- Date: Wed 04 09 2013
- Category: ボードゲームのルール
- Tags: マンション・オブ・マッドネス 狂気状態 Mansions of Madness 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのルール説明" ジャンル "趣味・実用"
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マンション・オブ・マッドネスの狂気状態に関するルールの追加
マンション・オブ・マッドネスのルールブックを何度読み返しても、なかなかプレイする自信がわいてこない。
海外の文学作品を読んでるときに、
登場人物の名前がなかなか憶えられなくて何度も前にかえって読み直すような、そんな感じで何度も読み返す。
2歩進んで3歩下がる、そんな感じ。前に進むというより、後ろに下がっているって感じ。
こんな感じでウダウダしている間に、
棚にあるボードゲーム全てが前回のプレイからドンドン日にちが経過していき、
どの作品もルールがまるっきり思い出せない状態、あ~あ、どのゲームも即プレイができない。
こりゃあ~、このままではいかん。我が家のボードゲームの在り方を見直す時が来たようです。
それはさておき、本題の「マンション・オブ・マッドネス」について。
先日、えい!やあ!って感じでツレとテストプレイに踏み切りました。
最初は、ボードやカード、コンポーネンツなんかを並べて準備するだけでも…と思っていたのですが、
思いのほか、一通りプレイができました。やっぱり何でもやってみるべきですね。
まあ、後でチェックしたら、あちこちにルール間違いがありましたが、なんとかプレイできました。
こうなると、全てのシナリオをプレイしたくなるわけで、現在連続プレイが進行中です。
プレイしていて今のところ、気になっている点が一つ。
探索者が狂気状態になった場合、移動やアクションにペナルティが課せられないのは大いに疑問。
マスターが狂気状態の探索者にトラウマカードをプレイできる現行ルールはよしとして、
我が家では、以下のルールを追加しました。
・狂気状態の探索者は、手番に1マスのみ勝手に移動する。
・移動方向は10面ダイスを振って、
・出目が1か10であれば移動しない。
・出目が2~5であれば、アクション前に東(2)、西(3)、南(4)、北(5)の方向に1マス移動する。
・出目が6~9であれば、アクション後に東(6)、西(7)、南(8)、北(9)の方向に1マス移動する。
・移動方向に壁があるなど、物理的に移動できない場合は移動しない。
・狂気状態の探索者の能力判定は全て-4の修正を行うが、出目10は失敗ではなく出目1と同様に成功とする。
麻痺や暗闇の影響を受けません。ただし炎上の場合、恐怖判定は不要ですがダメージのみ被ります。
・狂気状態で探索者が1マス移動した後、アクションで正気に戻った場合、さらに1マス通常の移動ができる。
・狂気状態の探索者はパズルを解くことができない。また、ロックカードや妨害カードを表にできない。
ただし、探索して妨害カードの乗っていない探索カードを取得したり、落ちているものを拾うことはできる。
まあ、勝手にルールいじってプレイするわけですから、どこかで不具合が出るかもしれませんが、
公序良俗に従いというか、一般常識に照らし合わせてというか、
「なんか変だなあ」というところは、どんどん積極的に改良(改悪?)してプレイを楽しみたいと思ってます。
前にも言いましたが、
ボードゲームの良いところはプレイヤーがある意味ルールに縛られない自由度があるということ。
今はやりのテレビゲームや携帯ゲームには無い、素晴らしいところではないかと思うのです。
今回はこれまで。
海外の文学作品を読んでるときに、
登場人物の名前がなかなか憶えられなくて何度も前にかえって読み直すような、そんな感じで何度も読み返す。
2歩進んで3歩下がる、そんな感じ。前に進むというより、後ろに下がっているって感じ。
こんな感じでウダウダしている間に、
棚にあるボードゲーム全てが前回のプレイからドンドン日にちが経過していき、
どの作品もルールがまるっきり思い出せない状態、あ~あ、どのゲームも即プレイができない。
こりゃあ~、このままではいかん。我が家のボードゲームの在り方を見直す時が来たようです。
それはさておき、本題の「マンション・オブ・マッドネス」について。
先日、えい!やあ!って感じでツレとテストプレイに踏み切りました。
最初は、ボードやカード、コンポーネンツなんかを並べて準備するだけでも…と思っていたのですが、
思いのほか、一通りプレイができました。やっぱり何でもやってみるべきですね。
まあ、後でチェックしたら、あちこちにルール間違いがありましたが、なんとかプレイできました。
こうなると、全てのシナリオをプレイしたくなるわけで、現在連続プレイが進行中です。
プレイしていて今のところ、気になっている点が一つ。
探索者が狂気状態になった場合、移動やアクションにペナルティが課せられないのは大いに疑問。
マスターが狂気状態の探索者にトラウマカードをプレイできる現行ルールはよしとして、
我が家では、以下のルールを追加しました。
・狂気状態の探索者は、手番に1マスのみ勝手に移動する。
・移動方向は10面ダイスを振って、
・出目が1か10であれば移動しない。
・出目が2~5であれば、アクション前に東(2)、西(3)、南(4)、北(5)の方向に1マス移動する。
・出目が6~9であれば、アクション後に東(6)、西(7)、南(8)、北(9)の方向に1マス移動する。
・移動方向に壁があるなど、物理的に移動できない場合は移動しない。
・狂気状態の探索者の能力判定は全て-4の修正を行うが、出目10は失敗ではなく出目1と同様に成功とする。
麻痺や暗闇の影響を受けません。ただし炎上の場合、恐怖判定は不要ですがダメージのみ被ります。
・狂気状態で探索者が1マス移動した後、アクションで正気に戻った場合、さらに1マス通常の移動ができる。
・狂気状態の探索者はパズルを解くことができない。また、ロックカードや妨害カードを表にできない。
ただし、探索して妨害カードの乗っていない探索カードを取得したり、落ちているものを拾うことはできる。
まあ、勝手にルールいじってプレイするわけですから、どこかで不具合が出るかもしれませんが、
公序良俗に従いというか、一般常識に照らし合わせてというか、
「なんか変だなあ」というところは、どんどん積極的に改良(改悪?)してプレイを楽しみたいと思ってます。
前にも言いましたが、
ボードゲームの良いところはプレイヤーがある意味ルールに縛られない自由度があるということ。
今はやりのテレビゲームや携帯ゲームには無い、素晴らしいところではないかと思うのです。
今回はこれまで。
- Date: Mon 02 09 2013
- Category: BGA賞受賞作品
- Tags: マンション・オブ・マッドネス Mansions of Madness 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
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第十一回月間BGA賞受賞作品 2013/9/2
第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2
第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2
第八回月間BGA賞受賞作品 2013/6/2
第九回月間BGA賞受賞作品 2013/7/2
第十回月間BGA賞受賞作品 2013/8/2
第十一回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。
直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。
ノミネート作品(順不同)
アグリコラ
テラミスティカ
レーベンヘルツ(ドメイン)
キャントストップ
ヘックメック
ギャラクシートラッカー
サモナーウォーズ
マンション・オブ・マッドネス
選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。
第十一回月間BGA賞受賞作品
「マンション・オブ・マッドネス」 Mansions of Madness

