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ロビンソン・クルーソー 呪われた島の冒険 をとうとうプレイしました!

ロビンソン・クルーソー 呪われた島の冒険 Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island」のテストプレイに
とうとうこぎつけました。

robinson140317_001.png


昨晩までで6夜連続プレイとなります。

robinson140910_01.jpg


最初の「難破者」というシナリオがどうしてもクリアできません。

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12ターンを生き延びるだけではなく、木材を多量に積み上げて大きな篝火を作らなければなりません。
10ターン目から沖合に現れる船に救助を求めるためです。

4ターン目からは天候があやしくなり、さらに7ターン目からは雨だけでなく雪も降りそうです。
天候だけでなく、我々の存在に気づいた猛獣たちがキャンプを襲ってきます。

生き延びるためにはシェルター(避難所)が必要です。
シェルターの屋根も強化しなければ雨露が防げず、食糧や木材を必要以上に消費しなければ体力が維持できません。
猛獣の襲来に備えるためには、攻撃力を高めると共に柵の強化が必要です。

島を探検すると、様々なアイテムを創ることができるようになります。
たとえば、篝火を創るためには火を起こすことが必要となりますが、
火は石が得られる山岳エリアを島で探検することにより見つけなければなりません。

島を探検すると食糧や木材などの供給源を発見できます。様々なイベントで枯渇することも度々ですが…。

プレイヤーは、
際限もなく振りかかる災厄で傷ついた精神と身体を奮い立たせ、互いに助け合って島から脱出しなければなりません。

数多くあるシナリオの中でも最も簡単と思われるこの最初のシナリオで、
私たちにはフライデーという強力な助っ人がいるにもかかわらず、
残念ながらこれまでのプレイでは、あと一歩のところでツレも私も力尽きて救助されることが一度もありませんでした。

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で、今回は犬を登場させることにしました。犬は狩りと島の探検に役立ちます。
ツレと私とフライデーの3人に愛犬1匹で、なんとか島を脱出したいと思います。

今夜も孤島での熱いサバイバルが待っています。 ごきげんよう、さようなら。
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ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その4 ゲームの流れ

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間
ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々
ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その3 アクションダイス 


ゲームはターン制で、1ターンは以下の6つのフェイズから構成されています。

フェイズ1:アクションダイスの回収とイベントカードの獲得
フェイズ2:指輪の仲間
フェイズ3:追跡への割り当て
フェイズ4:アクションロール
フェイズ5:アクションの解決
フェイズ6:勝利判定

今回は各フェイズについて詳しく説明させていただきます。
指輪の仲間やその追跡、アクションダイスなどに関する詳細な内容は以前の記事をご覧ください。


フェイズ1:アクションダイスの回収とイベントカードの獲得

直前のターンで使用したアクションダイスを回収します。特に追跡ボックスに置かれているダイスの回収を忘れずに。

自由の民側が追跡ボックスから1個でもアクションダイスを回収した場合、
冥王軍側は以降のフェイズ3「追跡への割り当て」で1個以上アクションダイスを追跡ボックスに置かねばなりません。

そのあとで、
各プレイヤーはキャラクターと戦略の両イベントカードデッキから、それぞれ1枚ずつイベントカードを引き手札に加えます。

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上が自由の民、下が冥王軍のそれぞれイベントカードデッキです。
剣が描かれているカードがキャラクターイベントカード、軍旗が描かれているカードが戦略イベントカードです。

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これは冥王軍のイベントカードの一例です。
左がキャラクターイベントカードで右が戦略イベントカードです。カードは右上隅のアイコンで識別できるようになっています。

いずれのカードも、イベントカードとしてプレイした場合はカードの上半分に書かれた効果が、
戦闘時に戦闘カードとしてプレイした場合は、カードの下半分に書かれた効果がそれぞれ生じます。

イベントカードは、強力な援軍をもたらしたり、敵軍に多大なダメージを与えたり、指輪の仲間の旅を妨害したりします。
また、戦闘カードとして使用されると中つ国で生じる個々の戦闘に大きな影響を与えることになります。

カード1枚1枚をイベントカードとして使用するか、戦闘カードとして使用するかの判断は非常に悩ましいものとなります。
いずれにせよ、一度使用されたカードは捨て札となり二度とゲームでは使用できません。

プレイヤーの手札の枚数上限は6枚で、6枚を超えた場合には直ちに超過分を捨て札にしなければなりません。

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カードの説明ついでに、
これらはキャラクターカードと呼ばれるもので、
自由の民側の仲間と冥王軍側の配下の一人一人にはこのカードがあり、キャラクターの特性が詳しく書かれています。

カード右側に描かれている3つのアイコンは、上からキャラクターのレベル、リーダーシップ、
そして該当するキャラクターが登場したときに、属する陣営に追加されるアクションダイスの数を表しています。

各キャラクターは移動時にそのレベル数に等しいエリアだけ移動でき、また指輪の仲間として旅をしている時に
自分を犠牲にしてレベル数に等しいだけの追跡ダメージを防ぐことができます。

