- Date: Wed 28 11 2012
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: 国富論 Wealth of Nations 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
国富論 Wealth of Nations 2012/11/24
国富論 Wealth of Nations のルール改定(第2版)
第2版の改定ルールでプレイしました「 国富論 」です。
「 国富論 Wealth of Nations 」 プレイ人数3-6人(2人プレイ可) 13歳以上 プレイ時間2時間+

ゲームスタート時点の写真です。

プレイヤーは経済大国として、農場や発電所、工場などの生産場を開発し、産み出される産物を市場で捌き、
現金を得て、生産の効率化を図りつつ、さらなる産業の拡大を目指します。
六角形のへクスが描かれた中央のゲームボードが世界を表しています。
このボード上にプレイヤーは生産場を配置していきます。
ゲームボードの周囲には、6枚の市場ボードが置かれています。
中央上が食物(黄)市場ボードで、
さらに時計回りに、エネルギー(青)、労働力(赤)、鉱石(灰)、資本(黒)、金融(紫)の市場ボードです。

食物(黄)の市場ボードです。
食物の市場ボードでは、20個の食物駒が既に市場に置かれていて現在の市場価格は7ドルです。
ボードの市場から全ての駒が無くなった場合、
プレイヤーはボードの下の食物サプライのエリアから食物を購入できますが、購入価格は最高値の13ドルです。
また市場が食物駒で一杯になった場合、
プレイヤーは食物サプライのエリアへ食物を売却できますが、売却価格は最低値の1ドルです。
このようにゲームスタート時点では、
各市場ボード上のスタートエリアにそれぞれ該当する産物(駒)が既に置かれていて市場を形成しています。

各プレイヤーは、生産場と呼ばれる六角形のタイルを写真のように配置(開発)して産物を生みだします。
黄色のタイルが農場、青が発電所、赤が学校、灰が鉱山、黒が工場、紫が銀行です。

国旗マーカーです、生産場やボード上のエリアの所有者を明示するために使用します。

約束手形です、銀行から受け取ると20ドルの現金が手に入りますが、返済には25ドル必要です。
返済できずに、ゲーム終了まで持っていると-3勝利点となります。
ゲームはラウンドを繰り返すことで進行しますが、各ラウンドは以下の4つのフェイズから構成されています。
1.利息フェイズ
2.貿易フェイズ
3.開発フェイズ
4.生産フェイズ
加えて、ゲーム開始時には初期パッケージといって、
各プレイヤーは生産場タイルと生産物駒とお金のセット(パッケージと呼んでいます)を受け取ります。
パッケージには、生産場パッケージと生産物パッケージの2種類があって、
それぞれに6種類のパッケージが用意されており、合計12種類のパッケージが提供されます。
スタートプレイヤーから時計回りに、順に任意のパッケージを1つずつ選択していきます。
ただし、最初は生産場パッケージから選ばなければなりません。
全プレイヤーが1つずつ選び終わったら、
今度は最後のプレイヤーから逆回りに残りのパッケージを1つずつ選んでいきます。
この方法で、
全プレイヤーができるだけ多く、かつ互いに同じ数のパッケージを受け取れるまで選択を繰り返します。
パッケージが12種類しか準備されていませんので、
プレイヤーの人数によって1人あたり受け取れるパッケージの数が変わります。
2人:6つ 3人:4つ 4人:3つ 5-6人:2つ
ちなみにパッケージの具体的な内容はというと、生産場のパッケージとしては、発電所タイル2枚+10ドル、
生産物パッケージとしては、労働力駒1個+鉱石駒1個+資本駒1個+80ドル といった感じです。

獲得した生産場のタイルは、直ちにボード上に配置します。
タイルを最初にボード上に配置する場合は、ボード上の任意の場所を選べますが、
次からは自分のタイルに隣接して配置しなければなりません。
タイルの配置には、少々面倒な規制があります。
まず同じタイプのタイルは、タイルの端に描かれた不完全な円形が互いに繋がるように配置すると、
同一のブロックとして見なされます。
生産フェイズでは、ブロック内の完全な円形の数だけ生産物が生み出されますので、
できるだけ不完全な円形がタイルを繋げることによって完全な円形となるように配置すべきです。
次に異なるタイプのタイルでは、
逆に、必ずタイルの端に描かれた不完全な円形がつながらないように配置しなければなりません。
ただし強制配置といって資本駒1個を支払うことで、このルールを無視して配置することができます。
1.利息フェイズ
各プレイヤーは所持している約束手形1枚につき1ドルを銀行に支払います。
支払えない場合は、さらに約束手形を受け取り得られる現金で支払わなければなりません。
ただし、約束手形は20枚を超えて受け取ることができません。
利息を支払えないプレイヤーはゲームから脱落します。
2.貿易フェイズ

