- Date: Fri 27 09 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 2 Trackback 0
チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates 2013/9/25
文明発祥の地メソポタミアで、最強かつバランスのとれた文明を目指す「チグリス・アンド・ユーフラテス」。
「チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates」
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

ゲームボードに描かれているのは、チグリス川とフーフラテス川の間にある肥沃なメソポタミア、文明発祥の地。
【写真1】ゲームボード

プレイヤーはゲームボード上に文明タイルやリーダー駒を配置して、この地に文明を発展させていきます。
【写真2】文明タイル

文明タイルは、神殿タイル(左上)と集落タイル(右上)、農地タイル(左下)、市場タイル(右下)の4種類。
【写真3】リーダー駒/合併タイル/大災害タイル

上段に並んでいる木製の4つの円形駒はリーダー駒です。
左から順に神官駒(赤)、農民駒(青)、商人駒(緑)、国王駒(黒)です。
ちなみに下の段は、左が合併タイルで右の2枚は大災害タイルです。
文明タイルが置かれたエリアを地域と呼びます。
【写真4】ゲーム開始時点でのタイルの配置

ちなみにゲーム開始時点で、ゲームボードにはこのような神殿タイル(赤)が14枚バラバラに配置されます。
各神殿タイルの上には、財宝駒(後述)と呼ばれる無色の木製キューブが1つ置かれます。
これらの神殿タイルはたとえ1枚であっても地域を構成しますので、
ゲーム開始時点ですでに14の地域がゲームボード上に存在することになります。
地域を構成する文明タイルに隣接してリーダー駒が1つでも置かれるとその地域は王国となります。
文明タイルの配置に関して以下の制限があります。
・文明タイルはゲームボード上の任意の空マスに配置しなければなりません。
・農地タイル(青)は、川のマスにしか配置できません。
・他の3つのタイルは、川のマスには配置できません。川のマス以外のマスに配置しなければなりません。
・3つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。
リーダー駒もまたその配置に関して以下の制限があります。
・リーダー駒は神殿タイル(赤)に隣接した空マスに配置しなければなりません。
・川のマスには配置できません。
・2つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。2つの王国を連結できるのは文明タイルだけです。
王国を構成する文明タイルやリーダー駒に隣接して文明タイルを置くと、
その文明タイルと同色のリーダー駒を、その王国に配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
その文明タイルと同色のリーダー駒が、その王国に存在しない場合、
代わりにその王国に国王駒(黒)を配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
同色のリーダー駒と国王駒が共に存在しない場合、文明タイルを置くことによる勝利点の獲得は生じません。
【写真5】勝利点駒

右の小さいキューブが1勝利点駒で、左の大きいキューブが5勝利点駒です。
4色の文明タイルの色に対応して勝利点駒も4色準備されています。
各プレイヤーは、写真3に示すような自分の選んだシンボルが描かれたリーダー駒4個と合併タイル1枚、
大災害タイル2枚、さらに袋からランダムに引いた6枚の文明タイルを手札としてプレイをスタートします。
【写真6】スクリーン

6枚の手札(文明タイル)とプレイの過程で得た勝利点駒は、
他のプレイヤーから見えないように、このスクリーンの裏に隠しておきます。
プレイヤーは自分の手番でアクションを2つ実行できます。
実行できるアクションは以下の4つで、同じアクションを繰り返し実行することもできます。
・手元にあるリーダー駒1個をボード上に置く。
・ボード上にあるリーダー駒を別のマスに移動する。
・ボード上にあるリーダー駒を手元に戻す。
・文明タイル1枚をボード上に置く。
・大災害タイル1枚をボード上に置く。
・手持ちのタイルを任意の枚数交換する。(任意の枚数を手札から捨て、同じ枚数のタイルを袋から新たに引く)
リーダー駒や文明タイルをボード上に置くと、イベントが生じる場合があります。
次のアクションは、前のアクションで発生したイベントを完全に解決した後に行います。
王国には同色のリーダー駒が2個以上存在できません。
ゆえに王国に同色のリーダー駒が置かれた場合、直ちに紛争が発生します。これを内部紛争と呼びます。
内部紛争は、以下の手順で解決されます。
・同色のリーダー駒を置いて内部紛争を起こしたプレイヤーが攻撃側、
もともと王国にその色のリーダー駒を置いていたプレイヤーが防御側となります。
・各リーダー駒の戦力は、リーダー駒に隣接する神殿タイルから得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の神殿タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
神殿タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(隣接している神殿タイルの数+手札から出した神殿タイルの数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・勝ったプレイヤーは赤色の1勝利点駒を獲得し、負けたプレイヤーは戦ったリーダー駒を手元に戻します。
留意すべきは、内部紛争が神殿タイル(赤)の数で勝敗が決するということです。
リーダー駒ができるだけ多くの神殿タイルと隣接していることと、
手札に神殿タイルを数多く準備しておくことが、内部紛争に強い体制を作ることとなります。
2つの王国を連結するマスに文明タイルが置かれた場合、2つの王国が一緒になって1つの王国になります。
このため、王国内に同色のリーダー駒が存在する事態が生じる場合があります。
これを外部紛争と呼びます。王国の合併はときとして複数組の同色のリーダー駒の紛争に及ぶ場合があります。
外部紛争は、以下の手順で解決されます。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置くことによる勝利点は、どちらの王国も獲得できません。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルの上に、
写真3の合併タイルを置いて、合併する前の両王国の領域を明確に区分します。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが外部紛争の当事者である場合は、
置いたプレイヤーが攻撃側となります。
そうでない場合は、文明タイルを置いたプレイヤーに時計回りで最も近いプレイヤーが攻撃側となります。
・外部紛争が複数発生する場合は、2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが、
外部紛争を解決する順番を決めます。
・各リーダー駒の戦力は、もといた王国内に存在する同色の文明タイルの数から得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の同色の文明タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
同色の文明タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(同色の文明タイルの枚数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・負けたプレイヤーは、戦ったリーダー駒を手元に戻すとともに、
戦力となった、もとの王国に存在している同色の文明タイルをボード上から取り除き捨て札とします。
ただし神官のリーダー駒(赤)の戦いである場合、財宝駒が乗っている神殿タイルと、
他の色のリーダー駒が隣接している神殿タイルは、取り除かれることはありません。
・勝ったプレイヤーは、ボード上から取り除かれたリーダー駒と文明タイルの数に相当する勝利点駒を得ます。
・王国内に同色のリーダー駒が存在しなくなるまで、この手順を繰り返します。
・外部紛争の解決で取り除かれた文明タイルにより王国が再び分裂して外部紛争が自然消滅する場合もあります。
留意すべきは、外部紛争が自国内のリーダー駒と同色の文明タイルの数で勝敗が決するということです。
外部紛争が起こりそうな状況になったら、プレイヤー間で各リーダー駒の戦力の読み合いが始まります。
両紛争で戦力増強のために手札から場に出した文明タイルは全て捨て札となります。
誰の手番であっても、
手番の最後には手札が6枚となるように、全プレイヤーが文明タイルを引き手札を補充します。
戦いは、戦わずして勝つが基本。戦う前に勝敗は決しています。先読みと準備が無駄な戦いを回避できます。
補足として、戦略を駆使する上で大災害タイル(写真3)という便利なタイルがあります。
大災害タイルは、任意の空マスまたは財宝駒や建築物が乗っていない任意の文明タイル上に置くことができます。
文明タイル上に置かれた場合は、その文明タイルを取り除き、代わりにそのマスに大災害タイルを置きます。
大災害タイルが置かれたマスは、以降不毛の地として一切使用することができません。
大災害タイルの配置により、
文明タイルが取り除かれて、王国が分断されたり、リーダー駒が排除されたりします。
大災害タイルが配置される場所により、王国間の合併が大幅に遅延する場合もあります。
大災害タイルもまた、戦局に少なからず影響を与える要素であることに間違いありません。
【写真7】建物駒