またキャラクターが戦闘に参加している場合、
戦闘ロールにおいて、そのリーダーシップに相当する数の戦闘ダイスを振り直すことができます。

これらの特性以外にも、各キャラクターはそれぞれ独自の特徴(能力)を持っています。

白のガンダルフは、敵軍のリーダーであるナズグールの力を封じます。
サルマンはアイゼンガルドに強力な援軍を呼び寄せるだけでなく、同軍の精鋭にリーダーの特性を付与できます。
ゴラムが指輪の仲間の案内役になると、一般の追跡タイルでは暴露されなくなります。

これらはその一例ですが、各キャラクターの力はゲームの行方を大きく左右するといっても過言ではありません。



フェイズ2:指輪の仲間

このフェイズで指輪の仲間は、自らその位置を明らかにすることができます。

自由の民側プレイヤーが指輪の仲間の位置を明らかにした場合

・指輪の仲間進行カウンターが指輪の仲間トラック上で前進している分だけ、そのフィギュアをゲームボード上で移動する

・指輪の仲間のフィギュアが自由の民が支配する都市または城塞で移動を終えた場合、
 指輪の仲間トラック上の堕落カウンターを1スペース戻す(堕落を1スペース回復させる)

・指輪の仲間フィギュアを移動した後、指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラック上で0の位置に戻す

指輪の仲間の位置を明かすことは、冥王軍が追跡に成功して指輪の仲間の位置を暴露することとは異なり、
指輪の仲間進行カウンターを裏返す(暴露側にする)ことはせずに、潜伏状態のままとします。

指輪の仲間の位置を明かすのは、自由の民の支配する都市または城塞で指輪の仲間の堕落を癒すためです。



フェイズ3:追跡への割り当て

冥王軍側プレイヤーは自分のアクションダイスを追跡ボックスに割り当てることができます。
ただし割り当てることのできるダイスの数は、指輪の仲間に同行している仲間の人数を超えてはなりません。

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直前のターンで指輪の仲間が移動すると、
その移動のために使用された、出目がキャラクターのアクションダイスをこのように追跡ボックスに置きます。

追跡ボックスに置かれた全てのダイスは、次のターンのフェイズ1で両プレイヤーによって回収されます。

同じターンのフェイズ1で自由の民側プレイヤーが追跡ボックスから1個でもアクションダイスを回収していたら、
冥王軍側プレイヤーは、少なくとも1個のアクションダイスを追跡ボックスに割り当てなければなりません。

これは、
前のターンで指輪の仲間が移動しているので、冥王軍側は追跡の手を決して緩めることがないとの意味合いと考えます。



フェイズ4:アクションロール

両プレイヤーは、手持ちの全てのアクションダイスを同時に振ります。
冥王軍側は、出目がサウロンの目のアクションダイスを全て追跡ボックスに置かなければなりません。

自由の民側は、出目が西方の意思のアクションダイスのみ任意の出目に変更することができます。

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自由の民側プレイヤーはこのようなエルフの指輪を3つ所持してゲームをスタートします。
このエルフの指輪を1つ使用することにより、アクションダイスの出目を1つだけ任意の出目に変更することができます。

その後、自由の民側は使用したエルフの指輪(エルフの指輪カウンター)は裏返して冥王軍側に渡します。

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裏返されたエルフの指輪カウンターは、冥王軍側のこのエルフの指輪エリアに置かれます。
冥王軍側も同様にエルフの指輪を使用して、アクションダイスの出目を変更することができます。

ただし、自由の民側はエルフの指輪でアクションダイスの出目を西方の意思に変えることができません。
同じように、冥王軍側は出目がサウロンの目のアクションダイスをエルフの指輪で変更することができません。
出目がサウロンの目のアクションダイスは必ず追跡ボックスに置かなければなりません。



フェイズ5:アクションの解決

自由の民側プレイヤーから、アクションダイスの出目を使って(消費して)アクションを1つ実行します。
次に冥王軍側プレイヤーが同様にアクションダイスを1つ消費してアクションを1つ実行します。

以降、両プレイヤーは全てのダイスを使いきるまでアクションを交互に繰り返します。

出目ごとにアクションダイスで実行できるアクションの具体的な内容は前回の記事をご覧ください。

ここでは、軍隊ユニットによる戦闘について詳しく説明させていただきます。

戦闘力は、戦闘に加わっている軍隊の一般兵と精鋭のユニット数の合計となります。
両軍は、戦闘力に等しい数の6面ダイス(最大5個)を振ります。これを戦闘ロールと呼びます。

攻撃は出目が5以上でヒットします。

軍隊のリーダーシップ値の合計に等しい数だけ、ヒットしなかったダイスを振り直すことができます。
ナズグールを含むリーダー1ユニットのリーダーシップ値は1で、
仲間や配下は、それぞれ独自のリーダーシップ値を持っています。アラゴルンや魔王はリーダーシップ値が2です。