市場から生産物を購入したり、逆に市場に売却したりできます。1アクションで3個までです。
プレイヤー間で自由に現金や約束手形、各種生産物を交換できます。(2人プレイでは許されていません)
約束手形は自由に受け取れますが、20枚を超えることはできません。この行動はアクションになりません。
約束手形1枚あたり受け取れる現金=20ドル-現在所持している約束手形の枚数
3.開発フェイズ

生産場をボードに配置(開発)するには、
まず最初に労働力駒1個を支払って、配置するへクスに国旗マーカーをおかなければなりません。
1アクションで1個。
生産場が配置できるのは、ボード上に既に国旗マーカーが置かれている場所だけです。1アクションで1枚。
生産場を配置するには、それぞれ指定されたコスト(生産物駒)を支払わなければなりません。
開発フェイズでは、生産場の配置(開発)以外に既に配置している生産場の移動(回転を含む)や、
生産の機械化(後述)ができます。移動は1アクションで3枚まで、機械化は1アクションで1個。
4.生産フェイズ

生産場で生産物を産み出すには、
基本的に各生産場ブロック毎にエネルギー駒1個と、各生産場タイル毎に食糧駒1個が必要です。
ただし、農場では食糧駒が、発電所ではエネルギー駒がそれぞれ不要です。
これらの駒を供給することにより、
生産場ブロック毎に、生産場のタイルに描かれた完全な円形の数に相当する生産物駒が生み出されます。
ただし、銀行タイルのブロックでは生産物駒の代わりに30ドルの現金が獲得できます。
各生産場ブロックは、前述の開発フェイズで生産の機械化が行われると、
タイル毎に食糧駒を供給する代わりに、各生産場ブロック毎に鉱石駒1個を供給するだけで済みます。
生産場ブロック内のタイル数が多くなってきた場合に、機械化は非常に効率的となります。
アクションはスタートプレイヤーから1アクションずつ順に実行します。
ラウンド終了後に、スタートプレイヤーは時計回りに次のプレイヤーに移ります。
以下のいずれかの条件が満たされると、
最後の生産フェイズと利息フェイズ、貿易フェイズが順に実行されてゲームは終了します。
・いずれかのプレイヤーが全ての国旗マーカーをボード上に配置し終えた。
・ボード上の全てのマスに国旗マーカーまたは生産場タイルが配置された。
・6つの内、5つのタイプの生産場タイルが市場ボードから無くなった。(配置された)

最後の貿易フェイズで手持ちの生産物を全て売却する場合は、第2版で改定された特別ルールに従います。
詳しくは、本ブログのルールに関する記事をご覧ください。
生産場のタイル数と所持金から勝利点を算出、最も高い勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
同点の場合は所持金、配置した国旗の順で比較し、全てにおいて同点の場合は同点の全員が勝利します。
我が家のプレイでは、ゲームに付属している約束手形と紙幣は使用していません。
約束手形はトランプで、紙幣はポーカー用のチップで代用しています。

かなり接戦となりましたが、銀行を一足早く開発した私が僅差で勝利しました。
てってぇへんだ。とうとう阿蘭陀帰りのモトキンがお江戸に現れやしたぜ、大将。
日本橋界隈を肩で風切って、人目を憚らずに、堂々と。
なんとこともあろうに、
江戸じゃ一番と言われた、あの両替屋の林家の箱入り娘のお扶美と一緒だったって言うじゃありあせんか。
大将、こりゃあ今年の暮れは無事収まりそうにありあせんぜぇ。
第2版の改定ルールでプレイしました「 国富論 」です。
「 国富論 Wealth of Nations 」 プレイ人数3-6人(2人プレイ可) 13歳以上 プレイ時間2時間+