講評
とにかくプレイするのが難しい。ただ単にルールが多いだけでなくカードの種類が多い。準備に時間がかかる。
おそらくこれまでに数多くの人たちが、箱を開きルールブックに目を通した時点で投げ出したに違いない。
またルールを熟知してから初めてプレイするような潔癖な方々も、非常に戸惑ったに違いない。
ルールがカードに書かれた内容にかなり依存しているために、
ルールブックを何度読み返しても、ゲームの理解が容易に深まらないのです。
幸いなことにルールブックの出来は非常に良いので、これがかなり救いになっているように思います。
一部にエラーがあるようですが、とにかく読みやすい。
ありがたいことです、この手の作品でルールブックの出来が良いことは。
ただ、ひとたびプレイしてみると、その魅力の一端を垣間見ることになります。
そう簡単には、この作品の全てを理解しえないのですが、とても面白そうだという匂いがするわけです。
プレイを開始すると、一人のゲームマスターと探索者たちの物語が始まります。
探索者たちは、様々な場所を探索して謎を解き明かさなければなりません。
ゲームのスタート時点で、探索者たちには何をもってゲームに勝利できるのかさえも知らされてないのですから。
ゲームマスターは、おぞましいモンスターを召喚して探索者たちに物理的なダメージだけでなく、
恐怖という精神的なダメージを与え、彼らの肉体だけでなく精神さえも蝕み行く手を阻みます。
探索者には、能力も装備も異なるユニークな8人のキャラクターの中から選ぶことができます。
扉のロックを解除し、手掛かりや武器、装備、書物(呪文)、アーティファクトなどを手に入れていくうちに、
探索者は物語の裏に潜む真実に辿り着くことに。
細部にわたって綿密に練られたゲームシステムが、ゲームマスターと探索者たちとのプレイを熱くします。
クトゥルフ神話をテーマとした物語にゲームシステムとデザインが見事に融合した素晴らしい作品です。
本作品を開発された方々をはじめとする、関係された全ての方々にここに大きな拍手を贈りたいと思います。
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2
第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2
第八回月間BGA賞受賞作品 2013/6/2
第九回月間BGA賞受賞作品 2013/7/2
第十回月間BGA賞受賞作品 2013/8/2
第十一回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。
直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。
ノミネート作品(順不同)
アグリコラ
テラミスティカ
レーベンヘルツ(ドメイン)
キャントストップ
ヘックメック
ギャラクシートラッカー
サモナーウォーズ
マンション・オブ・マッドネス
選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。
第十一回月間BGA賞受賞作品
「マンション・オブ・マッドネス」 Mansions of Madness