敵のヒット数で自分の軍隊の死傷者数が決まります。

敵の1ヒットにつき、一般兵1ユニットを取り除くか、精鋭1ユニットを一般兵1ユニットに置きかえます。
敵の2ヒットにつき、精鋭1ユニットを取り除くこともできます。

両方もしくは一方の陣営の軍隊が全て取り除かれるまで戦闘は繰り返されます。

ただし、攻撃側プレイヤーは途中で攻撃を中止することができます。
また防御側プレイヤーも隣接する移動可能なエリアに撤退して戦闘を終了させることができます。

攻撃側が勝利した場合または防御側が撤退した場合、攻撃側は攻撃に参加したユニットの全てまたは一部を、
攻撃先のエリアに進軍させることができます。

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アイゼンガルド(国境が黄色線)のダンランド北部の町には
アイゼンガルドの一般兵5ユニットと精鋭1ユニット(いずれも赤色)そしてリーダーであるナズグール1ユニット(灰色)が
東に位置するエルフのローリエン(国境が緑色線)への進出をうかがっています。

アイゼンガルド軍の北西にはエルフの一般兵1ユニットと精鋭1ユニット(いずれも水色)そしてリーダー1ユニット(灰色)
さらに仲間が一人加わった自由の民軍が進軍してきました。

この自由の民軍が、ダンランド北部の町にいるアイゼンガルド軍に攻撃しました。

自由の民軍の戦闘力は2(精鋭1+一般兵1)、リーダーシップ値は2(リーダー1+仲間1)
冥王軍の戦闘力は6(精鋭1+一般兵5)、リーダーシップ値は2(ナズグール1+アイゼンガルドの精鋭1)です。

冥王軍は冥王軍のリーダーであるナズグールが1ユニットなので通常はリーダーシップ値が1なのですが、
アイゼンガルドのオルサンクに魔法使いのサルマンが登場しているので、
アイゼンガルドの精鋭は全てリーダーシップ値1を持つようになります。

自由の民側プレイヤーは、戦闘ロールでダイスを2個振り、うち2個を振り直すことができます。
冥王軍側プレイヤーは、
戦闘力は6ですが戦闘ロールの最大ダイス数が5個なので5個を振り、うち2個を振り直すことができます。

戦闘ロールの最大ダイス数が5個なので、戦闘力が5を超える軍隊は一見無駄があるように見えますが、
戦闘で死傷者を出しても続けて最大ダイス数で戦闘ロールを行えるので決して無駄ではありません。

戦闘の開始時点で両軍は前出のイベントカードを1枚プレイすることができます。
全てのイベントカードは戦闘カードとして使用でき、カードの下半分に使用したときの効果が書かれています。

例えば、前出の「オルサンクの妖術」という戦闘カードをプレイすると、
城塞にいる敵軍を攻撃する場合に限り戦闘ロールの全てのダイスの出目に+1できるようになります。

「死闘」という戦闘カードを使用すると、
自軍だけでなく両軍の戦闘ロールの全てのダイスの出目を+2するといった戦場を地獄にするようなものもあります。

冥王軍側には自軍に故意に死傷者を出して、
その死傷者数に相当する数のダイスを振って相手にダメージを与えるといった壮絶なものもあります。

両プレイヤーの手札は非公開なので、
戦闘カードのプレイは個々の戦闘結果の予測を難しくして、ゲーム展開をとても面白くしています。

戦闘において防御側が都市や防衛陣地にいる場合、
第一回目の攻撃側の戦闘ロールにおいてのみ、出目が5以上ではなく6以上でヒットとなります。

また城塞にいる軍隊が攻撃を受けた場合、軍隊は籠城することができます。

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リーダーのナズグール2ユニットとサウロン軍(赤色)の精鋭2ユニットと一般兵3ユニットが、
城塞のあるミナス・ティリスにいるリーダーと精鋭、一般兵4ユニットからなるゴンドール軍を攻撃しました。

ゴンドール軍には、強力な仲間であるアラルゴンが加わっていますが、戦いを有利にするために城塞に籠城しました。

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城塞に籠城したゴンドール軍は、ゲームボード端に設けられている城塞ボックスに全てのユニットを移動します。
城塞内には軍隊を5ユニットまでしか置くことができません。仲間や配下、リーダーはこの数にはカウントされません。

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攻撃を仕掛けたサウロン軍は、ミナス・ティリスに進軍して以降の戦いは包囲戦となります。

包囲戦は一回の攻撃で戦闘が1度しか実行できません。

通常の戦闘のように相手を倒すまで戦闘を繰り返すためには、
戦闘を一回追加するたびに攻撃側は精鋭1ユニットを一般兵1ユニットに置き替えなければなりません。

また、攻撃側の戦闘ロールは出目が5以上ではなく、6以上でヒットします。

このように、城塞のあるエリアは防御側に籠城されると攻め落とすのが非常に難しくなります。



フェイズ6:勝利判定

敵の都市を支配すると1ポイント、城塞を支配すると2ポイントの勝利ポイントを獲得します。
ひとたび支配しても後で奪い返されると獲得した勝利ポイントも失われます。

自由の民側は4勝利ポイントを、冥王軍側は10勝利ポイントを獲得した時点でそれぞれ勝利します。

加えて、自由の民側は指輪の仲間が滅びの山の滅びの亀裂で指輪を破壊すると即座に勝利します。



冥王軍の軍隊はアンデッドすなわち不死身なので倒されても復活して援軍として再登場してきます。
一方、自由の民軍は全員生身なので倒されると死んでしまい以降ゲームには登場できません。