ゲームスタート時点の写真です。

プレイヤーは経済大国として、農場や発電所、工場などの生産場を開発し、産み出される産物を市場で捌き、
現金を得て、生産の効率化を図りつつ、さらなる産業の拡大を目指します。
六角形のへクスが描かれた中央のゲームボードが世界を表しています。
このボード上にプレイヤーは生産場を配置していきます。
ゲームボードの周囲には、6枚の市場ボードが置かれています。
中央上が食物(黄)市場ボードで、
さらに時計回りに、エネルギー(青)、労働力(赤)、鉱石(灰)、資本(黒)、金融(紫)の市場ボードです。

食物(黄)の市場ボードです。
食物の市場ボードでは、20個の食物駒が既に市場に置かれていて現在の市場価格は7ドルです。
ボードの市場から全ての駒が無くなった場合、
プレイヤーはボードの下の食物サプライのエリアから食物を購入できますが、購入価格は最高値の13ドルです。
また市場が食物駒で一杯になった場合、
プレイヤーは食物サプライのエリアへ食物を売却できますが、売却価格は最低値の1ドルです。
このようにゲームスタート時点では、
各市場ボード上のスタートエリアにそれぞれ該当する産物(駒)が既に置かれていて市場を形成しています。

各プレイヤーは、生産場と呼ばれる六角形のタイルを写真のように配置(開発)して産物を生みだします。
黄色のタイルが農場、青が発電所、赤が学校、灰が鉱山、黒が工場、紫が銀行です。

国旗マーカーです、生産場やボード上のエリアの所有者を明示するために使用します。

約束手形です、銀行から受け取ると20ドルの現金が手に入りますが、返済には25ドル必要です。
返済できずに、ゲーム終了まで持っていると-3勝利点となります。
ゲームはラウンドを繰り返すことで進行しますが、各ラウンドは以下の4つのフェイズから構成されています。
1.利息フェイズ
2.貿易フェイズ
3.開発フェイズ
4.生産フェイズ
加えて、ゲーム開始時には初期パッケージといって、
各プレイヤーは生産場タイルと生産物駒とお金のセット(パッケージと呼んでいます)を受け取ります。
パッケージには、生産場パッケージと生産物パッケージの2種類があって、
それぞれに6種類のパッケージが用意されており、合計12種類のパッケージが提供されます。
スタートプレイヤーから時計回りに、順に任意のパッケージを1つずつ選択していきます。
ただし、最初は生産場パッケージから選ばなければなりません。
全プレイヤーが1つずつ選び終わったら、
今度は最後のプレイヤーから逆回りに残りのパッケージを1つずつ選んでいきます。
この方法で、
全プレイヤーができるだけ多く、かつ互いに同じ数のパッケージを受け取れるまで選択を繰り返します。
パッケージが12種類しか準備されていませんので、
プレイヤーの人数によって1人あたり受け取れるパッケージの数が変わります。
2人:6つ 3人:4つ 4人:3つ 5-6人:2つ
ちなみにパッケージの具体的な内容はというと、生産場のパッケージとしては、発電所タイル2枚+10ドル、
生産物パッケージとしては、労働力駒1個+鉱石駒1個+資本駒1個+80ドル といった感じです。

獲得した生産場のタイルは、直ちにボード上に配置します。
タイルを最初にボード上に配置する場合は、ボード上の任意の場所を選べますが、
次からは自分のタイルに隣接して配置しなければなりません。
タイルの配置には、少々面倒な規制があります。
まず同じタイプのタイルは、タイルの端に描かれた不完全な円形が互いに繋がるように配置すると、
同一のブロックとして見なされます。
生産フェイズでは、ブロック内の完全な円形の数だけ生産物が生み出されますので、
できるだけ不完全な円形がタイルを繋げることによって完全な円形となるように配置すべきです。
次に異なるタイプのタイルでは、
逆に、必ずタイルの端に描かれた不完全な円形がつながらないように配置しなければなりません。
ただし強制配置といって資本駒1個を支払うことで、このルールを無視して配置することができます。
1.利息フェイズ
各プレイヤーは所持している約束手形1枚につき1ドルを銀行に支払います。
支払えない場合は、さらに約束手形を受け取り得られる現金で支払わなければなりません。
ただし、約束手形は20枚を超えて受け取ることができません。
利息を支払えないプレイヤーはゲームから脱落します。
2.貿易フェイズ

