- Date: Mon 20 10 2014
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ネイションズ nations 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム レビュー
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 1 Trackback 0
ネイションズ Nations 2014/10/20 その3 解決フェイズ
レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆
今回は、本ゲームの最後のフェイズである解決フェイズについて説明します。
解決フェイズ
1.プロダクション(生産)を行います。

プレイヤーボード上のほとんど全てのカードが何らかの資源を生産したり消費したりします。
例えば左の建物カードである「観測所」では
配置された労働者1人につきブック3と石材2をプロダクションステップで生産されます。
実際には、この建物カード上に労働者が2人配置されているのでブック6と石材4が生み出されます。
また、右の軍隊カードである「軽騎兵」では配置された労働者1人につき兵力9が国家にもたらされる代償として、
その維持費としてプロダクションステップで1ゴールドが逆に消費されます。
この軍隊には労働者(兵士)が3人配置されているのでプロダクションフェイズに3ゴールド消費されます。

プロダクションステップで建物カードや軍隊カードで資源を生み出すためには労働者の配置が不可欠ですが、
それ以外のカードでは労働者の配置を必要としません。
左の「コンゴ」では、プロダクションステップで5ゴールドを生み出します。
ちなみに右の「チベット」は、プレイヤーボードに配置した時点で国家の安定度が3ポイントアップします。

顧問の「ナイチンゲール」はプロダクションステップでブック6を生み出します。

特殊な例として、
ワンダーの「南極探検隊」は完成時に食料5を消費するだけでなくプロダクションステップでは何ら資源を生み出しません。
このワンダーの効用は、ゲーム終了時に3勝利点をもたらすことにあります。

プロダクションステップで資源を生み出したり消費したりするのはプレイヤーボード上の進歩カードだけではありません。
メンテナンスフェイズの発展ステップで人口トラックから労働者を取り国家の労働者数(人口)を増やすと、
プロダクションステップで労働者1人につき食料3を消費するようになります。
食料消費の増加が困る場合は、
人口トラックの右半分から労働者を取り食料消費の代わりに国家の安定度を3ポイント下げるという選択肢があります。
いずれにせよ、労働者(人口)を増やすのは国家に相応の負担が強いられますので慎重にならざるを得ません。
2.プレイの順番を決める。

プレイする順番はスコアボードのこのエリアで明示されていますが、
解決フェイズでは、その時点での国家の兵力の高い順にプレイヤーディスクを並べ替えます。
すなわち、常に力の強い国家から順にプレイするということになります。
要は他国よりも先んじて好きなことをしたかったら軍事力を高めて他をねじ伏せろということです。
3.戦争を解決します。

アクションフェイズで赤のプレイヤーが戦争カードを購入しました。
購入した時点での赤のプレイヤーの兵力が27ポイントだったので、
戦争のマーカー(黒色ディスク)が兵力トラック上の27ポイントの位置に置かれています。
戦争解決ステップでの両国の兵力は、赤が27ポイント、緑が25ポイント。
緑の国家は、戦争マーカーの位置よりも低い兵力であるために戦争によるペナルティを被ることになります。

プレイされた戦争カードが「アヘン戦争」なら、緑のプレイヤーは8ゴールド失います。
加えて、戦争に敗れた国家は常に1勝利点を失います。
戦争カードがプレイされたら、
何としてでも前のアクションフェイズで国家の兵力を高めて被害を被らないように努めなければなりません。
ただし、戦争による資源の損失を算出する際に、その国家の安定度に相当する数だけ被害を軽減することができます。
安定度が高い国家ほど戦争による被害を受けにくくなりますが、
どれだけ国家の安定度を高くしたとしても、戦争に敗れると1勝利点は失われます。
4.イベントを解決する。

メンテナンスフェイズで公開されていたイベントをこのステップで実際に解決します。
イベントはこのように常に2つ設けられています。
上の「英仏協定」では兵力が最高の国家が、無料で労働者(兵士)2人を軍隊に配置できます。
また下の「ゼネスト」では安定度が最低の国家が、石材6を失います。
5.飢饉を解決する。
イベントカードの右上端に表記されている数だけ全ての国家は食料を消費します。
このカードの場合、食料4を全ての国家がこのステップで消費することになります。
国家は常に資源確保に追われます。そして時として資源が底をつくという事態に陥ることもあります。
特定の資源が支払えない場合、国家は即座に1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しいブックを失います。
もし、充当するためのブックもまた枯渇した場合は、
1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しい他の種類の資源をその支払いに充当しなければなりません。
(6) 各時代の終わりには勝利点の計算をします。
各時代の終わりに、各国家はその所有するブック数が自国のブック数よりも少ない国家の数だけ勝利点を獲得します。
最後にゲーム終了時点で、
所有する全ての資源の数と兵力、安定度、ブック数を総和して10ポイントにつき1勝利点を得ます。
勝利点は、プレイヤーボード上の様々なカードからも獲得できます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
このゲームはこれまでに計6回プレイしていますが、ツレの全勝というみじめな結果に終わっています。
どうも力でねじ伏せられている感があります、今一歩のところなんですが…。
アドバンスドとエキスパートの全てのカードの日本語化が終わっていますので、全てを加えたプレイを予定しています。
一矢報えるといいのですが、正直言ってあまり自信がありません。
本ゲームのレビューは今回で終わりです。 ごきげんよう、さようなら。
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆
今回は、本ゲームの最後のフェイズである解決フェイズについて説明します。
解決フェイズ
1.プロダクション(生産)を行います。

