見通しが立たないのなら、移動せずにスタート地点に留まるという戦略もあり得ます。

コマを移動する方法ですが、カードをプレイして移動します。

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カードは先程の石の道のシンボルと同じ5種類のカードで、それぞれ数字が0~10まで。

ゲームは手札8枚でスタート。

手番では、
まずカード1枚を場に出して、そのカードと同じシンボルの石の道の上に置かれたコマを1つだけ進めます。
次に山札からカード1枚を引き、手札に補充します。

カードを場に出すのに一つの制限があります。

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同じシンボルのカードは、昇順または降順に出さなければなりません。同じ数字は出せます。

降順か昇順かは、同じシンボルの2枚目のカードを出した時点で決まります。

ちなみに写真右から2列目の黄色のシンボルのカードは、0と2、4と昇順で既に場に出されていますので、
今後は4以上の数字のカードしか出せません。

写真右端の列の茶色のシンボルのカードは、9と7、3、1と降順で出されていますので、
今後出せるカードは0と1のみです。

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出せない時は山札の横の捨て札置き場にシンボル毎に積み上げて置きます。

手番で山札から1枚カードを引く代わりに、捨て札置き場からカード1枚を取ることができます。

必要で無くなったカードを捨てるのは構いませんが、相手が欲しがるようなカードを捨てるのは考え物です。
逆にこちらが欲しかったカードを相手が捨ててくれたら、迷わず取りましょう。

得点のタイルの上では、タイルに書かれた数字だけ得点できます。

クローバータイルの上では、もう1つだけ余計に進むことができます。
この場合、クローバータイルの上のコマを動かさずに、その代わりに他のコマを1つ動かすことができます。

背の高いコマは、得点が倍になります。最終地点の大きな石まで辿り着けば20得点となりますので、
他のコマがクローバーの上に乗ったら、このコマの代わりに背の高いコマを優先して進めることも考えられます。

最後は願いの石です。

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願いの石タイルだけが、先に辿り着いたプレイヤーのみ獲得できるタイルです。
クローバータイルや得点タイルはコマが通り過ぎても無くなりません。

願いの石タイルはゲーム終了時点で、その獲得数に応じて得点します。

2個未満ではマイナス得点となりますので、最低でも2個は確保したいところです。

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もう一度、石の道をよく見てみましょう。

ほとんど1つ進むごとに得点が1上がっていますが、3か所だけ3点上がるところがあります。

-2から1、3から6、7~10の3か所です。この点も考えどころです。

写真の茶色のコマを見て下さい。

左端の石の道のコマを1つ進めるとクローバーの上に来ます。
クローバータイルなので1つ余分に進めます。一つ進んで6得点のスペースに移動しました。
このスペースには2得点の得点タイルがあります。

2得点からの移動ですから、この移動で4得点と2得点タイルで合計6得点しました。

では、左端の石の道のコマがクローバータイルの上に乗った時点で、
左から2列目のコマを代わりに1つ動かしてみましょう。
このコマは6得点の位置に進みますが、ここにはクローバータイルがあります。

また余分に1つ進めます。今度は左端の石の道に戻ってここのコマを1つ進めて6得点のスペースへ。
このように移動すれば、なんと合計9得点できます。コマの動かす順番も大切です。

ゲームは山札が無くなるか、6得点以上のスペースに合計5個のコマが辿り着いたら即時ゲーム終了です。



今回は最悪のプレイとなりました。

ツレは55点を獲得して大差で勝利しました。
この得点自体はそれほどよい点数ではありませんが、私が散々でした。これまでプレイした中で最悪でした。

何度も何度も我慢していて、我慢しきれずに3を出したら直ぐに2をたて続けに引いてきて、
他のシンボルのものを場に出せば、また直ぐに1つ違いが来ると言った繰り返しが続き、
またたく間に手札が場に出せないカードで埋まって、完全にノックアウト。

素直に「とても面白い素晴らしいゲーム」とコメントできない展開となりました。






村の人生 Village 2012/10/17

2012年ドイツ年間エキスパートゲーム大賞を受賞した「 村の人生 」です。

村の人生 」 プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間60-90分

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村人の一生をプレイします。これがゲームボード。

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村には10のエリアがあります。

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ここでは穀物を収穫できます。自分の農場に家族コマがあれば穀物袋が手に入ります。

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これがプレイヤーの農場ボードです。穀物袋が5つまで置けます。
穀物袋は農場で収穫されますので、ここに家族コマがいないと収穫できません。

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ここは仕事場です。
家族コマが働けば(労働時間を消費すれば)馬や牛、鋤、巻物、馬車、巻物などのアイテムが獲得できます。
家族コマが働かなくても、影響キューブや穀物袋があればアイテムと交換してくれます。

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旅に出ることもできます。旅は時間を消費します。
影響キューブや馬車を支払いながら旅をすると勝利点やアイテム、コイン、影響キューブなどが獲得できます。

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ここへ行くと、家族が増える家族のアクションスペースです。
家族コマを自分の農場ボードに1個追加します。

家族コマを追加する代わりに、仕事場など外に出掛けている家族コマ1個を農場に帰すことができます。

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これが市場。ここでアイテムや穀物袋を売って勝利点を獲得します。

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市場にはこのような顧客(タイル)がやってきます。

タイルには顧客が必要としている鋤や牛、馬、穀物袋、馬車、巻物などがタイル下にイラストで描かれています。
タイルを取りアイテムを支払うとタイル左上に書かれている勝利点をゲーム終了時に獲得します。

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ここは評議会です。
ここでの家族コマの地位が高まると影響キューブやアイテムなどが獲得できるようになります。

地位を高めるには巻物か緑のキューブが必要となります、加えて時間も消費します。

一番下の地位では、スタートプレイヤーになれる「次のスタートプレイヤーマーカー」が獲得できます。
最も高い地位では、1コインで3勝利点獲得できます。

自分が今いる地位の特典だけでなく自分の地位以下で与えられる任意の特典を選んで1つ実行できます。

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ここは教会です。
茶色の影響キューブを支払うか、労働時間を提供すると家族コマを黒の布袋に入れることができます。

ラウンド終了時やゲーム終了時に実施されるミサで布袋から取り出された家族コマだけが教会に置かれます。

家族コマは最初に右端の窓際に置かれ、
穀物袋を支払えば支払った袋数に応じて左の窓へ移動でき、教会での地位を向上することができます。

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村の人生 」の最大の特徴は、プレイする家族コマ(村人)が死ぬということ、
プレイする人生において時間の概念を盛り込んだことにあります。

死ぬと村の年代記に記録されます。死んだ場所によって記録される欄が異なります。

左上の欄には、評議会で死んだ家族コマが置かれます。その横は教会です。
左中央は仕事場、その横は農場、左下は旅行中に死んだ家族コマがそれぞれ置かれます。

仕事場や旅、評議会、教会など
家族コマをその場所に移動させて行うアクションでは影響キューブなどと共に時間が対価として支払われます。

これまでアイテムや影響キューブ以外に砂時計のイラストが描かれている場合がそれにあたります。

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農場ボードの外周には、雲の上に砂時計が描かれたトラックがあり、この上を円形のディスクが移動します。

このトラックの中央上の部分に橋が架かっていて、ディスクがこの橋を越えるたびに家族コマ1個が死にます。

家族コマがアクションを行い、そのアクションに砂時計のイラストが描かれていた場合、
その砂時計の数だけ農場ボードのトラック上をディスクが時計回りに移動します。

旅や評議会、教会にも砂時計が描かれています。
それぞれのアクションでは家族コマが、その労働時間を対価として支払って報酬を得ているわけです。

家族コマには1から4までの数字が付されていて、それぞれの世代を表しています。

ゲームは第1世代の家族コマ4個から始まります。

家族のアクションスペースで家族コマを増やすと、順次第2世代~第4世代の家族が登場してきます。

労働時間を対価として支払うアクションを重ねると、
時間がどんどん消費され、農場ボードのトラック上をディスクが消費された時間に応じて移動を重ねます。

ディスクがトラック上の橋を越えるたびに、家族コマの最も古い世代のものから選ばれ死んでいきます。

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村の年代記に入る余地が無い場合は、教会横の墓地に埋葬されます。

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ゲームのスタートです。

各農場ボードの上には第1世代の家族コマ4個が乗っています。

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ラウンドの開始時点で上の写真右のように、
緑色の布袋にプレイヤー人数に応じた5色の影響キューブを指定された数だけ入れます。

十分にシャッフルした後、
ゲームボードの各アクションスペースに指定された数のキューブをランダムに緑色の布袋から引いて置きます。

スタートプレイヤーから順に、
プレイしたいアクションのスペースにある任意の影響キューブ1個を取ってアクションを実行します。

黒いキューブは病気のキューブです。
取ったら直ちに農場ボードのトラック上のディスクを2つ進めた後、キューブを捨てます。

その他のキューブは農場ボードに置いて、アイテムと交換したり旅や評議会での地位向上などに使用します。

順番に1アクションずつ実行して行き、ボード上の全てのキューブが無くなるまで続けます。

全てのキューブが無くなったらミサを行います。

黒い布袋の中には僧侶コマ4個とプレイヤーが教会のアクションで入れた家族コマが入っています。

スタートプレイヤーから順に、布袋から任意の数の家族コマを引きます。
家族コマを引くには家族コマ1個あたり1コイン必要です。

布袋からは全員で合計4つのコマを引きます。

コインを使いたくない場合や布袋に家族コマを入れていない場合など、
コマを引きたくなければパスをします。

全てのプレイヤーが引き終わった後、
引いたコマが4つ未満であれば不足分をスタートプレイヤーが布袋からランダムに引きます。

順番が早いプレイヤーが数多く引いた場合などは遅いプレイヤーが引けない場合もあります。
極端な例ですが、
スタートプレイヤーが4コイン支払って自分の家族コマ4個を布袋から引いた場合はその時点で終わります。

引いた4つのコマの内で家族コマだけを教会の右端の窓際に置いて、残る僧侶コマは布袋に戻します。

その後、スタートプレイヤーから順番に
任意の数だけ穀物袋を支払って任意の数の家族コマを左へ移動してその地位を高めることができます。

ミサの最後に教会に最も多くの家族コマを置いているプレイヤーが2勝利点を獲得します。
タイの場合は、地位が高い家族コマの置いているプレイヤーが勝利、地位もタイなら両方が勝利点を獲得します。

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旅をしたら訪れた都市毎にディスクを置いていきます。
ゲーム終了時に置いたディスクの数に応じて勝利点を獲得します。

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村の年代記も同様に記録された家族コマの数に応じて勝利点を獲得します。