紛争以外にこのような建物の建設がイベントとして発生します。
上段左から、穀物倉(青)、宮殿(黒)、アーケード(緑)、図書館(赤)の4つの文明建築物、
中段はそれぞれ色の異なる6つのモニュメント、
下段はジッグラトの塔駒という円錐型のモニュメントと、その下に十字形に配置される5枚のジッグラトタイル。
【写真8】モニュメント

同色のタイルが4枚正方形に置かれた場合、プレイヤーは4枚の文明タイルを全て裏返して、
その上にモニュメントを建設することができます。
モニュメントは異なる2色のパーツで構成されていますが、
建設するモニュメントの1色は、裏返した4枚の文明タイルと同じ色でなければなりません。
王国でモニュメントが建設されると、その王国内に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーは、
手番の終わり毎に該当する色の1勝利点駒を獲得できます。
写真8の王国には、青と赤のモニュメントと赤と黒のモニュメントの2つのモニュメントが建設されています。
さらに、同王国にはライオンのシンボルが描かれた青と赤、黒の3つのリーダー駒が存在します。
ライオンのシンボル(王朝)のプレイヤーは、自分の手番の終わり毎に、
青の1勝利点駒を1個と、赤の1勝利点駒を2個、黒の1勝利点駒を1個それぞれ獲得できます。
【写真9】文明建築物

王国に直線状に同色の文明タイルが3枚以上並んだ場合、
プレイヤーは、それら同色のタイル1つにタイルと同色の写真7の文明建築物を1つ置くことができます。
王国に文明建築物が建築されると、以降その王国に建築物と同色の文明タイルが置かれた場合、
その王国に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーが獲得できる1勝利点駒は1つではなく2つとなります。
文明建築物が現在直線状に連続して置かれている文明タイルの数を超える枚数の直線状の文明タイルが、
別の場所で生じた場合は文明建築物は枚数の多い場所へ移動されます。
ジッグラトと呼ばれる特別なモニュメントは、同色のタイルが十字形に配置された場合に建設できます。
十字形の5枚の文明タイルを取り除き、その代わりにジッグラトタイルを置き上にジッグラトの塔駒を置きます。
ジッグラトが王国内に建設されると、
同王国内に国王のリーダー駒を置いているプレイヤーは手番の終わり毎に任意の色の1勝利点駒を獲得できます。
王国内に写真4の財宝駒が2個以上存在するようになった場合、
王国内に商人のリーダー駒を置いているプレイヤーは王国内の財宝駒を1個だけ残して残り全部を獲得できます。
ゲームボード上の財宝駒が2個以下になった場合、ゲームは即時終了します。
また、手番の終わりに文明タイルが補充できなくなった時点で、ゲームは即時終了します。
財宝駒は、任意の色の1勝利点駒として扱うことができます。
各リーダーは最も数の少ない色の合計勝利点数をカウントして、
最も数の少ない色の合計勝利点数が最も高いプレイヤーが勝利します。
タイであれば、次に数の少ない色の合計勝利点数を比較します。タイであれば、次に数の少ない…。
プレイヤーは、4つの分野(色)においてバランス良く得点することが求められます。
建築物は効率よく勝利点を得るために不可欠な存在ですが、
モニュメントやジッグラトの建設で複数の文明タイルが裏返り王国における戦力を犠牲にする結果となります。
これらの建築物は王国を豊かにしますが、戦力を弱めてしまうわけで、
タイミングを見計らわないと、外部紛争でいとも簡単に乗っ取られてしまいます。
また、他のプレイヤーの手元にあるリーダー駒は特に要注意です。
建築物を建てて王国をいかに豊かにしても、突然敵のリーダー駒を王国内に置かれて、
内部紛争で負けると自分のリーダー駒が王国から追い払われて、これまた乗っ取られてしまいます。
敵の動向をうかがいつつ、国を豊かにして勝利点を積み上げていく緻密な戦略が要求されます。
ゲームがスタートすると、
以降あらゆる段階で紛争の危険にさらされます、この点、非常に濃いインターラクションといえます。
紛争に勝利することで、直後の相手の手番でリーダー駒の配置が逆に最適化されて、
勝利したことが、かえって災いを、トータル的に大きな不利益をもたらすことさえあります。
非常に奥の深い、中毒性の強い素晴らしい作品です。エルグランデよりも私はこちらの方が好みです。
「チグリス・アンド・ユーフラテス Tigris and Euphrates」
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間90分間

ゲームボードに描かれているのは、チグリス川とフーフラテス川の間にある肥沃なメソポタミア、文明発祥の地。
【写真1】ゲームボード

プレイヤーはゲームボード上に文明タイルやリーダー駒を配置して、この地に文明を発展させていきます。
【写真2】文明タイル

文明タイルは、神殿タイル(左上)と集落タイル(右上)、農地タイル(左下)、市場タイル(右下)の4種類。
【写真3】リーダー駒/合併タイル/大災害タイル

上段に並んでいる木製の4つの円形駒はリーダー駒です。
左から順に神官駒(赤)、農民駒(青)、商人駒(緑)、国王駒(黒)です。
ちなみに下の段は、左が合併タイルで右の2枚は大災害タイルです。
文明タイルが置かれたエリアを地域と呼びます。
【写真4】ゲーム開始時点でのタイルの配置

ちなみにゲーム開始時点で、ゲームボードにはこのような神殿タイル(赤)が14枚バラバラに配置されます。
各神殿タイルの上には、財宝駒(後述)と呼ばれる無色の木製キューブが1つ置かれます。
これらの神殿タイルはたとえ1枚であっても地域を構成しますので、
ゲーム開始時点ですでに14の地域がゲームボード上に存在することになります。
地域を構成する文明タイルに隣接してリーダー駒が1つでも置かれるとその地域は王国となります。
文明タイルの配置に関して以下の制限があります。
・文明タイルはゲームボード上の任意の空マスに配置しなければなりません。
・農地タイル(青)は、川のマスにしか配置できません。
・他の3つのタイルは、川のマスには配置できません。川のマス以外のマスに配置しなければなりません。
・3つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。
リーダー駒もまたその配置に関して以下の制限があります。
・リーダー駒は神殿タイル(赤)に隣接した空マスに配置しなければなりません。
・川のマスには配置できません。
・2つ以上の王国を連結するようなマスには配置できません。2つの王国を連結できるのは文明タイルだけです。
王国を構成する文明タイルやリーダー駒に隣接して文明タイルを置くと、
その文明タイルと同色のリーダー駒を、その王国に配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
その文明タイルと同色のリーダー駒が、その王国に存在しない場合、
代わりにその王国に国王駒(黒)を配置しているプレイヤーがその色の勝利点駒1個を得ます。
同色のリーダー駒と国王駒が共に存在しない場合、文明タイルを置くことによる勝利点の獲得は生じません。
【写真5】勝利点駒

右の小さいキューブが1勝利点駒で、左の大きいキューブが5勝利点駒です。
4色の文明タイルの色に対応して勝利点駒も4色準備されています。
各プレイヤーは、写真3に示すような自分の選んだシンボルが描かれたリーダー駒4個と合併タイル1枚、
大災害タイル2枚、さらに袋からランダムに引いた6枚の文明タイルを手札としてプレイをスタートします。
【写真6】スクリーン

