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世界のボードゲーム

世界中のボードゲームを紹介します

 
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ボードゲームの魅力 その5 自分で創る

ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ
ボードゲームの魅力 その2 インターラクション
ボードゲームの魅力 その3 ルールの難易度
ボードゲームの魅力 その4 もう一度プレイしたくなる理由



最近「なんてったってホノルル」というボードゲームを購入しました。

craft130531_10.jpg

中央の緑色のボードが、方角ボードといいます。

このボードには、ランダムに選ばれた起点となる都市カードが置かれます。
写真では「ジブチ」という都市カードが置かれています。

手番では、手札から一枚都市カードを場に置かなければなりません。
「ジブチ」の北なら上に、東なら右、西なら左、南なら下に置きます。

写真のように既に都市カードが置かれている場合は、その間でも構いません。
すなわち「ティンプー」より東で、「スバ」より西であれば、「ティンプー」と「スバ」の間に置きます。

ルールは至って簡単で、置いたカードの正誤を当てて得点するわけですが…。
馴染のない都市名が続くとウンザリ、とくに起点となる都市が全く初耳の都市だとゲームにならない。

写真の例は知名度の低い都市カードを集めた、とても極端な例ではありますが…。
「こんなもん、サッパリわからん!」とストレスが溜まり続けるのは私だけではないのでは…。

知名度の高さで都市カードをランク別にして、プレイの難度に応じて使用するカードのランクを決める、 
といった具合に、楽しくプレイするための新ルールを設けるといったなんらかの対策が必要と思われます。

プレイ難度が「易しい」でプレイすれば、ほとんどの人が知っている都市カードしか登場しない といった具合。

ボードゲームの魅力の一つに、自分の好みに合わせてボードゲームを変更することができる、
すなわちボードゲームには、大いなるフレキシビリティがあるのではないかと思います。

他のほとんどのゲームでは、プレイヤーは作り手側で決められた仕組みやルールの中でしかプレイできません。
しかしながら、ボードゲームは自分で勝手にルールなど変えることができます。

そして、このような魅力に気づくと、自分独自のオリジナルなゲームが創りたくなる方もおられるのでは…。
実は、私もいつの日か創れたらいいなあ~、なんて夢を描いている一人なのですが。

ルール改変やオリジナルゲームの制作は別として、
小さいことから、自分なりにプレイ環境を少しでもよりよくすることはできます。

まあ端的な例として、日本語化が挙げられます。外国語版を日本人がプレイできるようにするわけです。

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プレイアビリティを向上させるには、カードの日本語化が必須となります。
カードに貼り付けるシールは、できるだけ雰囲気を損なわないようにしたいものです。

addsheet130513_001.png

ルールブック以外にも、
日本語のサマリーやリファレンスシートなどのプレイエイドも、外国語版をプレイする場合に非常に役立ちます。

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時にはゲームボード自体も日本語化が必要な場合がありますが、私は出来るだけ必要最小限にとどめています。
カードやシートはフィルムなどでカバーできますが、ゲームボードは保護できず傷みやすくなるからです。

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日本語化以外には、これらのプレイマットのようなプレイの快適性を著しく向上させるグッズがあります。
本来、
ゲーム本体に付属していない物ですが、自作して使用してみるとプレイ感が格段に改善されることに驚きます。

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もともとゲームに付属しているものの品質が粗悪でプレイし辛いものは、自作して改善するようにしています。
これらのマットやボードは、ネット上で公開されているデザインを使用させていただいています。

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これは、「祈り、働け」のゲームボードをデザインを変更せずに厚みのある発泡ボードで自作したものです。

もともとゲーム本体に付属していたものが、
紙製で厚みもなく幾分ソリもあって、上にカードが乗った状態で移動するのは極めて難しく、
ボードを追加して領地を拡大する際に、とても難儀していました。

このように腰のある厚い発泡ボードに変えることにより、
プレイ中にボード上に数多くのカードを乗せた状態で、位置を簡単に移動できるようになり、
プレイが非常に快適になりました。

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これは、二人プレイ専用のゲームボードです。
ゲームによっては、プレイ人数が3人以上で2人プレイに対応していないものもあります。
また、ルール上は対応していてもゲームボードが対応しきれていないものもあります。

しかしながら、有難いことに世界中のいたるところに優秀な方がおられて、その方たちのおかげで、
二人プレイが楽しめるバリアントや、二人プレイ専用ボードのデザインがネットで数多く公開されています。

本当に、ボードゲームは作り手側から離れてプレイする側で作り変えることが出来る自由度を持ってます。

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カード立ては、カードを使ってプレイする時には欠くことができません。