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評議会や教会は、ゲーム終了時に家族コマがいる地位に応じて勝利点が獲得できます。

地位が高い家族コマはゲーム終了時まで死なせるわけにはいきません。

年代記上で記録する余地の残っている場所で家族コマには死んでもらいたいものです。
墓地では何ら得点を得ることができませんから、死に場所を選ばなければなりません。

年代記か墓地のいずれかが一杯になったら、他のプレイヤーが1アクションだけ実施してゲームは終了します。



家族が死んでいきます、でもほのぼのとしたプレイ感があります。

第1世代から第4世代まで番号を家族コマにつけたため、
なんか名前を付けたみたいに、大げさに言うとそれぞれ個性を持ったように感じます。

様々なアクションと共に家族の人生が進んでいく感じがよく表現されているように思います。

勝利点を取る方法が多く、それに応じて戦略が多様化していくでしょう。

自分は家族の中でどのコマに当たるのだろうかと、ふと考えて思わず一人で笑ってしまいました。

ツレがほとんどのエリアを抑えて57点を獲得し、大差で勝利しました。完敗です。

二人プレイとしても、とても満足のいく素晴らしいゲームでした。




村の人生のルールについて

村の人生 」が届いたのでプレイに向けて準備しています。

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ネットで公開されている日本語ルールでちょっと気になるところを挙げてみました、大したことではないのですが。

我が家では添付されている英文を元に、下記の通りルールを勝手に解釈・改定してプレイすることにしました。

後日公開しますレビューは、このルールを元にプレイしているものとご理解ください。

1.ゲーム開始の部分

日本語ルール
13.最も年齢の高いプレイヤーがスタートプレイヤーとなり、次のスタートプレイヤーマーカーを受け取ります。

英文ルール
13.The oldest player becomes the starting player and receives the starting player marker.
13.最も年齢の高いプレイヤーがスタートプレイヤーとなり、スタートプレイヤーマーカーを受け取ります。

2.仕事の風車のところ

日本語ルール
風車 家族コマを置かなくてはいけません。砂時計2つ…

英文ルール
No family members can be placed here.
ここには家族コマを置けません

3.旅行で、すでに旅行中の家族コマを別の都市に移動させる場合

日本語ルール
旅行に必要なコストを支払って、移動した都市にマーカーを移動させます

英文ルール
You must again pay the cost of the trip and put a marker onto the city you reached.
旅行に必要なコストを再び支払って、着いた都市にマーカー1つを置かなければなりません
(旅行するに従ってマーカーが移動するのではなく、増えていきます。)

4.ラウンド最後のミサで布袋から駒を引く

日本語ルール
各プレイヤーはコインを1枚支払って袋から任意の家族コマを引くことができます

英文ルール
each player may pick one or more of their family members from the bag by paying 1 coin per family member.
各プレイヤーは家族コマ1個あたり1コインを支払って、1個以上の家族コマを布袋から引くことができます

5.教会の階層上で家族コマを移動する

日本語ルール
各プレイヤーは教会の窓の左側に家族コマを1つ移動させてよい

英文ルール
each player may move one or even several of his family members up in the church hierarchy.
各プレイヤーは1個または数個の家族コマですら教会の階層上で移動することができます

我が家では、結構ルールを勝手に解釈してプレイをしておりますのでレビューをご覧になる際にはご注意ください。

村の人生 」のレビューは、近日公開させていただく予定です。




ブラス Brass 2012/10/15

イギリスの産業革命をテーマにした「 ブラス 」です。
 *ブラス Brass プレイ人数3-4人 13歳以上 プレイ時間2-3時間

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プレイ人数は3~4人ですが、2人プレイ用のルールとマップが公開されています。

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ネットで公開されているデザインを元に2人用ゲームボードを制作しました。
その他にも結構ルールが複雑なので、プレイをサポートするシートを公開されているデータを元に作成しました。

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さあ、いよいよプレイです。

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舞台は綿産業で栄えた18世紀のランカシャーで、
プレストンやマンチェスター、リバプール、ランカスターなど聞き覚えのある都市が登場します。

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各都市には紡績所や鉄工所、炭鉱、港、造船所が建設できます。

ゲームは次のようなカードをアクション毎に1枚プレイして進めていきます。

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カードは産業カード(上)と都市カード(下)の2つに分類されます。

都市カードをプレイすると、その都市に紡績所や炭鉱などの任意の産業を建設することができます。
また、産業カードはカードが示す産業(上の写真では炭鉱)を建設できますが、
建設する都市は、自分のネットワークに接続できるところに限定されます。

産業は建設時にお金以外に石炭や鉄などの資源を必要とする場合があります。

石炭を必要とする場合は、建設する都市まで炭鉱または港から輸送路を経由して運ばなければなりません。
鉄はボード上の鉄工所または外部(需要トラック)から供給されます。

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ボード上の炭鉱や鉄工所から供給できる場合は無料ですが、
外部(需要トラック)から供給する場合は、お金がかかります。使えば使うほど価格は高騰します。

炭鉱や鉄工所を建てると逆に外部に資源を売却してお金を儲けることができます。
資源を売却すると(需要トラックに資源を供給すると)、外部の資源のコストも下がってきます。

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ゲームは運河時代から始まり、鉄道時代で終わります。
上の写真は鉄道時代の終わり、すなわちゲーム終了時点のリバプール周辺です。

リバプールには港3つと造船所1つの4つの産業が建設できます。
赤のプレイヤー(私)がレベル2の造船所を、緑(ツレ)がレベル2の港をそれぞれ建設しています。

造船所は収入(タイル右上の金色の円の中の数字)が1と非常に低いのですが、
勝利点(タイル右下の六角形の中の数字)は18と最も高く造船所を建てることが勝利へのカギとなっています。

ちなみに港は収入3で勝利点4です。

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産業を都市に建設して使用(活性化)することにより、収入と勝利点を獲得します。
収入を得るたびに収入トラック上のマーカーを移動させます。

各プレイヤーはラウンドの始めに収入トラック上のマーカーの位置に示された額の収入を得ます。
勝利点を高めるのも大切ですが、ゲーム序盤は収入を上げることが最重点課題となります。

紡績所を建て、沿岸部の都市に港を建てて、その間を輸送路でつなげば、綿布を売却することができます。
売却すると、紡績所と港は活性化されて両タイルは裏向けにされて収入と勝利点を獲得します。

紡績所だけでも、すでに他の紡績所と契約を結んで活性化された(裏返しになっている)港や、
外部地域を経由して遠方市場に綿布を売却することができます。

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その場合は上の綿布需要トラック上のマーカーで示された収入を獲得できます。
ただし、遠方市場に売却する場合は遠方市場タイルを1枚引かなければなりません。

遠方市場タイルには0~-4までの数字が書かれており、
その数字分だけ綿布需要トラック上のマーカーが移動して売却するたびに収入(価格)が下がることになります。

なお、マーカーが一番下のスペースまで下がると綿布の需要が無いとのことで綿布の販売が失敗して、
取引が成立せず紡績所を活性化(紡績所タイルを裏返す)ことができなくなります。

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上の写真は運河の時代の終盤ですが、一部に運河(輸送路)が建設されて都市間が結ばれてきています。
自分の輸送路でネットワークを広げていかないと希望する都市に産業カードで産業を建設できません。

また炭鉱からの輸送路も大切です。産業を建設する時に石炭が必要となるからです。
炭鉱は建設時にタイルの上に所定の個数の石炭駒が置かれ、それが全て使用されて無くなると活性化します。

各産業には0~4までのレベルがあり、建設するに従ってレベルがあがってきますが、
造船所のレベル0は建設できません。レベルの低いタイルを削除して産業のレベルをアップするのが開発です。

レベルの低いタイルを1枚除去するのに鉄駒1個が必要となり、鉄資源(鉄工所)の需要が高まります。

また、鉄道時代が始まると輸送路は運河から鉄道に代わり、鉄道を引くのに石炭駒1個が必要となります。
急激に石炭の需要が高まる鉄道時代を見据えて、運河時代の終わりには炭鉱の建設がポイントとなります。

産業革命が進行する中で、アクションに置いて何を優先してアクションすべきかがとても悩ましいゲームです。
勝利への道筋も単純ではなく、とても優れた作品であることは間違いありません。



ゲーム途中で手が止まり、熟考する場面がしばしば起こりました。
何をしたらよいのか分からないではなく、したいことが一杯あって何を優先するか…

全体の戦略としては、主要な輸送路を抑えネットワークを確実に拡張したツレの勝利でしたが
終盤になって収益力をアップした私が、強引に造船所を2つ建設したことが勝敗を決めました。

造船所2つの内、一つでもツレに奪われていたら大差で負けていたところでした。
プレイ時間2時間22分の押しも押されもしない重量級の大作です。かなり高い評価となるでしょう。

船大工って話で思い出したんでやんすが、あっしのカカアのお恵が深川めしを食いにいったときに、
糸引きの桃をちらっと見かけたってんでさあ。

糸引きの桃っていやあ、阿蘭陀帰りのモトキンの一番の手先で、
あの女が動いているってことは、どうも臭うんでさあ。

お恵が言うにゃ、目鼻立ちがハッキリしてて大柄なあの女を見間違えるはずがねえってことでさあ。
どっかの大店の女中働きをしてるような身なりだってってことが気になりやしてね。

こりゃモトキンの野郎どっかの大店に目をつけ糸引きの桃を送り込んできやがったに違げえありあせんぜ。大将








ブラスをテストプレイ

イギリスの産業革命がテーマの「 ブラス 」をテストプレイ。

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初めての印象は、手ごたえ十分といった感じです。3時間ぐらいかかりました。

ネットから2人専用マップをダウンロードしてボードに貼り付けてプレイ。

プレイ後にルールを見直してチェック。

・手番でパスした時もカードをプレイしなければならない。
 (パスした時にカードをプレイしていなかった)

・輸送路は自分が繋いだ都市から、さらにその先へ繋ぐことができる。
 たとえその都市に自分の産業が無くても、次々先へ繋いでいける。
 (都市に自分の産業を建設するまで、その先へ輸送路を建設できない解釈していた)

・手札を補充するときの順番は次のラウンドの順番ではない。
 (次のラウンドの順番で手札を引いていた)

など、プレイ時にルールを誤っていたことが判明しましたが一通り楽しめました。

十分に内容を熟知していませんが、評価はかなり高くなりそうです。
「 トロワ 」や「 ブルゴーニュ 」よりチョット上にいきそうな気がします。

炭鉱に鉄工所、紡績所に港、造船所などの様々な産業と運河と鉄道の輸送路が相まって産業革命が進行します。

石炭や鉄、綿布がボード上を行き交い、急速に産業が進化し、それに伴ってお金が動きます。

まさに産業革命という箱庭の世界が、18世紀のランカシャーの活気・熱気がボード上に展開されます。

すばらしい作品に出会いました。



新しいボードゲームが次々と届いているのですが…

まだ日本語化の対応がかなり遅れているものがありまして…

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「 War of the Ring 」です。久々の大作です。