市場から生産物を購入したり、逆に市場に売却したりできます。1アクションで3個までです。
プレイヤー間で自由に現金や約束手形、各種生産物を交換できます。(2人プレイでは許されていません)
約束手形は自由に受け取れますが、20枚を超えることはできません。この行動はアクションになりません。
約束手形1枚あたり受け取れる現金=20ドル-現在所持している約束手形の枚数
3.開発フェイズ

生産場をボードに配置(開発)するには、
まず最初に労働力駒1個を支払って、配置するへクスに国旗マーカーをおかなければなりません。
1アクションで1個。
生産場が配置できるのは、ボード上に既に国旗マーカーが置かれている場所だけです。1アクションで1枚。
生産場を配置するには、それぞれ指定されたコスト(生産物駒)を支払わなければなりません。
開発フェイズでは、生産場の配置(開発)以外に既に配置している生産場の移動(回転を含む)や、
生産の機械化(後述)ができます。移動は1アクションで3枚まで、機械化は1アクションで1個。
4.生産フェイズ

生産場で生産物を産み出すには、
基本的に各生産場ブロック毎にエネルギー駒1個と、各生産場タイル毎に食糧駒1個が必要です。
ただし、農場では食糧駒が、発電所ではエネルギー駒がそれぞれ不要です。
これらの駒を供給することにより、
生産場ブロック毎に、生産場のタイルに描かれた完全な円形の数に相当する生産物駒が生み出されます。
ただし、銀行タイルのブロックでは生産物駒の代わりに30ドルの現金が獲得できます。
各生産場ブロックは、前述の開発フェイズで生産の機械化が行われると、
タイル毎に食糧駒を供給する代わりに、各生産場ブロック毎に鉱石駒1個を供給するだけで済みます。
生産場ブロック内のタイル数が多くなってきた場合に、機械化は非常に効率的となります。
アクションはスタートプレイヤーから1アクションずつ順に実行します。
ラウンド終了後に、スタートプレイヤーは時計回りに次のプレイヤーに移ります。
以下のいずれかの条件が満たされると、
最後の生産フェイズと利息フェイズ、貿易フェイズが順に実行されてゲームは終了します。
・いずれかのプレイヤーが全ての国旗マーカーをボード上に配置し終えた。
・ボード上の全てのマスに国旗マーカーまたは生産場タイルが配置された。
・6つの内、5つのタイプの生産場タイルが市場ボードから無くなった。(配置された)

最後の貿易フェイズで手持ちの生産物を全て売却する場合は、第2版で改定された特別ルールに従います。
詳しくは、本ブログのルールに関する記事をご覧ください。
生産場のタイル数と所持金から勝利点を算出、最も高い勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。
同点の場合は所持金、配置した国旗の順で比較し、全てにおいて同点の場合は同点の全員が勝利します。
我が家のプレイでは、ゲームに付属している約束手形と紙幣は使用していません。
約束手形はトランプで、紙幣はポーカー用のチップで代用しています。

かなり接戦となりましたが、銀行を一足早く開発した私が僅差で勝利しました。
てってぇへんだ。とうとう阿蘭陀帰りのモトキンがお江戸に現れやしたぜ、大将。
日本橋界隈を肩で風切って、人目を憚らずに、堂々と。
なんとこともあろうに、
江戸じゃ一番と言われた、あの両替屋の林家の箱入り娘のお扶美と一緒だったって言うじゃありあせんか。
大将、こりゃあ今年の暮れは無事収まりそうにありあせんぜぇ。
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- Date: Sun 18 11 2012
- Category: ボードゲームのルール
- Tags: 国富論 Wealth of Nations ルール改定 第2版 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ
- Community: テーマ "ボードゲームのルール説明" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
国富論 Wealth of Nations のルール改定(第2版)
以前から気にかかっていた「 国富論 Wealth of Nations 」。
漸く手に入って、二人プレイには第2版の改定版のルールが必要との情報を得て、
いろいろネット上を探したところ、どうも拡張版の「戦雲 War Clouds 」で紹介されているとのこと。
「 国富論 」に、これ以上の投資は考えていませんでしたので、
さらにネット上を探して、拡張版の「戦雲 War Clouds 」のルールブックを手に入れました。
おそらく初版のルールでは不自由されている方もおられるかと思いますので、
私自身のルールチェックも兼ねて、ここでご紹介させていただきます。
なお、ゲーム全般の内容につきましては、近々にプレイしてそのレビューを載せるつもりですので、
まだ未プレイの方は、そちらをまずご覧ください。
今回は、本ゲームを既にプレイされたものとして、
初版と第2版(改定版)の違いのみに焦点を絞ってご紹介させていただきます。
最も大きな違いは、ゲーム終了時点での最後の貿易フェイズにおける生産物駒の売却だと思います。
ゲーム終了時点では、
全てのプレイヤーが最後の貿易フェイズで手持ちの生産物駒全てを市場に売却してお金に換えます。
お金は10ドルにつき1勝利点が獲得できますが、生産物駒は勝利点を生み出しませんから。
初版のルールでは、貿易フェイズの自分の手番で市場に売却できる生産物駒はたった1個だけ。
ゆえに、このルールではゲーム終了時の最後の貿易フェイズでは、
全プレイヤーは手持ちの生産駒が無くなるまで、延々と1個の売却アクションを順に繰り返さねばなりません。
まだプレイしていない私でも、このルールだけは驚きでした。
第2版(改定版)では、かなり合理的なものに変わっていました。