長さや溝の幅などを変えたカード立てを、プレイするカードによって使い分けています。
今後もより快適なプレイを目指して、いろいろな形やサイズのものを制作していこうと思っています。

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カードを使用するゲームでは、できるだけこのようなカードケースも作ることにしています。

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最近、メルカトルを初めてプレイしたのですが、使用されている厚紙製のボックスがとても気に入りました。
様々なピースを分類・保管すると共に、プレイでもそのまま使用する形態として優れたスタイルだと思います。
別のゲームでも、トライしてみようと思っています。

miceandmystics130407_001.png

カードケースを制作すると、収納性が格段に向上します。

ゲームのパーツは、出来る限り細かく分類してプレイが円滑に進むよう心がけていますが、
ケースなどで分類して収納しようとすると、どうしても収納スペースの問題で箱に入りきれなくなります。

アグリコラやウォー・オブ・ザ・リングなどは、あきらめて別の専用のかごを設けて収納していますが…。

この写真のように仕切りや専用のカードケースを制作して、できるだけ箱の中に収まるようにしています。

今後は、
よりプレイ感を改善するために木製のピースや厚紙のマーカーなど独自のものを制作することを考えています。

ボードゲームは、勿論プレイすること自体がとても楽しいのですが、
自分なりにチョット手を加えて、「創る」ことも私にとって楽しみの一つとなっています。

手を加えれば加えるほど、なんか愛着が増すような気がします。
そして、そんなボードゲームが並んでいる棚を眺めることすら、なんか嬉しくてたまりません。

ボードゲーム中毒症と自称しています。

先月末、購入する予定だった「テラミスティカ」が気がつけば、ほとんどのショップで在庫なし状態に。
でも、運よく手に入れることが出来ました。なかなかの大作です、レビューをご期待下さい。

今回はこれまで。

ボードゲームの魅力 その4 もう一度プレイしたくなる理由

ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ
ボードゲームの魅力 その2 インターラクション
ボードゲームの魅力 その3 ルールの難易度



もう二度とプレイしたくないと感じるようなボードゲームに、幸いこれまで出会ったことはないのですが、
逆に中毒症状を起こすほどの作品が、少なからずあって棚に積まれて出番を待っています。

それらを眺めているだけで、これはもう楽しいものです。

およそ趣味というものは、ほとんどが中毒症状を呈するもののように思えるのですが。

パチンコやゴルフ、野球など一生をかけてスキルアップに励んだとしても、テッペンには届かない奥の深さ。
そして、ほどよい頻度でやってくる、人を魅了してやまない素晴らしいイベント。

ポケットにポロっとパチンコ玉が吸い込まれる瞬間。
抜けるような青空をバックに、グリーンに向かって競り上がるように伸びていくゴルフボールの軌跡。
地を這うような鋭い打球に必死で追いすがり、精一杯伸ばしたグラブの先で捕らえた白球。

趣味によってそれぞれ姿かたちは変わりますが、今思い出しても、うっとりするような瞬間があります。

一生懸命練習していても、そうそうやってくるものではないのですが、
それでも、一生懸命練習を続けていれば、たまにやってくる、いつもでなくて、たまに、程よい頻度で。

実際の生活も同じかもしれない、一生懸命働いて働いて働いて、たまにポロっとやってくる嬉しいことが。

長いこと電気製品の商品開発をやってたのですが、
新しい商品をものにしようとすると、必ずと言っていいほど難しいトラブルが起こります。

対処しても対処しても、これでもか、これでもかと、うまくいかないことが続きます。
朝起きても夜寝ても、休日でも、頭の中はトラブルのことで一杯、もううんざりするほど、つきまとう。

崖をドンドンどこまでも転がり落ちていく感じ、全てが最悪、お先真っ暗。

ひどくなると、夜2時まで徹夜で仕事して、家に帰って朝飯食って、寝ずにそのまま出勤。

しかし、
どこかで神様が見ていてくれて、「まあ、ここまで頑張ったんだから。」と言ってヒントをポイッと助け舟。

朝起きた時とか、通勤の車の中とか、トイレとかで、アッそうかと、ハタっと思いつくわけです。

何十年も、よくもまあこんな仕事を続けてきたものだと自分でも呆れるほどです。
でも趣味同様に仕事も不思議と病み付きになるもので、自虐嗜好というか究極のMというか。

「アグリコラ」のファンも意外と自虐嗜好の人が多いのでは…。
なかなか思うようにいきませんが、それでも60点近く得点できることが所謂程よい頻度であります。

120点もの高得点の記録も実在するそうで、まだまだ初心者の域を出ないのですが50点超えは感動もの。
家畜で一杯の牧場と、小麦と野菜の畑が広がる農場の端には大きな石造りの家、実物が目に浮かぶよう。