戦いが長引くと、絶えることのない援軍をバックとした冥王軍が急速に攻勢に転じてきますので、
自由の民側としては、指輪の仲間が指輪を破壊するまでの間をなんとか戦いを耐え抜く戦略をとることになります。

冥王軍側は戦いを長引かせて、じっくり腰を据えて敵を徐々に弱らせていく戦略がもっとも確実な作戦なのですが、
あまり悠長に構えていると、指輪の仲間によって指輪を破壊されかねません。

指輪の仲間は、弱いからといって軍隊をもって倒すことができません。
唯一、追跡にて堕落させるしか倒す方法がなく、力で牛耳ることができないことは冥王軍にとって結構厄介なことです。

追跡して堕落させるためには、追跡に貴重なアクションダイスを数多く使わねばならず、
あまり使い過ぎると、アクション数が制限されて中つ国にいる冥王軍の軍隊が満足に戦えなくなってしまいます。


最近2回勝負して、自由の民側をプレイしたツレに2回とも負けました。

ツレの戦略は、指輪の仲間を移動させるフリをして、
強引に攻めにかかった冥王軍の隙を突いて、冥王軍側の2つの城塞に戦力を集中させて短期間に陥落させる作戦。

いずれも功を焦って、強引に戦いを仕掛けた冥王軍側(私)の完敗でした。

1回の勝負に3日間(1日2~3時間程度)をかけ、2回の勝負で6日間連続でプレイしました。
プレイの充実感は最高でした! 

カード運やダイス運も絡みはしますが、
指輪物語の原作を忠実に再現したゲームシステムが長時間のプレイを本当に素晴らしいものへと昇華してくれます。

まさに世界トップクラスのボードゲームであることに間違いはありません。今回でこのレビューは終わります。

ごきげんよう、さようなら。

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その3 アクションダイス 

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BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間
ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々


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ゲーム開始時には、このように両軍の軍隊が配置されます。

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中央のローハンおよびアイゼンガルド付近は、一触即発の緊張状態にあります。

今回は、全てのアクションの元となるアクションダイスについて説明します。
両軍のプレイヤーは、このアクションダイスを消費して交互に様々なアクションを行います。

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この青いダイスが自由の民側のアクションダイスです。

出目は、
キャラクター(上段左)と召集/軍隊(上段右)、イベント(中段左)、召集(中段右)、西方の意思(下段)の5種類です。
キャラクターの出目が2面あります。

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この赤いダイスが冥王軍側のアクションダイスです。

出目はキャラクター(上段左)と軍隊(上段右)、
召集(中段左)、イベント(中段右)、サウロンの目(下段左)、召集/軍隊(下段右)の6種類です。

自由の民側のアクションダイスにはキャラクターの出目が2つありますが、軍隊の出目が1つしかありません。
このように両軍のアクションダイスの出目がその特性に応じて多少異なります。

自由の民側プレイヤーは4個のアクションダイスを、冥王軍側プレイヤーは7個のアクションダイスを、
それぞれ持ってゲームを開始します。

自由の民側プレイヤーは、ゲーム中でイシルドゥアの末裔であるアラゴルンと白のガンダルフが登場したときに、
それぞれ1個ずつアクションダイスを増やすことができます。

冥王軍側プレイヤーは、ゲーム中で配下のサルマンと魔王、サウロンの口が登場したときに、
それぞれ1個ずつアクションダイスを増やすことができます。

プレイヤーはアクションダイスを使用して、その出目に対応する以下のアクションを実行することができます。
各出目ごとに実行可能なアクションのうち1つだけ選択して、プレイヤーは実行することになります。


・キャラクター(剣のアイコン)

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 リーダーを含む軍隊1つを隣接するエリアに移動する

 リーダーを含む軍隊1つで隣接するエリアの敵軍を攻撃する


 (自由の民側のみ)

 指輪の仲間を隣接するエリアに移動する
 実際には指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラック上で1スペース前進させる

 暴露されている指輪の仲間を潜伏させる
 実際には指輪の仲間進行カウンターを表向けにして潜伏状態にして、再び移動できるようにする

 指輪の仲間としてサムとフロドに同行している仲間(一人または数人のグループとして)を指輪の仲間から離脱させる

 指輪の仲間から離脱した仲間を移動する


 (冥王軍側のみ)

 ナズグールを含む冥王の配下を移動する



 同じエリアにいる全てのユニットを1つの軍隊として扱うことができます。
 ただし、1つのエリアには軍隊ユニット(精鋭および一般兵)が10個までしかスタックできません。
 また城塞に籠城した場合は、軍隊ユニットが5個までしかスタックできません。
 リーダーや仲間、配下はスタックにはカウントされません。