まず生産物のタイプ毎に、全プレイヤーの持っている(売却する)生産物駒の数を数えます。
上の例では、プレイヤー全員で15個の駒をもっていました。
次に、この駒の総数を2で割ります。端数は切り捨てです。15個÷2=7.5となり端数を丸めて答えは7。
市場ボードを見てみましょう。
現在の購入価格は18ドル、売却価格は13ドルで、これらの価格は18のところにある駒で決まっています。
現在の価格のこの駒の位置をスタート点として、穴を前述の答えの数だけ右へ移動し(価格を下げ)ていきます。
答えの7つ分だけ下げると13の位置へきます、この位置に駒を置いてマークします。
この駒でマークした隣の穴の中の数字(上の例では10ドル)が、このタイプの生産物駒の売却価格となります。
全てのプレイヤーは、手持ちのこのタイプの生産物駒を全てこの価格で売却できます。
他の全てのタイプの生産物駒をこの方法で売却価格を算出して、その価格で売却します。
厳密に言えば、
いろいろと反論が出てくるかもしれませんが、私としてはこちらのルールでプレイしようと思います。
次の大きなところは、同じく貿易フェイズの生産物の購入と売却に関してです。
初版のルールでは、手番で生産物駒を1個しか購入または売却ができませんでした。
第2版のルールでは、生産物駒を3個まで種類が違っていても1度に購入または売却できるようになりました。
その他には国旗マーカーが1国につき18個あり、初版ではその全てを使用できましたが、
第2版では、以下の通りプレイする人数により使える数が制限されるようになりました。
2人:18個 3-4人:16個 5人:15個 6人:14個
さらに第2版では、初期パッケージにおいて、
生産場パッケージ2(農場タイル3枚)が無くなって、その代わりにスーパー生産場タイルなるものが登場して、
スーパー生産場タイル1枚と農場タイル1枚の組み合わせのパッケージが追加されています。
スーパー生産場タイルは、農場と発電所が複合された戦争により生み出された新しいタイプの生産場とのこと。
なんか唐突な感じがしないでもありません、たった1枚しか拡張版には入っていないようですので…
さらに、生産物パッケージの方はお金が全て40ドルから80ドルにアップしています。
最後に、
第2版では、ラウンドの最初に利息フェイズというフェイズが1つ追加になっています。
約束手形は上限が20と設定され、
このフェイズでは所有の約束手形1枚につき1ドルの利息を支払わねばなりません。
利息を支払えない場合は、プレイヤーは即時ゲームから離脱させられます。
それと一つ忘れていました。
生産場タイルの初期配置が、農場タイル12枚、その他の生産場各7枚とわずかながら減っています。
二人プレイのルールといえば、
国旗マーカーの数と、貿易フェイズで交換のアクションができないの2つのみ。
以上、ご参考になれば幸いです。
ちなみに、私は第2版のルールに基づきプレイしようと思っています。
漸く手に入って、二人プレイには第2版の改定版のルールが必要との情報を得て、
いろいろネット上を探したところ、どうも拡張版の「戦雲 War Clouds 」で紹介されているとのこと。
「 国富論 」に、これ以上の投資は考えていませんでしたので、
さらにネット上を探して、拡張版の「戦雲 War Clouds 」のルールブックを手に入れました。
おそらく初版のルールでは不自由されている方もおられるかと思いますので、
私自身のルールチェックも兼ねて、ここでご紹介させていただきます。
なお、ゲーム全般の内容につきましては、近々にプレイしてそのレビューを載せるつもりですので、
まだ未プレイの方は、そちらをまずご覧ください。
今回は、本ゲームを既にプレイされたものとして、
初版と第2版(改定版)の違いのみに焦点を絞ってご紹介させていただきます。
最も大きな違いは、ゲーム終了時点での最後の貿易フェイズにおける生産物駒の売却だと思います。
ゲーム終了時点では、
全てのプレイヤーが最後の貿易フェイズで手持ちの生産物駒全てを市場に売却してお金に換えます。
お金は10ドルにつき1勝利点が獲得できますが、生産物駒は勝利点を生み出しませんから。
初版のルールでは、貿易フェイズの自分の手番で市場に売却できる生産物駒はたった1個だけ。
ゆえに、このルールではゲーム終了時の最後の貿易フェイズでは、
全プレイヤーは手持ちの生産駒が無くなるまで、延々と1個の売却アクションを順に繰り返さねばなりません。
まだプレイしていない私でも、このルールだけは驚きでした。
第2版(改定版)では、かなり合理的なものに変わっていました。

