fc2ブログ

世界のボードゲーム

世界中のボードゲームを紹介します

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
09

ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善


紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

nations140723_001.png

ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★


nations141001_05.jpg

各プレイヤーごとにプレイヤーボードが両サイドに配置されています。いつものようにツレとの二人プレイ
中央上が進歩ボード、中央下がスコアボードです。ゲームは合計8ラウンド行います。

nations141001_03.jpg

各ラウンドの詳しい内容です。

3つのフェイズをこれらの手順に従って進めれば、さほど混乱することもなく、
プレイアビリティは、この手のゲームとしては優れているといえるでしょう。

ゲームを通して最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。

勝利点は、
ゲーム中に獲得する勝利点トークンに加えて獲得した植民地や建設したワンダーと建物、さらに軍隊からも獲得できます。

食料や石材、ゴールド、遺産、安定度、兵力などはゲーム終了時に合計されて10ポイントにつき1勝利点となります。

nations141001_01.jpg

右から石材、勝利点トークン、ゴールド、食料、加えてチョット見にくいですが、
左端の容器内の茶色のキューブは建築家、×印のマーカーはカードが使用済みであることを表すのに使用されます。


メンテナンスフェイズ

nations141001_17.jpg

1.ラウンドマーカー(白い円柱)を進めます。

ゲームは古代から中世、ルネサンス、産業と4つの時代を、1時代あたりAとBの2ラウンドで計8ラウンドをプレイします。
さらに各時代の終わりには勝利点の計算が行われます。

nations141001_02.jpg

ゲームスタート時点のプレイヤーボードです。

左上端の橙色の枠には顧問(アドバイザー)のカードを1枚置くことができます。
各国家は同時に1人だけ顧問を雇うことができるということです。

左下端の2つの緑色の枠には植民地(コロニー)のカードをそれぞれ1枚置くことができます。
各国家は同時に2つの植民地をその傘下に置くことができます。

中央上の水色と赤色の計5つの枠には、
建物(水色)と軍隊(赤色)のカードを合計で5枚置くことができます。

すでに農地などのカードがボードに印刷されていて、小さく貧しいながらも国家としてスタートします。

各国家は建物と軍隊を合わせて同時に5種類しか所有することができません。

残る6つの茶色の枠にはワンダーのカードを置くことができます。
ただし、建設中のワンダーは右上端にある1つの枠にしか置くことができませんので、
同時に2つのワンダーの建設を進めることはできません。

完成したワンダーは、下段の5つの枠に順次置くことができます。

nations141001_07.jpg

2.進歩ボードには、このようにメンテナンスフェイズに進歩カードが補充されます。

下段のカードは1ゴールドで購入できますが、中段のカードは2ゴールド、上段は3ゴールドとコストが高くなっています。
前のラウンドで売れ残った進歩カードのうち下段と中段のものは捨て札となります。
上段の進歩カードは下段に移されて、空いた枠に進歩カードのデッキからカードがランダムに選ばれ補充されます。

3.発展では労働者駒を1つ獲得して人口を増やすか、3種類ある資源の1つを獲得するかのいずれかを選択します。

nations141001_04.jpg

これは人口トラックで労働者駒はここから取ってきます。
左から取ると食料を3つ消費するようになり、右から取ると国家の安定度が3ポイント下がります。
天秤バカリのアイコンは国家の安定度を表しています。

nations141001_14.jpg

このゲームではゲームの難易度をプレイヤーごとに設定することができます。

難易度は皇帝(Emperor)から指導者(Chieftain)までの4段階です。
難易度を皇帝に設定すると、発展のときに任意の資源を1つしか貰えずゲーム展開が非常に厳しいものになりますが、
逆に指導者に設定すると、任意の資源を4つも貰えて結構楽な展開になります。

発展で労働者駒を取る場合は、
いずれの設定でも獲得できる労働者駒は1つだけで、ゲームの難易度は反映されません。

nations141001_10.jpg

4.イベントカードをデッキから引いて公開します。

各ラウンドごとに2つのイベントが発生します。
このカードでは、「黄巾の乱」と「スパルタカスの反乱」です。

イベントはメンテナンスフェイズで公開され、最後のフェイズである解決フェイズで実際に処理されます。
各国家は続くアクションフェイズでその対策を講じなければなりません。

ちなみに、「黄巾の乱」では兵力が最低の国家が食料を3失います。
また、「スパルタカスの反乱」では安定度が最低の国家がプレイの順番が最後になり、かつゴールドを1失います。