 キャラクターの出目では、リーダーが存在しない軍隊を移動することができません。

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 オルサンクにいる赤色のアイゼンガルド軍の精鋭1ユニットと一般兵4ユニットの軍隊はリーダーが存在しないので、
 キャラクターの出目では移動も攻撃もできません。
 その南側の防衛陣地のあるアイゼンの浅瀬にいるローハン軍のリーダー1ユニットと一般兵2ユニット(水色)は、
 リーダーユニットがいるのでキャラクターの出目で移動や攻撃ができます。

 軍隊は1回の移動で隣接するエリアにしか移動できません。
 リーダーはナズグルを除き、必ず他の精鋭や一般兵といった軍隊ユニットと行動を共にしなければなりません。
 リーダーは同行する全ての軍隊ユニットが倒された場合、リーダーも共に倒されます。

 ナズグルと魔王は、1回の移動で敵の城塞以外のエリアであれば何処でも瞬時に移動できます。
 サルマンはアイゼンガルドのオルサンク地区から出ることができません。
 サルマンの口は、1回の移動で3エリア先まで移動できます。
 自由の民の仲間は、1回の移動でそのキャラクターのレベルに相当するエリア先まで移動できます。


・軍隊(軍旗のアイコン)

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 異なる2つの軍隊をそれぞれ隣接するエリアに移動する。

 1つの軍隊で隣接するエリアにいる敵軍を攻撃する。

 手札から軍隊イベントカード1枚をプレイする (イベントカードについては後述)。

 軍隊の出目は、軍隊にリーダーが存在していなくても軍隊は移動や攻撃が可能です。


・召集

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 自陣営の任意の国家1つの政治カウンターを1ボックスだけ前進させる。

 手札から召集イベントカード1枚をプレイする。


 (戦争中の国家、すなわち政治カウンターが戦争中ボックスにある国家のみ)

 精鋭1ユニットまたはリーダー2ユニットまたは一般兵2ユニットまたはリーダー1ユニットと一般兵1ユニットを増援として
 自国の拠点がある自由地域に置く。2ユニットを配置する場合、互いに異なる地域に配置する。


 (冥王軍側のみ)

 キャラクターカードのルールに従い、配下一人を登場させる。


 敵軍に倒された自由の民側の軍隊は、永久にゲームに登場できませんが、
 冥王軍側の軍隊は、基本的には不死身で再び増援として配置できます。

 戦いが長引くと、増援に限りがある自由の民側の軍隊は徐々に勢力が衰えてきます。
 一方、冥王軍側は永遠に増援が途絶えることなく、その勢いは止まることがありません。


・イベント(水晶玉のアイコン)

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 任意のイベントデッキからイベントカード1枚を引いて手札に加える。

 手札の任意のイベントカード1枚をプレイする。


・サウロンの目(目のアイコン)

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 出目がサウロンの目のアクションダイスは全て追跡ボックスに置かなければなりません。
 当然ながら、
 追跡ボックスに置かれたダイスの数が多いほど、指輪の仲間に対する冥王の追跡が成功する確率が高くなります。

 しかしながら、追跡に多くのダイスを割り当てると軍隊の移動や攻撃などの他のアクションが制限されることになります。


・西方の意思

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 アクションを実行する前に、自由の民側プレイヤーは西方の意思の出目を他の任意の出目に変えて、
 その出目としてアクションを実行することができます。

 キャラクターカードのルールに従い、
 イシルドゥアの末裔であるアラゴルンや白のガンダルフをゲームに登場させることができます。


以上のように、アクションダイスの使い方がゲームの勝敗を大きく左右することになります。
次回 ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その4 ゲームの流れ に続きます。

ごきげんよう、さようなら。 

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間


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中つ国(ミドルアース)には、自由の民と冥王軍の様々な国が存在します。

自由の民の国は、北端に位置するドワーフ(茶色)と北方人(水色)の両国、北から中央に広がるエルフ(薄緑色)、
さらに中央のローハン(深緑色)と南のゴンドール(青色)、これら5つの国が中つ国のほぼ全域に展開しています。

冥王軍の国は、北と南東のサウロン(赤色)と中央のアイゼンガルド(黄色)、さらに東の南方/東夷(橙色)の3つ。


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これはドワーフの軍隊です。リーダーユニット(左)と、軍隊ユニットである精鋭ユニット(中央)と一般兵ユニット(右)です。
軍隊ユニットは、数百の戦士から数千のオークを表しています。


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同様に、上から順に北方人、エルフ、ローハン、ゴンドールのそれぞれリーダーと精鋭、一般兵のユニットです。


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これは冥王軍のサウロンの軍隊ユニットである精鋭ユニット(左)と一般兵ユニット(右)です。

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冥王軍のリーダー的存在は、この指輪の幽鬼ことナズグールです。冥王軍の全ての軍隊ユニットを指揮します。
中つ国のいたるところに瞬時に移動することができ、自由の民にとって非常に厄介な存在となります。


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同様に上はアイゼンガルド、下は南蛮/東夷のそれぞれ軍隊ユニットである精鋭ユニットと一般兵ユニットです。


さらに重要な存在として、先の記事でご紹介した指輪の仲間と冥王の配下が挙げられます。

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お馴染みの指輪の仲間達です。
左からアラゴルン(ストライダー)、ガンダルフ、レゴラス、ボロミア、ギムリ、メリアドク、ペレグリン、ゴラムです。