講評
とにかくプレイするのが難しい。ただ単にルールが多いだけでなくカードの種類が多い。準備に時間がかかる。
おそらくこれまでに数多くの人たちが、箱を開きルールブックに目を通した時点で投げ出したに違いない。
またルールを熟知してから初めてプレイするような潔癖な方々も、非常に戸惑ったに違いない。
ルールがカードに書かれた内容にかなり依存しているために、
ルールブックを何度読み返しても、ゲームの理解が容易に深まらないのです。
幸いなことにルールブックの出来は非常に良いので、これがかなり救いになっているように思います。
一部にエラーがあるようですが、とにかく読みやすい。
ありがたいことです、この手の作品でルールブックの出来が良いことは。
ただ、ひとたびプレイしてみると、その魅力の一端を垣間見ることになります。
そう簡単には、この作品の全てを理解しえないのですが、とても面白そうだという匂いがするわけです。
プレイを開始すると、一人のゲームマスターと探索者たちの物語が始まります。
探索者たちは、様々な場所を探索して謎を解き明かさなければなりません。
ゲームのスタート時点で、探索者たちには何をもってゲームに勝利できるのかさえも知らされてないのですから。
ゲームマスターは、おぞましいモンスターを召喚して探索者たちに物理的なダメージだけでなく、
恐怖という精神的なダメージを与え、彼らの肉体だけでなく精神さえも蝕み行く手を阻みます。
探索者には、能力も装備も異なるユニークな8人のキャラクターの中から選ぶことができます。
扉のロックを解除し、手掛かりや武器、装備、書物(呪文)、アーティファクトなどを手に入れていくうちに、
探索者は物語の裏に潜む真実に辿り着くことに。
細部にわたって綿密に練られたゲームシステムが、ゲームマスターと探索者たちとのプレイを熱くします。
クトゥルフ神話をテーマとした物語にゲームシステムとデザインが見事に融合した素晴らしい作品です。
本作品を開発された方々をはじめとする、関係された全ての方々にここに大きな拍手を贈りたいと思います。
- Date: Sun 02 06 2013
- Category: BGA賞受賞作品
- Tags: 月間BGA賞 スルー・ジ・エイジズ Through the Ages: A Story of Civilization 世界のボードゲーム
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第八回月間BGA賞受賞作品 2013/6/2
第一回月間BGA賞受賞作品 2012/10/1
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2
第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2
第八回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。
直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。
ノミネート作品(順不同)
アグリコラ
ル・アーブル
スルー・ジ・エイジズ
ケルト
トロワ
コマンド アンド カラーズ:古代
なんてったってホノルル
メルカトル
選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。
第八回月間BGA賞受賞作品
「スルー・ジ・エイジズ」 Through the Ages: A Story of Civilization

講評
今月も「コマンド アンド カラーズ:古代」や「メルカトル」と、
既に世界で高く評価されている作品が登場していますが、
ゲームのオリジナリティと、その完成度の高さには品格さえ感じられる「スルー・ジ・エイジズ」が受賞。

文明を構成する全ての要素を、
これほどまでに見事にゲームシステムに組み込んだ作品は、いまだかって例をみません。
まさに作品のタイトルが表すように、プレイヤーは文明の歴史を歩むこととなります。
詳しい内容については、以下の最新の記事と近日公開しますレビュー記事をご参照ください。
「スルー・ジ・エイジズ」 その色褪せない面白さ
この作品を創造したデザイナーをはじめとする関係者の方々に、ここに心より大きな拍手を贈ります。
第二回月間BGA賞受賞作品 2012/11/2
第三回月間BGA賞受賞作品 2012/12/1
第一回年間BGA賞受賞作品 2013/1/2
第四回月間BGA賞受賞作品 2013/2/2
第五回月間BGA賞受賞作品 2013/3/2
第六回月間BGA賞受賞作品 2013/4/2
第七回月間BGA賞受賞作品 2013/5/2
第八回月間BGA(Board Game Addiction:ボードゲーム中毒)賞を発表します。
直前の1ヵ月間に我が家でプレイされた以下のボードゲームのみが、この賞の選考の対象となっています。
ノミネート作品(順不同)
アグリコラ
ル・アーブル
スルー・ジ・エイジズ
ケルト
トロワ
コマンド アンド カラーズ:古代
なんてったってホノルル
メルカトル
選考は本ブログの主催者の独断と偏見によるもので、ゆえに著しく公平性を欠くものであり、
世の中の一般的評価や常識とも大きく乖離するもので扱いには注意が必要です。
第八回月間BGA賞受賞作品
「スルー・ジ・エイジズ」 Through the Ages: A Story of Civilization

講評
今月も「コマンド アンド カラーズ:古代」や「メルカトル」と、
既に世界で高く評価されている作品が登場していますが、
ゲームのオリジナリティと、その完成度の高さには品格さえ感じられる「スルー・ジ・エイジズ」が受賞。

文明を構成する全ての要素を、
これほどまでに見事にゲームシステムに組み込んだ作品は、いまだかって例をみません。
まさに作品のタイトルが表すように、プレイヤーは文明の歴史を歩むこととなります。
詳しい内容については、以下の最新の記事と近日公開しますレビュー記事をご参照ください。
「スルー・ジ・エイジズ」 その色褪せない面白さ
この作品を創造したデザイナーをはじめとする関係者の方々に、ここに心より大きな拍手を贈ります。
- Date: Sat 09 02 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
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コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2013/2/5
コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2012/11/12
スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。
クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。
今回は、シナリオ4「国営農場158 State Farm 158」です。

大規模な反撃に向けてドイツの準備は遅まきながら続いていたが、
そのドイツ軍の補給路が通っている国営農場158で輸送車がソ連軍の待ち伏せに遭った。
このエリアの安全を回復するために、パンツァー擲弾兵の精鋭部隊が派遣された。
マップにはコントロールマーカーが2つの地点に設けられていて、3~7ラウンドの各ラウンド終了時点で、
この地点を確保している軍が1勝利点を獲得する。
加えて、両軍とも敵部隊1つを殲滅する毎に2勝利点を獲得する。