「メイジナイト」では、二人でシティを攻略できたりするとツレと思わず万歳してしまいます。

「ウォー・オブ・ザ・リング」なんか、自軍の陣形にウットリしたりして。
もし夢がかなうものなら、ビルボ・バギンズのように中つ国を旅したいものです。

難しい、なかなかうまくいかない、でも一生懸命プレイしていると、程よい頻度で感動がやってくる。

そういう意味で、最近の作品「ツォルキン:マヤ神聖暦」は秀作。

簡単には思い通りにさせてくれない手強いゲームシステムではあるが、程よい程度で思いをかなえてくれる。
「もう一度プレイしたくなる」作品。

人生はボードゲームのように、もう一度っていうわけにはいかないが、
それはそれでいいんじゃなかったのかなと、最近になって思うようになりました。

ミスする度にやり直してたんじゃ、
それこそ「一歩進んで二歩下がる、アー、ワンツー、アー、ワンツー」。 今日はこれまで。

ボードゲームの魅力 その3 ルールの難易度

ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ
ボードゲームの魅力 その2 インターラクション


ボードゲームの良し悪しを評価する際に、ルールの難易度は非常に重要なポイントとなります。

購入したボードゲームを開いて、まず最初にすることといえばルールブックに目を通すこと。

ルールを解説したルールブックの出来は、ルールの難易度に大きな影響を及ぼします。
解り易いルールブックは、ルールの難度を下げる働きをします。

逆もまた然り、解り難いルールブックは、ルールの難度を上げる働きをします。

解り易いルールブックで、まず頭に浮かぶ作品は「ハワイ」「アース・リボーン」です。

この二つの作品のルールは、
どちらかと言うと難しいほうですが、解り易いルールブックのお陰で難度は大幅に低減されています。

逆に解り難いルールブックでは、「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」を筆頭として、
「ハイフロンティア」、「アンドロイド:ネットランナー」、「ヴィニョス」等々、枚挙に暇がありません。

「アグリコラ」に代表される収穫三部作も、決して出来のよいルールブックとは言えません。
ボードゲームのルールブックというものは、とかく出来が良くないようです。

比較として適切かどうかは別として、
近年の電化製品の取り扱い説明書は、かなり読みやすくなっています

では解り易いルールブックは、他と比較してどこが違うのでしょうか。

「ハワイ」では、ゲームのインストから実際のプレイにおいて、
しなければならないことが、
イラストを豊富に使って、順を追って、具体的かつ詳細に明記されています。

そうなんです、大切なことは、

1.イラストや写真を多用して解り易く、
2.実際に実行する順序に沿って、1.…  2.…  3.… といった具合に整然と
3.その通りやれば、うまくいくように実施内容をズバリ明記する

解り難いルールブックでよく見受ける過ちは、あちこちに目を走らせなければならない構成であること。

説明文とイラストが離れて配置されている、
例えば説明文がページ上にまとめて書かれていて、イラストや写真がページ下にまとめられている構成など。

ページのデザインとしては、整理したつもりなのかもしれない。
ひょっとしたらアート的には素晴らしいのかも

しかしながら読む人にとっては、
説明文を読みながら目を下に走らせて該当するイラストを探し、また目を上に戻すの繰り返しで煩雑の極み。

「ハワイ」は説明文とイラストを一体化して、順を追って整然とした流れを作っています。 

「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」のルールが難しいのではなくて、ルールブックが解り難いのです。

優れたルールブックには、その他にも良い点があります。

ルール毎に豊富な事例を設け
該当するルールが実際に適用される様子を事例を挙げて紹介して、より理解を深めるように努めています。

「アース・リボーン」では、この事例紹介でもイラストを多用しています。

また、この作品では数多くのシナリオが準備されていて、
ルールを一部理解するだけで、シナリオがプレイできるようになります。

そしてプレイを楽しみながら、
確実にルールを理解して、さらにより詳細なルールを学んでいけるようにルールブックは構成されています。

ルールが複雑な作品は、是非とも「アース・リボーン」の例に倣ってほしいものです。

「ウォー・オブ・ザ・リング」のルールブックは非常に良く出来ていますが、
やはり50ページに及ぶルールブック全てを理解しなければ、プレイができないのは理屈抜きで厳しいものです。