プレイヤーボード上のほとんど全てのカードが何らかの資源を生産したり消費したりします。
例えば左の建物カードである「観測所」では
配置された労働者1人につきブック3と石材2をプロダクションステップで生産されます。
実際には、この建物カード上に労働者が2人配置されているのでブック6と石材4が生み出されます。
また、右の軍隊カードである「軽騎兵」では配置された労働者1人につき兵力9が国家にもたらされる代償として、
その維持費としてプロダクションステップで1ゴールドが逆に消費されます。
この軍隊には労働者(兵士)が3人配置されているのでプロダクションフェイズに3ゴールド消費されます。

プロダクションステップで建物カードや軍隊カードで資源を生み出すためには労働者の配置が不可欠ですが、
それ以外のカードでは労働者の配置を必要としません。
左の「コンゴ」では、プロダクションステップで5ゴールドを生み出します。
ちなみに右の「チベット」は、プレイヤーボードに配置した時点で国家の安定度が3ポイントアップします。

顧問の「ナイチンゲール」はプロダクションステップでブック6を生み出します。

特殊な例として、
ワンダーの「南極探検隊」は完成時に食料5を消費するだけでなくプロダクションステップでは何ら資源を生み出しません。
このワンダーの効用は、ゲーム終了時に3勝利点をもたらすことにあります。

プロダクションステップで資源を生み出したり消費したりするのはプレイヤーボード上の進歩カードだけではありません。
メンテナンスフェイズの発展ステップで人口トラックから労働者を取り国家の労働者数(人口)を増やすと、
プロダクションステップで労働者1人につき食料3を消費するようになります。
食料消費の増加が困る場合は、
人口トラックの右半分から労働者を取り食料消費の代わりに国家の安定度を3ポイント下げるという選択肢があります。
いずれにせよ、労働者(人口)を増やすのは国家に相応の負担が強いられますので慎重にならざるを得ません。
2.プレイの順番を決める。

プレイする順番はスコアボードのこのエリアで明示されていますが、
解決フェイズでは、その時点での国家の兵力の高い順にプレイヤーディスクを並べ替えます。
すなわち、常に力の強い国家から順にプレイするということになります。
要は他国よりも先んじて好きなことをしたかったら軍事力を高めて他をねじ伏せろということです。
3.戦争を解決します。

アクションフェイズで赤のプレイヤーが戦争カードを購入しました。
購入した時点での赤のプレイヤーの兵力が27ポイントだったので、
戦争のマーカー(黒色ディスク)が兵力トラック上の27ポイントの位置に置かれています。
戦争解決ステップでの両国の兵力は、赤が27ポイント、緑が25ポイント。
緑の国家は、戦争マーカーの位置よりも低い兵力であるために戦争によるペナルティを被ることになります。

プレイされた戦争カードが「アヘン戦争」なら、緑のプレイヤーは8ゴールド失います。
加えて、戦争に敗れた国家は常に1勝利点を失います。
戦争カードがプレイされたら、
何としてでも前のアクションフェイズで国家の兵力を高めて被害を被らないように努めなければなりません。
ただし、戦争による資源の損失を算出する際に、その国家の安定度に相当する数だけ被害を軽減することができます。
安定度が高い国家ほど戦争による被害を受けにくくなりますが、
どれだけ国家の安定度を高くしたとしても、戦争に敗れると1勝利点は失われます。
4.イベントを解決する。