こちらはほぼ100枚程度あるカードの日本語化が終わるところ。近々テストプレイができそうです。

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「 Wings of Glory WW1 Rules and Accessories Pack 」複葉機がテーブル上を舞う例のやつです。

こちらが全く手つかずの状態。「う~ん、う~ん、…」

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いや~、これも大作。「 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 」

こちらは商品の中身が違っていたといったトラブルもあって今日に至っておりますが、
相手先様の本当に心の通ったご対応で本日解決しました。

本格的な日本語化は、これもこれからです。

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という状態にありながら、この「 ブラス 」や、

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前から欲しかった、この「 村の人生 」を、ほぼ衝動買い。

それらが届く頃に、以前に海外に発注していた
チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ 」(先日初プレイ)と「 アースリボーン 」がほぼ同時に届きました。

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「 アースリボーン 」これも大作のようです。あ~、棚が一杯に。

まあとりあえず、明日あたりに「 ブラス 」は本プレイができそうです。

今月中には「 War of the Ring 」と「 村の人生 」はプレイできるでしょう。

次は、「 Conflict of Heroes 」あたりになりそうです。これは面白そう~。

チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ Ticket to Ride Europe 2012/10/12

ファミリー向けのボードゲームとして最高峰といっても過言ではない「 チケット・トゥ・ライド 」。
シリーズでも人気の高い「 チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ 」をプレイしました。

チケット・トゥ・ライド ヨーロッパ プレイ人数2~5人/8歳以上/プレイ時間30~60分

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プレイは、
目的地カード4枚(長距離1枚と短距離3枚)、列車カード4枚、列車コマ45個、駅舎コマ3個でスタート。

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中央にヨーロッパの路線地図。手前に列車カード5枚がオープンされ、その左端に残りの列車カードの山札。
その山札の手前(端が少しだけ見えている)に残りの短距離目的地カードの山札。

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これが目的地カード。左端1枚(背景が薄いブルー)が長距離目的地カードで残りが短距離目的地カード。

このカードに指定されている都市の間の線路をつないで、カード右下の数字の勝利点を獲得します。
ゲーム終了時に未達成の目的地カードが手札にあると、勝利点分が逆にマイナス点となります。

目的地カードは、最初に配られる4枚の内2枚まで返すことができます。

ゲームで長距離の目的地カードを獲得できるのは、この1枚だけなので余程のことがない限り残しましょう。
短距離目的地カードはいつでも何枚でも追加でます。

さて、線路を引く方法ですが…

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すでにボード上には緑と赤のプレイヤーが多くの列車コマを置いて、一部線路の敷設が終わっています。

中央やや下のヴェネツィア-ローマ間には列車コマがなく、
この隣接する2都市間に線路を敷設するには、黒の2つのコマに列車コマを置かなければなりません。

そのためには、手札から路線の色と同色(ヴェネツィア-ローマ間は黒)の列車カードを
路線のコマの数に相当する枚数(ヴェネツィア-ローマ間は2枚)を出さなければなりません。

ちょっと見にくいですが、
写真の左上隅のエディンバラ-ロンドン間は黒の4コマとオレンジの4コマの複線なので、
黒の列車カード4枚か、オレンジの列車カード4枚で線路を敷設できます。

カードをプレイ(捨て札)したら、すぐにその対象の路線のコマの上に列車コマを置きます。

路線には、写真左のパリ-マルセイユ間のようにグレイの路線(4コマ)があります。
グレイの場合は、任意の色一色で列車カード(4枚)をプレイすれば敷設できます。

マルセイユ-ローマ間は、同じグレイ(4コマ)ですが少し違います。

これはトンネルで、まず普通のグレイの路線と同様に任意の色一色で列車カード(4枚)をプレイします。

その後、列車カードの山札から3枚カードを引きます。
引いた3枚のカードの中に、先程プレイした列車カードと同じ色のカードが含まれていたら、
その枚数だけ追加で同色のカードを手札から出さなければ、トンネルに線路が敷設できません。

トンネル以外にフェリーの路線があります。
ロンドン-アムステルダム間がフェリーの路線で、路線の全部又は一部に機関車のイラストが表示されています。

敷設するには、機関車のイラストの数だけ機関車カードが必要となります、その他は通常の路線と同じです。

隣接する2都市間を線路でつなぐと、以下のように置いた列車コマの数に応じて勝利点がもらえます。

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プレイヤーは自分の手番で、以下の4つのアクションから1つ選んで実行します。

1.隣接する2都市間に線路を敷設する。

2.列車カードを2枚引く。

  場にオープンされている5枚のカードからか、山札から2枚取ります。

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  ただし場に出ている機関車カードを取る場合、取るカードは2枚ではなく機関車カード1枚だけとなります。

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  機関車カードは特別な列車カード(虹色)で、任意の色のカードとして使用することができます。
  いわゆるワイルドカード的な使い方ができるわけです。

3.短距離の目的地カードを3枚引く。

  短距離の目的地カードを追加できます。
  3枚引いて2枚まで返すことができますが、少なくとも1枚は手札に加えなければなりません。

4.駅舎を都市に建てる。

  任意の都市に3つまで建てることができます。
  都市に駅舎を建てるとその都市に接続されている他のプレイヤーの路線を1つだけ使用することができます。

  目的地の都市間を線路でつなぐ場合、駅舎を建て一部の路線を他のプレイヤーのもので補うことができます。

  最初の駅舎は列車カード1枚、2番目は同一色のカード2枚、3番目は同一色のカード3枚で建てれます。

  駅舎を最後まで使用しないで持っていると、ゲーム終了時に1つあたり4勝利点獲得できます。

このゲームは、

マップ上のどの路線を優先するか、他に先んじて線路を引くか、
目的地カードの取捨選択、軽はずみに目的地カードを引くと痛い目に合う、
機関車カードを使用するタイミング など結構悩むところが意外と多い。

駅舎のルールが、かなりプレイヤー間の路線争奪戦を緩和しています。

2都市間のコマ数が多い6コマ路線などは、短距離の目的地カード達成よりも高得点となり見逃せません。

簡単で軽い割に、結構考えさせてくれる、でも気持ちいいほどサクサク進む、とても優れたゲームです。



今回は、短距離の目的地カード1枚だけが未達成となりましたが、
111点の高得点(?)で大差で勝利しました。

ツレは目的地の名前を2つ間違えて、誤ったルートを敷設、最後は「 愚か者! 」の上段回し蹴りに。

どうも最近2つ以上の物事が頭に入らないらしい。

そのうち2つ以上を「いっぱい」と表現するようになったり、
朝起きたら「あんた、誰?」なんていわれるんじゃないかと心配しています。






  


ジャイプル Jaipur 2012/10/10

インドの商人のイラストが印象的な「 ジャイプル 」です。2人専用ゲーム/12歳以上/プレイ時間30分

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マハラジャ専属の商人となるために市場で商品を集め、売却してより多くのルピーを稼がねばなりません。

市場で手に入る商品は以下の6つ。

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上段の左から、皮革、香辛料、布、下段の左から、宝石、金、銀。

これらの商品のカードを市場(場)から取り、売却してルピー(商品トークン)を獲得します。

商品トークンも6種類ありますが、トークンによって価値(ルピー)が異なります。

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商品を1つ売ると、該当する商品トークンを1つ獲得できますが、
商品は早く売るほど価値の高いトークンが獲得でき、あまり遅くなると商品トークンが無くなることもあります。

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中央に5枚のカードが並んでいるところが市場です。
手前に商品トークンが価値の高い順に並んでいて、商品を売却するとここから商品トークンがもらえます。

上の写真では
私(右)がちょうど銀の商品を4つ(4枚)売却したところで銀の商品トークンが私の前で並んでいます。

私の前には銀の商品トークン以外に一枚だけ別のトークンがありますが、
これは一度に3枚以上の商品を売却した時に獲得できるボーナストークンです。

ボーナストークンには3種類あり、中央手前に裏向けにして積み上げらてれいます。
5枚一度に売却した時に最も価値の高いボーナストークンが得られます。

ボーナストークンの価値はバラツキがあって、引いてみないとわかりませんが、
5枚のボーナストークンは、10ルピー程度の高額なものとなっています。

カードは市場にも並んでいるような、商品カード以外にラクダカードがあります。

ゲームは、まず場にラクダカードを3枚、次に両プレイヤーに手札5枚ずつ、最後の場に2枚配りスタート。
ラクダカードは全てプレイヤーの前に公開して置かなければなりません。

プレイヤーは手番で以下のアクションから1つ選んで実行。

1.市場から商品またはラクダをとる。

  場から商品カード1枚を取ることができます。取ったら直ちに山札から1枚補充します。
  場から商品カードを2枚以上取る場合は、
  取る枚数と同じだけ手札から場にカードを出さなければなりませんが、ラクダカードを使うことができます。
  場にあるラクダを取る場合は、全てのラクダカードを取らなければなりません。
  手札は7枚を超えてはなりません。

2.商品を売る。

  商品を1種類だけ売ることができます。
  手札から商品カードを1枚以上出して、商品トークンを取ります。
  ただし、宝石と金、銀は2枚以上でなければ売れません。
  3枚以上の場合は、売却した枚数に応じてボーナストークンも取ります。

山札が無くなった時点で直ちにラウンド終了、ゲームは3ラウンド行い2ラウンドを先取した方が勝利します。

ラウンド終了時点で最も多くのラクダカードを持っていたプレイヤーがラクダトークン(5ルピー)を獲得。

全てのトークンを裏返して(表返して?)して、獲得した総ルピーを計算します。

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第一ラウンドに続き、第二ラウンドもツレが驚異の87ルピーを獲得して大差で勝利しました。
プレイ時間27分。フルラウンド(3ラウンド)でも、1時間を超えることはありません。



当然ながら価値の高い宝石、金、銀を如何に数多く獲得するかがカギとなります。

ラクダカードは市場から多くのカードを獲得する場合に重宝しますが、
市場から溜まったラクダカードを取ると、
山札からその枚数分だけ新しくカードが補充されるので、高価な商品が出てくる危険があります。

相手の持っているカード枚数が1枚か2枚程度の少ない時がラクダカードを取るチャンスです。
市場から溜まったラクダカードを取って、その代わりに宝石などの高価なカードが数枚市場に出てきても、
相手は持ち札が少ないため、交換できる枚数が限られて大ケガには至りません。