ルールブックにかなり説明が割かれてしまいましたが、本題のルールの難易度に話を戻します。

「ベガス」のルールは、とても簡単でお正月には孫3人(一番下が5歳)とプレイしました。

しかしながら「メイジナイト」を彼らとプレイするには、この先10年以上はかかりそうです。
私が生きていればの話ですが…。

ゲームのルールが簡単であれば良いかどうかは、単純には判断できません。
一概には言えませんが、ルールが複雑で膨大な作品ほど長く楽しめます。

もちろん先の「ベガス」のようにルールが簡単でも、飽きが来ないものもあります。

プレイヤーにとってルール自体を楽しむという、また違った一面があります。
先の「アース・リボーン」や「コンフリクト・オブ・ヒーローズ」はルールを読むだけでワクワクします。

ルールは作品のテーマによって、決められるべきもので単純に難易度によって操作すべきではありません。

ただ、多くの作品をプレイして思うことは、
テーマを考慮した上で直感的に理解しがたいルールは、できれば避けるべきと考えます。

例にあげると「国富論」のタイルの配置を制限するルールです。

農場タイルや発電所タイルの端の不完全な円形が接するかどうかという配置の制限は、
何を表現しているのか理解し難く、ゆえになかなかルールとして憶えられないものです。

所詮ゲームだからルールとして決まっていることに従うといっても、テーマから見て意味を成さないルールは、
意味不明の外国語の文章を丸暗記するようなものでチョット憶えにくいわけです。

「ウォー・オブ・ザ・リング」のルールは先に説明したように膨大ではありますが、
全てが「指輪物語」を忠実に再現しようとして設けられたもので、非常に理にかなっていて理解し易い

作品が表現したいテーマによって、ルールの難易度が変わっても構わないと思います。

たとえルールブックが100ページに及んだとしても、テーマに忠実であれば。

ルールブックの構成において理想像が存在するとしても、
ルールの難易度に理想のレベルは無いと私は考えます。

ボードゲームの魅力 その2 インターラクション

インターラクションという言葉を、日本語では「相互作用」と言うそうです。
なんかチョットわかりにくい。

ボードゲームでの「インターラクション」とは、プレイヤー間での「相互作用」ということになります。

プレイヤー同士がお互いに働きかけて、影響を及ぼし合うこと
チョットわかりやすくなりました。

ソロプレイではなく複数の人がプレイするボードゲームでは、インターラクションは重要な要素の一つです。

囲碁や将棋などは、まさに全てがインターラクション
一手一手(アクション)全てが、相手に影響を与えているわけで、相手への影響度が低い手は悪手となります。

拍手でも、握手でもなく、悪手です。

今朝はツレと帰省している長男一家と、親父の墓掃除に行こうと思っていたのですが霰が降ってきました。

親父は「晴れ男」で、葬式から法事、墓掃除に至るまでこれまで晴れなかった日は一度もありませんでした。

どうも長男一家の誰かが「雨男」らしい。孫の言うところではパパ(長男)がソレらしい。

当たり前のことですが、私生活でも「インターラクション」は重要な要素。

ボードゲームで「インターラクション」の要素を抜いてしまうと、
複数の人でプレイしていても、全員がソロプレイをしているのと同じでマルチプレイの意味を成しません。

ただ、囲碁や将棋のように常に相手の弱いところをつくガチの勝負をすることが万人に好まれるかというと…。

これまでボードゲームの人気ランキングなどを見ていると、どうもそうではないらしい。

「ほどよいインターラクション」というものが存在するようです。

「エクリプス」や「シヴィライゼーション」では、
序盤から中盤にかけて自分の文明の強化・発展に努める、所謂ほとんどソロプレイに近い感じで進みます。

各種のタイルの取り合いなど、まったくインターラクションが無いわけではありませんが…。

ゲーム終盤には各文明がぶつかり合うガチの勝負が待っています。

この二つのゲームにおけるインターラクションは、
プレイ経過時間に対して指数関数的にアップしていく傾向にあります。

「アグリコラ」などの収穫三部作は、ワーカープレイスメントと呼ばれるアクションを取り合うような、
インターラクションがゲーム全体を通じて常に存在します。

「アグリコラ」のインターラクションは、プレイ経過時間によって変動しない常に一定したもの。

巷で「アグリコラ」や「プエルトリコ」が多くの人に受け入れられていることから察するに、
アグリコラ的インターラクションが「ほどよいインターラクション」と言えるのかもしれません。

「ドミニオン」はどうでしょう?