ドイツ側の戦力は、パンツァー擲弾兵3部隊と重機関銃1部隊、8cm迫撃砲1部隊の計5部隊。



迎え撃つソ連軍の戦力は、ライフル6部隊と中機関銃1部隊、軽機関銃2部隊、82mm迫撃砲2部隊の計11部隊。

ただし、ドイツ軍にはゲーム中に1回だけですが105mm榴弾砲による盤外砲撃が行えます。
目標地点と隣接する周囲6ヘクスの合計7ヘクスを爆撃します。スモーク弾も撃つことができます。
ラウンドの始めに、目標ヘクスを決めて秘密裏にメモします。
目標ヘクスは、自軍の任意の部隊がスポッターとなって、その照準線が妨げられない任意の地点に設定できます。
次のラウンドの始めに、目標地点を公開して7ヘクス内に存在する敵ユニット1部隊毎に爆撃結果を解決します。
スモーク弾は80mm以上の迫撃砲も撃つことができます。
迫撃砲で攻撃する場合、攻撃目標の設定ですが、
・部隊から直接視認できる地点で射程距離内であれば勿論目標に設定できます。
・加えて、部隊から2ヘクス以内の任意の場所から視認できる地点で射程距離内であれば、
部隊の兵1人がスポッターとなって、その場所にいるとの想定から目標に設定できます。
このように、
こちらからは建物の陰に隠れていて視認できない(攻撃できない)敵迫撃砲から攻撃を受ける場合があります。
迫撃砲から攻撃を受けると、どの方向からでも防御は攻撃を側面から受けたとして解決されます。
また迫撃砲弾は真上から来るので、森の防御修正を受けられません。
迫撃砲は、歩兵部隊にとってチョット厄介な存在となります。

ソ連軍のライフル2部隊と82mm迫撃砲2部隊の計4部隊が隠れた状態でゲームスタートです。
ドイツ軍は精鋭部隊とはいえ、
ほぼ倍の兵力を有する、しかも建物や森に隠れているソ連軍相手に苦しい戦いが強いられることになります。

建物にいるソ連軍に対しては、
105mm榴弾砲による盤外砲撃でスモーク弾を放ち、1ラウンドの間だけですが敵の視界を遮る作戦をとりました。
その間に、精鋭のパンツァー擲弾兵3部隊を森に向けて突進させました。
森に潜むソ連ライフル小隊を1部隊殲滅しましたが、
こちらは2部隊を失い、森の手前にある湿地まで辿りつけたのは1部隊だけとなりました。

3ラウンドになると、スモークも薄れてきて建物にいるソ連軍からもドイツ軍を視認できるようになりました。
ただし、
照準線がスモークヘクスを1つ通る毎に防御修正1が加わるので、建物からの直接攻撃は抑えられています。
森のソ連軍に負傷を負わせてはおりますが、
湿地で踏ん張っていたパンツァー擲弾兵部隊も敵の猛攻であえなく殲滅。

ドイツ軍の8cm迫撃砲部隊も十分な活躍ができないまま、ソ連軍の迫撃砲部隊の餌食となりました。
唯一輝かしい働きを見せたドイツ軍の重機関銃部隊も、敵迫撃砲の攻撃で移動不能に陥り、
応急陣地を設けて最後のあがきをみせましたが、休みない迫撃砲の攻撃で全滅しました。

このゲーム、すでに5回以上プレイしていますがツレに一度も勝ったことがありません。
ここぞという時に、クリティカルヒットをくらって大切な部隊を失うケースが多く不思議と勝てません。
シナリオが進むに従って、盤外砲撃や、迫撃砲、隠蔽部隊、様々な武器が加わって、
さらに面白さが増しているこの作品、次はいよいよ装甲車両が登場します。
スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。
クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。
今回は、シナリオ4「国営農場158 State Farm 158」です。

大規模な反撃に向けてドイツの準備は遅まきながら続いていたが、
そのドイツ軍の補給路が通っている国営農場158で輸送車がソ連軍の待ち伏せに遭った。
このエリアの安全を回復するために、パンツァー擲弾兵の精鋭部隊が派遣された。
マップにはコントロールマーカーが2つの地点に設けられていて、3~7ラウンドの各ラウンド終了時点で、
この地点を確保している軍が1勝利点を獲得する。
加えて、両軍とも敵部隊1つを殲滅する毎に2勝利点を獲得する。