市場からカードを1枚取る時も、
山札から何の商品が出てくるかヒヤヒヤもので、山札からカードをオープンする度にため息や歓声があがります。

この手のゲームにしては、ちょっとインストに手間取りますが私としては許容範囲で気になりません。
ツレと何やかや話ししながら、ちょっとしたブレークといった感じで終わります。

我が家では結構人気のゲームです。








ファミリア Famiglia 2012/10/9

今日は、ちょっと危ない「 ファミリア 」のお話です。

おれたちゃナ、ご法度の裏街道を歩く渡世なんだぞ~。

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ストリートをうろついているワルを誘って、自分の一家の組員にします。
悪い奴ほど獲得できる勝利ポイントが高いですが、身内になってもらうのが難しい。

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ギャングのカードは、レベル(カード上段の数字)が0~4まであります。
また、以下のように4種類に分類(色分け)されています。

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このカードは愚連隊。獲得するギャングを打ちのめしてそのレベルを下げます。
ちなみにこのカードをプレイすると、対象のギャングのレベルが4下がります。

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このカードは仕切り屋。手札と自分の組事務所(プレイヤーの前の場)にあるカードを交換できます。
ちなみにこのカードをプレイすると、2枚交換できます。

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後ろのカードは傭兵。任意の種類(色)のカードの代役ができます。
ちなみにこのカードはレベルが0~3までの任意の色のカードとして使えます。ワイルドカードみたいなもの。

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このカードは正統派のギャング。他のカードのような特別な能力を持っていませんが獲得できる勝利点が高い。

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ストリート(場)に6枚、手札が4枚でゲームがスタートします。
手札は、レベル0の各種類(各色)1枚ずつの合計4枚でカードは指定されています。

ストリートいるギャング(カード)を獲得して勝利点を稼ぎます。

レベル0のカードは手番で1枚だけ無条件で獲得できます。

レベル1以上のカードを獲得するには、
獲得するカードのレベルより1つ下のレベルの同じ種類(同色)カード2枚を手札からプレイします。

ストリートから獲得したカードとプレイした2枚の内1枚が手札となり、次のターンで直ぐに使えますが、
プレイした2枚のカードの1枚は、自分の前の場(組事務所)に表にして置かれて直ぐには使い物になりません。

例えばレベル3の愚連隊(黄色)を獲得するには、手札からレベル2の愚連隊2枚を出します。

獲得したレベル3の愚連隊とプレイしたレベル2の愚連隊1枚は手札となりますが、
プレイしたレベル2の愚連隊の残り1枚は、手札には戻らず自分の前(組事務所)に表向きで置きます。

以上がストリートにあるカードを獲得する方法の基本です。

では、各種カードの特別な能力について説明しましょう。

ストリートのカードを獲得する前に、愚連隊をプレイすると、
対象とする1枚のカードのレベルを、その愚連隊のカードが指定するレベルだけ下げることができます。

例えばレベル4の正統派のギャングを獲得するには、通常同種のレベル3のカード2枚が必要です。

しかしレベル4の正統派のギャングの獲得に先立ち、レベル3の愚連隊のカードを手札からプレイすると、
そのレベルは3下がって1となり、引き続きレベル0の正統派のギャング2枚を手札からプレイすることにより、
獲得することができます。

この場合、レベルを下げるためにプレイした愚連隊のカードも手札に戻らずに組事務所に行きます。

ストリートのカードを獲得するために、通常1つレベル下の同じ種類(同色)のカード2枚が必要ですが、
傭兵カード(緑色)で2枚の内1枚を代用することができます。

傭兵カードは自分のレベルより1つ下以下であれば、任意の種類(色)のカードとして使用できます。

たとえば、レベル4の傭兵カードはレベル3以下の愚連隊や仕切り屋、正統派のギャングとして使用できます。
また、レベルを下げた傭兵カードとしても使用できます。

最後に仕切り屋ですが、カードに指定された枚数だけ組事務所と手札との間でカードを交換できます。

通常は、組事務所に置かれたカードは以降使えませんが仕切り屋を使えば手札に戻すことができます。

ストリートのカードを獲得する前に、愚連隊のカードと同様に使用することができますが、
愚連隊のカードと同様に使用後は組事務所に置かれます。

このように手番では、各種カードをプレイしてストリートのカードを1枚獲得していきます。

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ゲーム開始時にはストリートに6枚、以降山札が無くなるまでの間は、
ストリートにレベル0のカードが無い場合は、
ストリートの任意のカードを捨て札にして、そのレベルに相当する数のカードを引きストリートに加えます。

この操作をストリートにレベル0のカードが出てくるまで繰り返すことができます。

最初に山札が無くなったら、捨て札をシャッフルして新しい山札とします。
新しい山札では、ストリートにレベル0のカードが無い場合は1度だけカードを引くことができます。
引いた後にレベル0のカードが出てこなくても、もう引くことはできません。

そして、この場合の捨て札は山札の一番下に入れ(加え)ます。

ゲームは山札が無くなった時点で互いのターン数が同じになるようにプレイして終了します。



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ゲームが終了したら、組事務所と手札の勝利点を集計して最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。

今回は、私がレベルの高い傭兵を駆使して勝利点100点を獲得し大差で勝利しました。

女将さん、
やっぱ助っ人が大切でさあ~、なんでもかんでも自分とこの腕っ利きだけで勝負しようたって、そら無茶ってもんで。

大将のとこなんざ、腕の立つ平手の茎ってご浪人や座頭のりっつあん、黒駒の負蔵まで加勢したと聞きやしたぜ。
あ~あ~、こんなにあちこち擦りむいちまって可哀そうに。
おまけに髪まで振り乱しちまってよう、ざまありあせんぜ、女将さん。






スルージエイジズ Through the Ages 2012/10/8

2012年ポーランド年間ゲーム大賞の「 スルージエイジズ 」です。

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複雑なルールにもかなり慣れてきてますが、それでもアドバンスドルールでゲームのプレイ時間は2時間強。
そのルールの難易度から、シンプルとアドバンスド、そしてフルの3つのルールが設定されています。

プレイ時間の長いこと以外は、私としては全く不満がない正にトップクラスの作品です。

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自分の文明を進化させて、その過程で獲得したカルチャーポイントが最も多いプレイヤーが勝利します。

古代から始まる4つの時代を通して、様々なカードが登場します。

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資源を生み出す鉱山や農園を進化させたり、研究所や寺院、図書館、劇場、アリーナなどを進化させる、
様々な技術カードや特殊な技術カード。

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軍事力を強化するものから、戦争や植民地化、文明間協定など他文明に影響を及ぼす様々なイベントカード。

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アドバンスドルールでは、
ゲーム終了後にランダムに引かれた4枚のイベントカードにて文明の進化度合いに応じてボーナスを獲得。

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ゲームでは、各文明を担当するプレイヤーは手番で以下の各アクションを順にプレイします。

政治アクション
他の文明の侵略や植民地化による人や資源の獲得、全文明にふりかかる様々なイベントをプレイ

内政アクション
文明を進化させるカードの獲得、鉱山や農園、都市の建設、世界遺産の建設、政治体制の改革、リーダーの選出

軍事アクション
軍事技術の進化、軍事力の増強、軍事戦術の策定

生産・維持アクション
都市施設からカルチャーとサイエンスのポイントを獲得
農園から食料を獲得、活動している労働者数に応じた食料消費、鉱山からは資源を獲得

ただし、幸福度が満たされていない文明では生産・維持アクションが停滞します。

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農園や鉱山を建設して生み出される食糧で労働者を増やし、資源で都市や世界遺産を建設します。

建設した都市では文化力や科学力、幸福度が創出されます。

文化力はターン毎にその文明にカルチャーポイントを、科学力はサイエンスポイントをもたらします。

蓄積されたサイエンスポイントで農園や鉱山、様々な都市施設を進化させます。

建設された農園や鉱山、都市施設、軍隊には人が必要です。

労働者が多くなれば、さらなる幸福度や食糧が求められます。

そして忘れてはならないのが、軍事力です。

他文明に軍事力で劣るようになると、侵略を受け都市を破壊されたり食料や資源を奪われたりします

資源や労働力の供給源である植民地を獲得するための十分な軍隊を派遣することも難しくなります。

様々な世界遺産やリーダー達が貴方の文明をその文化力や科学力、軍事力などでサポートしてくれます。

アクションが多岐にわたり、数多くのアクションが必要となると、
より多くのアクションが可能となる政治体制への転換が必要となります。

内政や軍事のアクション数、カードの手札の上限、都市施設ごとの建設可能数の上限などは、
政治体制で規制されています。

進化の過程では、時として全てのアクションを停止して革命による政治体制の転換も必要となります。

ひとたびこの世界へ足を踏み入れたら、その奥深さに魅了されること間違いありません。



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今回のプレイでは、カルチャーポイント獲得に焦点を絞った作戦が功を奏して115点の高得点をマーク。
ツレは、鉱山の改良に手間取って資源供給が間に合わず思うように文明を進化させることができませんでした。







ねことねずみの大レース VIVA TOPO! 2012/10/2

今日は子供に大受け間違いなしの「 ねことねずみの大レース 」です。

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ルールは至って簡単。

画面中央右のネズミの家からネズミをスタートさせ、時計回りに通路を1周させて
画面中央左のチーズの城に辿り着くことです。

この間に赤いねこに追いつかれたり、追い抜かれると食べられます。

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プレイヤー一人当たり5匹のネズミを担当します。

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順番にこのサイコロを振って出た目の数だけ、5匹のネズミのどれかを移動させます。
写真のような猫の目が出ると、猫が一つ進みネズミも一つ進みます。

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ボードの4隅にはチーズの小部屋があって、この部屋に入るといろいろなサイズのチーズがもらえます。
一番遠くのお城まで行くと、ホールサイズのチーズがもらえますが、
ネズミの部屋から出て直ぐの小部屋では、6分の1サイズの最も小さなチーズしかもらえません。

でも小部屋に逃げ込めば、そのネズミは以降のゲームではそこに留まり猫にもう食べられることはありません。

一部のネズミが小部屋に逃げ込めば、以降のサイコロの目を残ったネズミに集中させることができます。

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猫が通路を一周すると、移動スピードがアップして猫の目が出るごとに2マス移動するようになります。