メンテナンスフェイズで公開されていたイベントをこのステップで実際に解決します。
イベントはこのように常に2つ設けられています。
上の「英仏協定」では兵力が最高の国家が、無料で労働者(兵士)2人を軍隊に配置できます。
また下の「ゼネスト」では安定度が最低の国家が、石材6を失います。
5.飢饉を解決する。
イベントカードの右上端に表記されている数だけ全ての国家は食料を消費します。
このカードの場合、食料4を全ての国家がこのステップで消費することになります。
国家は常に資源確保に追われます。そして時として資源が底をつくという事態に陥ることもあります。
特定の資源が支払えない場合、国家は即座に1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しいブックを失います。
もし、充当するためのブックもまた枯渇した場合は、
1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しい他の種類の資源をその支払いに充当しなければなりません。
(6) 各時代の終わりには勝利点の計算をします。
各時代の終わりに、各国家はその所有するブック数が自国のブック数よりも少ない国家の数だけ勝利点を獲得します。
最後にゲーム終了時点で、
所有する全ての資源の数と兵力、安定度、ブック数を総和して10ポイントにつき1勝利点を得ます。
勝利点は、プレイヤーボード上の様々なカードからも獲得できます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
このゲームはこれまでに計6回プレイしていますが、ツレの全勝というみじめな結果に終わっています。
どうも力でねじ伏せられている感があります、今一歩のところなんですが…。
アドバンスドとエキスパートの全てのカードの日本語化が終わっていますので、全てを加えたプレイを予定しています。
一矢報えるといいのですが、正直言ってあまり自信がありません。
本ゲームのレビューは今回で終わりです。 ごきげんよう、さようなら。
スポンサーサイト
- Date: Fri 10 10 2014
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ネイションズ nations 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム レビュー
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ
レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆
今回は、本ゲームのメインとなるアクションフェイズについて説明します。
アクションフェイズ
自分の手番では以下の3つのアクションから1つ選んで実行します。
・進歩カードの購入
・労働者の配置
・建築家の雇用
1.進歩カードの購入

進歩ボードに公開されている進歩カードが購入できます。
価格は下段が1ゴールド、中段が2ゴールド、上段が3ゴールドと上に行くほど高くなります。
下段と中段の売れ残ったカードは捨て札となりますので要注意です。
上段のカードのみ売れ残ると次のラウンドで下段に移されて、価格が1ゴールドとなって再登場します。
進歩カードには様々なタイプが存在します。
上段右端の橙色の枠のカードは顧問(アドバイザー)のカードです。
購入してプレイヤーボードに置くと、直ちにその効果を発揮してくれます。
ちなみに、この「聖アウグスティヌス」は自国の安定度を1ポイント高めてくれます。
また解決フェイズのプロダクションのステップでは自国の安定度が最高であれば2ブックを獲得できます。
各国家の発展の指標として兵力と安定度に加えて文化的遺産を表すブックがあります。
4つの時代のそれぞれの終わりに各国家は積み上げてきた文化的遺産を表すブックの数を互いに比較して、
自国よりもブックの数が劣っている1国家につき1勝利点を獲得します。
上段の左から2番目の「石造アーチ水路橋」と下段の右から2番目の「灯台」の水色の枠のカードは建物のカードです。
建物のカードは、顧問のカードとは異なり購入して自国のプレイヤーボードに置くだけでは効果を発揮してくれません。

「石造アーチ水路橋」を使用するには、アクションフェイズで3ゴールドを支払って購入して、
プレイヤーボードの上段中央にある5つのスペース(水色と赤色の枠のスペース)のうちの1つに配置します。
次にアクションフェイズで石材1つを支払い、労働者駒1つをこのカードの上に配置します。
「石造アーチ水路橋」に労働者駒1つを配置すると、
カード上部に描かれているように、
直ちに自国の安定度を1ポイントアップするとともに、解決フェイズのプロダクションステップで食料2を生み出します。
カード下の左端に描かれている石材-1の表記は、
このカードに労働者を配置するのに石材1つを消費しなければならないことを表しています。
ついでに、カード下の右端に描かれている労働者と勝利点の表記は、
ゲーム終了時にこのカードに配置されている労働者によって得られる勝利点を表しています。
「石造アーチ水路橋」の建物では、配置されている労働者1人あたり1勝利点を獲得できますが、
獲得できるのは配置されている労働者が2人までです。3人以上配置しても獲得できる勝利点は増えません。
2.労働者の配置
中段左端の「重装歩兵」と同じく中段の右から2番目の「古代ローマ軍団兵」の赤色の枠のカードは軍隊のカードです。
建物と同じくプレイヤーボードの上段中央にある5つのスペースのうちの1つに配置します。
この5つのスペースは、
建物と軍隊の両方で使用できますので、その配分によりプレイヤーの望む国家像をここで作り上げることができます。
軍隊のカードもまた建物のカード同様に、労働者を配置しなければその効果を発揮することができません。
「重装歩兵」に労働者駒1つを配置すると、
カード上部に描かれているように直ちに自国の兵力が3ポイントアップしますが、
解決フェイズのプロダクションステップで石材1をその維持費として消費します。
このように、軍隊のカードに労働者を数多く配置するとそれだけ兵力を強化することができますが、
維持費が同じように膨れ上がり、国家の大きな負担となります。
カードの表記において、
プロダクションステップで獲得できる資源は赤色で、消費される資源は黒色でベタ塗された円で表記されています。
それ以外に軍隊のカードの中央左端に描かれている数字は襲撃の能力値を表しています。
当たり前のことですが、労働者が1人も配置されていない軍隊のカードの襲撃値は有効ではありません。
また、国家が保有する軍隊のカードの中でもっとも高い襲撃の能力値が、その国家の襲撃の能力値となりますので、
軍隊のカードを何枚保有していても襲撃の能力値だけは兵力のように積算されることはありません。
下段左端の「カンナエの戦い」と上段右から2番目の「アレシアの包囲」の灰色の枠のカードは戦いのカードです。
このカードを購入すると直ちにカード下部に描かれている3種類の資源から1つ選んで獲得できます。
戦いのカードを購入して得られる資源の数は国家の襲撃値に相当する数です。
戦いのカードは他のカードと異なりプレイヤーボードに配置されることなく、資源獲得後は捨て札となります。
中段右端の「ヒスパニア」の緑色の枠のカードは植民地のカードです。
植民地のカードは、カード下部の左側に表記された兵力の条件を充たす国家でなければ購入することができません。
ちなみに「ヒスパニア」は国家の兵力が4を超えていなければ獲得できません。
すなわち兵力が5以上の国家のみが、
このカードを購入してプレイヤーボードの下段の左端2つのスペースの一つに配置することができます。
植民地のカードは顧問のカードと同じくプレイヤーボードに配置すると直ちにその効果を発揮します。
「ヒスパニア」を植民地として保有した国家は、解決フェイズのプロダクションステップで食料2を生み出します。
上段左端の「ペロポネソス戦争」と下段左から2番目の「フン族の侵攻」の黒色の枠のカードは戦争のカードです。