加えて、イベントカードの上端には2つの異なる情報が記載されています。

左の茶色の四角形は、このラウンドに追加で供給される雇用可能な建築家の数を表しています。
この四角形の数だけ建築家(茶色のキューブ)をストックから取って、イベントカードの上の建築家スペースに置きます。

右の食料の表示は、ラウンドの最後に発生する飢饉の程度を表していて各国家は相当する食料を失います。


5.建築家を建築家スペースに補充します。

前出のイベントカードからの追加補充(イベントカードによって数は変動します)に加えて、
建築家はラウンド毎にプレイ人数に応じた数のキューブが決まって建築家スペース上に供給されます。

2人プレイの場合、1個キューブが供給されます。ちなみに5人プレイの場合は、3個供給されます。
建築家は、ワンダーを建設する際に必要となります。


以上がメンテナンスフェイズでプレイする詳しい内容です。

アクションフェイズの詳しい内容は、
次回「ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ」に続きます。 

ごきげんよう、さようなら。

久々に「ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy 」 をプレイしました

ゲームボードにあるヘクスタイル(六角形)を取り、自分の領地ボードに置いて領地を発展させていくというゲームです。

burgundy121211_001.png

結果は170対165、もう一歩のところでツレに負けました。
敗因は船タイルを常にツレに先取りされて、ゲームを通してほとんどスタートプレイヤーになることができなかったこと。

約2年ぶりのプレイでルールを思い出すまでチョッとかかりましたが、なんとか大きなミスなしにプレイできました。

今回のプレイで感じたことは、このゲームの良さがその多種多様なヘクスタイルにあるということ。

同じ牧場内にいる同種の家畜はヘクスタイルを牧場に置く度に勝利点に加算される動物タイルや、
ヘクスタイルを置いた時点で即時様々な効果を発揮する建物タイル、
ヘクスタイルを敷地に置くと以降継続的に様々な効果を発揮する知識タイル、
独特な効力をもつ船タイルと城タイル、鉱山タイルなどなど。

さらに船タイルを使って商品タイルを手に入れて、商品を売りさばくこともできます。

burgundy121211_17.jpg


様々な得点手段があって取りうる戦術の幅が広く、やや緩めのプレイをのんびりと楽しめるところがとても気にっています。

久々にプレイして、では気合いを入れて今晩は第二戦目という予定になっています。

外は今もザアザアと大雨が降り続けており、台風が直撃するかもしれないという現在の状況にあって、
のんびりとボードゲームの記事を書いていられる安全な環境に感謝しつつ、今回はこれまで。

ごきげんよう、さようなら。

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その4 ゲームの流れ

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間
ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々
ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その3 アクションダイス 


ゲームはターン制で、1ターンは以下の6つのフェイズから構成されています。

フェイズ1:アクションダイスの回収とイベントカードの獲得
フェイズ2:指輪の仲間
フェイズ3:追跡への割り当て
フェイズ4:アクションロール
フェイズ5:アクションの解決
フェイズ6:勝利判定

今回は各フェイズについて詳しく説明させていただきます。
指輪の仲間やその追跡、アクションダイスなどに関する詳細な内容は以前の記事をご覧ください。


フェイズ1:アクションダイスの回収とイベントカードの獲得

直前のターンで使用したアクションダイスを回収します。特に追跡ボックスに置かれているダイスの回収を忘れずに。

自由の民側が追跡ボックスから1個でもアクションダイスを回収した場合、
冥王軍側は以降のフェイズ3「追跡への割り当て」で1個以上アクションダイスを追跡ボックスに置かねばなりません。

そのあとで、
各プレイヤーはキャラクターと戦略の両イベントカードデッキから、それぞれ1枚ずつイベントカードを引き手札に加えます。

wofring140626_33.jpg

wofring140626_32.jpg

上が自由の民、下が冥王軍のそれぞれイベントカードデッキです。
剣が描かれているカードがキャラクターイベントカード、軍旗が描かれているカードが戦略イベントカードです。

wofring140626_40.jpg

これは冥王軍のイベントカードの一例です。
左がキャラクターイベントカードで右が戦略イベントカードです。カードは右上隅のアイコンで識別できるようになっています。

いずれのカードも、イベントカードとしてプレイした場合はカードの上半分に書かれた効果が、
戦闘時に戦闘カードとしてプレイした場合は、カードの下半分に書かれた効果がそれぞれ生じます。

イベントカードは、強力な援軍をもたらしたり、敵軍に多大なダメージを与えたり、指輪の仲間の旅を妨害したりします。
また、戦闘カードとして使用されると中つ国で生じる個々の戦闘に大きな影響を与えることになります。