6枚の手札(文明タイル)とプレイの過程で得た勝利点駒は、
他のプレイヤーから見えないように、このスクリーンの裏に隠しておきます。
プレイヤーは自分の手番でアクションを2つ実行できます。
実行できるアクションは以下の4つで、同じアクションを繰り返し実行することもできます。
・手元にあるリーダー駒1個をボード上に置く。
・ボード上にあるリーダー駒を別のマスに移動する。
・ボード上にあるリーダー駒を手元に戻す。
・文明タイル1枚をボード上に置く。
・大災害タイル1枚をボード上に置く。
・手持ちのタイルを任意の枚数交換する。(任意の枚数を手札から捨て、同じ枚数のタイルを袋から新たに引く)
リーダー駒や文明タイルをボード上に置くと、イベントが生じる場合があります。
次のアクションは、前のアクションで発生したイベントを完全に解決した後に行います。
王国には同色のリーダー駒が2個以上存在できません。
ゆえに王国に同色のリーダー駒が置かれた場合、直ちに紛争が発生します。これを内部紛争と呼びます。
内部紛争は、以下の手順で解決されます。
・同色のリーダー駒を置いて内部紛争を起こしたプレイヤーが攻撃側、
もともと王国にその色のリーダー駒を置いていたプレイヤーが防御側となります。
・各リーダー駒の戦力は、リーダー駒に隣接する神殿タイルから得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の神殿タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
神殿タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(隣接している神殿タイルの数+手札から出した神殿タイルの数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・勝ったプレイヤーは赤色の1勝利点駒を獲得し、負けたプレイヤーは戦ったリーダー駒を手元に戻します。
留意すべきは、内部紛争が神殿タイル(赤)の数で勝敗が決するということです。
リーダー駒ができるだけ多くの神殿タイルと隣接していることと、
手札に神殿タイルを数多く準備しておくことが、内部紛争に強い体制を作ることとなります。
2つの王国を連結するマスに文明タイルが置かれた場合、2つの王国が一緒になって1つの王国になります。
このため、王国内に同色のリーダー駒が存在する事態が生じる場合があります。
これを外部紛争と呼びます。王国の合併はときとして複数組の同色のリーダー駒の紛争に及ぶ場合があります。
外部紛争は、以下の手順で解決されます。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置くことによる勝利点は、どちらの王国も獲得できません。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルの上に、
写真3の合併タイルを置いて、合併する前の両王国の領域を明確に区分します。
・2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが外部紛争の当事者である場合は、
置いたプレイヤーが攻撃側となります。
そうでない場合は、文明タイルを置いたプレイヤーに時計回りで最も近いプレイヤーが攻撃側となります。
・外部紛争が複数発生する場合は、2つの王国を合併することとなった文明タイルを置いたプレイヤーが、
外部紛争を解決する順番を決めます。
・各リーダー駒の戦力は、もといた王国内に存在する同色の文明タイルの数から得ることができます。
・さらにプレイヤーは、自分の手札から任意の数の同色の文明タイルを場に出すことにより戦力を強化できます。
同色の文明タイルは攻撃側が先に出し、その後で防御側が出します。
・最終的に、両プレイヤーの戦力(同色の文明タイルの枚数)を比較して、
多いほうが勝利しますが、同数の場合は防御側が勝利します。
・負けたプレイヤーは、戦ったリーダー駒を手元に戻すとともに、
戦力となった、もとの王国に存在している同色の文明タイルをボード上から取り除き捨て札とします。
ただし神官のリーダー駒(赤)の戦いである場合、財宝駒が乗っている神殿タイルと、
他の色のリーダー駒が隣接している神殿タイルは、取り除かれることはありません。
・勝ったプレイヤーは、ボード上から取り除かれたリーダー駒と文明タイルの数に相当する勝利点駒を得ます。
・王国内に同色のリーダー駒が存在しなくなるまで、この手順を繰り返します。
・外部紛争の解決で取り除かれた文明タイルにより王国が再び分裂して外部紛争が自然消滅する場合もあります。
留意すべきは、外部紛争が自国内のリーダー駒と同色の文明タイルの数で勝敗が決するということです。
外部紛争が起こりそうな状況になったら、プレイヤー間で各リーダー駒の戦力の読み合いが始まります。
両紛争で戦力増強のために手札から場に出した文明タイルは全て捨て札となります。
誰の手番であっても、
手番の最後には手札が6枚となるように、全プレイヤーが文明タイルを引き手札を補充します。
戦いは、戦わずして勝つが基本。戦う前に勝敗は決しています。先読みと準備が無駄な戦いを回避できます。
補足として、戦略を駆使する上で大災害タイル(写真3)という便利なタイルがあります。
大災害タイルは、任意の空マスまたは財宝駒や建築物が乗っていない任意の文明タイル上に置くことができます。
文明タイル上に置かれた場合は、その文明タイルを取り除き、代わりにそのマスに大災害タイルを置きます。
大災害タイルが置かれたマスは、以降不毛の地として一切使用することができません。
大災害タイルの配置により、
文明タイルが取り除かれて、王国が分断されたり、リーダー駒が排除されたりします。
大災害タイルが配置される場所により、王国間の合併が大幅に遅延する場合もあります。
大災害タイルもまた、戦局に少なからず影響を与える要素であることに間違いありません。
【写真7】建物駒

紛争以外にこのような建物の建設がイベントとして発生します。
上段左から、穀物倉(青)、宮殿(黒)、アーケード(緑)、図書館(赤)の4つの文明建築物、
中段はそれぞれ色の異なる6つのモニュメント、
下段はジッグラトの塔駒という円錐型のモニュメントと、その下に十字形に配置される5枚のジッグラトタイル。
【写真8】モニュメント

同色のタイルが4枚正方形に置かれた場合、プレイヤーは4枚の文明タイルを全て裏返して、
その上にモニュメントを建設することができます。
モニュメントは異なる2色のパーツで構成されていますが、
建設するモニュメントの1色は、裏返した4枚の文明タイルと同じ色でなければなりません。
王国でモニュメントが建設されると、その王国内に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーは、
手番の終わり毎に該当する色の1勝利点駒を獲得できます。
写真8の王国には、青と赤のモニュメントと赤と黒のモニュメントの2つのモニュメントが建設されています。
さらに、同王国にはライオンのシンボルが描かれた青と赤、黒の3つのリーダー駒が存在します。
ライオンのシンボル(王朝)のプレイヤーは、自分の手番の終わり毎に、
青の1勝利点駒を1個と、赤の1勝利点駒を2個、黒の1勝利点駒を1個それぞれ獲得できます。
【写真9】文明建築物