ドイツ側の戦力は、パンツァー擲弾兵3部隊と重機関銃1部隊、8cm迫撃砲1部隊の計5部隊。



迎え撃つソ連軍の戦力は、ライフル6部隊と中機関銃1部隊、軽機関銃2部隊、82mm迫撃砲2部隊の計11部隊。

ただし、ドイツ軍にはゲーム中に1回だけですが105mm榴弾砲による盤外砲撃が行えます。
目標地点と隣接する周囲6ヘクスの合計7ヘクスを爆撃します。スモーク弾も撃つことができます。
ラウンドの始めに、目標ヘクスを決めて秘密裏にメモします。
目標ヘクスは、自軍の任意の部隊がスポッターとなって、その照準線が妨げられない任意の地点に設定できます。
次のラウンドの始めに、目標地点を公開して7ヘクス内に存在する敵ユニット1部隊毎に爆撃結果を解決します。
スモーク弾は80mm以上の迫撃砲も撃つことができます。
迫撃砲で攻撃する場合、攻撃目標の設定ですが、
・部隊から直接視認できる地点で射程距離内であれば勿論目標に設定できます。
・加えて、部隊から2ヘクス以内の任意の場所から視認できる地点で射程距離内であれば、
部隊の兵1人がスポッターとなって、その場所にいるとの想定から目標に設定できます。
このように、
こちらからは建物の陰に隠れていて視認できない(攻撃できない)敵迫撃砲から攻撃を受ける場合があります。
迫撃砲から攻撃を受けると、どの方向からでも防御は攻撃を側面から受けたとして解決されます。
また迫撃砲弾は真上から来るので、森の防御修正を受けられません。
迫撃砲は、歩兵部隊にとってチョット厄介な存在となります。

ソ連軍のライフル2部隊と82mm迫撃砲2部隊の計4部隊が隠れた状態でゲームスタートです。
ドイツ軍は精鋭部隊とはいえ、
ほぼ倍の兵力を有する、しかも建物や森に隠れているソ連軍相手に苦しい戦いが強いられることになります。

建物にいるソ連軍に対しては、
105mm榴弾砲による盤外砲撃でスモーク弾を放ち、1ラウンドの間だけですが敵の視界を遮る作戦をとりました。
その間に、精鋭のパンツァー擲弾兵3部隊を森に向けて突進させました。
森に潜むソ連ライフル小隊を1部隊殲滅しましたが、
こちらは2部隊を失い、森の手前にある湿地まで辿りつけたのは1部隊だけとなりました。

3ラウンドになると、スモークも薄れてきて建物にいるソ連軍からもドイツ軍を視認できるようになりました。
ただし、
照準線がスモークヘクスを1つ通る毎に防御修正1が加わるので、建物からの直接攻撃は抑えられています。
森のソ連軍に負傷を負わせてはおりますが、
湿地で踏ん張っていたパンツァー擲弾兵部隊も敵の猛攻であえなく殲滅。

ドイツ軍の8cm迫撃砲部隊も十分な活躍ができないまま、ソ連軍の迫撃砲部隊の餌食となりました。
唯一輝かしい働きを見せたドイツ軍の重機関銃部隊も、敵迫撃砲の攻撃で移動不能に陥り、
応急陣地を設けて最後のあがきをみせましたが、休みない迫撃砲の攻撃で全滅しました。

このゲーム、すでに5回以上プレイしていますがツレに一度も勝ったことがありません。
ここぞという時に、クリティカルヒットをくらって大切な部隊を失うケースが多く不思議と勝てません。
シナリオが進むに従って、盤外砲撃や、迫撃砲、隠蔽部隊、様々な武器が加わって、
さらに面白さが増しているこの作品、次はいよいよ装甲車両が登場します。
- Date: Tue 18 12 2012
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy ブルゴーニュ 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 1 Trackback 0
ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy 2012/12/11
ボードゲームが初めての方からフリークの方まで幅広い層にうけている「ブルゴーニュ」。
「ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy」プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

15世紀のロワール渓谷でプレイヤーは皇族としてその領地を発展させるために交易と建設を行います。

中央がゲームボードで、その両サイドにあるボードが領地ボードです。
領地ボードは両面仕様になっていて1番領地が4面、2~9番領地がそれぞれ1面あります。
プレイヤー全員が同じ領地を使用してプレイする場合は、1番領地を使用します。
我が家では領地ボードをプレイヤーごとにランダムに選んでプレイするため、両方の領地が異なっています。
プレイヤーは、
ゲームボードにあるヘクスタイル(六角形)を取り、自分の領地ボードに置いて領地を発展させていきます。

ゲームボードには、六角形のヘクスタイルを配置するスペースが2つあります。
中央の黒い8つの六角形のスペースから成る中央倉庫スペースと、
その周囲を囲っている1~6までのダイス目のアイコンが描かれた6つの倉庫スペースです。
ヘクスタイルが配置されるスペースには、2~4までの数字が書かれています。
プレイ人数に応じてヘクスタイルを配置します。
二人プレイなら2のスペース、三人なら2と3のスペース、四人なら2~4の全てのスペースに。
6つの倉庫スペースにある大きな四角形のスペースは、商品スペースで商品タイルが置かれます。
ボード左上端にあるフェイズスペースの横に並んでいる5つの四角形のスペースのそれぞれに、
商品タイルをシャッフルして5枚ずつ山にして置きます。
ゲームは5つのフェイズから成り、1つのフェイズは5つのラウンドから成っています。
各フェイズの始めに、フェイズスペースの左端のスペース1つから商品タイル5枚を取り、
ボード左サイドにあるラウンドスペースの縦に並んでいる5つの四角形のスペースに上から順に、
フェイズスペースから取った商品タイルを1枚ずつ置いていきます。
ラウンドが開始されると、プレイヤーは自分の色のダイス2個を振りますが、
スタートプレイヤーだけは、自分のダイスに加えて白のダイス1個を振ります。
ラウンドスペースに置かれた商品タイルのうち一番上の1枚を取り、
白のダイスの目に該当する倉庫スペースの四角形の商品スペースに置きます。
このように、商品タイルをラウンド開始時点で移動することにより、
現在プレイしているフェイズとラウンドのインジケーター代わりとなって、ゲームにおける残りフェイズ数や、
そのフェイズにおける残りラウンド数が容易にわかるようになっています。
各フェイズの開始時点では、ボードの中央倉庫と倉庫のそれぞれのスペースにヘクスタイルを置きます。