カード1枚1枚をイベントカードとして使用するか、戦闘カードとして使用するかの判断は非常に悩ましいものとなります。
いずれにせよ、一度使用されたカードは捨て札となり二度とゲームでは使用できません。

プレイヤーの手札の枚数上限は6枚で、6枚を超えた場合には直ちに超過分を捨て札にしなければなりません。

wofring140626_11.jpg

wofring140626_07.jpg

カードの説明ついでに、
これらはキャラクターカードと呼ばれるもので、
自由の民側の仲間と冥王軍側の配下の一人一人にはこのカードがあり、キャラクターの特性が詳しく書かれています。

カード右側に描かれている3つのアイコンは、上からキャラクターのレベル、リーダーシップ、
そして該当するキャラクターが登場したときに、属する陣営に追加されるアクションダイスの数を表しています。

各キャラクターは移動時にそのレベル数に等しいエリアだけ移動でき、また指輪の仲間として旅をしている時に
自分を犠牲にしてレベル数に等しいだけの追跡ダメージを防ぐことができます。

またキャラクターが戦闘に参加している場合、
戦闘ロールにおいて、そのリーダーシップに相当する数の戦闘ダイスを振り直すことができます。

これらの特性以外にも、各キャラクターはそれぞれ独自の特徴(能力)を持っています。

白のガンダルフは、敵軍のリーダーであるナズグールの力を封じます。
サルマンはアイゼンガルドに強力な援軍を呼び寄せるだけでなく、同軍の精鋭にリーダーの特性を付与できます。
ゴラムが指輪の仲間の案内役になると、一般の追跡タイルでは暴露されなくなります。

これらはその一例ですが、各キャラクターの力はゲームの行方を大きく左右するといっても過言ではありません。



フェイズ2:指輪の仲間

このフェイズで指輪の仲間は、自らその位置を明らかにすることができます。

自由の民側プレイヤーが指輪の仲間の位置を明らかにした場合

・指輪の仲間進行カウンターが指輪の仲間トラック上で前進している分だけ、そのフィギュアをゲームボード上で移動する

・指輪の仲間のフィギュアが自由の民が支配する都市または城塞で移動を終えた場合、
 指輪の仲間トラック上の堕落カウンターを1スペース戻す(堕落を1スペース回復させる)

・指輪の仲間フィギュアを移動した後、指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラック上で0の位置に戻す

指輪の仲間の位置を明かすことは、冥王軍が追跡に成功して指輪の仲間の位置を暴露することとは異なり、
指輪の仲間進行カウンターを裏返す(暴露側にする)ことはせずに、潜伏状態のままとします。

指輪の仲間の位置を明かすのは、自由の民の支配する都市または城塞で指輪の仲間の堕落を癒すためです。



フェイズ3:追跡への割り当て

冥王軍側プレイヤーは自分のアクションダイスを追跡ボックスに割り当てることができます。
ただし割り当てることのできるダイスの数は、指輪の仲間に同行している仲間の人数を超えてはなりません。

wofring140626_31.jpg

直前のターンで指輪の仲間が移動すると、
その移動のために使用された、出目がキャラクターのアクションダイスをこのように追跡ボックスに置きます。

追跡ボックスに置かれた全てのダイスは、次のターンのフェイズ1で両プレイヤーによって回収されます。

同じターンのフェイズ1で自由の民側プレイヤーが追跡ボックスから1個でもアクションダイスを回収していたら、
冥王軍側プレイヤーは、少なくとも1個のアクションダイスを追跡ボックスに割り当てなければなりません。

これは、
前のターンで指輪の仲間が移動しているので、冥王軍側は追跡の手を決して緩めることがないとの意味合いと考えます。



フェイズ4:アクションロール

両プレイヤーは、手持ちの全てのアクションダイスを同時に振ります。
冥王軍側は、出目がサウロンの目のアクションダイスを全て追跡ボックスに置かなければなりません。

自由の民側は、出目が西方の意思のアクションダイスのみ任意の出目に変更することができます。

wofring140626_34.jpg

自由の民側プレイヤーはこのようなエルフの指輪を3つ所持してゲームをスタートします。
このエルフの指輪を1つ使用することにより、アクションダイスの出目を1つだけ任意の出目に変更することができます。

その後、自由の民側は使用したエルフの指輪(エルフの指輪カウンター)は裏返して冥王軍側に渡します。

wofring140626_38.jpg

裏返されたエルフの指輪カウンターは、冥王軍側のこのエルフの指輪エリアに置かれます。
冥王軍側も同様にエルフの指輪を使用して、アクションダイスの出目を変更することができます。