またチーズは各サイズごとに4個しかなく、お城のホールサイズのチーズも先着4匹さままで。

通常のサイコロの1と6の目が猫の目となっていて、普通の目より出る確率は2倍で遅いようで意外と速い。
ネズミ5匹をすべて移動させようとすると、思わぬ落とし穴に。

人間欲をかくとロクなことがありません。

小さいうちからこのゲームで、しっかりたたき込んでおきましょう。

この前、うちのカミさんのお恵の言うことにゃ、お恵が大和の実家にけえった時に
鹿の角切りを見物しながら鹿煎餅を喰ってたモトキンを見たってことですぜ、大将

あいつも小せい頃に「 ねことねずみの大取り組み 」をやってりゃ、
もうちっとは欲のかかねえ、ましな大人になったもんだが…

こりゃあ厄介なことが起こらなけりゃいいんだが…




ビブリオス Biblios 2012/10/4

競りのゲームと言っていいでしょう 「 ビブリオス 」。

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中世のキリスト教の修道院長となって様々な書籍を集めます。

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ボードゲームと言っても
カード以外にはこの小さなボードとその上に乗っている5つのダイスを使用するぐらい。

このゲームでは、書籍とお金と教会の3種類のカードを使います。

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書籍のカードは、このようにダイスの色に相当する聖なる書(茶色)から禁じられた書(赤色)まで、
5種類(5色)に分類されています。

また、書籍カードの左上隅の数字はその書籍の価値を表わしています。

ゲーム終了時にそれぞれの種類(色)ごとに書籍カードの価値の合計が最も多いプレイヤーが、
その色のダイスの目だけ勝利点を獲得します。

お金のカードは、書籍カードの競りを行う時に使用します。

教会カードは、任意のダイスの目を一つ増やしたり減らしたりできます。

ゲームはまず寄進フェイズといって、
全ての書籍とお金と教会のカードをプレイヤーが順番に引いていくことから始まります。

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手番では写真の最も手前の山札から1枚ずつ3枚引きます。

二人プレイの場合

まず1枚カードを引き、
手札か場(手前と奥の2つの山札の間)か競りの山(奥の山札)の3か所のいずれかに振り分けます。

振り分けたら、次の1枚を引きます。
前述の3か所のうちで既に振り分けられた以外のところに振り分けます。

振り分けたら、最後の1枚を引きます。
3か所のうちでまだ振り分けられていない最後に残ったところに振り分けます。

引いた3枚のカードの内、場に振り分けた1枚は相手プレイヤーの手札となります。

競りの山に振り分けられたカードは、寄進フェイズ後に競りフェイズで競りにかけられます。

注意しなければいけないことは、
3枚引いてから3か所に振り分けるのではないということ。

1枚引き3か所のどこかに振り分けた後に、次の1枚を引くということ。

最初の1枚で良いカードを引いたと思って手札に加えたら、
次のカードでさらに良いカードが来て、相手に渡したくないので競りの山に振り分けました。

しかし、3枚目のカードでさらに良いカードが来て、
残る唯一の振り分け先である場に出さざるを得なくなり、結局最も良いカードが相手の手札へということも。

山札が全て無くなれば、今度は競りの山のカードをシャッフルして新しい山札をつくります。

競りのフェイズでは、この新しい山札から順番にカードを1枚ずつ表にして場に出し競りを行います。

手札にあるお金のカードを使用して、希望のカードを競り落とします。

ルールでは、手番のプレイヤーが山札から1枚引いて場に表に出し、
次のプレイヤーから順番に値(高値をつけるかパスする)をつけていくことになっています。

我が家では、「ドン」も選択できるようにしています。
「ドン」とはプレイヤー全員が一斉にお金のカードを出し、最も高額の人が競り落とすという方法です。

このとき、空手(何も出さない)もOKです。

通常の競りか「ドン」かは手番のプレイヤーが選びます。

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競りにかかっているのがお金のカードの場合は、お金の代わりにカードの枚数で競りを行います。

上の写真では、お金のカード(3金)が「ドン」の競りにかかっています。
ツレがカード1枚で私は空手(何もなし)なので、ツレが競り落としました。

この時は競りフェイズも終盤でお金よりも、手札を減らしたくない状況でした。

このようにして、書籍のカードを寄進フェイズと競りフェイズで集めるのですが、
集める書籍の種類(色)を絞って集めることになります。まあ狙い目を決めるということです。

当然ながら相手が何の色を集めているかが、戦略上の重要なポイントとなります。

カードにはダイスの目を変えられる教会のカードというものが存在します。

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これらのカードは、手札となった時点で他のカードとは異なり直ちにプレイしなければなりません。
すなわち手札とはなりません。

教会カードは、任意の色のダイスの目を1つだけ増減できます。

写真の教会カードは、左から任意のダイス1つの目を1つ上げるまたは1つ下げることができます。
次はダイス1つの目を1つ下げる、次はダイス1つの目を1つ上げる、最後はダイス2つの目を1つ下げる。

もし聖なる書籍(茶色)を集めているのであれば、
写真の右から2番目の教会カードを使用して茶色のダイスの目を1つ上げることができます。

このように教会カードは、自分の集めている書籍カードで獲得できる勝利点(ダイスの目)を上げたり、
他のプレイヤーが集めていると思われる書籍のダイスの目(勝利点)を下げることができます。

そして、相手プレイヤーが教会カードでダイスの目を上げ下げするのを見て、
相手プレイヤーの集めている書籍を推測します。

競りや教会カードの応酬を絡めた互いの手の内の読み合いがとても楽しい、
それでいてちょっと品がある大人のゲームです。



実際のプレイではダイスの目を5まで上げた茶色の書籍にこだわりすぎて、
青の書籍が今一歩で相手を上回ることができず大敗を期しました。

茶色をもう少し手を抜いて、青に注力すべきでした。


交易王 Handelsfürsten 2012/10/4

ルールがシンプルではありますが、結構楽しめる「 交易王 」。

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ゲーム終了時に最も多くのコインを持っているプレイヤーが勝利します。要はいかにお金を稼ぐかです。

普段は二人プレイですが、多人数でのプレイではかなりゲームの流れが変わってきます。

場には常に6枚の商品カード。商品は塩など6種類でカードの枠の色で識別できます。

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最初、手札3枚でスタート。

プレイヤーは手番で交易したい手札から一つの商品を選び、場に並んでいる商品カードの上に置く。
制限は1種類であること、出すカードの枚数に制限はありません。同じ色なら何枚でもOK。

ただし、商品カードをプレイする前に交易船が必要です。

上の写真でプレイヤーの前に並んでいる2枚のカードが交易船です。

そしてプレイヤーは前もってこの交易船の上に、交易したい商品コマ1つを乗せなければなりません。
当然ながら商品6種類に対応した6色の商品コマが用意されています。

先程の商品カードのプレイに戻りますが、交易したい商品のカードを場に出した時点で、
交易が実施されます。

プレイされた商品カードと同じ色のカードが場に何枚並んでいるか数えます。
これが市場での需要と考えます。

そしてプレイヤーの前に置かれた交易船の上の商品コマを確認します。

プレイされた商品カードと同じ色の商品コマが乗っている交易船一隻あたり
市場の需要(プレイしたカードと同色の場に出ているカード枚数)に相当するコインがこの交易で獲得できます。

ただし、交易でコインが獲得できるのはカードをプレイした貴方だけではありません。

他のプレイヤーでも、そのプレイヤーの所有する交易船に同色の商品コマが乗っていたら、
乗っている交易船毎に先程の市場の需要に相当するコインが獲得できるのです。

ここが多人数プレイになると、とても悩ましいところです。

交易船(カード)は最初2隻(2枚)からスタートしますが、1隻(1枚)あたり10コインで購入できます。

極端なことを言いますと、交易船を6隻にして全て異なる色の商品コマを置けば、
誰がどの商品カードをプレイしたとしても、必ずお金が獲得できるようになるというわけです。

このゲームの重要なポイントの一つに、先程話題に上がった交易船を含めた4枚の特殊なカードが上げられます。

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左から交易許可書、商館、港湾労働者、そして右上隅に少し見えるのが交易船。
それぞれカードの下に購入コストがコインのイラストで表示されています。例えば商館は8コイン。

特殊カードは、それぞれ以下の効果があります。

交易許可書:交易でコインを獲得するたびに追加で2コイン。
商館:手番の最後に追加でカード1枚を引く。
港湾労働者:交易船に乗せ換える(入れ替える)ことができる商品コマが1つ増える。
交易船:任意の商品コマを1つ乗せて交易(コインの獲得)ができる。

交易許可書と商館、港湾労働者のカードは2枚しかありませんので、
多人数プレイと二人プレイでは様相が異なってきます。

プレイヤーの手番は以下の2つのフェイズから構成されています。

第1フェイズ(どれか1つを選んで実行)

交易船の商品コマ1つを乗せ換える。
コインを支払い特殊カードを購入する。
なにもしない。

第2フェイズ(どれか1つを選んで実行)

同種(同色)の商品カードを手札(何枚でも)からプレイ(場に出す)する。いわゆる交易をする。
山札からカードを2枚引いて手札に加える。

山札が無くなった時点で即時ゲーム終了となります。

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ツレは商館を購入するタイミングを外してしまい、ゲーム中盤で勝敗が決しました。
女将さんは越後屋と陰でつるんでどうも良からぬことに手を染め、ご正道を踏み外したとのもっぱらの噂でさあ。

商館を早い段階で手に入れないと、手札の回りが悪くなりコインの獲得も伸びてきません。
女将さん、今回は何をとちくるっちまって、あんな悪の越後屋なんかと、あっしは残念でなりあせん、大将。

いずれにしても今回はなんと100コインをゲットして大差で勝利しました。





トワイライト ストラグル Twilight Struggle 2012/10/3

2人用ボードゲームの最高峰と言われている「 トワイライト ストラグル 」です。

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アメリカとソ連の冷戦がテーマで、両陣営にわかれて世界の覇権を争う二人用ボードゲーム

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この大きな世界のマップ上でプレイします。

各国は、安定値(右上隅の数字)という国の政情の安定度合いを示す数値が決められています。
また係争地(国名の背景色が濃い紫色)と非係争地に分けられています。

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プレイヤーは、影響力カウンターと呼ばれるカウンターを世界の国々に配置していきます。

上の写真は中東地域ですが、ソ連の影響力カウンター(赤色)が多くの国々に配置されています。
残念ながら、アメリカのカウンターは一つもありません。

エジプトには影響力2のカウンターが置かれて、カウンターが表向き(背景赤色)となっていて、
ソ連がエジプトを支配していることを表しています。

イラクにも影響力2のカウンターが置かれていますが、カウンターは裏向き(背景白色)となっていて、
ソ連はまだイラクを支配していない、すなわち中立国であることを表しています。