ヘクスタイルには、このように様々なタイルがあり、その効果はボード上にアイコンによって表現されています。
ヘクスタイルは大きく分けて以下の6種類で、それぞれ色分けされています。
・建物タイル(ベージュ)
・家畜タイル(黄緑)
・知識タイル(黄色)
・城タイル(緑)
・鉱山タイル(灰色)
・船タイル(青)
ちなみに商品タイルにも6種類あり、同様に色分けされています。

プレイヤーは自分の色のダイス2個を振り、
ダイス1個を使用して、その出目と同じダイスの目の倉庫スペースからヘクスタイルを1枚取り、自分の領地ボードの左下隅に横に3つ並んでいる六角形のスペースのヘクスタイルスペースに置くことができます。
ヘクスタイルスペースに置かれたヘクスタイルは、タイルの獲得と同様にダイス1個を使用して、
領地ボードのダイスの出目と同じスペースに置くことができます。
ただしヘクスタイルを置く際に、以下の制約条件があります。
・領地のスペースの色とヘクスタイルの色は同じでなければならない。
・現在領地に置かれているヘクスタイルに隣接して置かなければならない。
ボードの左下隅に置かれているタイルが労働者タイルです。
このタイルは、ダイスの出目を1だけ修正できます。
たとえば、出目が5であれば労働者タイルを1枚使用して4か6に修正することができます。
複数の労働者タイルを使用すれば、修正値は枚数分だけ加算され大幅に出目を修正できます。
労働者タイルは、任意のダイス1個を使用して2枚得ることができます。
中央倉庫スペースのヘクスタイルは、銀鉱石タイル2枚で獲得できます。
ボード左上隅に置かれている八角形のタイルが銀鉱石タイルです。
銀鉱石タイルは、領地に鉱山タイルを置くとフェイズの終りに獲得できます。
船タイルを領地に置くと、任意の倉庫スペースの商品スペースにある商品タイル全てを獲得できます。
加えて、手番順トラック上にある手番順マーカーを1スペース進めることができます。

ボード上の手番順マーカーが先に進んでいるプレイヤーから順に手番を行います。
手番順マーカーを進める際に、前のスペースに他のプレイヤーのマーカーがあった場合にその上に乗ります。
同じスペースに手番順マーカーが複数存在する場合は、上のマーカーのプレイヤーから手番を行います。
ボード上のヘクスタイルは、フェイズの開始時に新しいタイルに全て置き換えられます。
プレイヤーは、
ラウンドごとに自分のダイス2個を振って手番で2つのダイスを使用してアクションを実行します。

領地ボードには3つの商品スペースがあり、3種類の商品が保管できます。
ダイス1個を使用して、ダイスの出目と同じ商品タイル全てを売却できます。
商品を売却すると銀鉱石タイル1枚と、
売却した商品タイル1枚につきプレイヤー人数に等しい数の勝利点を獲得できます。
売却した商品タイルは、裏向けにして捨て札として商品スペースの一角に積み上げておきます。
ちなみに、商品スペースの左隣りが銀鉱石スペースで現在3枚の銀鉱石タイルが保管されています。
プレイヤーは、手番で2つのダイスを使用して
・ヘクスタイルの獲得
・獲得したヘクスタイルを領地に配置
・労働者タイルの獲得
・商品タイルの売却
といったアクションを行います。
それ以外に、銀鉱石タイル2枚を使用して中央倉庫からヘクスタイルを獲得できます。

この領地には船タイル(青)が6枚連続して既に配置されています。
このように任意の色の領地内の連続したエリアをそのヘクスタイルで埋めると、
そのヘクスタイル数(船タイルの場合は6枚)に相当する勝利点を獲得します。
写真左上隅に一部見えている表が、連続したヘクスタイル数に対して獲得できる勝利点の関係を示したものです。
ちなみに、6ヘクスタイルであれば21勝利点が獲得できます。
任意の色の領地内の連続したエリアをヘクスタイルで埋めた場合に得られる勝利点は、これだけではありません。

前述のフェイズスペースに描かれた勝利点が追加されます。
写真の時点では一番左端のAのスペースだけが空いていて、
他のスペースにはまだ商品タイルが乗っていますので、現在のフェイズがAであることが分かります。
フェイズAであれば、その下に描かれた10勝利点が追加で獲得できます。
先の連続して配置された船タイルの例では、これ以外にも追加で勝利点を獲得できます。