ただし、自由の民側はエルフの指輪でアクションダイスの出目を西方の意思に変えることができません。
同じように、冥王軍側は出目がサウロンの目のアクションダイスをエルフの指輪で変更することができません。
出目がサウロンの目のアクションダイスは必ず追跡ボックスに置かなければなりません。



フェイズ5:アクションの解決

自由の民側プレイヤーから、アクションダイスの出目を使って(消費して)アクションを1つ実行します。
次に冥王軍側プレイヤーが同様にアクションダイスを1つ消費してアクションを1つ実行します。

以降、両プレイヤーは全てのダイスを使いきるまでアクションを交互に繰り返します。

出目ごとにアクションダイスで実行できるアクションの具体的な内容は前回の記事をご覧ください。

ここでは、軍隊ユニットによる戦闘について詳しく説明させていただきます。

戦闘力は、戦闘に加わっている軍隊の一般兵と精鋭のユニット数の合計となります。
両軍は、戦闘力に等しい数の6面ダイス(最大5個)を振ります。これを戦闘ロールと呼びます。

攻撃は出目が5以上でヒットします。

軍隊のリーダーシップ値の合計に等しい数だけ、ヒットしなかったダイスを振り直すことができます。
ナズグールを含むリーダー1ユニットのリーダーシップ値は1で、
仲間や配下は、それぞれ独自のリーダーシップ値を持っています。アラゴルンや魔王はリーダーシップ値が2です。

敵のヒット数で自分の軍隊の死傷者数が決まります。

敵の1ヒットにつき、一般兵1ユニットを取り除くか、精鋭1ユニットを一般兵1ユニットに置きかえます。
敵の2ヒットにつき、精鋭1ユニットを取り除くこともできます。

両方もしくは一方の陣営の軍隊が全て取り除かれるまで戦闘は繰り返されます。

ただし、攻撃側プレイヤーは途中で攻撃を中止することができます。
また防御側プレイヤーも隣接する移動可能なエリアに撤退して戦闘を終了させることができます。

攻撃側が勝利した場合または防御側が撤退した場合、攻撃側は攻撃に参加したユニットの全てまたは一部を、
攻撃先のエリアに進軍させることができます。

wofring140626_60.jpg

アイゼンガルド(国境が黄色線)のダンランド北部の町には
アイゼンガルドの一般兵5ユニットと精鋭1ユニット(いずれも赤色)そしてリーダーであるナズグール1ユニット(灰色)が
東に位置するエルフのローリエン(国境が緑色線)への進出をうかがっています。

アイゼンガルド軍の北西にはエルフの一般兵1ユニットと精鋭1ユニット(いずれも水色)そしてリーダー1ユニット(灰色)
さらに仲間が一人加わった自由の民軍が進軍してきました。

この自由の民軍が、ダンランド北部の町にいるアイゼンガルド軍に攻撃しました。

自由の民軍の戦闘力は2(精鋭1+一般兵1)、リーダーシップ値は2(リーダー1+仲間1)
冥王軍の戦闘力は6(精鋭1+一般兵5)、リーダーシップ値は2(ナズグール1+アイゼンガルドの精鋭1)です。

冥王軍は冥王軍のリーダーであるナズグールが1ユニットなので通常はリーダーシップ値が1なのですが、
アイゼンガルドのオルサンクに魔法使いのサルマンが登場しているので、
アイゼンガルドの精鋭は全てリーダーシップ値1を持つようになります。

自由の民側プレイヤーは、戦闘ロールでダイスを2個振り、うち2個を振り直すことができます。
冥王軍側プレイヤーは、
戦闘力は6ですが戦闘ロールの最大ダイス数が5個なので5個を振り、うち2個を振り直すことができます。

戦闘ロールの最大ダイス数が5個なので、戦闘力が5を超える軍隊は一見無駄があるように見えますが、
戦闘で死傷者を出しても続けて最大ダイス数で戦闘ロールを行えるので決して無駄ではありません。

戦闘の開始時点で両軍は前出のイベントカードを1枚プレイすることができます。
全てのイベントカードは戦闘カードとして使用でき、カードの下半分に使用したときの効果が書かれています。