同じ影響力2のカウンターを置いても、支配できる場合と支配できない場合があります。

ある国を支配するには、
その国に対する自陣営の影響力がその国の安定値以上、敵の影響力を上回わらなければなりません。

エジプトの安定値は2で、アメリカの影響力が0なのでソ連の影響力が2で支配できます。
しかしイラクの安定値は3なので、支配するにはソ連は影響力3以上を配置しなければなりません。

もしイラクにアメリカが影響力2を配置している場合、
ソ連がイラクを支配するには、
敵の影響力2をイラクの安定値である3だけ上回る影響力5以上が必要となります。

このように影響力カウンターを世界の国々に配置して、覇権を競います。

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イベントカードです。冷戦時代の様々な世界の出来事がイベントカードとなって登場します。
両陣営はこれらのカードをプレイすることで、世界の各国に影響力を強めていきます。

各プレイヤーには、ターンの始めに手札が8枚または9枚となるようにカードが補充され、
これらのカードを使って、1ターンに7つまたは8つのアクションを行います。

アクション毎にカードが1枚使用されますので、ターン終了時には手札として1枚だけが残ります。

各アクション時に、イベントカードは次の3つ内のいずれか一つの方法でプレイされます。

1.カードに書かれているイベントを実行する

  上の写真「ヴェトナム蜂起」では、ヴェトナムにソ連の影響力2を配置…
  といったカードの記述通りに実行します。

  カードは左上隅の星印の色で
  赤はソ連、青はアメリカ、赤と青は両陣営、とイベントがどちらの陣営寄りのものか分けられています。

  なので、アメリカは青または赤の青のカードをプレイすることになります。

2.カードの作戦値(左上隅の数字)を使用する

  カードのイベントそのものを実行せずに、カードの作戦値とよばれる左上隅の数字を使用して、
  
  ・その数字に相当する影響力を世界各国に振り分ける
  ・作戦値を1だけ消費して任意の国の影響力排除判定を試みる
  ・作戦値をすべて使用して任意の国のクーデター判定(クーデター)を試みる

  などの世界に影響力を拡大するための3つの行動を起こすことができます

  ただし敵のイベントカードの作戦値を使用した場合には、そのイベントが誘発されます。

  例えばアメリカが前述の「ヴェトナム蜂起」のカードを作戦値2として使用した場合、
  このカードは赤色でソ連側のイベントカードなので、
  そのイベントが誘発されて「ヴェトナムにソ連の影響力2を配置…」といったイベントが実行されます。

  このカードをソ連が作戦値2として使用した場合にはイベントは実行されません。


3.カードを宇宙開発競争に使用する

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  同じようにカードの作戦値を使用しますが、宇宙開発競争に使用される場合に限って、
  カードが相手陣営のものであっても、イベントは誘発されません。

  手札はターン毎に1枚を残して全て使い切らなければなりませんので、
  時として敵のイベントカードの使用も不可避とならざるを得ません。

  しかしながら敵陣営の強力なイベントカードを、宇宙開発競争で使用することにより、
  イベントが発生することを防ぐことができます。

  ただ残念ながら宇宙開発競争はターンに1回だけしかプレイできません。

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カードには、このような得点カードと呼ばれるカードが存在します。

得点カードは引かれたターンに必ずプレイしなければなりません。
最後の1枚として手札に残すことはできません。

得点カードがプレイされたら、直ちに両陣営は得点を計算します。

得点は対象地域での国の支配状況で決まります。

存在:対象地域で1つ以上、国を支配している
優勢:対象地域で相手よりも多くの国を支配し、かつ係争国においても相手より多くの国を支配している
支配:対象地域で相手よりも多くの国を支配し、かつ係争国を全て支配している

さらに、対象地域で支配している係争国毎に得点が1プラスされます。

得点差分だけ勝利点を獲得します。勝利点は20点以上差が広がればその時点で勝敗が決まります。

ヨーロッパだけは特別で、
ヨーロッパの得点カードがプレイされた時点で支配していたら即時勝利が決定します。

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それ以外の要素として、デフコンレベルがあります。

デフコンはレベル5が平和な状態で、下がるに従って核戦争勃発の危険が高まりレベル1で勃発します。

このレベルは、係争地でのクーデター判定(クーデターの試み)と
朝鮮戦争や印パ戦争などの戦争イベントカードをプレイすることにより下がります。

レベル4になると、ヨーロッパでのクーデター判定(クーデターの試み)と影響力排除判定ができなくなり
レベル3になるアジアでも同様にできなくなり、レベル2では中東でもできなくなります。

レベル2でデフコンを下げる、
すなわち核戦争を起こす引き金を引く行動を実行したプレイヤーは、その時点で敗北します。

だだし、プレイヤーはデフコンレベルに相当する軍事行動を行わなければなりません。
軍事行動は、クーデター判定(クーデターの試み)時に使用した作戦値分だけポイントを獲得します。

ターン終了時に軍事行動がデフコンレベルに満たない場合は、その分だけ勝利点を失います。

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カードにはこのように史実を反映して、継続的に効果を発揮するものもあります。

今回のプレイで私(アメリカ)はヨーロッパでなんとか勢力を盛り返し、
アジアでも日米安保などで着実に支配を広めていたのですが、
ツレ(ソ連)の強力なイベントで中東での足掛かりを排除されてしまいました。

全体的には、さほど悪い状況ではなかったと思いますが、
勝利点で11点離されていた時点で、中東の得点カードをプレイされて勝利点を10点以上取られ、
両陣営の差が20点を超えてしまいゲーム中盤にして敗北しました。

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ヨーロッパとアジアでなんとか対応できていたので、少し油断してしまい、
中東への注意を怠りました。

中東付近でのこちらの影響力の排除が得点カードをプレイするための布石でした。う~ん、残念!



プレイするたびに、その良さが高まってくる非常に優れた作品です。結構難しいですが…

ロンドン London 2012/10/2

ロンドン大火の復興を描いた「 ロンドン 」です。

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デザインは、かのマーティン・ワレスですが比較的軽めの作品です。

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ゲームは、大火にあったロンドンの土地を購入し建物を建てるというまさに復興を行います。

建物や土地、地下鉄などで勝利点を獲得します。

手番では、

建物を建てる
町を運営する
土地を購入する
カードを3枚補充する

のなかのどれか一つだけアクションが可能です。

建物を建てる場合は、手札のカードをプレイヤーの前に出します。
カードを出す時に、必ず同じ色のカード1枚を捨て札にしなければなりません。

またカードによっては出す時にお金がかかるものもあります。

勝利点が高い建物や多くのお金を稼ぐことができる建物ほどお金がかかります。

プレイヤーの前に建物カードは何枚でも出すことができますが、
後で町の運営を行った際に、建物カードが置かれているスペースの数だけ貧困ポイントが増えます。

ゲーム終了時に残っている貧困ポイント数に応じて勝利点が減点されますので、要注意です。

建物を建てただけでは、何の効果も得られません。
厳密に言うと、ゲーム終了時に建てた建物毎に明記された勝利点が得られます。

町を運営して、建てた建物を活性化すれば建物毎に特有の効果が発揮されます。
効果はお金や勝利点の獲得に加えて、貧困ポイントを増減するものもあります。

この活性化には指定された手札を1枚捨て札にしなければならない場合もあります。

町の運営の最後に、
手札の枚数+建物のスペース数-獲得している土地の数=受け取らなければならない貧困ポイント数
で算出された貧困ポイント数が増えることになります。

町を運営するときは、手札が極力少なくなるように心がけなければなりません。

また、むやみにプレイヤーの前の建物のスペースを増やすと危険です。
このスペースは一度増やすと以降減らすことができません。

建物を建てるときに、すでに建物を建てているスペースの上に重ねておき、
建物スペースを増やさないで建物を建てることができます。

ただし、町の運営で活性化できる建物は、各スペースの一番上に乗っているカードだけです。

土地は指定されたお金を支払って購入します。
土地ごとに価格と購入した時に山札から引くカードの枚数、そして勝利点が明記されています。

土地を数多く購入すると町を運営した時に受け取る貧困ポイントを少なくすることができます。

ゲーム終盤では、獲得した土地の数が手札の枚数と建物のスペース数の合計を上回り、
逆に貧困ポイントをその差分だけ減らすことができるようになります。

ゲーム序盤ではお金が不足しますが、銀行から借りることができます。
ただ、10ポンド借りたらゲーム終了時に15ポンド返さなければなりません。

返済できない借金は、10ポンド当たり勝利点が7点減点されますので、これまた要注意です。

建物(カード)の効果が非常に多彩で、どのような建物を建てるかが戦略となります。

加えて土地の購入が絡んできます、終盤には地下鉄の敷設がポイントです。



なかなか楽しませてくれるシステムです。

ゲーム終了後に、土地と建物の勝利点を集計して勝敗が決まります。

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土地の購入に出遅れた私があせって20ポンド借金をしたのが敗因です。
ゲーム終了時までお金に苦労して、とうとう返済できず勝利点が14点減点となりました。

81対87の僅差でツレが勝利しました。
ゲーム終了時の残っている手札も枚数分貧困ポイントとなりますので、最後まで気が抜けません。

今回は終始勝敗の行方が見えない、とてもよいゲームとなりました。

建物カードの内容を熟知するに従って、このゲームの良さが増してくるような気がしました。

良く知った仲間で繰り返してプレイするのに適した作品であることは間違いないようです。


本ブログを開設して以来おおむね10日間になりますが、これまでにご訪問を頂いた方は累計千人を超えました。

ここに日頃のご厚情に厚く感謝申し上げるとともに、引き続きご愛読賜りますよう心よりお願い申し上げます。



ダンジョンファイター 2012/10/2

8月で5歳になった孫の大好きな「 ダンジョンファイター 」。

少し熱があるとのことで、幼稚園はお休みです。そのため外へは行けず家でプレイすることに。

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これが的です。モンスターと戦う時には、この的めがけてサイコロを振ります。

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でもサイコロを直接この的の上に落としてはいけません。
必ず手前で1回以上バウンドさせてから、この的の上に転がるように振らなければなりません。

これが簡単なようで難しい。
なんせサイコロは四角形ですからバウンドさせると、どの方向へ転がるかわかりません。

サイコロが止まった位置で、モンスターが受けるダメージの値が決まります。

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中央の3色のサイコロを振ります。

このサイコロには目のイラストが描かれています。
サイコロを振った時にこの目のイラストが出たら、そのプレイヤーのヒーローが魔法を発動します。

この目のイラストで発動される魔法は、振ったサイコロの色で決まります。

例えば、今回の私のヒーローは赤のサイコロでこの目を出すと敵を蛙に変える魔法を発動します。
蛙に変えられた敵の攻撃は、与えるダメージが-2となります。

孫のヒーローでは、
緑のサイコロでこの目が出ると、攻撃が成功した場合に敵に与えるダメージが全て5になります。

このようにヒーロー毎に、それぞれ独自の3種類(3色)の魔法を持っています。

仲間のダメージを回復する魔法や、不死身になる魔法、倒したモンスターを味方につける魔法など様々です。

プレイヤーは、それぞれ好みのヒーローを選んで地下3階からなるダンジョンを探検します。
各階層はいくつかのエリアに分かれていて、各エリアでは必ずモンスターが出現します。