王国に直線状に同色の文明タイルが3枚以上並んだ場合、
プレイヤーは、それら同色のタイル1つにタイルと同色の写真7の文明建築物を1つ置くことができます。
王国に文明建築物が建築されると、以降その王国に建築物と同色の文明タイルが置かれた場合、
その王国に同色のリーダー駒を置いているプレイヤーが獲得できる1勝利点駒は1つではなく2つとなります。
文明建築物が現在直線状に連続して置かれている文明タイルの数を超える枚数の直線状の文明タイルが、
別の場所で生じた場合は文明建築物は枚数の多い場所へ移動されます。
ジッグラトと呼ばれる特別なモニュメントは、同色のタイルが十字形に配置された場合に建設できます。
十字形の5枚の文明タイルを取り除き、その代わりにジッグラトタイルを置き上にジッグラトの塔駒を置きます。
ジッグラトが王国内に建設されると、
同王国内に国王のリーダー駒を置いているプレイヤーは手番の終わり毎に任意の色の1勝利点駒を獲得できます。
王国内に写真4の財宝駒が2個以上存在するようになった場合、
王国内に商人のリーダー駒を置いているプレイヤーは王国内の財宝駒を1個だけ残して残り全部を獲得できます。
ゲームボード上の財宝駒が2個以下になった場合、ゲームは即時終了します。
また、手番の終わりに文明タイルが補充できなくなった時点で、ゲームは即時終了します。
財宝駒は、任意の色の1勝利点駒として扱うことができます。
各リーダーは最も数の少ない色の合計勝利点数をカウントして、
最も数の少ない色の合計勝利点数が最も高いプレイヤーが勝利します。
タイであれば、次に数の少ない色の合計勝利点数を比較します。タイであれば、次に数の少ない…。
プレイヤーは、4つの分野(色)においてバランス良く得点することが求められます。
建築物は効率よく勝利点を得るために不可欠な存在ですが、
モニュメントやジッグラトの建設で複数の文明タイルが裏返り王国における戦力を犠牲にする結果となります。
これらの建築物は王国を豊かにしますが、戦力を弱めてしまうわけで、
タイミングを見計らわないと、外部紛争でいとも簡単に乗っ取られてしまいます。
また、他のプレイヤーの手元にあるリーダー駒は特に要注意です。
建築物を建てて王国をいかに豊かにしても、突然敵のリーダー駒を王国内に置かれて、
内部紛争で負けると自分のリーダー駒が王国から追い払われて、これまた乗っ取られてしまいます。
敵の動向をうかがいつつ、国を豊かにして勝利点を積み上げていく緻密な戦略が要求されます。
ゲームがスタートすると、
以降あらゆる段階で紛争の危険にさらされます、この点、非常に濃いインターラクションといえます。
紛争に勝利することで、直後の相手の手番でリーダー駒の配置が逆に最適化されて、
勝利したことが、かえって災いを、トータル的に大きな不利益をもたらすことさえあります。
非常に奥の深い、中毒性の強い素晴らしい作品です。エルグランデよりも私はこちらの方が好みです。
スポンサーサイト
- Date: Thu 30 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その4
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その3
シナリオ 第一章 バークスバーグへの逃避
このゲームは、十一章からなるストーリーに沿ってプレイを進めていきます。
第一章の「バークスバーグへの逃避」では、任意のヒーロー4人(4匹)が登場して、
互いに協力し合って、ヒーローが捕らわれているお城の地下の牢屋から脱出を試みます。

右上のルームタイルが牢屋のタイルです。このタイルにはゲームスタート時にラット戦士が3匹登場します。
このルームタイル(牢屋)から、左隣りのキッチン下の通路のタイルへ直接移動することができません。
牢屋にいる敵を全て倒した(撃退した)のち、まず牢屋中央から下水道にもぐりこみます。

ヒーローの一人が、牢屋のルームタイルの中央(下水道への入り口)で探検を試みると、
ルームタイルは裏返されて、下水道を表す新しいルームタイルとなります。
ちなみに新しいルームタイルに移動するための探検は、ルームタイル上の全ての敵を倒さなければできません。
ミニオンチーズホイール上のチーズタイルが6枚以上となって発生するサージ以外に、
ルームタイルが新しくなるごとに、敵の援軍が登場します。
流れの速い下水道では、思い通りに動くことができず向こう岸に上がるのさえ容易ではありません。
水の中での移動は、全ての移動力を使っても1スペースしか移動できず、
さらにターンの終わりには、流されて1スペース川下に強制的に移動させられます。
岸へ上がるためには、ダイスを1個振って、爆発のシンボルを出さなければなりません。
グズグズしているとルームタイル外に押し流され、ヒーローは敵に捕らえられてしまいます。

下水道から這い上がると、地下を通ってキッチン下のトンネルに侵入することができます。
新しいルームタイルなので、当然ながら敵の援軍が登場します。
どのような援軍が登場するのかは、遭遇デッキから引かれる遭遇カードによって決まります。
ラット戦士以外に、ゴキブリや毒蜘蛛など様々な敵が登場します。
このトンネル内では、コックのマギーの悲鳴が聞こえてきます。
このシナリオでは、マギーの悲鳴を聞きつけて、
キッチンに駆けつけマギーの窮地を救うかどうか、ヒーロー達は勇気ある選択を迫られます。

トンネルのルームタイルの中央で探検すると、トンネルの上のキッチンに這い上がることができます。
キッチンでは、テーブルの上にあるチーズを狙って、多数のゴキブリが集まりマギーを困らせています。
ヒーロー達は、これらゴキブリを退治しなければなりませんが、
ねずみに姿を変えたヒーロー達をマギーに認識してもらえなければ、ゴキブリ同様にモップで叩かれます。
加えて、グズグズしてると城内をうろつく雄猫のブロディに追い回されることにもなりかねません。
ブロディは驚異的な跳躍力を持っていて、ルームタイル内の任意のスペースに強烈なダメージを与えるだけでなく
やたら追いかけまわし、走る道筋にいるものなら敵味方関係なくダメージを与えて回ります。
キッチンのテーブルの上には、フロアーから簡単には移動できません。
立て掛けられたモップを伝って登るか、つり針と糸を使って登ります。所謂「つかまりフック」です。

キッチン下のトンネルから続いている、この地下トンネルを通って只管逃げます。
この地下のトンネルの先には、城壁の小さな割れ目があり、お城の前庭に通じています。

さあ、最後の試練が待っています。
この前庭には歳老いた狡猾な巨大鴉がいて、のろのろ動くものには不可避の攻撃をしかけてきます。
当然ながら、敵の援軍も登場します。
目指すは、大木の根元にある穴です。この穴から城を抜け出すことができるわけです。
このシナリオは本作品の第一章、すなわち、ほんのさわりの部分ではありますが十分に楽しませてくれます。
ツレと孫の3人で一気に13回連続してプレイしました。1日1プレイで13日間。なんとかクリアしました。
随所で仲間も自分も、敵の猛攻を受けて倒されてしまいます。
しかし、一人になっても逃げることは許されません。
決死の覚悟で、倒れた仲間を介抱しつつ敵を撃退しなければなりません。
このゲームは、
本当に互いを思いやり助け合わないといけません。互いの協力なしで目的を達することはできないからです。
マギーの悲鳴を聞いて、リーダーは助けに行くか、逃亡することに専念するかの選択に迫られます。
最も重要なことの一つは皆で目指す方向を一本化することです。チームにおける、まとまりが求められます。
自分勝手な行動は慎まなければなりません。しかし仲間のためなら勇気を振り絞って戦わなければなりません。
このゲームでは、
周囲を囲む大勢の敵を目の当たりにして仲間通しが互いに背中を合わせて窮地を戦い抜くシーンを実感できます。
プレイヤーは、まさに真の仲間、真の勇者として互いに助け合いながら困難に立ち向かいます。
プレイを通じて仲間と共に勇者の伝説を紡いでいく、数少ない多人数協力型の優れた作品に感動しました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その3
シナリオ 第一章 バークスバーグへの逃避
このゲームは、十一章からなるストーリーに沿ってプレイを進めていきます。
第一章の「バークスバーグへの逃避」では、任意のヒーロー4人(4匹)が登場して、
互いに協力し合って、ヒーローが捕らわれているお城の地下の牢屋から脱出を試みます。

右上のルームタイルが牢屋のタイルです。このタイルにはゲームスタート時にラット戦士が3匹登場します。
このルームタイル(牢屋)から、左隣りのキッチン下の通路のタイルへ直接移動することができません。
牢屋にいる敵を全て倒した(撃退した)のち、まず牢屋中央から下水道にもぐりこみます。