例えば、前出の「オルサンクの妖術」という戦闘カードをプレイすると、
城塞にいる敵軍を攻撃する場合に限り戦闘ロールの全てのダイスの出目に+1できるようになります。

「死闘」という戦闘カードを使用すると、
自軍だけでなく両軍の戦闘ロールの全てのダイスの出目を+2するといった戦場を地獄にするようなものもあります。

冥王軍側には自軍に故意に死傷者を出して、
その死傷者数に相当する数のダイスを振って相手にダメージを与えるといった壮絶なものもあります。

両プレイヤーの手札は非公開なので、
戦闘カードのプレイは個々の戦闘結果の予測を難しくして、ゲーム展開をとても面白くしています。

戦闘において防御側が都市や防衛陣地にいる場合、
第一回目の攻撃側の戦闘ロールにおいてのみ、出目が5以上ではなく6以上でヒットとなります。

また城塞にいる軍隊が攻撃を受けた場合、軍隊は籠城することができます。

wofring140626_42.jpg

リーダーのナズグール2ユニットとサウロン軍(赤色)の精鋭2ユニットと一般兵3ユニットが、
城塞のあるミナス・ティリスにいるリーダーと精鋭、一般兵4ユニットからなるゴンドール軍を攻撃しました。

ゴンドール軍には、強力な仲間であるアラルゴンが加わっていますが、戦いを有利にするために城塞に籠城しました。

wofring140626_61.jpg

城塞に籠城したゴンドール軍は、ゲームボード端に設けられている城塞ボックスに全てのユニットを移動します。
城塞内には軍隊を5ユニットまでしか置くことができません。仲間や配下、リーダーはこの数にはカウントされません。

wofring140626_43.jpg

攻撃を仕掛けたサウロン軍は、ミナス・ティリスに進軍して以降の戦いは包囲戦となります。

包囲戦は一回の攻撃で戦闘が1度しか実行できません。

通常の戦闘のように相手を倒すまで戦闘を繰り返すためには、
戦闘を一回追加するたびに攻撃側は精鋭1ユニットを一般兵1ユニットに置き替えなければなりません。

また、攻撃側の戦闘ロールは出目が5以上ではなく、6以上でヒットします。

このように、城塞のあるエリアは防御側に籠城されると攻め落とすのが非常に難しくなります。



フェイズ6:勝利判定

敵の都市を支配すると1ポイント、城塞を支配すると2ポイントの勝利ポイントを獲得します。
ひとたび支配しても後で奪い返されると獲得した勝利ポイントも失われます。

自由の民側は4勝利ポイントを、冥王軍側は10勝利ポイントを獲得した時点でそれぞれ勝利します。

加えて、自由の民側は指輪の仲間が滅びの山の滅びの亀裂で指輪を破壊すると即座に勝利します。



冥王軍の軍隊はアンデッドすなわち不死身なので倒されても復活して援軍として再登場してきます。
一方、自由の民軍は全員生身なので倒されると死んでしまい以降ゲームには登場できません。

戦いが長引くと、絶えることのない援軍をバックとした冥王軍が急速に攻勢に転じてきますので、
自由の民側としては、指輪の仲間が指輪を破壊するまでの間をなんとか戦いを耐え抜く戦略をとることになります。

冥王軍側は戦いを長引かせて、じっくり腰を据えて敵を徐々に弱らせていく戦略がもっとも確実な作戦なのですが、
あまり悠長に構えていると、指輪の仲間によって指輪を破壊されかねません。

指輪の仲間は、弱いからといって軍隊をもって倒すことができません。
唯一、追跡にて堕落させるしか倒す方法がなく、力で牛耳ることができないことは冥王軍にとって結構厄介なことです。

追跡して堕落させるためには、追跡に貴重なアクションダイスを数多く使わねばならず、
あまり使い過ぎると、アクション数が制限されて中つ国にいる冥王軍の軍隊が満足に戦えなくなってしまいます。


最近2回勝負して、自由の民側をプレイしたツレに2回とも負けました。

ツレの戦略は、指輪の仲間を移動させるフリをして、
強引に攻めにかかった冥王軍の隙を突いて、冥王軍側の2つの城塞に戦力を集中させて短期間に陥落させる作戦。

いずれも功を焦って、強引に戦いを仕掛けた冥王軍側(私)の完敗でした。

1回の勝負に3日間(1日2~3時間程度)をかけ、2回の勝負で6日間連続でプレイしました。
プレイの充実感は最高でした! 