赤のプレイヤーが「アヘン戦争」という戦争のカードを購入した場合です。
戦争のカードを購入したら、直ちに得点ボードの下部右にある戦争のスペースにカードを置くとともに、
そのスペースに置かれていた戦争のマーカー(黒色ディスク)を兵力トラック上の赤のマーカーの位置、
すなわち戦争のカードを購入した赤のプレイヤーの兵力値に相当する位置に置きます。
全ての国家は解決フェイズの戦争ステップまでに、その兵力値を戦争のマーカーが示す値以上に上げなければ、
戦争のカードの下部に表記されたペナルティーを被ることとなります。
この「アヘン戦争」では、戦争に敗れると8ゴールドと1勝利点を失います。
戦争に敗れると必ず1勝利点を失いますが、資源は国家の安定度に相当する数だけ被害を免れることができます。
戦争のカードは、1ラウンドに1枚しか購入できません。
プレイヤーの1人が購入してしまうと、
たとえ進歩ボードに他の戦争カードが残っていたとしても、他のプレイヤーは購入できなくなります。
兵力と安定度、文化的遺産(ブック)のいずれも国家にとって軽んじることができないところがうまくできています。
3.建築家の雇用
下段左端の「コロセウム」の茶色の枠のカードはワンダーのカードです。
ワンダーのカードは購入して自国のプレイヤーボードの上段右端のスペースに置きます。
ワンダーのカードは建設しなければ、その効果を発揮しません。

アクションフェイスで得点ボードの建築家スペースから建築家キューブ1つを取って、
建設中のワンダーのカードに配置します。
1回のアクションで配置できる建築家キューブは1個だけです。
「コロセウム」に建築家キューブ1個を配置するには、石材を2つ消費します。
建築家を2人配置すれば「コロセウム」が完成し、直ちに兵力が3ポイント上昇します。
ただし、完成時には食料2を消費します。
ワンダーが完成したら、プレイヤーボードの下段の完成済みのワンダー用の5つのスペースの1つに移動します。
各国家は、建設済みのワンダーを5つ保有できますが建設中のワンダーは1つだけです。

進歩ボードに公開される進歩カードは時代とともに進化していき、より強力な効果を発揮するようになりますので、
自国のプレイヤーボード上のカードも時代の変化に応じて次々と置き換えを余儀なくされます。
古い軍隊や建物を排除して新しいものに入れ替えるとそこに配置されている労働者は全て引揚げなくてはなりません。
新しいものは効果も高いですが、労働者の配置コストや軍隊の維持コストも効果に比例して高くなっています。
人口を増やし配置する労働者数を増やすと建物の生産性も高まり軍隊も強化されますが、
人口増加に伴い国家の安定度低下と食料不足が深刻化します。
発展における人口増加は後戻りができないだけに、慎重を期さなければなりません。
アクションフェイズでは各プレイヤーは自分の手番で3つのアクションのうちの1つを選んで順番にプレイを繰り返します。
全員がアクションをパスした時点で、ラウンドで最後のフェイズとなる解決フェイズに移行します。
「ネイションズ」では自国の進化と繁栄、防衛のために常に難しい選択を強いられます。
国家間のバランスは非常に巧妙なシステムで操られ、各プレイヤーは時代の波に翻弄されることとなります。
次回「ネイションズ Nations 2014/10/20 その3 解決フェイズ」に続きます。 ごきげんよう、さようなら。
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆
今回は、本ゲームのメインとなるアクションフェイズについて説明します。
アクションフェイズ
自分の手番では以下の3つのアクションから1つ選んで実行します。
・進歩カードの購入
・労働者の配置
・建築家の雇用
1.進歩カードの購入