ヒーローの一人が、牢屋のルームタイルの中央(下水道への入り口)で探検を試みると、
ルームタイルは裏返されて、下水道を表す新しいルームタイルとなります。
ちなみに新しいルームタイルに移動するための探検は、ルームタイル上の全ての敵を倒さなければできません。
ミニオンチーズホイール上のチーズタイルが6枚以上となって発生するサージ以外に、
ルームタイルが新しくなるごとに、敵の援軍が登場します。
流れの速い下水道では、思い通りに動くことができず向こう岸に上がるのさえ容易ではありません。
水の中での移動は、全ての移動力を使っても1スペースしか移動できず、
さらにターンの終わりには、流されて1スペース川下に強制的に移動させられます。
岸へ上がるためには、ダイスを1個振って、爆発のシンボルを出さなければなりません。
グズグズしているとルームタイル外に押し流され、ヒーローは敵に捕らえられてしまいます。

下水道から這い上がると、地下を通ってキッチン下のトンネルに侵入することができます。
新しいルームタイルなので、当然ながら敵の援軍が登場します。
どのような援軍が登場するのかは、遭遇デッキから引かれる遭遇カードによって決まります。
ラット戦士以外に、ゴキブリや毒蜘蛛など様々な敵が登場します。
このトンネル内では、コックのマギーの悲鳴が聞こえてきます。
このシナリオでは、マギーの悲鳴を聞きつけて、
キッチンに駆けつけマギーの窮地を救うかどうか、ヒーロー達は勇気ある選択を迫られます。

トンネルのルームタイルの中央で探検すると、トンネルの上のキッチンに這い上がることができます。
キッチンでは、テーブルの上にあるチーズを狙って、多数のゴキブリが集まりマギーを困らせています。
ヒーロー達は、これらゴキブリを退治しなければなりませんが、
ねずみに姿を変えたヒーロー達をマギーに認識してもらえなければ、ゴキブリ同様にモップで叩かれます。
加えて、グズグズしてると城内をうろつく雄猫のブロディに追い回されることにもなりかねません。
ブロディは驚異的な跳躍力を持っていて、ルームタイル内の任意のスペースに強烈なダメージを与えるだけでなく
やたら追いかけまわし、走る道筋にいるものなら敵味方関係なくダメージを与えて回ります。
キッチンのテーブルの上には、フロアーから簡単には移動できません。
立て掛けられたモップを伝って登るか、つり針と糸を使って登ります。所謂「つかまりフック」です。

キッチン下のトンネルから続いている、この地下トンネルを通って只管逃げます。
この地下のトンネルの先には、城壁の小さな割れ目があり、お城の前庭に通じています。

さあ、最後の試練が待っています。
この前庭には歳老いた狡猾な巨大鴉がいて、のろのろ動くものには不可避の攻撃をしかけてきます。
当然ながら、敵の援軍も登場します。
目指すは、大木の根元にある穴です。この穴から城を抜け出すことができるわけです。
このシナリオは本作品の第一章、すなわち、ほんのさわりの部分ではありますが十分に楽しませてくれます。
ツレと孫の3人で一気に13回連続してプレイしました。1日1プレイで13日間。なんとかクリアしました。
随所で仲間も自分も、敵の猛攻を受けて倒されてしまいます。
しかし、一人になっても逃げることは許されません。
決死の覚悟で、倒れた仲間を介抱しつつ敵を撃退しなければなりません。
このゲームは、
本当に互いを思いやり助け合わないといけません。互いの協力なしで目的を達することはできないからです。
マギーの悲鳴を聞いて、リーダーは助けに行くか、逃亡することに専念するかの選択に迫られます。
最も重要なことの一つは皆で目指す方向を一本化することです。チームにおける、まとまりが求められます。
自分勝手な行動は慎まなければなりません。しかし仲間のためなら勇気を振り絞って戦わなければなりません。
このゲームでは、
周囲を囲む大勢の敵を目の当たりにして仲間通しが互いに背中を合わせて窮地を戦い抜くシーンを実感できます。
プレイヤーは、まさに真の仲間、真の勇者として互いに助け合いながら困難に立ち向かいます。
プレイを通じて仲間と共に勇者の伝説を紡いでいく、数少ない多人数協力型の優れた作品に感動しました。
- Date: Thu 23 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その3
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
移動後のアクション
ターンに移動した後、アクションを1つだけ選択して実行できます。
「急ぐ」:さらに移動できます。移動はアクション前に実行した移動と全く同じです。
「戦う」:戦う方法として、接近戦と遠距離射撃の2種類があります。

武器のカードには、右上隅に剣または弓矢のいずれかのアイコンが表示されています。
剣のアイコンは接近戦用の武器を、弓矢のアイコンは遠距離射撃用の武器をそれぞれ表しています。
戦うためには武器は不可欠で、たとえ能力として攻撃力があっても武器を装備していないと戦えません。
加えて、接近戦はターゲットが同じスペースか隣接するスペースにいないと攻撃できません。
遠距離射撃の場合は、
ターゲットが同じルームタイル上にいて、ターゲットまでの照準線が遮られていない状態でなければなりません。
また同じスペースか隣接するスペースに敵がいる場合は、それらの敵からターゲットを選ばなければなりません。
通常、遠距離射撃用の武器を装備している者は敵から接近戦を仕掛けられないように離れた後方から攻撃します。
ただし、このような射撃隊は味方が照準線を遮らないような場所に配置することが大切です。
戦闘の解決方法ですが、攻撃側が攻撃力の数に等しい戦闘ダイスを振ります。
攻撃力は、攻撃するものの能力(個別特殊能力を含む)としての攻撃力に使用する武器の攻撃力が加算されます。
それ以外にもレベルアップなどにより修得した能力(能力カードに記述されている)で攻撃力がアップします。

攻撃側は、攻撃力に等しい数の戦闘ダイスを振って、
接近戦の場合には剣と剣/楯の出目が、遠距離射撃の場合には弓矢の出目がそれぞれヒットとなります。
防御側は、防御力に等しい数の戦闘ダイスを振って、剣/楯の出目が攻撃側のヒットを減らします。
戦闘結果=攻撃側のヒット数-防御側の剣/楯の出目数
戦闘結果がプラス、すなわち防御しきれなかったヒット数だけ防御側が負傷します。

戦闘で負傷した数に相当する負傷マーカー(写真左のハート型マーカー)を、
該当するイニシアチブカード上に置きます。
負傷マーカーの数がライフ以上になると、そのキャラクターはプレイから取り除かれます。
取り除かれる場合、敵のキャラクターはフィギュアとイニシアチブカードの両方が取り除かれます。
ただし、ヒーロー(ねずみ達)の場合は、
フィギュアが取り除かれるだけで、イニシアチブカードはイニシアチブトラック上に残ります。
ヒーローはライフ以上のダメージを受けた場合、
プレイでは敵に殺されたのではなく捕らわれたという扱いになります。
このゲームは戦いますが、決して互いに殺しあうわけではないのです。
生き残ったヒーロー達が、存在するルームタイル上の全ての敵を倒せば(追い払えば)、
捕らわれの身となったヒーローは、イニシアチブトラックでの順番で自分のターンが来た時に、
解放されて仲間のところに戻ってきます。ヒーロー全員が倒される(捕えられる)とゲームは終了します。
負傷マーカーは、
赤色が通常の負傷を、緑色は毒の負傷をそれぞれ表しています。
毒の負傷を被ると、回復するために特別な処置が必要となり、少々厄介なことになります。
戦闘ダイスの出目で、チーズの出目はチーズトークンが獲得できます。
敵のチーズの出目で獲得されたチーズトークンは、ミニオンチーズホイールに置かれます。