カード運やダイス運も絡みはしますが、
指輪物語の原作を忠実に再現したゲームシステムが長時間のプレイを本当に素晴らしいものへと昇華してくれます。

まさに世界トップクラスのボードゲームであることに間違いはありません。今回でこのレビューは終わります。

ごきげんよう、さようなら。

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その3 アクションダイス 

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間
ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々


wofring140626_45.jpg

ゲーム開始時には、このように両軍の軍隊が配置されます。

wofring140626_46.jpg

中央のローハンおよびアイゼンガルド付近は、一触即発の緊張状態にあります。

今回は、全てのアクションの元となるアクションダイスについて説明します。
両軍のプレイヤーは、このアクションダイスを消費して交互に様々なアクションを行います。

wofring140626_08.jpg

この青いダイスが自由の民側のアクションダイスです。

出目は、
キャラクター(上段左)と召集/軍隊(上段右)、イベント(中段左)、召集(中段右)、西方の意思(下段)の5種類です。
キャラクターの出目が2面あります。

wofring140626_12.jpg

この赤いダイスが冥王軍側のアクションダイスです。

出目はキャラクター(上段左)と軍隊(上段右)、
召集(中段左)、イベント(中段右)、サウロンの目(下段左)、召集/軍隊(下段右)の6種類です。

自由の民側のアクションダイスにはキャラクターの出目が2つありますが、軍隊の出目が1つしかありません。
このように両軍のアクションダイスの出目がその特性に応じて多少異なります。

自由の民側プレイヤーは4個のアクションダイスを、冥王軍側プレイヤーは7個のアクションダイスを、
それぞれ持ってゲームを開始します。

自由の民側プレイヤーは、ゲーム中でイシルドゥアの末裔であるアラゴルンと白のガンダルフが登場したときに、
それぞれ1個ずつアクションダイスを増やすことができます。

冥王軍側プレイヤーは、ゲーム中で配下のサルマンと魔王、サウロンの口が登場したときに、
それぞれ1個ずつアクションダイスを増やすことができます。

プレイヤーはアクションダイスを使用して、その出目に対応する以下のアクションを実行することができます。
各出目ごとに実行可能なアクションのうち1つだけ選択して、プレイヤーは実行することになります。


・キャラクター(剣のアイコン)

wofring140626_47.jpgwofring140626_52.jpg

 リーダーを含む軍隊1つを隣接するエリアに移動する

 リーダーを含む軍隊1つで隣接するエリアの敵軍を攻撃する


 (自由の民側のみ)

 指輪の仲間を隣接するエリアに移動する
 実際には指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラック上で1スペース前進させる

 暴露されている指輪の仲間を潜伏させる
 実際には指輪の仲間進行カウンターを表向けにして潜伏状態にして、再び移動できるようにする

 指輪の仲間としてサムとフロドに同行している仲間(一人または数人のグループとして)を指輪の仲間から離脱させる

 指輪の仲間から離脱した仲間を移動する


 (冥王軍側のみ)

 ナズグールを含む冥王の配下を移動する



 同じエリアにいる全てのユニットを1つの軍隊として扱うことができます。
 ただし、1つのエリアには軍隊ユニット(精鋭および一般兵)が10個までしかスタックできません。
 また城塞に籠城した場合は、軍隊ユニットが5個までしかスタックできません。
 リーダーや仲間、配下はスタックにはカウントされません。

 キャラクターの出目では、リーダーが存在しない軍隊を移動することができません。

wofring140626_58.jpg

 オルサンクにいる赤色のアイゼンガルド軍の精鋭1ユニットと一般兵4ユニットの軍隊はリーダーが存在しないので、
 キャラクターの出目では移動も攻撃もできません。
 その南側の防衛陣地のあるアイゼンの浅瀬にいるローハン軍のリーダー1ユニットと一般兵2ユニット(水色)は、
 リーダーユニットがいるのでキャラクターの出目で移動や攻撃ができます。

 軍隊は1回の移動で隣接するエリアにしか移動できません。
 リーダーはナズグルを除き、必ず他の精鋭や一般兵といった軍隊ユニットと行動を共にしなければなりません。
 リーダーは同行する全ての軍隊ユニットが倒された場合、リーダーも共に倒されます。

 ナズグルと魔王は、1回の移動で敵の城塞以外のエリアであれば何処でも瞬時に移動できます。
 サルマンはアイゼンガルドのオルサンク地区から出ることができません。
 サルマンの口は、1回の移動で3エリア先まで移動できます。
 自由の民の仲間は、1回の移動でそのキャラクターのレベルに相当するエリア先まで移動できます。


・軍隊(軍旗のアイコン)

wofring140626_48.jpg
wofring140626_53.jpgwofring140626_57.jpg

 異なる2つの軍隊をそれぞれ隣接するエリアに移動する。

 1つの軍隊で隣接するエリアにいる敵軍を攻撃する。

 手札から軍隊イベントカード1枚をプレイする (イベントカードについては後述)。

 軍隊の出目は、軍隊にリーダーが存在していなくても軍隊は移動や攻撃が可能です。


・召集

wofring140626_50.jpgwofring140626_48.jpg
wofring140626_54.jpgwofring140626_57.jpg