プレイヤーは自分の領地内の任意の色の全てのスペースにヘクスタイルを配置すると、
このようなボーナスタイルを獲得できます。
プレイヤーの中で最も早くその色の全てのスペースをヘクスタイルで埋めたプレイヤーは、
該当する色のボーナスタイル大を、2番目に達成したプレイヤーはボーナスタイル小を獲得します。
タイルに書かれた数字は、
小さい数字から順に二人プレイ、三人プレイ、四人プレイのそれぞれ勝利点を表しています。
このゲームの魅力の一つは、多彩な機能を持った数多くのタイルです。
・ゲームボードから任意の建物タイルを取ることができる大工作業場、
・労働者タイルを4枚取ることができる下宿
・銀鉱石タイル2枚を取ることができる銀行
・任意のヘクスタイル1枚を領地に配置できる市庁舎
などの建物タイルや、
タイルに描かれた家畜数に応じた勝利点が獲得でき、
さらに連続するエリアに既に配置済みの同種の家畜タイルの家畜数まで勝利点として獲得できる家畜タイルや、
任意の出目のダイスが1個追加で使用できる城タイルや、
・鉱山タイルが銀鉱石タイルだけでなく労働者タイルも獲得できるようになる
・使用した労働者タイル1枚ごとにダイスの出目の修正値が1から2に増える
・ゲーム終了時に売却した商品タイル1枚につき3勝利点を獲得できる
などの特殊な効果を発揮する知識タイルなどが、プレイヤーの戦術の幅を広げています。
この作品は、二人プレイにとても適しているように思います。
本当に数多くの様々な機能を持ったタイルが登場しますが、依然先手を取ることが重要で、
船タイルの獲得が序盤から中盤にかけて鍵を握っています。
領地ボードをランダムに選ぶスタイルにすると、都度違った展開があり面白味が倍加します。
今回は、二人とも十分に先手を取る重要性を理解していてのプレイでしたので、
一進一退の、どちらが勝つか最後の最後まで先の見えない展開となりましたが、
知識タイルをうまく活用した私が僅差で勝利しました。
しかしながら、ツレの戦術もなかなかのもので私が負けても不思議でない出来でした。
「ブルゴーニュの城 The Castles of Burgundy」プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

15世紀のロワール渓谷でプレイヤーは皇族としてその領地を発展させるために交易と建設を行います。

中央がゲームボードで、その両サイドにあるボードが領地ボードです。
領地ボードは両面仕様になっていて1番領地が4面、2~9番領地がそれぞれ1面あります。
プレイヤー全員が同じ領地を使用してプレイする場合は、1番領地を使用します。
我が家では領地ボードをプレイヤーごとにランダムに選んでプレイするため、両方の領地が異なっています。
プレイヤーは、
ゲームボードにあるヘクスタイル(六角形)を取り、自分の領地ボードに置いて領地を発展させていきます。

ゲームボードには、六角形のヘクスタイルを配置するスペースが2つあります。
中央の黒い8つの六角形のスペースから成る中央倉庫スペースと、
その周囲を囲っている1~6までのダイス目のアイコンが描かれた6つの倉庫スペースです。
ヘクスタイルが配置されるスペースには、2~4までの数字が書かれています。
プレイ人数に応じてヘクスタイルを配置します。
二人プレイなら2のスペース、三人なら2と3のスペース、四人なら2~4の全てのスペースに。
6つの倉庫スペースにある大きな四角形のスペースは、商品スペースで商品タイルが置かれます。
ボード左上端にあるフェイズスペースの横に並んでいる5つの四角形のスペースのそれぞれに、
商品タイルをシャッフルして5枚ずつ山にして置きます。
ゲームは5つのフェイズから成り、1つのフェイズは5つのラウンドから成っています。
各フェイズの始めに、フェイズスペースの左端のスペース1つから商品タイル5枚を取り、
ボード左サイドにあるラウンドスペースの縦に並んでいる5つの四角形のスペースに上から順に、
フェイズスペースから取った商品タイルを1枚ずつ置いていきます。
ラウンドが開始されると、プレイヤーは自分の色のダイス2個を振りますが、
スタートプレイヤーだけは、自分のダイスに加えて白のダイス1個を振ります。
ラウンドスペースに置かれた商品タイルのうち一番上の1枚を取り、
白のダイスの目に該当する倉庫スペースの四角形の商品スペースに置きます。
このように、商品タイルをラウンド開始時点で移動することにより、
現在プレイしているフェイズとラウンドのインジケーター代わりとなって、ゲームにおける残りフェイズ数や、
そのフェイズにおける残りラウンド数が容易にわかるようになっています。
各フェイズの開始時点では、ボードの中央倉庫と倉庫のそれぞれのスペースにヘクスタイルを置きます。

ヘクスタイルには、このように様々なタイルがあり、その効果はボード上にアイコンによって表現されています。
ヘクスタイルは大きく分けて以下の6種類で、それぞれ色分けされています。
・建物タイル(ベージュ)
・家畜タイル(黄緑)
・知識タイル(黄色)
・城タイル(緑)
・鉱山タイル(灰色)
・船タイル(青)
ちなみに商品タイルにも6種類あり、同様に色分けされています。

プレイヤーは自分の色のダイス2個を振り、
ダイス1個を使用して、その出目と同じダイスの目の倉庫スペースからヘクスタイルを1枚取り、自分の領地ボードの左下隅に横に3つ並んでいる六角形のスペースのヘクスタイルスペースに置くことができます。
ヘクスタイルスペースに置かれたヘクスタイルは、タイルの獲得と同様にダイス1個を使用して、
領地ボードのダイスの出目と同じスペースに置くことができます。
ただしヘクスタイルを置く際に、以下の制約条件があります。
・領地のスペースの色とヘクスタイルの色は同じでなければならない。
・現在領地に置かれているヘクスタイルに隣接して置かなければならない。
ボードの左下隅に置かれているタイルが労働者タイルです。
このタイルは、ダイスの出目を1だけ修正できます。
たとえば、出目が5であれば労働者タイルを1枚使用して4か6に修正することができます。
複数の労働者タイルを使用すれば、修正値は枚数分だけ加算され大幅に出目を修正できます。
労働者タイルは、任意のダイス1個を使用して2枚得ることができます。
中央倉庫スペースのヘクスタイルは、銀鉱石タイル2枚で獲得できます。
ボード左上隅に置かれている八角形のタイルが銀鉱石タイルです。
銀鉱石タイルは、領地に鉱山タイルを置くとフェイズの終りに獲得できます。
船タイルを領地に置くと、任意の倉庫スペースの商品スペースにある商品タイル全てを獲得できます。
加えて、手番順トラック上にある手番順マーカーを1スペース進めることができます。