進歩ボードに公開されている進歩カードが購入できます。
価格は下段が1ゴールド、中段が2ゴールド、上段が3ゴールドと上に行くほど高くなります。
下段と中段の売れ残ったカードは捨て札となりますので要注意です。
上段のカードのみ売れ残ると次のラウンドで下段に移されて、価格が1ゴールドとなって再登場します。
進歩カードには様々なタイプが存在します。
上段右端の橙色の枠のカードは顧問(アドバイザー)のカードです。
購入してプレイヤーボードに置くと、直ちにその効果を発揮してくれます。
ちなみに、この「聖アウグスティヌス」は自国の安定度を1ポイント高めてくれます。
また解決フェイズのプロダクションのステップでは自国の安定度が最高であれば2ブックを獲得できます。
各国家の発展の指標として兵力と安定度に加えて文化的遺産を表すブックがあります。
4つの時代のそれぞれの終わりに各国家は積み上げてきた文化的遺産を表すブックの数を互いに比較して、
自国よりもブックの数が劣っている1国家につき1勝利点を獲得します。
上段の左から2番目の「石造アーチ水路橋」と下段の右から2番目の「灯台」の水色の枠のカードは建物のカードです。
建物のカードは、顧問のカードとは異なり購入して自国のプレイヤーボードに置くだけでは効果を発揮してくれません。

「石造アーチ水路橋」を使用するには、アクションフェイズで3ゴールドを支払って購入して、
プレイヤーボードの上段中央にある5つのスペース(水色と赤色の枠のスペース)のうちの1つに配置します。
次にアクションフェイズで石材1つを支払い、労働者駒1つをこのカードの上に配置します。
「石造アーチ水路橋」に労働者駒1つを配置すると、
カード上部に描かれているように、
直ちに自国の安定度を1ポイントアップするとともに、解決フェイズのプロダクションステップで食料2を生み出します。
カード下の左端に描かれている石材-1の表記は、
このカードに労働者を配置するのに石材1つを消費しなければならないことを表しています。
ついでに、カード下の右端に描かれている労働者と勝利点の表記は、
ゲーム終了時にこのカードに配置されている労働者によって得られる勝利点を表しています。
「石造アーチ水路橋」の建物では、配置されている労働者1人あたり1勝利点を獲得できますが、
獲得できるのは配置されている労働者が2人までです。3人以上配置しても獲得できる勝利点は増えません。
2.労働者の配置
中段左端の「重装歩兵」と同じく中段の右から2番目の「古代ローマ軍団兵」の赤色の枠のカードは軍隊のカードです。
建物と同じくプレイヤーボードの上段中央にある5つのスペースのうちの1つに配置します。
この5つのスペースは、
建物と軍隊の両方で使用できますので、その配分によりプレイヤーの望む国家像をここで作り上げることができます。
軍隊のカードもまた建物のカード同様に、労働者を配置しなければその効果を発揮することができません。
「重装歩兵」に労働者駒1つを配置すると、
カード上部に描かれているように直ちに自国の兵力が3ポイントアップしますが、
解決フェイズのプロダクションステップで石材1をその維持費として消費します。
このように、軍隊のカードに労働者を数多く配置するとそれだけ兵力を強化することができますが、
維持費が同じように膨れ上がり、国家の大きな負担となります。
カードの表記において、
プロダクションステップで獲得できる資源は赤色で、消費される資源は黒色でベタ塗された円で表記されています。
それ以外に軍隊のカードの中央左端に描かれている数字は襲撃の能力値を表しています。
当たり前のことですが、労働者が1人も配置されていない軍隊のカードの襲撃値は有効ではありません。
また、国家が保有する軍隊のカードの中でもっとも高い襲撃の能力値が、その国家の襲撃の能力値となりますので、
軍隊のカードを何枚保有していても襲撃の能力値だけは兵力のように積算されることはありません。
下段左端の「カンナエの戦い」と上段右から2番目の「アレシアの包囲」の灰色の枠のカードは戦いのカードです。
このカードを購入すると直ちにカード下部に描かれている3種類の資源から1つ選んで獲得できます。
戦いのカードを購入して得られる資源の数は国家の襲撃値に相当する数です。
戦いのカードは他のカードと異なりプレイヤーボードに配置されることなく、資源獲得後は捨て札となります。
中段右端の「ヒスパニア」の緑色の枠のカードは植民地のカードです。
植民地のカードは、カード下部の左側に表記された兵力の条件を充たす国家でなければ購入することができません。
ちなみに「ヒスパニア」は国家の兵力が4を超えていなければ獲得できません。
すなわち兵力が5以上の国家のみが、
このカードを購入してプレイヤーボードの下段の左端2つのスペースの一つに配置することができます。
植民地のカードは顧問のカードと同じくプレイヤーボードに配置すると直ちにその効果を発揮します。
「ヒスパニア」を植民地として保有した国家は、解決フェイズのプロダクションステップで食料2を生み出します。
上段左端の「ペロポネソス戦争」と下段左から2番目の「フン族の侵攻」の黒色の枠のカードは戦争のカードです。