まず生産物のタイプ毎に、全プレイヤーの持っている(売却する)生産物駒の数を数えます。
上の例では、プレイヤー全員で15個の駒をもっていました。
次に、この駒の総数を2で割ります。端数は切り捨てです。15個÷2=7.5となり端数を丸めて答えは7。
市場ボードを見てみましょう。
現在の購入価格は18ドル、売却価格は13ドルで、これらの価格は18のところにある駒で決まっています。
現在の価格のこの駒の位置をスタート点として、穴を前述の答えの数だけ右へ移動し(価格を下げ)ていきます。
答えの7つ分だけ下げると13の位置へきます、この位置に駒を置いてマークします。
この駒でマークした隣の穴の中の数字(上の例では10ドル)が、このタイプの生産物駒の売却価格となります。
全てのプレイヤーは、手持ちのこのタイプの生産物駒を全てこの価格で売却できます。
他の全てのタイプの生産物駒をこの方法で売却価格を算出して、その価格で売却します。
厳密に言えば、
いろいろと反論が出てくるかもしれませんが、私としてはこちらのルールでプレイしようと思います。
次の大きなところは、同じく貿易フェイズの生産物の購入と売却に関してです。
初版のルールでは、手番で生産物駒を1個しか購入または売却ができませんでした。
第2版のルールでは、生産物駒を3個まで種類が違っていても1度に購入または売却できるようになりました。
その他には国旗マーカーが1国につき18個あり、初版ではその全てを使用できましたが、
第2版では、以下の通りプレイする人数により使える数が制限されるようになりました。
2人:18個 3-4人:16個 5人:15個 6人:14個
さらに第2版では、初期パッケージにおいて、
生産場パッケージ2(農場タイル3枚)が無くなって、その代わりにスーパー生産場タイルなるものが登場して、
スーパー生産場タイル1枚と農場タイル1枚の組み合わせのパッケージが追加されています。
スーパー生産場タイルは、農場と発電所が複合された戦争により生み出された新しいタイプの生産場とのこと。
なんか唐突な感じがしないでもありません、たった1枚しか拡張版には入っていないようですので…
さらに、生産物パッケージの方はお金が全て40ドルから80ドルにアップしています。
最後に、
第2版では、ラウンドの最初に利息フェイズというフェイズが1つ追加になっています。
約束手形は上限が20と設定され、
このフェイズでは所有の約束手形1枚につき1ドルの利息を支払わねばなりません。
利息を支払えない場合は、プレイヤーは即時ゲームから離脱させられます。
それと一つ忘れていました。
生産場タイルの初期配置が、農場タイル12枚、その他の生産場各7枚とわずかながら減っています。
二人プレイのルールといえば、
国旗マーカーの数と、貿易フェイズで交換のアクションができないの2つのみ。
以上、ご参考になれば幸いです。
ちなみに、私は第2版のルールに基づきプレイしようと思っています。