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こちらは冥王の配下の3人です。それぞれ強力な力を持っています。
左から魔王、サルマン(ご機嫌斜めで後ろを向いています)、サウロンの口です。


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これは中つ国の各国の外交姿勢を表す政治トラックです。
ゲーム開始時には、この政治トラック上に各国の政治カウンターが置かれています。

一番上のスペースには、ドワーフ(左上)と北方人(右上)、エルフ(左下)、ローハン(右下)、
二番目のスペースには、ゴンドール(上)と南蛮/東夷(下)、
三番目のスペースには、アイゼンガルド(上)とサウロン(下)、
最後のスペースは戦争中ボックスで、このスペースに政治カウンターが置かれた国は戦争中となります。

政治カウンターが戦争中ボックスから離れた位置にあるほど、その国は戦争への参加に消極的となります。

また、戦争参加へ消極的な国の政治カウンターは裏返し(カウンターの枠の色が灰色)になっています。
ゲーム開始時は、エルフ以外の自由の民の国は全てカウンターが裏返しとなっていて戦争参加には消極的です。

一方、当然のことながら冥王軍の3つの国の政治カウンターは全て表向きで戦争には積極的です。

政治カウンターが表向き(カウンターの枠の色が灰色ではない)で、戦争中ボックスに存在しない場合、
その国家は戦争には参加しておらず、その軍隊はたとえ自陣営であったとしても他国の国境を越えて移動したり、
増援部隊を要請したり、敵国の軍隊を攻撃することができません。

政治トラック上で政治カウンター1つを戦争中ボックスに向けて1スペース移動するには、
出目が招集のアクションダイス1つを消費しなければなりません。

加えて、以下のイベントのいずれかが発生するたびに政治カウンターは自動的に1スペース前進します。

・その国家の軍隊が攻撃された
・その国家の拠点(町、都市、城塞)が敵に占領された

政治カウンターが戦争中ボックスから離れた位置にある国家ほど、
戦争に参加させるためには多くの招集の出目のアクションダイスを必要とし、戦争への参加が遅れます。

加えて国家が戦争参加に消極的、
すなわち、その政治カウンターが裏向きのままでは戦争中ボックスへ政治カウンターを進めることができません。

自由の民側の国家の政治カウンターは、以下のイベントのいずれかが発生したときに表向き(臨戦態勢)となります。

・その国家に敵の軍隊が侵入した
・その国家の軍隊が攻撃された
・その国家の都市か城塞で指輪の仲間がその位置を明かした
・その国家を臨戦態勢化できる仲間が、その国家の都市か城塞で移動を終えた

自由の民側としては、敵軍に自国のエリアに侵入されたり、攻撃された後で臨戦態勢化するようでは手遅れとなります。

また、指輪の仲間には滅びの山で冥王の力の源である指輪を壊すという重要な任務がありますので、
中つ国に点在する自陣営の国々を全て訪れる余裕はありません。

やはり原作通り、ガンダルフやアラルゴンなどの仲間が指輪の仲間から離脱して手分けして自陣営の国々を訪れ、
戦争参加に導かなければなりません。

一方、冥王軍の3つの政治カウンターは、いずれも戦争中ボックスに非常に近い位置にあり、
なおかつ、その政治カウンターも全て表向き、すなわち臨戦態勢化にあり比較的容易に戦争参加に移行できます。

ゲーム開始当初は冥王軍側がいちはやく自陣営の国々を戦争状態にして、
軍隊の移動とその増援による自軍の強化と、着々と戦いに向けて歩を進めてきます。

このような冥王軍の動きを横目で見ながら、自由の民プレイヤーは指輪の仲間を秘密裏に滅びの山に向かわせると共に、
自陣営の国々を戦争に参加させるために、躍起になって仲間たちを暗雲迫る中つ国で奔走させることとなります。

主にその出身国といった理由などから、
仲間ごとに戦争参加を説得できる、すなわち臨戦態勢化できる国家が異なっていて、これまた興味深いところです。

このあたりのゲームの流れが、
本作品を単なるウォーゲームの域にとどまらせることなく世界トップレベルに押し上げている所以であると思います。

本作品はウォーゲームでありながら、
ゲームを開始しても直ぐには敵軍を攻撃するどころか敵国に進軍することすらできません。
次回 「ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その3 アクションダイス」 に続きます。

ごきげんよう、さようなら。

ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その1 指輪の仲間

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「指輪物語」の自由の民と冥王軍の壮大な戦いを忠実に再現した重量級のボードゲーム「ウォー・オブ・ザ・リング」。

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ウォー・オブ・ザ・リング  War of the Ring 」 プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間150分間
★★★★★★★★★

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ゲームボードはトールキンの「指輪物語」の中つ国西部を表わしています。

冥王軍はオークやトロールからなるサウロンの軍隊と魔法使いサルマンの軍隊、さらに南蛮と東夷の大軍からなり、
圧倒的な軍事力により中つ国を征服しようとしています。

両軍が激突する中つ国を9人の指輪の仲間は全ての元凶たる一つの指輪を破壊するために滅びの山を目指します。

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指輪の仲間(旅の仲間)はゲームボード中央上のリーヴェンデルからその旅を開始します。