赤のプレイヤーが「アヘン戦争」という戦争のカードを購入した場合です。
戦争のカードを購入したら、直ちに得点ボードの下部右にある戦争のスペースにカードを置くとともに、
そのスペースに置かれていた戦争のマーカー(黒色ディスク)を兵力トラック上の赤のマーカーの位置、
すなわち戦争のカードを購入した赤のプレイヤーの兵力値に相当する位置に置きます。
全ての国家は解決フェイズの戦争ステップまでに、その兵力値を戦争のマーカーが示す値以上に上げなければ、
戦争のカードの下部に表記されたペナルティーを被ることとなります。
この「アヘン戦争」では、戦争に敗れると8ゴールドと1勝利点を失います。
戦争に敗れると必ず1勝利点を失いますが、資源は国家の安定度に相当する数だけ被害を免れることができます。
戦争のカードは、1ラウンドに1枚しか購入できません。
プレイヤーの1人が購入してしまうと、
たとえ進歩ボードに他の戦争カードが残っていたとしても、他のプレイヤーは購入できなくなります。
兵力と安定度、文化的遺産(ブック)のいずれも国家にとって軽んじることができないところがうまくできています。
3.建築家の雇用
下段左端の「コロセウム」の茶色の枠のカードはワンダーのカードです。
ワンダーのカードは購入して自国のプレイヤーボードの上段右端のスペースに置きます。
ワンダーのカードは建設しなければ、その効果を発揮しません。

アクションフェイスで得点ボードの建築家スペースから建築家キューブ1つを取って、
建設中のワンダーのカードに配置します。
1回のアクションで配置できる建築家キューブは1個だけです。
「コロセウム」に建築家キューブ1個を配置するには、石材を2つ消費します。
建築家を2人配置すれば「コロセウム」が完成し、直ちに兵力が3ポイント上昇します。
ただし、完成時には食料2を消費します。
ワンダーが完成したら、プレイヤーボードの下段の完成済みのワンダー用の5つのスペースの1つに移動します。
各国家は、建設済みのワンダーを5つ保有できますが建設中のワンダーは1つだけです。

進歩ボードに公開される進歩カードは時代とともに進化していき、より強力な効果を発揮するようになりますので、
自国のプレイヤーボード上のカードも時代の変化に応じて次々と置き換えを余儀なくされます。
古い軍隊や建物を排除して新しいものに入れ替えるとそこに配置されている労働者は全て引揚げなくてはなりません。
新しいものは効果も高いですが、労働者の配置コストや軍隊の維持コストも効果に比例して高くなっています。
人口を増やし配置する労働者数を増やすと建物の生産性も高まり軍隊も強化されますが、
人口増加に伴い国家の安定度低下と食料不足が深刻化します。
発展における人口増加は後戻りができないだけに、慎重を期さなければなりません。
アクションフェイズでは各プレイヤーは自分の手番で3つのアクションのうちの1つを選んで順番にプレイを繰り返します。
全員がアクションをパスした時点で、ラウンドで最後のフェイズとなる解決フェイズに移行します。
「ネイションズ」では自国の進化と繁栄、防衛のために常に難しい選択を強いられます。
国家間のバランスは非常に巧妙なシステムで操られ、各プレイヤーは時代の波に翻弄されることとなります。
次回「ネイションズ Nations 2014/10/20 その3 解決フェイズ」に続きます。 ごきげんよう、さようなら。
- Date: Sun 05 10 2014
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ネイションズ nations 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆

各プレイヤーごとにプレイヤーボードが両サイドに配置されています。いつものようにツレとの二人プレイ。
中央上が進歩ボード、中央下がスコアボードです。ゲームは合計8ラウンド行います。

各ラウンドの詳しい内容です。
3つのフェイズをこれらの手順に従って進めれば、さほど混乱することもなく、
プレイアビリティは、この手のゲームとしては優れているといえるでしょう。
ゲームを通して最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
勝利点は、
ゲーム中に獲得する勝利点トークンに加えて獲得した植民地や建設したワンダーと建物、さらに軍隊からも獲得できます。
食料や石材、ゴールド、遺産、安定度、兵力などはゲーム終了時に合計されて10ポイントにつき1勝利点となります。