このように一番上の時計台の時計のようなミニオンチーズホイールにチーズトークンが置かれます。
現在、このミニオンチーズホイールにはチーズトークンが1つしか置かれてませんが、
さらに5つ追加されてチーズトークンが円を形作ったら、サージが起こり敵の援軍が現在のルームタイルに登場、
左端のチャプタートラック上を、砂時計マーカーが1スペースだけゲーム終了に向かって近づくことになります。
ヒーローが獲得したチーズは、修得している能力カードの能力を発動するためとレベルアップに使用できます。

チルダが修得している能力カードの本格的な治療を発動して治療するためにはチーズトークンが2つ必要です。
ヒーローがレベルアップして新たな能力(能力カード)を得るためには、6つのチーズトークンが必要です。
(次回に続く)
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
移動後のアクション
ターンに移動した後、アクションを1つだけ選択して実行できます。
「急ぐ」:さらに移動できます。移動はアクション前に実行した移動と全く同じです。
「戦う」:戦う方法として、接近戦と遠距離射撃の2種類があります。

武器のカードには、右上隅に剣または弓矢のいずれかのアイコンが表示されています。
剣のアイコンは接近戦用の武器を、弓矢のアイコンは遠距離射撃用の武器をそれぞれ表しています。
戦うためには武器は不可欠で、たとえ能力として攻撃力があっても武器を装備していないと戦えません。
加えて、接近戦はターゲットが同じスペースか隣接するスペースにいないと攻撃できません。
遠距離射撃の場合は、
ターゲットが同じルームタイル上にいて、ターゲットまでの照準線が遮られていない状態でなければなりません。
また同じスペースか隣接するスペースに敵がいる場合は、それらの敵からターゲットを選ばなければなりません。
通常、遠距離射撃用の武器を装備している者は敵から接近戦を仕掛けられないように離れた後方から攻撃します。
ただし、このような射撃隊は味方が照準線を遮らないような場所に配置することが大切です。
戦闘の解決方法ですが、攻撃側が攻撃力の数に等しい戦闘ダイスを振ります。
攻撃力は、攻撃するものの能力(個別特殊能力を含む)としての攻撃力に使用する武器の攻撃力が加算されます。
それ以外にもレベルアップなどにより修得した能力(能力カードに記述されている)で攻撃力がアップします。

攻撃側は、攻撃力に等しい数の戦闘ダイスを振って、
接近戦の場合には剣と剣/楯の出目が、遠距離射撃の場合には弓矢の出目がそれぞれヒットとなります。
防御側は、防御力に等しい数の戦闘ダイスを振って、剣/楯の出目が攻撃側のヒットを減らします。
戦闘結果=攻撃側のヒット数-防御側の剣/楯の出目数
戦闘結果がプラス、すなわち防御しきれなかったヒット数だけ防御側が負傷します。

戦闘で負傷した数に相当する負傷マーカー(写真左のハート型マーカー)を、
該当するイニシアチブカード上に置きます。
負傷マーカーの数がライフ以上になると、そのキャラクターはプレイから取り除かれます。
取り除かれる場合、敵のキャラクターはフィギュアとイニシアチブカードの両方が取り除かれます。
ただし、ヒーロー(ねずみ達)の場合は、
フィギュアが取り除かれるだけで、イニシアチブカードはイニシアチブトラック上に残ります。
ヒーローはライフ以上のダメージを受けた場合、
プレイでは敵に殺されたのではなく捕らわれたという扱いになります。
このゲームは戦いますが、決して互いに殺しあうわけではないのです。
生き残ったヒーロー達が、存在するルームタイル上の全ての敵を倒せば(追い払えば)、
捕らわれの身となったヒーローは、イニシアチブトラックでの順番で自分のターンが来た時に、
解放されて仲間のところに戻ってきます。ヒーロー全員が倒される(捕えられる)とゲームは終了します。
負傷マーカーは、
赤色が通常の負傷を、緑色は毒の負傷をそれぞれ表しています。
毒の負傷を被ると、回復するために特別な処置が必要となり、少々厄介なことになります。
戦闘ダイスの出目で、チーズの出目はチーズトークンが獲得できます。
敵のチーズの出目で獲得されたチーズトークンは、ミニオンチーズホイールに置かれます。

このように一番上の時計台の時計のようなミニオンチーズホイールにチーズトークンが置かれます。
現在、このミニオンチーズホイールにはチーズトークンが1つしか置かれてませんが、
さらに5つ追加されてチーズトークンが円を形作ったら、サージが起こり敵の援軍が現在のルームタイルに登場、
左端のチャプタートラック上を、砂時計マーカーが1スペースだけゲーム終了に向かって近づくことになります。
ヒーローが獲得したチーズは、修得している能力カードの能力を発動するためとレベルアップに使用できます。

チルダが修得している能力カードの本格的な治療を発動して治療するためにはチーズトークンが2つ必要です。
ヒーローがレベルアップして新たな能力(能力カード)を得るためには、6つのチーズトークンが必要です。
(次回に続く)
- Date: Thu 16 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その2
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1

シナリオに指定された複数のルームタイルを組み合わせてゲームボードを作ります。

このタイルは、コリン王子を含む勇者たちが囚われている牢の中を表わしています。
プレイヤーは任意の勇者4人を選びます。
タイル上で勇者が登場する位置や、
ゲーム開始時に登場する敵の種類とその数、そしてその個々の位置はシナリオに詳しく指定されています。
勇者には、王子コリンと鍛冶屋ネッズ、魔法使いマギノス、医師チルダを選びました。
敵はラット戦士3匹で、タイル上のネズミの足跡のアイコンが印刷された位置に登場します。
ゲームは、
ルームタイルを組み合わせたゲームボード上に登場するものが、各自ターンを実行することで進行します。
個々のターンにおいては、
移動する前に、または移動した後に、以下のアクションの1つを選択して実行します。
1.急ぐ
さらに移動する。
2.戦う
同じスペースまたは隣接するスペースにいる敵と接近戦を行うか、
同じルームタイルにいる照準線が遮られていない(視角内の)敵に対して遠距離射撃を行う。
3.探す
装備などを探す。
4.回復する
気絶したり、クモの巣に絡まったりした場合に回復を試みます。
5.探検する
新しいルームタイルに足を踏み入れる。
隣接するルームタイルに移動するか、現在のルームタイルを裏返しにすることで、
新しいルームタイルに移動します。
またターンの間であれば任意のタイミングで、以下のフリーアクションをターンに1回だけ実行できます。
1.共有する
同じスペースか隣接するスペースにいる仲間と、装備やチーズなどの持ち物を自由に交換できます。
2.装備する
装備しているものをリュックサックに収納したり、リュックサックのものを装備したりできます。
3.レベルをアップする
チーズトークンを6枚使って、能力カード1枚を獲得し、直ちに新たな特殊能力を得ます。

これはアクションダイスです。
移動するときは、このアクションダイスを1個だけ振り、
出目の左上隅の小さな数字と、ねずみの移動力を足し合わせた数のスペースを移動できます。