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目指すはゲームボード右下の冥王の領土であるモルドールのゴルゴロス地域にある滅びの山です。

この山の滅びの亀裂に指輪を投げ捨てることができれば、指輪を得て無敵の力を得ようとする冥王の企ては打ち砕かれ、
直ちに自由の民が勝利します。

冥王は、指輪を取り戻そうと執拗に指輪の仲間を追跡します。

冥王の追跡が成功すると、
指輪の仲間の居所が暴露され指輪の仲間は指輪の誘惑に負けて指輪を使用してしまいます。

指輪の仲間は、指輪を使用するたびに堕落していきます。
堕落ポイントが12に達するとサウロンは指輪を取り戻し、直ちに冥王軍が勝利します。

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ゲームボードには数多くの国が描かれています。国ごとにその国境が色分けされています。
自由の民側の国のひとつであるローハン(国境が深緑色)は、6つのエリアに分かれています。

城塞(大きな正方形の左肩にひし形が描かれている)のあるヘルム峡谷(Helm's deep)や、
都市(長方形の左肩に同じくひし形が描かれている)のあるエドラス(Edoras)、
防御陣地(薄茶色の長方形だけが描かれている)のあるアイゼンの浅瀬(Fords of Isen)などの主要エリアが存在します。

それ以外にWestemnetやFoldeには町(ひし形のみが描かれている)が存在しています。

このように国は複数のエリアに分割されていて、そのなかには町や都市、城塞、防御陣地といった拠点が存在します。
これらの拠点は、戦いにおいて重要な役割を果たすことになります。

指輪の仲間が自由の民の都市または城塞でその位置を明かすと堕落ポイントを1ポイントだけ軽減することができます。
ここでいう旅の疲れを癒すために位置を明かすことと、後述する冥王軍の追跡による暴露とは全く異なります。

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指輪の仲間の秘密の移動を記録するための指輪の仲間トラックです。

指輪の仲間フィギュアは指輪の仲間の最終確認地点をゲームボード上で示すためにのみ使用され、
最終確認された以降に指輪の仲間が移動したときには、指輪の仲間進行カウンター(表面に指輪が描かれている)が、
この指輪の仲間トラック上を進むだけです。

前述のように、指輪の仲間が自由の民の国の都市または城塞で位置を明かした場合、
トラック上を指輪の仲間進行カウンターが前進している分だけ指輪の仲間フィギュアをゲームボード上で移動した後、
指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラックの0の位置に戻します。

冥王軍側プレイヤーは、指輪の仲間の最終確認地点は指輪の仲間のフィギュアの位置で知ることができますが、
現時点での正確な位置に関しては、最終確認地点から指輪の仲間進行カウンターが示すエリアだけ離れた位置
であるとしか知りえません。

ちなみに、指輪の仲間進行カウンターの上のカウンターは堕落カウンターで指輪の仲間の堕落ポイントを記録します。

自由の民プレイヤーは、
出目がキャラクターのアクションダイス(後述)1つを使って指輪の仲間を1エリアだけ移動することができます。

指輪の仲間が移動する場合、まず指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラック上で1スペースだけ前進させます。

指輪の仲間が移動すると直ちに冥王軍の追跡が生じます。

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これが追跡ボックスと呼ばれるスペースで、
右に冥王軍側の追跡ダイス(赤色)と左に自由の民側のキャラクターダイス(青色)がそれぞれ置かれます。

冥王軍側プレイヤーは、各ターンの以下の2つのフェイズで追跡ボックスにダイスを置くことができます。

・フェイズ3 「追跡への割り当て」
  指輪の仲間に同行する仲間の人数に相当する数までアクションダイスを置くことができる。

・フェイズ4 「アクションロール」
  冥王軍側プレイヤーが振った全アクションダイスのうちサウロンの目の出目のダイスを全て置かなければならない。

一方、自由の民プレイヤーはこの追跡ボックスに、
指輪の仲間を移動するために使用したキャラクター(剣)の出目のダイスをアクション終了後におかなければなりません。

冥王軍による追跡は、以下のステップで実行されます。

・追跡プールに置かれている冥王軍のアクションダイスに数に等しい数の6面ダイスを振ります(追跡ロールといいます)。
・追跡ロールで6の出目が一つでも出れば冥王軍の追跡は成功します。
 ただし、追跡ボックスに自由の民側のキャラクターの出目のダイスが置かれていた場合は、
 そのダイスの数に等しい数を追跡ロールの全ての出目に加えます。

 すなわち、同じターンに指輪の仲間が移動を繰り返すごとに冥王軍の追跡が成功する確率が高くなっていきます。
 たとえば、上の写真のように2回目の移動時にはすでに追跡ボックスには前回の移動終了時におかれた
 自由の民のアクションダイスが1つ置かれているので、追跡ロールでは5以上の出目で追跡が成功することになります。
 ちなみに、3回目では追跡ロールで出目が4以上で追跡が成功します。