 自陣営の任意の国家1つの政治カウンターを1ボックスだけ前進させる。

 手札から召集イベントカード1枚をプレイする。


 (戦争中の国家、すなわち政治カウンターが戦争中ボックスにある国家のみ)

 精鋭1ユニットまたはリーダー2ユニットまたは一般兵2ユニットまたはリーダー1ユニットと一般兵1ユニットを増援として
 自国の拠点がある自由地域に置く。2ユニットを配置する場合、互いに異なる地域に配置する。


 (冥王軍側のみ)

 キャラクターカードのルールに従い、配下一人を登場させる。


 敵軍に倒された自由の民側の軍隊は、永久にゲームに登場できませんが、
 冥王軍側の軍隊は、基本的には不死身で再び増援として配置できます。

 戦いが長引くと、増援に限りがある自由の民側の軍隊は徐々に勢力が衰えてきます。
 一方、冥王軍側は永遠に増援が途絶えることなく、その勢いは止まることがありません。


・イベント(水晶玉のアイコン)

wofring140626_49.jpgwofring140626_55.jpg

 任意のイベントデッキからイベントカード1枚を引いて手札に加える。

 手札の任意のイベントカード1枚をプレイする。


・サウロンの目(目のアイコン)

wofring140626_56.jpg

 出目がサウロンの目のアクションダイスは全て追跡ボックスに置かなければなりません。
 当然ながら、
 追跡ボックスに置かれたダイスの数が多いほど、指輪の仲間に対する冥王の追跡が成功する確率が高くなります。

 しかしながら、追跡に多くのダイスを割り当てると軍隊の移動や攻撃などの他のアクションが制限されることになります。


・西方の意思

wofring140626_51.jpg

 アクションを実行する前に、自由の民側プレイヤーは西方の意思の出目を他の任意の出目に変えて、
 その出目としてアクションを実行することができます。

 キャラクターカードのルールに従い、
 イシルドゥアの末裔であるアラゴルンや白のガンダルフをゲームに登場させることができます。


以上のように、アクションダイスの使い方がゲームの勝敗を大きく左右することになります。
次回 ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その4 ゲームの流れ に続きます。

ごきげんよう、さようなら。 

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間


wofring140626_44.jpg

中つ国(ミドルアース)には、自由の民と冥王軍の様々な国が存在します。

自由の民の国は、北端に位置するドワーフ(茶色)と北方人(水色)の両国、北から中央に広がるエルフ(薄緑色)、
さらに中央のローハン(深緑色)と南のゴンドール(青色)、これら5つの国が中つ国のほぼ全域に展開しています。

冥王軍の国は、北と南東のサウロン(赤色)と中央のアイゼンガルド(黄色)、さらに東の南方/東夷(橙色)の3つ。


wofring140626_21.jpg

これはドワーフの軍隊です。リーダーユニット(左)と、軍隊ユニットである精鋭ユニット(中央)と一般兵ユニット(右)です。
軍隊ユニットは、数百の戦士から数千のオークを表しています。


wofring140626_17.jpg

wofring140626_18.jpg

wofring140626_19.jpg

wofring140626_20.jpg

同様に、上から順に北方人、エルフ、ローハン、ゴンドールのそれぞれリーダーと精鋭、一般兵のユニットです。


wofring140626_16.jpg

これは冥王軍のサウロンの軍隊ユニットである精鋭ユニット(左)と一般兵ユニット(右)です。

wofring140626_13.jpg

冥王軍のリーダー的存在は、この指輪の幽鬼ことナズグールです。冥王軍の全ての軍隊ユニットを指揮します。
中つ国のいたるところに瞬時に移動することができ、自由の民にとって非常に厄介な存在となります。