これはキッチンのルームタイルですが、キッチンのカウンターと床との間には赤いラインが描かれています。
また、カウンターに立てかけているモップの部分だけは、この赤いラインが黄色のラインに変わっています。
ねずみ達は、この赤いラインを超えて移動することができません。
また黄色いラインは、矢印の方向すなわちキッチンのカウンターから床に向かって移動する場合は、
普通に1スペースの移動となりますが、
矢印の反対方向すなわち床からカウンターに向かって移動する場合は、3スペースの移動と見做されます。
要するにカウンターに立てかけられたモップの柄を伝って、
ねずみ達は、カウンターと床との間を行き来できるというわけです。
ただし柄を伝って登る場合だけ、余分に移動のためのコストが必要だということです。
この写真に写っているような、
「つり針と糸」という道具を使うと、赤いラインを超えて移動することも可能となります。

これはストーリーコントロールボードと呼ばれるものです。

実際のプレイでは、このように様々なものが上に置かれます。
左端がチャプタートラックで、砂時計マーカーが現在のチャプターの位置を表していて、
砂時計マーカーが、チャプターエンドマーカーの位置まで来たら直ちにゲームが終了します。
ゲーム開始時のチャプターエンドマーカーの位置は、シナリオごとに決められています。
またシナリオによっては、
ある種の目標を達成することにより、マーカーを上方へ移動させることができることもあります。
今回のシナリオでは、
ゴキブリに悩まされているキッチンにいるマギーを、救うことによりマーカーを2スペース移動できます。
ボードの最上部の時計は、ミニオンチーズホイールです。ミニオンとは魔女の手先という意味です。
ミニオンすなわち敵が戦闘時に振るダイスで、チーズの出目を出すごとに、
このミニオンチーズホイールの上に、チーズトークンを1つ追加します。
ホイール上にチーズトークンが埋まれば、
すなわちチーズトークンが6つ貯まると、サージといって敵の援軍が殺到します。
サージが発生する度に、チャプタートラック上の砂時計マーカーを1段上に移動します。
ホイールの下が、遭遇デッキといって遭遇カードの山札が置かれるスペースです。
さらにその下が、
パーティの隠し場所で、前述の「つり針と糸」のようなパーティで共有しているものを収納しておく場所です。
一番下がサーチデッキといって、
ルームタイル内で、ねずみ達の「探す」というアクションによって発見される装備カードなどの、
発見されるもののカードが、山札となって置かれている場所です。
最後に、一番右端に縦にスペースが並んでいるトラックが、
現在ルームタイルに登場しているもののイニシアチブカードと呼ばれるカードを置くイニシアチブトラックです。
ゲーム中、このトラック上に置かれたカードの順に、上からターンを実施していきます。
勇者のカードだけではなく、登場する敵のカードも同様に置かれます。(次回に続く)
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1

シナリオに指定された複数のルームタイルを組み合わせてゲームボードを作ります。

このタイルは、コリン王子を含む勇者たちが囚われている牢の中を表わしています。
プレイヤーは任意の勇者4人を選びます。
タイル上で勇者が登場する位置や、
ゲーム開始時に登場する敵の種類とその数、そしてその個々の位置はシナリオに詳しく指定されています。
勇者には、王子コリンと鍛冶屋ネッズ、魔法使いマギノス、医師チルダを選びました。
敵はラット戦士3匹で、タイル上のネズミの足跡のアイコンが印刷された位置に登場します。
ゲームは、
ルームタイルを組み合わせたゲームボード上に登場するものが、各自ターンを実行することで進行します。
個々のターンにおいては、
移動する前に、または移動した後に、以下のアクションの1つを選択して実行します。
1.急ぐ
さらに移動する。
2.戦う
同じスペースまたは隣接するスペースにいる敵と接近戦を行うか、
同じルームタイルにいる照準線が遮られていない(視角内の)敵に対して遠距離射撃を行う。
3.探す
装備などを探す。
4.回復する
気絶したり、クモの巣に絡まったりした場合に回復を試みます。
5.探検する
新しいルームタイルに足を踏み入れる。
隣接するルームタイルに移動するか、現在のルームタイルを裏返しにすることで、
新しいルームタイルに移動します。
またターンの間であれば任意のタイミングで、以下のフリーアクションをターンに1回だけ実行できます。
1.共有する
同じスペースか隣接するスペースにいる仲間と、装備やチーズなどの持ち物を自由に交換できます。
2.装備する
装備しているものをリュックサックに収納したり、リュックサックのものを装備したりできます。
3.レベルをアップする
チーズトークンを6枚使って、能力カード1枚を獲得し、直ちに新たな特殊能力を得ます。

これはアクションダイスです。
移動するときは、このアクションダイスを1個だけ振り、
出目の左上隅の小さな数字と、ねずみの移動力を足し合わせた数のスペースを移動できます。

これはキッチンのルームタイルですが、キッチンのカウンターと床との間には赤いラインが描かれています。
また、カウンターに立てかけているモップの部分だけは、この赤いラインが黄色のラインに変わっています。
ねずみ達は、この赤いラインを超えて移動することができません。
また黄色いラインは、矢印の方向すなわちキッチンのカウンターから床に向かって移動する場合は、
普通に1スペースの移動となりますが、
矢印の反対方向すなわち床からカウンターに向かって移動する場合は、3スペースの移動と見做されます。
要するにカウンターに立てかけられたモップの柄を伝って、
ねずみ達は、カウンターと床との間を行き来できるというわけです。
ただし柄を伝って登る場合だけ、余分に移動のためのコストが必要だということです。
この写真に写っているような、
「つり針と糸」という道具を使うと、赤いラインを超えて移動することも可能となります。

これはストーリーコントロールボードと呼ばれるものです。

実際のプレイでは、このように様々なものが上に置かれます。
左端がチャプタートラックで、砂時計マーカーが現在のチャプターの位置を表していて、
砂時計マーカーが、チャプターエンドマーカーの位置まで来たら直ちにゲームが終了します。
ゲーム開始時のチャプターエンドマーカーの位置は、シナリオごとに決められています。
またシナリオによっては、
ある種の目標を達成することにより、マーカーを上方へ移動させることができることもあります。
今回のシナリオでは、
ゴキブリに悩まされているキッチンにいるマギーを、救うことによりマーカーを2スペース移動できます。
ボードの最上部の時計は、ミニオンチーズホイールです。ミニオンとは魔女の手先という意味です。
ミニオンすなわち敵が戦闘時に振るダイスで、チーズの出目を出すごとに、
このミニオンチーズホイールの上に、チーズトークンを1つ追加します。
ホイール上にチーズトークンが埋まれば、
すなわちチーズトークンが6つ貯まると、サージといって敵の援軍が殺到します。
サージが発生する度に、チャプタートラック上の砂時計マーカーを1段上に移動します。
ホイールの下が、遭遇デッキといって遭遇カードの山札が置かれるスペースです。
さらにその下が、
パーティの隠し場所で、前述の「つり針と糸」のようなパーティで共有しているものを収納しておく場所です。
一番下がサーチデッキといって、
ルームタイル内で、ねずみ達の「探す」というアクションによって発見される装備カードなどの、
発見されるもののカードが、山札となって置かれている場所です。
最後に、一番右端に縦にスペースが並んでいるトラックが、
現在ルームタイルに登場しているもののイニシアチブカードと呼ばれるカードを置くイニシアチブトラックです。
ゲーム中、このトラック上に置かれたカードの順に、上からターンを実施していきます。
勇者のカードだけではなく、登場する敵のカードも同様に置かれます。(次回に続く)
- Date: Wed 15 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 1 Trackback 0
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics 2013/4/7 その1
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」を連続13回プレイしました。
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
王子を始めとする6人の勇者は、王国を守るためにネズミに姿を変えて魔女と戦う「ねずみ達と魔法使い」。
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」 プレイ人数1-4人 7歳以上 プレイ時間120分間