ボード上の手番順マーカーが先に進んでいるプレイヤーから順に手番を行います。
手番順マーカーを進める際に、前のスペースに他のプレイヤーのマーカーがあった場合にその上に乗ります。
同じスペースに手番順マーカーが複数存在する場合は、上のマーカーのプレイヤーから手番を行います。
ボード上のヘクスタイルは、フェイズの開始時に新しいタイルに全て置き換えられます。
プレイヤーは、
ラウンドごとに自分のダイス2個を振って手番で2つのダイスを使用してアクションを実行します。

領地ボードには3つの商品スペースがあり、3種類の商品が保管できます。
ダイス1個を使用して、ダイスの出目と同じ商品タイル全てを売却できます。
商品を売却すると銀鉱石タイル1枚と、
売却した商品タイル1枚につきプレイヤー人数に等しい数の勝利点を獲得できます。
売却した商品タイルは、裏向けにして捨て札として商品スペースの一角に積み上げておきます。
ちなみに、商品スペースの左隣りが銀鉱石スペースで現在3枚の銀鉱石タイルが保管されています。
プレイヤーは、手番で2つのダイスを使用して
・ヘクスタイルの獲得
・獲得したヘクスタイルを領地に配置
・労働者タイルの獲得
・商品タイルの売却
といったアクションを行います。
それ以外に、銀鉱石タイル2枚を使用して中央倉庫からヘクスタイルを獲得できます。

この領地には船タイル(青)が6枚連続して既に配置されています。
このように任意の色の領地内の連続したエリアをそのヘクスタイルで埋めると、
そのヘクスタイル数(船タイルの場合は6枚)に相当する勝利点を獲得します。
写真左上隅に一部見えている表が、連続したヘクスタイル数に対して獲得できる勝利点の関係を示したものです。
ちなみに、6ヘクスタイルであれば21勝利点が獲得できます。
任意の色の領地内の連続したエリアをヘクスタイルで埋めた場合に得られる勝利点は、これだけではありません。

前述のフェイズスペースに描かれた勝利点が追加されます。
写真の時点では一番左端のAのスペースだけが空いていて、
他のスペースにはまだ商品タイルが乗っていますので、現在のフェイズがAであることが分かります。
フェイズAであれば、その下に描かれた10勝利点が追加で獲得できます。
先の連続して配置された船タイルの例では、これ以外にも追加で勝利点を獲得できます。

プレイヤーは自分の領地内の任意の色の全てのスペースにヘクスタイルを配置すると、
このようなボーナスタイルを獲得できます。
プレイヤーの中で最も早くその色の全てのスペースをヘクスタイルで埋めたプレイヤーは、
該当する色のボーナスタイル大を、2番目に達成したプレイヤーはボーナスタイル小を獲得します。
タイルに書かれた数字は、
小さい数字から順に二人プレイ、三人プレイ、四人プレイのそれぞれ勝利点を表しています。
このゲームの魅力の一つは、多彩な機能を持った数多くのタイルです。
・ゲームボードから任意の建物タイルを取ることができる大工作業場、
・労働者タイルを4枚取ることができる下宿
・銀鉱石タイル2枚を取ることができる銀行
・任意のヘクスタイル1枚を領地に配置できる市庁舎
などの建物タイルや、
タイルに描かれた家畜数に応じた勝利点が獲得でき、
さらに連続するエリアに既に配置済みの同種の家畜タイルの家畜数まで勝利点として獲得できる家畜タイルや、
任意の出目のダイスが1個追加で使用できる城タイルや、
・鉱山タイルが銀鉱石タイルだけでなく労働者タイルも獲得できるようになる
・使用した労働者タイル1枚ごとにダイスの出目の修正値が1から2に増える
・ゲーム終了時に売却した商品タイル1枚につき3勝利点を獲得できる
などの特殊な効果を発揮する知識タイルなどが、プレイヤーの戦術の幅を広げています。
この作品は、二人プレイにとても適しているように思います。
本当に数多くの様々な機能を持ったタイルが登場しますが、依然先手を取ることが重要で、
船タイルの獲得が序盤から中盤にかけて鍵を握っています。
領地ボードをランダムに選ぶスタイルにすると、都度違った展開があり面白味が倍加します。
今回は、二人とも十分に先手を取る重要性を理解していてのプレイでしたので、
一進一退の、どちらが勝つか最後の最後まで先の見えない展開となりましたが、
知識タイルをうまく活用した私が僅差で勝利しました。
しかしながら、ツレの戦術もなかなかのもので私が負けても不思議でない出来でした。