wofring140626_14.jpg

wofring140626_15.jpg

同様に上はアイゼンガルド、下は南蛮/東夷のそれぞれ軍隊ユニットである精鋭ユニットと一般兵ユニットです。


さらに重要な存在として、先の記事でご紹介した指輪の仲間と冥王の配下が挙げられます。

wofring140626_05.jpg

お馴染みの指輪の仲間達です。
左からアラゴルン(ストライダー)、ガンダルフ、レゴラス、ボロミア、ギムリ、メリアドク、ペレグリン、ゴラムです。

wofring140626_10.jpg

こちらは冥王の配下の3人です。それぞれ強力な力を持っています。
左から魔王、サルマン(ご機嫌斜めで後ろを向いています)、サウロンの口です。


wofring140626_28.jpg

これは中つ国の各国の外交姿勢を表す政治トラックです。
ゲーム開始時には、この政治トラック上に各国の政治カウンターが置かれています。

一番上のスペースには、ドワーフ(左上)と北方人(右上)、エルフ(左下)、ローハン(右下)、
二番目のスペースには、ゴンドール(上)と南蛮/東夷(下)、
三番目のスペースには、アイゼンガルド(上)とサウロン(下)、
最後のスペースは戦争中ボックスで、このスペースに政治カウンターが置かれた国は戦争中となります。

政治カウンターが戦争中ボックスから離れた位置にあるほど、その国は戦争への参加に消極的となります。

また、戦争参加へ消極的な国の政治カウンターは裏返し(カウンターの枠の色が灰色)になっています。
ゲーム開始時は、エルフ以外の自由の民の国は全てカウンターが裏返しとなっていて戦争参加には消極的です。

一方、当然のことながら冥王軍の3つの国の政治カウンターは全て表向きで戦争には積極的です。

政治カウンターが表向き(カウンターの枠の色が灰色ではない)で、戦争中ボックスに存在しない場合、
その国家は戦争には参加しておらず、その軍隊はたとえ自陣営であったとしても他国の国境を越えて移動したり、
増援部隊を要請したり、敵国の軍隊を攻撃することができません。

政治トラック上で政治カウンター1つを戦争中ボックスに向けて1スペース移動するには、
出目が招集のアクションダイス1つを消費しなければなりません。

加えて、以下のイベントのいずれかが発生するたびに政治カウンターは自動的に1スペース前進します。

・その国家の軍隊が攻撃された
・その国家の拠点(町、都市、城塞)が敵に占領された

政治カウンターが戦争中ボックスから離れた位置にある国家ほど、
戦争に参加させるためには多くの招集の出目のアクションダイスを必要とし、戦争への参加が遅れます。

加えて国家が戦争参加に消極的、
すなわち、その政治カウンターが裏向きのままでは戦争中ボックスへ政治カウンターを進めることができません。

自由の民側の国家の政治カウンターは、以下のイベントのいずれかが発生したときに表向き(臨戦態勢)となります。

・その国家に敵の軍隊が侵入した
・その国家の軍隊が攻撃された
・その国家の都市か城塞で指輪の仲間がその位置を明かした
・その国家を臨戦態勢化できる仲間が、その国家の都市か城塞で移動を終えた

自由の民側としては、敵軍に自国のエリアに侵入されたり、攻撃された後で臨戦態勢化するようでは手遅れとなります。

また、指輪の仲間には滅びの山で冥王の力の源である指輪を壊すという重要な任務がありますので、
中つ国に点在する自陣営の国々を全て訪れる余裕はありません。

やはり原作通り、ガンダルフやアラルゴンなどの仲間が指輪の仲間から離脱して手分けして自陣営の国々を訪れ、
戦争参加に導かなければなりません。

一方、冥王軍の3つの政治カウンターは、いずれも戦争中ボックスに非常に近い位置にあり、
なおかつ、その政治カウンターも全て表向き、すなわち臨戦態勢化にあり比較的容易に戦争参加に移行できます。

ゲーム開始当初は冥王軍側がいちはやく自陣営の国々を戦争状態にして、
軍隊の移動とその増援による自軍の強化と、着々と戦いに向けて歩を進めてきます。

このような冥王軍の動きを横目で見ながら、自由の民プレイヤーは指輪の仲間を秘密裏に滅びの山に向かわせると共に、
自陣営の国々を戦争に参加させるために、躍起になって仲間たちを暗雲迫る中つ国で奔走させることとなります。

主にその出身国といった理由などから、
仲間ごとに戦争参加を説得できる、すなわち臨戦態勢化できる国家が異なっていて、これまた興味深いところです。

このあたりのゲームの流れが、
本作品を単なるウォーゲームの域にとどまらせることなく世界トップレベルに押し上げている所以であると思います。

本作品はウォーゲームでありながら、
ゲームを開始しても直ぐには敵軍を攻撃するどころか敵国に進軍することすらできません。
次回 「ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その3 アクションダイス」 に続きます。

ごきげんよう、さようなら。
プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

最新記事
訪問者数
 
検索フォーム
 
 
 
 
 
 
ブロとも申請フォーム
 
 
QRコード
QR