下へ降りてゆくほど強いモンスターが現れ、地下3階の一番奥のエリアにはモンスターのボスがいます。

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新しいエリアに入るごとに、この塔の上から順にモンスターのカードを一枚引きます。

モンスターはレベル1からレベル4までその強さで分類。下のカードほど強くなります。

一番下の段に積まれているカードは、武器や防具、薬などのアイテムカードで主に商店で購入できます。
モンスターから奪ったゴールドで支払います。

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これがモンスターカードです。難易度の設定により出現するモンスターが変わります。

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今回は地下2階の中央のホールで全員力尽きました。

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ちなみに、このモンスターにやられました。

このモンスターカードの下のイラストをご覧ください。

このモンスターを攻撃する際には、
サイコロを隣の人の手のひらに乗せて、その隣の人の手を動かしてサイコロを振らなければなりません。

もちろん、サイコロは的の手前で1回以上バウンドをさせなければなりません。

最初に私が孫の手のひらにダイスを乗せて振り、うまく的に乗せることができました。

目のイラストを出し、魔法が発動しモンスターを蛙に変えることができたまでは良かったのですが…

その後の攻撃がことごとく失敗して、全員倒されてしまいました。

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孫のヒーローです。ここまでにすでにモンスターを3匹倒しています、凄い!
ちなみに、今回私は1匹のみ。

今回のモンスターのボス。
今回もボスに会うことはありませんでした、地下3階に辿り着くだけでも本当に難しい。

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ダンジョンのマップも出現するモンスターもプレイするたびに変化するようになっています。

出現するモンスターやダンジョンのエリア、使用する武器ごとに特殊なサイコロの振り方が要求されます。

大きなモンスターには、テーブル面より下からサイコロを振るように要求されます。

そして、これらのサイコロの振り方は全て組み合わされることになります。

例えば霧の立ち込めたエリアでは目をつぶって振ることが要求され、
さらに出現したモンスターが前述の大きなモンスターのためにテーブル面の下から振る、
さらに使用している武器がサイコロをヘディングして振ること、であった場合は、
目をつぶり、テーブル面より下から、ヘディングでサイコロを振り、的の手前で1回以上バウンドさせて、
的の上でサイコロを止めなければなりません。

こんなことを、大の大人が真剣に考え工夫してやるわけですから、傍で見ていたら大爆笑です。

アイテムも豊富で、毎回違った展開となり子供と大人が共に楽しめます。

ベガスの新ルール「 ビバ、ベガス! 」

もうすでにこのブログでもご紹介しましたベガス

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先日、またプレイしました。



今回も、大差で勝利。

そこで、多少負けていても最終ラウンドで一発逆転ができるような独自のルールを考えてみました。

名付けて、「ビバ、ベガス!」。


「ビバ、ベガス!」ルール説明

4ラウンドの内、最終ラウンドのみ適用。

最終ラウンドでプレイヤー全員が一回目のダイスを置き終わった直後にプレイ可能。
すなわち、一回目のダイスの結果を見て賭けることができる。

3ラウンドが終わった時点で獲得しているマネーカードの多い順にプレイ。負けている人ほど後でプレイ。

「ビバ、ベガス!」をプレイする人は、希望するカジノに持っているマネーカード1枚を賭けることができる。

マネーカード1枚を賭けたプレイヤーは、
直ちに山札または捨て札の中から賭けたマネーカードと同額のカードを選び、賭けたカードの上に重ねる。

もし山札や捨て札の中に同額のカードが無い場合は、
賭けたカードの金額以上で最も金額の近いカードを代わりに選ぶ。

賭けたマネーカードの同額のカードが無く、かつその金額以上のカードが無い場合に限り、
合計額で同額、もしくはそれ以上で最も近い金額となるような2枚のカードを選ぶ。

他のプレイヤーがすでに賭けているカジノに賭けたり、賭けないでパスすることが許される。

賭けることができるのは、プレイヤー1人あたりカジノ1か所にマネーカード1枚のみ。

通常の賞金(マネーカード)が複数枚あるカジノで、2位と3位も賞金が獲得できるカジノであっても、
「ビバ、ベガス!」で賭けられたマネーカードは、すべてそのカジノのトップの人が獲得する。

例:

最終ラウンド(第4ラウンド)の1回目のダイスで、
8万ドルのマネーカードが乗っている5の目のカジノに、幸運にも3個のダイスを置くことができた。

「ビバ、ベガス!」で、手持ちの9万ドルのマネーカード1枚を5の目のカジノに賭けた。
その後、山札および捨て札を探したが9万ドルのカードが無かったため、
6万ドルと3万ドルの2枚を選び、その上に重ねて置いた。

その後、通常通りダイスを振り、最終的に5の目のカジノで勝利した。

獲得したマネーカードは、もともとカジノに乗っていた8万ドルのカードに加えて、
自分が賭けた9万ドルと、山札から持ってきた6万ドルと3万ドルの合計26万ドルを獲得した。

内、9万ドルはもともと持っていたカードなので、このカジノでの獲得金額は17万ドルとなった。

また、このカジノで他のプレイヤーが勝利した場合は、丸々26万ドル獲得することとなる。



今後何度かプレイしてみて、修正を加えて行きたいと思っています。










ドミニオン 2012/10/1

ボードゲームというよりは、カードゲームに分類されると思います。

ファンにはすっかりお馴染みのゲーム。

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ボックスも理想的。全てのカードが分類されて、すっきり収まります。収納美人!

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さて肝心のゲームですが、このようなタイプをデッキ構築型カードゲームと呼ぶそうですが、
自分のデッキ(カードの集まり)が銅貨7枚と屋敷3枚からスタート。

順番に手番をプレイしていきます。

自分の手番ではABCで呼ばれる以下のプレイを行います。

A.アクションカード(王国カード)をプレイしてアクション(Action)
B.お金(カード)を支払い、カードを購入(Buy)
  *購入したカードは捨て札の一番上へ
C.プレイしたカードおよび手札全てを捨てて、自分の山札から5枚ひく(Cleanup)

自分の山札にカードが無くなったら、捨て札をシャッフルして山札に。
山札と捨て札にあるカード全てが、自分のデッキを構成しています。

カードは、大きく領地カードと財宝カード、王国カードの3種類に分類されます。

以下のムービーのように、
一番手前に、屋敷(勝利点1)と公領(勝利点3)、属州(勝利点6)の領地カード。
その次に、銅貨(1金)、銀貨(2金)、金貨(3金)の財宝カード。
それ後ろには、10種類の王国カードと廃棄カード置き場と呪いカード(今回は未使用)が並びます。

ゲームは、属州カードが無くなるか、それ以外のカード3種類が場から無くなった時点で終了。
終了した時点で、デッキの中の領地カードの勝利点の合計が最も多いプレイヤーが勝利。

ルールは比較的シンプル。

要は、手札の財宝カードで領地カードを購入して自分の領地を拡大するわけです。
菓子箱の底に財宝カードを忍ばせて、「越後屋、お前もワルじゃの~」で領地拡大。

領地カードのコストは、屋敷(2金)、公領(5金)、属州(8金)です。

えっ、8金。じゃ手札全部が銅貨カードでも5枚じゃ5金で属州が買えない。

そうなんです、だから財宝カードも購入。

財宝カードのコストは、銅貨(0金)、銀貨(3金)、金貨(6金)です。

えっ、銀貨も金貨も購入価格はその価値よりも高い値段? それに銅貨はタダ?

そうなんです、ただ自分のデッキに入れば何回でも使えるわけです。

価値が低い銅貨をデッキの中で増やすと、手札に銅貨が増えて属州のような高価なものが買えない。
なんせ手札は5枚ですから。手札全部が銀貨でなんとか属州が買える程度。

それと、忘れてはならないのが王国(アクション)カード。

追加で3枚カードが引ける「鍛冶屋」や、
他のプレイヤーの財宝カードを盗みとる「泥棒」、
他のプレイヤーに呪いのカード(勝利点-1)を無理矢理獲得させる「魔女」、
他のプレイヤーの手札を3枚に減らす「民兵」、
敵からのアタックを防ぐ「堀」など基本セットでは25種類の中からランダムに10種類選択。

これらのカードも、手番で購入できます。

あまりアクションカードを増やすと、デッキの中でお金のカードの構成比率が低くなって、
手札で引いてくる確率が落ちて、高額な属州などが買えなくなります。

おなじように、最初から領地カードを買いあさると、
領地カードは勝利点こそ稼ぎますが、プレイ中は何の働きもしないので、
その構成比率を上げると、アクションや購入といったプレイが停滞してしまいます。

お金やアクションカードを購入して、まずはデッキのお金の比率やアクション体制を十分確立して、
国力を高めたうえで、一気に領地を買いに打って出るって感じかなあ~。

でも~、ちまちま買い進まれて気がついた時にはもう手遅れってことも、あるんだよな~。



いろんな賞を取っただけあって、プレイヤー間での絡みが多い割にさっぱりしていて面白いね。

沢山の拡張版が出ているのも、巷での人気を反映しているのではないかと思います。

ちなみにこの勝負33対31の僅差で私が勝ちました。

ツレがひそかに公領も購入していたのに気付かず危ないところでした。
「密かに私財を増やしておったなんて、お主もワルじゃのう~」






第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1

今月からランキング発表と共に、月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。

直前の1ヵ月間に我が家でプレイされたボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。

ノミネート作品(順不同)

アグリコラ
フレスコ
パンデミック
カルカソンヌ
プエルトリコ
ハイフロンティア
ウォーターディープの支配者たち
メイジナイト
祈り、働け
蒸気の時代
ナポレオンの凱旋
ブルゴーニュ
ラミィキューブ
K2
ウォルナットグローブ開拓史
ウィングス オブ グローリー

選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、
ゆえに著しく公平性を欠くものであり、世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。


第一回月間BGA賞受賞作品

「 ウィングス オブ グローリー 」Wings of Glory

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講評

ゲームボードを無くして、機動カードに描かれた軌跡に沿って飛行機を自由自在に飛行させるシステムを採用。

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飛行機のミニチュアと共に、プレイヤーの遊び心を大いに満足させるものとなっています。