右から石材、勝利点トークン、ゴールド、食料、加えてチョット見にくいですが、
左端の容器内の茶色のキューブは建築家、×印のマーカーはカードが使用済みであることを表すのに使用されます。
メンテナンスフェイズ

1.ラウンドマーカー(白い円柱)を進めます。
ゲームは古代から中世、ルネサンス、産業と4つの時代を、1時代あたりAとBの2ラウンドで計8ラウンドをプレイします。
さらに各時代の終わりには勝利点の計算が行われます。

ゲームスタート時点のプレイヤーボードです。
左上端の橙色の枠には顧問(アドバイザー)のカードを1枚置くことができます。
各国家は同時に1人だけ顧問を雇うことができるということです。
左下端の2つの緑色の枠には植民地(コロニー)のカードをそれぞれ1枚置くことができます。
各国家は同時に2つの植民地をその傘下に置くことができます。
中央上の水色と赤色の計5つの枠には、
建物(水色)と軍隊(赤色)のカードを合計で5枚置くことができます。
すでに農地などのカードがボードに印刷されていて、小さく貧しいながらも国家としてスタートします。
各国家は建物と軍隊を合わせて同時に5種類しか所有することができません。
残る6つの茶色の枠にはワンダーのカードを置くことができます。
ただし、建設中のワンダーは右上端にある1つの枠にしか置くことができませんので、
同時に2つのワンダーの建設を進めることはできません。
完成したワンダーは、下段の5つの枠に順次置くことができます。

2.進歩ボードには、このようにメンテナンスフェイズに進歩カードが補充されます。
下段のカードは1ゴールドで購入できますが、中段のカードは2ゴールド、上段は3ゴールドとコストが高くなっています。
前のラウンドで売れ残った進歩カードのうち下段と中段のものは捨て札となります。
上段の進歩カードは下段に移されて、空いた枠に進歩カードのデッキからカードがランダムに選ばれ補充されます。
3.発展では労働者駒を1つ獲得して人口を増やすか、3種類ある資源の1つを獲得するかのいずれかを選択します。

これは人口トラックで労働者駒はここから取ってきます。
左から取ると食料を3つ消費するようになり、右から取ると国家の安定度が3ポイント下がります。
天秤バカリのアイコンは国家の安定度を表しています。

このゲームではゲームの難易度をプレイヤーごとに設定することができます。
難易度は皇帝(Emperor)から指導者(Chieftain)までの4段階です。
難易度を皇帝に設定すると、発展のときに任意の資源を1つしか貰えずゲーム展開が非常に厳しいものになりますが、
逆に指導者に設定すると、任意の資源を4つも貰えて結構楽な展開になります。
発展で労働者駒を取る場合は、
いずれの設定でも獲得できる労働者駒は1つだけで、ゲームの難易度は反映されません。

4.イベントカードをデッキから引いて公開します。
各ラウンドごとに2つのイベントが発生します。
このカードでは、「黄巾の乱」と「スパルタカスの反乱」です。
イベントはメンテナンスフェイズで公開され、最後のフェイズである解決フェイズで実際に処理されます。
各国家は続くアクションフェイズでその対策を講じなければなりません。
ちなみに、「黄巾の乱」では兵力が最低の国家が食料を3失います。
また、「スパルタカスの反乱」では安定度が最低の国家がプレイの順番が最後になり、かつゴールドを1失います。
加えて、イベントカードの上端には2つの異なる情報が記載されています。
左の茶色の四角形は、このラウンドに追加で供給される雇用可能な建築家の数を表しています。
この四角形の数だけ建築家(茶色のキューブ)をストックから取って、イベントカードの上の建築家スペースに置きます。
右の食料の表示は、ラウンドの最後に発生する飢饉の程度を表していて各国家は相当する食料を失います。
5.建築家を建築家スペースに補充します。
前出のイベントカードからの追加補充(イベントカードによって数は変動します)に加えて、
建築家はラウンド毎にプレイ人数に応じた数のキューブが決まって建築家スペース上に供給されます。
2人プレイの場合、1個キューブが供給されます。ちなみに5人プレイの場合は、3個供給されます。
建築家は、ワンダーを建設する際に必要となります。
以上がメンテナンスフェイズでプレイする詳しい内容です。
アクションフェイズの詳しい内容は、
次回「ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ」に続きます。
ごきげんよう、さようなら。
BGA賞受賞作品 世界のボードゲームランキング ボードゲームのルール ボードゲームのプレイアビリティの改善
紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

「ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★☆

各プレイヤーごとにプレイヤーボードが両サイドに配置されています。いつものようにツレとの二人プレイ。
中央上が進歩ボード、中央下がスコアボードです。ゲームは合計8ラウンド行います。