雪が降りしきる嵐の夜、
ベッドでなかなか寝付かれずにいる小さなネズミの男の子が、
お父さんネズミに、物語の聞かせてもらうことからこのゲームは始ります。
それは昔々のある人間の王国のお話しです。
全ての民から愛されている素晴らしい王、しかしそのお妃は悲しいことに既に病気で亡くなっています。
それでも、王が男手ひとつで育てあげた王子は今や立派な若者に育ちました。
ある夏の日、遠い見知らぬ国から美しい一人の王女が、全身黒ずくめの兵を従えて王国を訪れます。
まもなく王はこの王女をお妃に迎えますが、この王女の訪れが幸せな王国に影を落とすことになります。
実はこの王女は魔女で、まもなく王は病に倒れ、王子や側近の者たちは牢につながれることに…。
「第一章 バークスバーグへの逃避」は、王子を含む勇者たちが牢から脱出するシナリオです。
彼らは魔法で自らの姿をねずみに変えて、牢の下水道から脱出を試みます。

このゲームに登場する6人の勇者です。
左から王子コリン、鍛冶屋ネッズ、医者チルダ、魔法使いマギノス、盗賊フィルチ、弓手リリィです。

リーダー格の王子コリンです。
右の細長い大きなカードはヒーローカードといって、ヒーローに関する情報が書かれています。
名前の右隣りには、職業/タイプが書かれていてコリンがリーダー/戦士であることが分かります。
その下にはアイコンが4つ並んでいて、左から攻撃力、防御力、知識、移動力をそれぞれ表しています。
さらに、その下の記述欄には各ヒーロー独自の特別な能力やゲーム開始時の装備が書かれています。
カードの一番下に描かれているハートのアイコンは、ヒーローのライフを表しています。
ヒーローカードの左に並んでいるコリンの剣と皮の胸当ての2枚のカードは、
装備のカードで、いずれもゲーム開始時にコリンが身に付けている装備です。
装備のカードには右下隅にネズミのイラストが描かれていて、その装備を付ける身体の部位を表しています。
各部位には1つの装備しか付けることができません。
ただしヒーローはリュックサックを持っているので、身につけられない物を3つまで収納することができます。
カード下には装備できる職業/タイプが明記されていて、指定されたものだけが装備できます。
一部の装備には、知識など一定の能力を必要とするものも存在します。
ヒーローカードの上のカードは、能力カードといって所持しているヒーローに特殊な能力を付与します。
カードには、能力を修得できる職業/タイプが明記されていて、
指定された職業/タイプの者だけが能力を身につけることができます。
カード右上隅には、その能力を発揮するために必要なコスト(チーズの数)が描かれています。
ゲーム開始時に、ヒーローはそれぞれ任意の能力カードを1枚だけ獲得できます。

鍛冶屋のネッズです。装備しているネッズのハンマーは、攻撃力を2もアップする強力な武器です。
防御力が低いので、できるだけ早い時点で胸当てなどの鎧を装備することが必要です。

魔法使いのマギノスです。装備しているマギノスの杖には剣ではなく弓矢のアイコンが描かれています。
武器には、
剣のアイコンが描かれている接近戦用武器と、弓矢のアイコンが描かれている遠距離射撃用の武器があります。
遠距離射撃用の武器で戦うヒーローは、できるだけ敵との間で距離を取ることが大切です。

医者のチルダです。意外と攻撃力がありますが、やはり仲間の治療に回るほうがチームとしては効果的です。
他の二人にも同様にヒーローカードがあります。

勇者の行く手を阻む魔女の下僕たちです。
この他にも、城を徘徊している雄猫のブロディや魔女の魔法で目覚める彫像の
モルタルで固めた石のてっぺんに居座る巨大な鴉などなど…。(次回に続く)
ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics の日本語シール
王子を始めとする6人の勇者は、王国を守るためにネズミに姿を変えて魔女と戦う「ねずみ達と魔法使い」。
「ねずみ達と魔法使い Mice and Mystics」 プレイ人数1-4人 7歳以上 プレイ時間120分間

雪が降りしきる嵐の夜、
ベッドでなかなか寝付かれずにいる小さなネズミの男の子が、
お父さんネズミに、物語の聞かせてもらうことからこのゲームは始ります。
それは昔々のある人間の王国のお話しです。
全ての民から愛されている素晴らしい王、しかしそのお妃は悲しいことに既に病気で亡くなっています。
それでも、王が男手ひとつで育てあげた王子は今や立派な若者に育ちました。
ある夏の日、遠い見知らぬ国から美しい一人の王女が、全身黒ずくめの兵を従えて王国を訪れます。
まもなく王はこの王女をお妃に迎えますが、この王女の訪れが幸せな王国に影を落とすことになります。
実はこの王女は魔女で、まもなく王は病に倒れ、王子や側近の者たちは牢につながれることに…。
「第一章 バークスバーグへの逃避」は、王子を含む勇者たちが牢から脱出するシナリオです。
彼らは魔法で自らの姿をねずみに変えて、牢の下水道から脱出を試みます。

このゲームに登場する6人の勇者です。
左から王子コリン、鍛冶屋ネッズ、医者チルダ、魔法使いマギノス、盗賊フィルチ、弓手リリィです。

リーダー格の王子コリンです。
右の細長い大きなカードはヒーローカードといって、ヒーローに関する情報が書かれています。
名前の右隣りには、職業/タイプが書かれていてコリンがリーダー/戦士であることが分かります。
その下にはアイコンが4つ並んでいて、左から攻撃力、防御力、知識、移動力をそれぞれ表しています。
さらに、その下の記述欄には各ヒーロー独自の特別な能力やゲーム開始時の装備が書かれています。
カードの一番下に描かれているハートのアイコンは、ヒーローのライフを表しています。
ヒーローカードの左に並んでいるコリンの剣と皮の胸当ての2枚のカードは、
装備のカードで、いずれもゲーム開始時にコリンが身に付けている装備です。
装備のカードには右下隅にネズミのイラストが描かれていて、その装備を付ける身体の部位を表しています。
各部位には1つの装備しか付けることができません。
ただしヒーローはリュックサックを持っているので、身につけられない物を3つまで収納することができます。
カード下には装備できる職業/タイプが明記されていて、指定されたものだけが装備できます。
一部の装備には、知識など一定の能力を必要とするものも存在します。
ヒーローカードの上のカードは、能力カードといって所持しているヒーローに特殊な能力を付与します。
カードには、能力を修得できる職業/タイプが明記されていて、
指定された職業/タイプの者だけが能力を身につけることができます。
カード右上隅には、その能力を発揮するために必要なコスト(チーズの数)が描かれています。
ゲーム開始時に、ヒーローはそれぞれ任意の能力カードを1枚だけ獲得できます。

鍛冶屋のネッズです。装備しているネッズのハンマーは、攻撃力を2もアップする強力な武器です。
防御力が低いので、できるだけ早い時点で胸当てなどの鎧を装備することが必要です。

魔法使いのマギノスです。装備しているマギノスの杖には剣ではなく弓矢のアイコンが描かれています。
武器には、
剣のアイコンが描かれている接近戦用武器と、弓矢のアイコンが描かれている遠距離射撃用の武器があります。
遠距離射撃用の武器で戦うヒーローは、できるだけ敵との間で距離を取ることが大切です。

医者のチルダです。意外と攻撃力がありますが、やはり仲間の治療に回るほうがチームとしては効果的です。
他の二人にも同様にヒーローカードがあります。

勇者の行く手を阻む魔女の下僕たちです。
この他にも、城を徘徊している雄猫のブロディや
モルタルで固めた石のてっぺんに居座る巨大な鴉などなど…。(次回に続く)