・指輪の仲間フィギュアが存在するエリアが以下の条件を満たしている場合
 冥王軍側プレイヤーは、満たされる条件1つにつき追跡ロールで失敗したダイス1個を振りなおすことができます。

 エリアに冥王軍側プレイヤーが支配している城塞がある
 エリアに冥王軍側の軍隊がいる
 エリアにナズグールがいる

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・追跡が成功したら、冥王軍側プレイヤーはこのような追跡タイルが入った布袋からランダムに1枚だけ引きます。

・タイルに書かれている数字だけ、指輪の仲間は追跡ダメージを受けます。

・追跡ダメージは、指輪の仲間トラック上で堕落カウンターを進めることで記録します。

・追跡タイルには、数字の下に暴露アイコンが描かれているものが数多くあります。
 このタイルを引いた場合は、追跡ダメージに加えて指輪の仲間の位置がサウロンに暴露されます。

・指輪の仲間の位置が暴露されたら、直ちに指輪の仲間進行カウンターを裏返し、
 これまでに指輪の仲間トラック上を進んでいた距離分だけゲームボード上で指輪の仲間フィギュアを移動します、
 そして指輪の仲間進行カウンターを指輪の仲間トラックの0の位置に戻します。

・追跡タイルに数字ではなく目が描かれていたら、
 追跡ロールで追跡が成功した出目のダイスの数だけ追跡ダメージを受けます。

・位置を暴露されて指輪の仲間フィギュアをゲームボード上を移動する際に敵の支配する城塞を通過したり停止した場合  その都度、追跡タイルを追加して引かなければなりません。敵の城塞を通るのは非常に危険です。

指輪の仲間の移動には、常にその位置を暴露されたり、追跡ダメージを受け堕落ポイントを被る危険をはらんでいます。

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指輪の仲間は3エリア移動したところで冥王軍に位置を暴露され、指輪の仲間進行カウンターを裏返しました。

この後、
ゲームボード上で指輪の仲間フィギュアを3エリア移動し、進行カウンターを指輪の仲間トラックの0の位置に戻します。

位置が暴露された指輪の仲間は、再び潜伏しない限り移動することができません。
移動と同じく出目がキャラクターのアクションダイス一つを使用して、指輪の仲間を再び潜伏状態にすることができます。

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指輪を運ぶ仲間は、指輪の仲間フィギュアであらわされる指輪所持者であるフロドとサムに加えて、
左からアラゴルン(ストライダー)、ガンダルフ、レゴラス、ボロミア、ギムリ、メリアドク、ペレグリン、ゴラムの合計10人。

いずれも指輪物語のファンでなくても見覚えのある馴染みのキャラクターです。

ゲーム開始時点では、全員が指輪所持者に同行する指輪の仲間の一団として登場します。

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ゲームボード上のこのエリアには指輪所持者に同行する仲間のフィギュアが置かれます。
このように複数の仲間が同行する場合、仲間の中で最もレベルの高いキャラクタが指輪の仲間の案内役となります。

フィギュアの隣には同行する仲間の特徴を表すキャラクターカードを置きます。
一番上には案内役のカードを置き、常に指輪の仲間全体に案内役の効果が適用されます。

案内役は常に自分を犠牲にして、自分のレベルに相当する数の追跡ダメージを防ぐことができます。
また、案内役以外の同行している仲間からランダムに一人を選出して、
その仲間を犠牲にして、その選ばれた仲間のレベルに等しい数の追跡ダメージを防ぐことができます。

灰色のガンダルフはレベルが3ですので、この仲間を犠牲にすれば追跡ダメージを3も減らすことができます。

このように指輪の仲間として仲間を数多く同行させれば、仲間を犠牲にして追跡ダメージを軽減することができますが、
前述のようにフェイズ3の「追跡への割り当て」で冥王軍側は指輪の仲間に同行している仲間の数まで
アクションダイスを追跡ボックスに置くことができますので追跡ロールのダイス数が増えて追跡が成功しやすくなります。

また、ガンダルフやアラゴルンは中つ国の諸国で冥王軍と戦う自由の民軍を支援するという重要な役割があり、
ほとんど全ての仲間は指輪の仲間から離脱して、中つ国の様々なエリアにそれぞれ出向くことになります。

結局、
指輪の仲間として同行するのはゴラム一人、指輪の旅はフロドとサム、そしてゴラムの3人となるのが順当のようです。

ただし、冥王軍側としても指輪の仲間に同行している仲間がたとえ多いとしても、
フェイズ3の「追跡への割り当て」で手持ちのアクションダイスを追跡ボックスに数多く置くとなると、
フェイズ4以降のアクションで使用できるアクションダイスが少なくなり、
軍隊を移動したり、戦ったり、増援するといった活動が十分にできなくなります。

指輪の仲間の旅は、自由の民が勝利するためには非常に重要な要素ではありますが、
広大な中つ国における自由の民と冥王軍との壮大な戦いにおいては一側面でしかありません。

次回「ウォー・オブ・ザ・リング War of the Ring 2014/7/5 その2 ミドルアースの国々」に続きます。

ごきげんよう、さようなら。
プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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