各ラウンドの詳しい内容です。
3つのフェイズをこれらの手順に従って進めれば、さほど混乱することもなく、
プレイアビリティは、この手のゲームとしては優れているといえるでしょう。
ゲームを通して最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
勝利点は、
ゲーム中に獲得する勝利点トークンに加えて獲得した植民地や建設したワンダーと建物、さらに軍隊からも獲得できます。
食料や石材、ゴールド、遺産、安定度、兵力などはゲーム終了時に合計されて10ポイントにつき1勝利点となります。

右から石材、勝利点トークン、ゴールド、食料、加えてチョット見にくいですが、
左端の容器内の茶色のキューブは建築家、×印のマーカーはカードが使用済みであることを表すのに使用されます。
メンテナンスフェイズ

1.ラウンドマーカー(白い円柱)を進めます。
ゲームは古代から中世、ルネサンス、産業と4つの時代を、1時代あたりAとBの2ラウンドで計8ラウンドをプレイします。
さらに各時代の終わりには勝利点の計算が行われます。

ゲームスタート時点のプレイヤーボードです。
左上端の橙色の枠には顧問(アドバイザー)のカードを1枚置くことができます。
各国家は同時に1人だけ顧問を雇うことができるということです。
左下端の2つの緑色の枠には植民地(コロニー)のカードをそれぞれ1枚置くことができます。
各国家は同時に2つの植民地をその傘下に置くことができます。
中央上の水色と赤色の計5つの枠には、
建物(水色)と軍隊(赤色)のカードを合計で5枚置くことができます。
すでに農地などのカードがボードに印刷されていて、小さく貧しいながらも国家としてスタートします。
各国家は建物と軍隊を合わせて同時に5種類しか所有することができません。
残る6つの茶色の枠にはワンダーのカードを置くことができます。
ただし、建設中のワンダーは右上端にある1つの枠にしか置くことができませんので、
同時に2つのワンダーの建設を進めることはできません。
完成したワンダーは、下段の5つの枠に順次置くことができます。

2.進歩ボードには、このようにメンテナンスフェイズに進歩カードが補充されます。
下段のカードは1ゴールドで購入できますが、中段のカードは2ゴールド、上段は3ゴールドとコストが高くなっています。
前のラウンドで売れ残った進歩カードのうち下段と中段のものは捨て札となります。
上段の進歩カードは下段に移されて、空いた枠に進歩カードのデッキからカードがランダムに選ばれ補充されます。
3.発展では労働者駒を1つ獲得して人口を増やすか、3種類ある資源の1つを獲得するかのいずれかを選択します。

これは人口トラックで労働者駒はここから取ってきます。
左から取ると食料を3つ消費するようになり、右から取ると国家の安定度が3ポイント下がります。
天秤バカリのアイコンは国家の安定度を表しています。

このゲームではゲームの難易度をプレイヤーごとに設定することができます。
難易度は皇帝(Emperor)から指導者(Chieftain)までの4段階です。
難易度を皇帝に設定すると、発展のときに任意の資源を1つしか貰えずゲーム展開が非常に厳しいものになりますが、
逆に指導者に設定すると、任意の資源を4つも貰えて結構楽な展開になります。
発展で労働者駒を取る場合は、
いずれの設定でも獲得できる労働者駒は1つだけで、ゲームの難易度は反映されません。

4.イベントカードをデッキから引いて公開します。
各ラウンドごとに2つのイベントが発生します。
このカードでは、「黄巾の乱」と「スパルタカスの反乱」です。
イベントはメンテナンスフェイズで公開され、最後のフェイズである解決フェイズで実際に処理されます。
各国家は続くアクションフェイズでその対策を講じなければなりません。
ちなみに、「黄巾の乱」では兵力が最低の国家が食料を3失います。
また、「スパルタカスの反乱」では安定度が最低の国家がプレイの順番が最後になり、かつゴールドを1失います。
加えて、イベントカードの上端には2つの異なる情報が記載されています。
左の茶色の四角形は、このラウンドに追加で供給される雇用可能な建築家の数を表しています。
この四角形の数だけ建築家(茶色のキューブ)をストックから取って、イベントカードの上の建築家スペースに置きます。
右の食料の表示は、ラウンドの最後に発生する飢饉の程度を表していて各国家は相当する食料を失います。
5.建築家を建築家スペースに補充します。
前出のイベントカードからの追加補充(イベントカードによって数は変動します)に加えて、
建築家はラウンド毎にプレイ人数に応じた数のキューブが決まって建築家スペース上に供給されます。
2人プレイの場合、1個キューブが供給されます。ちなみに5人プレイの場合は、3個供給されます。
建築家は、ワンダーを建設する際に必要となります。
以上がメンテナンスフェイズでプレイする詳しい内容です。
アクションフェイズの詳しい内容は、
次回「ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ」に続きます。
ごきげんよう、さようなら。