数多くのボードゲームは、ウォーゲームのように相手を打ち負かすのではなく、
相手よりも少しでも高い勝利点を獲得する、相手よりも良い成績を取るといったシステムが導入されています。

「ドミニオン」では、常に決まった「インターラクション」が存在するわけではありません。

プレイヤーが魔女といった特定のカードをプレイすると「インターラクション」が起こります。
相手の邪魔をするようなイベントを起こして、相手の領地拡大にブレーキをかけます。

「ドミニオン」のインターラクションは、不定期に発生するイベント型のインターラクションです。

前述の囲碁や将棋と共にウォーゲームの類は、
ほとんどインターラクションの塊と言っていいほど、所謂ガチ勝負です。

そして今もなお、これらの分野は非常に根強い人気を誇っています。

「ほどよいインターラクション」を定義することは、とても難しいというよりも不可能と言えるでしょう。

そしておそらく最高のインターラクションを作り上げることを目指して、
新しい年も様々なボードゲームが生みだされることでしょう。

新たなタイプのインターラクションを期待したいですね。






ボードゲームの魅力 その1 奥が深いということ

ボードゲームを評価する際に、 奥が深い と表現することが結構あります。

さて、この 奥が深い とは具体的にどういうことかと、
今朝目覚めて布団の中でつらつらと考えていたら、「ピンポーン!」と玄関のチャイム。

あっ、今日はお婆ちゃんのデイサービスの日
「お早うございまあ~す。」「あ、そこ、気付けてね、そうそう。」「ガラガラ~、ピシャリ、ブゥ~。」

デイサービスはさておいて、ボードゲームの「奥が深い」について話を戻します。

一番に頭に浮かんだことは、ボードゲームとはプレイヤー間で勝敗を競うものであるから、
勝利に向けての アクションの選択肢が多い こと。

あ、そうそう、ソロプレイや協力プレイの場合はプレイヤー間で勝敗を競うものではありませんが、
そういった場合でも、プレイヤーとゲーム自体が勝敗を競うわけで基本の構図は同じだと思います。

いずれにせよ、勝利に至る過程で選ぶことができる道筋が多い ことが挙げられます。

でも、それだけでしょうか。

今朝はとてもよい天気で、カーテンの隙間から射す日差しが非常に暖かい。
「ガサ、ゴソ、ガサ、ゴソ」換気口でどうも鳥が巣を作っているみたい。

いやアクションの選択肢が多いだけでは、「奥が深い」の意味を定義しきれていないように思います。
必要条件であっても、必要十分条件ではない

そうだ! 新たな発見だ
プレイしている過程で、思わぬ発見をする。その時に口から出る言葉は「いや~、こりゃ奥が深いなあ~。」

そうそう、その通り。どこかの著名な人がよく言ってた言葉 「日々新た」
「まことに日に新たにせば、 日々に新た、また日に新たならん。」もともとは中国の古典。
ボードゲームだって、常に新しい心を持ってプレイすれば、そこには必ず新しい発見や進歩があるはず。

だいぶ本筋から離れてきている感じですが、もう一つ。
最近の政界、政経塾の出身者が目立ちますが、みんな金太郎飴に見えて仕方がありません。

どうも今日は、思考があちこちに飛んでしまいます。話を戻します。

アグリコラの小さい進歩カードや職業カードは、数多く用意された中から ほんの一部を使う というシステム。
全てのカードを経験するまでには、かなりの回数プレイしなければならない。

ル・アーブルの「特別な建物」もこの類。

選択肢が多いことと、新たな発見がある、それだけでしょうか。

う~ん、なんかが足りない気がする。なんかがちょっと足りない。

奥が深い、奥が深い、奥が深いから先が見えない! そうだ、先行きの不透明さ だ。

えっ、ゲームにダイスを持ち込めば先を見えなくできるだって。
それって違うんだなあ、ダイスを使うと運という壁が出来ちゃって先が見えなくなる。

見えることは見えるのだが、よく見えないという感じが大切、「関ヶ原」や「アウステルリッツ」の霧みたいに。

トラヤヌスのマンカラやナビゲーターのロンデルなどは、プレイヤーが全てを決めるから運の要素は無し。
しかしながら、先を読むのは非常に難しい。

奥が深いとは、

・勝利への道筋が数多く設けられている
・プレイ中に新たな発見がある
・先が見えるようで見えない

と今のところ結論づけました。ということで定義された奥が深い。

では最も奥が深いボードゲームといえば、やっぱり「アグリコラ」かなあ~。今日はここまで。








プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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