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基本とスタンダード、アドバンスドの3段階のルールに加えて、
非常に数多くのオプショナルルールがプレイヤーのレベルに合わせて設けられています。

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この世界にひとたび足を踏み入れたプレイヤーは、
基本ルールでのプレイでは想像もしなかった、非常にリアルで緻密に構築された世界に足を踏み入れ、
その果てしなく広がるロマンに大きく感動するに違いありません。


大人になっても胸の奥の方に熱い遊び心が残っています。

その遊び心を呼び覚ます、その琴線に触れるような作品に今回は大きな拍手を送りたいと思います。

世界のボードゲームランキング 2012/10/1

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「 アグリコラ 」が第一位。おそらくここ当分の間は、第2位のメイジナイトと共にトップを譲ることはないと思われます。
森や沼を開墾して、畑を耕し家畜を養い、家を増改築して家族を増やす。厳しい農民の生活の中にほのぼのとした人生の香り。

「 ドミナント・スピーシーズ 」と「 エクリプス 」は全くテーマが異なりますが、面白さでは甲乙付け難い。
あえて順位をつけるとすれば、システムとしての奥深さで前者を第3位としました。

もう一度地球が生まれ変わったら、新しい地球を制するのは哺乳類か爬虫類、鳥類、両生類、それとも… とても興味深い。

「 ル・アーブル 」は個人的には「 アグリコラ 」より私の好みなのですが、順位付けとなるとこうなってしまいます。
とても面白いが第1位の器ではない(?)、でも面白い、港町の海風や活気、働く人達。

「 ケルト 」はプレイしだすと結構やめられない。
だが、ひとたび距離を置いて冷静に評価すると…、ということで距離を置いての評価結果です。

中毒性がとても高いので要注意、庭で石ころをつい拾い集めてしまう。

「 ウィングス オブ グローリー 」は月間BGA賞に輝きました。(詳細は後日)

このところ人気急上昇が「 ナビゲーター 」。ルールの難しさとプレイの重さがちょうどいい感じ。
システムとして盛り沢山で込み入っているが、そう難しくはない。
軽い感じはしないが、プレイし終わっても疲れるほど重くはない。未知への航海がとてもイイ。

「 トロワ 」と「 ナビゲーター 」、どちらと言えば「 トロワ 」が好きだが評価は逆(?)
前者の外敵からの襲撃なんかとても好きです。

「 スルージエイジズ 」と「 シヴィライゼーション 」は、共にトップクラスだが重すぎて評価を上げづらい。
だが、本当はすばらしい作品。共に長時間プレイとなるが、本当に時間の経過を忘れてしまう名作。
だが、同じ重い「 メイジナイト 」が上なのは、ロマンを感じさせるかどうかの違いかな…

「 数エーカーの雪 」このタイトル名を聞いただけでうっとりするほどの好みの作品。
この順位は不本意だが、それほどやり込まれていないということ。今後おそらく上位へ。

遠く祖国を離れて、雪の降りしきる森の中を進軍する若き兵士達が目に浮かびます。
木陰で待ち伏せてるネイティブアメリカン(インデアン)の姿が印象的。

とても一般受けするのじゃないかと思うのがこの「 ブルゴーニュ 」。
なんかバランスが良くて、ちょっとプレイしたくなる。でも私としてはちょっと物足りない、でも好き。

嗚呼、こいつは一生プレイするだろう「 トワイライト・ストラグル 」。
まだまだ、プレイが足りない感じ。二人プレイの作品では最高峰ではないでしょうか。

「 祈り、働け 」プレイしていて、とても面白いが少しバランスが悪いように思う。
それほどストレスを感ぜずに楽しくプレイできるが、勝利点にむけての道筋が幾分ボケて緊張感を失う。
ストレスが嫌なくせに、緊張感が欲しいだと…そりゃ身勝手というもんでさあ、大将。

「 プエルトリコ 」これと言って難点は無いが、昔と比べて他の作品の魅力がアップして少し影が薄くなった。

軽いプレイであれば、「 世界の七不思議 」は後で出てくる「 ベガス 」や「 ドミニオン 」と共に超オススメ。

同じ文明の進歩をテーマとしながら、「 スルージエイジズ 」や「 シヴィライゼーション 」と
こうも異なりながら、なおかつそれぞれ独自の良さを発揮して楽しませてくれるのがうれしいですね。

家族が集まったらプレイしたい作品が「 ストーンエイジ 」。
ルールが比較的理解しやすく、そこそこ骨があり、そんなに軽くない。ファミリー向けにピッタリ。

「 ベガス 」ルールが極端にシンプルで、インストールに時間が不要。いろんな場面で活躍しそう。
トランプみたいにちょっとの合間でプレイができる。でもそれなりに奥が深い面もあって面白い。

二人プレイでは、白ダイスが加わって多人数プレイに無い面白さがあります。

今後の順位の動きが読めないのが「 ターギ 」と後で出てくる「 メディチ対ストロッチ 」。
共に面白いのだが、癖がある。これからが楽しみでもあるんです。

「 ナポレオンの凱旋 」私は真摯にとてもクールで重厚な作品だと思ってますが、プレイをうまくこなせていません。
囲碁の名人戦のように、何か模範プレイでも見せてもらえたらプレイのコツがつかめるように思うのですが…

今のところ、とても難解なものとなっています、でもマップやコマはそれはそれはクールで大人のゲームといった感じ。

とても意外だったのがこの「 暗黒の金曜日 」。どうもネーミングで損をしている感じ。
この作品もおそらくやり込むに従って、評価が上がってくるのではないかと思います。

初めてプレイした時には、株価の変動を表現した絶妙のシステムに脱帽しました。

プレイヤー間の駆け引きという面では、「 ビブリオス 」が非常に秀でていると思います。
勝利への道筋が非常に明確で、プレイヤー間での手の内の読み合いがとても楽しい。それにちょっと品もあります。

「 ジャイプル 」ツレを誘うとすぐ笑顔で乗ってくる数少ないガチ勝負の二人用ゲーム。

何とは言えないが何かもう一味足りない感じがする「 ロンドン 」。
これが「 トロワ 」や「 ブルゴーニュ 」のレベルまで登れない理由、良い作品なのに今一歩。

カードゲームとしては、「 レース・フォー・ザ・ギャラクシー 」に高い評価。とくに娘が大好き。
軍事系や生産系など、勝利するための戦略が多彩。それなりに難しいがその分奥が深い。

私はどちらかと言うと、「 ドミニオン 」。初めてプレイした時にとても感動した。
みんなで会話しながら、のんびりプレイできる。結構頭を使うが意外と和気あいあいの雰囲気。

「 ウォーターディープの支配者たち 」どこをとっても悪くないが、なんか優等生っぽい。
プレイしていて楽しいし、コンポーネントは箱にキチンと整理されて収納できる点も100点満点。

でも、順位はこの辺りかな。
ボードゲームって楽しくて悪くなければ良いってわけじゃない。人間もそうじゃないかと思う。
注意してくだせいよ、人は歳を取ると大事なもんをみ~んな忘れちまって、説教癖だけが残るっていいやすぜ、大将。

ボードゲームを初めてプレイされる方にお薦めがこの「 交易王 」。
ルールが簡単なだけでなく、本格的な駆け引きがありシンプルな割に奥が深い。

本当に勝てるのかなと疑ってしまうような難度の高いゲーム「 D-DAY ダイス 」。
ウォーゲームファンにはあまりお薦めしない。
ウォーゲーム以外の作品をプレイする人の一部には受けるのでは。妙な面白みがあり、私は好き。

「 ファミリア 」これもツレとノリノリでプレイします。
街をうろついているワルを自分の組に誘うなんて素晴らしいテーマ。
刺青をした恐いお兄さんなど、カードデザインもとても気に入ってます。

ボードゲームでは数少ない協力プレイの代表的な作品「 パンデミック 」。
病気が世界上に蔓延していく独自のシステムは、プレイしてみる価値があります。

「 ウォルナットグローブ開拓史 」私の評価が低すぎるかもしれません。

大草原の小さな家の雰囲気が十分に感じられる良い作品です。(それならなぜ順位が低いの?)

我が家では問題の作品「 メディチ対ストロッチ 」。結構駆け引きが面白いと思うのだけど。
ツレに毛嫌いされて、数多い作品の中で唯一ハミーゴにされている可哀そうな作品。

プレイ中は大笑いしていたツレ、結局ツレが大差で勝利したにもかかわらず「このゲーム、嫌い。」の一言。
このランキング評価は大将の独断と偏見じゃねんで。ええ、大将。

正直言いますと、
我が家で私の独断と偏見なんぞが通じる世界は、遥か気の遠くなるほど昔から存在しません。

まあ、孫悟空が誰かの大きな手のひらの上を飛び回っているって感じ。
我が物顔で飛び回っても、所詮誰かの手の内ってわけよ。

「 電力会社 」おそらく多人数でプレイすれば、本当の面白さが実感できるのでは。
3人プレイまでは絡みも少ないせいか、その良さが実感できません。

「 ダンジョンファイター 」孫が大好きでよくプレイします。
ダンジョンを探索してモンスターを退治するのですが、所持する武器で戦闘ダイスの振り方が変わる。
いや人のプレイで大笑いします。大人も真剣、でも結局大笑い。

「 ディクシット 」や「 ねことねずみの大レース 」、「 くるりんパニック 」とともに、
我が家の子供向けゲームの定番となっています。

「 カルカソンヌ 」ちょっとプレイに適した作品。でもなかなか拡張版を購入する気にはなれません。

「 K2 」もうちょっと重くしてほしかったチョット残念な作品です。
ルールは比較的シンプルで、それでいて意外とハラハラします。

それゆえにもう少し奥深いもの、もう少し込み入ったものにしてほしい気がします。

「 蒸気の時代 」これも前述の「 電力会社 」と一緒で多人数プレイでおそらく良さが出ると思います。
2~3人なら「 チケットトゥライド 」の方が合っている?(未プレイのため、わかりません)

「 ラミィキューブ 」これを当ブログのボードゲームのリストに加えるのは誤りではないかと感じています。
とても面白いけど、将棋や囲碁の類でそのランキング評価に大いに違和感を感じています。

我が家のもう一つの問題児「 ハイフロンティア 」。
いや~、結構とっつきの悪い作品です。でも理解が深まればそれなりに面白いのではとの期待があります。

だって、宇宙旅行はロマンに溢れていますから、ロケットや太陽系なんて言葉にはワクワクします。

「 フレスコ 」大賞受賞作品が何故こんなに評価が低いのか首をかしげます。二人プレイだから?

ああ~、今回は長々と書きましたが以上です。(ああ~、疲れた。)

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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