- Date: Mon 13 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: メイジ・ウォーズ Mage Wars 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その6
メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その5
アタック
攻撃の具体的なステップは、以下の通りです。
1.攻撃の宣言
攻撃を行う場合は、どのような攻撃をどの相手に実施するかを宣言します。
クリーチャーによっては、
複数の種類の攻撃方法を備えたものもいますのでどの方法で攻撃するかを明確にします。
遠距離射撃戦闘を行う場合は、ターゲットが射程距離内で照準線が遮られていないか十分な確認が必要です。
その他にも飛行しているクリーチャーが地上の敵を攻撃する場合には、
攻撃が終了するまで飛行しているとは見做されないといった類のルールが存在します。
2.攻撃の回避

この森の影法師とよばれているセルベアは、防御特性をもっています。
カードの端に楯のアイコン(8+と1Xの文字が書かれている)がある場合は、
防御特性を持っていることを表しています。
防御特性を持った敵を攻撃した場合は、
この段階で12面ダイスを振り楯のアイコンに書かれた条件をクリアしなければ攻撃は回避されます。
このセルベアを攻撃した場合は、8+すなわち8以上の出目を出さなければ攻撃は回避されてしまいます。
楯のアイコンに書かれたもう一つの表記1Xは、
この防御特性が1ラウンドに1回しか使用できないことを表しています。
防御特性を持つクリーチャーには、レディマーカーという楯にREADYと書かれたマーカーを置きます。
防御特性を使用した場合は、このマーカーを裏向けにして以降は防御特性が使用できないことを明示します。
レディマーカーは、リセットフェイズで全て表に向けます。
防御特性によっては、
接近戦のみ、または遠距離射撃戦闘のみといったように特定の戦闘のみに効果を発揮するものや、
ラウンド中に何度でも無制限に使用できる防御特性も存在します。
また、いかなる防御特性でも回避できない不可避の攻撃も存在します。
3.戦闘ダイス(ダメージと追加効果)

攻撃が回避されなければ、攻撃力に応じた数の戦闘ダイスを振りターゲットに与えたダメージを決定します。
赤い6面ダイスが戦闘ダイスです。
白い爆発が背景となっている数字の出目はクリティカルヒット、背景無しの数字の出目はノーマルヒット、
表記無しの出目はミスです。
クリティカルヒットは、全てそのままターゲットのダメージとなります。
ノーマルヒットのトータルは、
ターゲットのアーマー(防御)値で減じられ、残った分がターゲットのダメージとなります。
これらクリティカルヒットとノーマルヒットのダメージのトータルがターゲットのライフ以上になると、
ターゲットは倒されてアリーナから取り除かれます。

攻撃によっては、このジェットストームのように追加でダメージ効果を生じる攻撃もあります。
攻撃による追加効果の有無は、12面ダイスのアイコンに文字d12の表記の有無でわかります。
ジェットストームで攻撃する場合は、戦闘ダイスとともに12面ダイスも振ります。
出目4-10でPush(突き飛ばす:1ゾーン離れたところに移動)、
出目11+(11以上)で
Push(突き飛ばす)とDaze(眩惑:方向感覚を失うか、一時的に目が見えなくなる)
といった追加効果をターゲットは被ります。
追加効果は、気絶や無能力、身体障害、腐敗などの重篤な状態を引き起こす場合もあります。
4.追加の攻撃
攻撃のタイプによっては、複数回にわたって連続で攻撃する特性を持つものがあります。
追加の攻撃は、この段階で第一回目の攻撃と同様に解決されます。
5.ダメージバリア
防御側がダメージバリアという特性を持っている場合、
攻撃側が接近戦に成功した場合にこの段階でダメージバリアにより攻撃側が攻撃を受けます。
6.反撃
防御側が反撃特性を持っていて、接近戦で攻撃を受けた場合、クイックアタックで攻撃側に反撃できます。
以上が攻撃の具体的なステップです。
スペルを詠唱する場合も、以下のようにステップが存在します。
1.唱えるスペルカードを公開して、そのターゲットを告げます。
2.スペルが公開されると、相手にはそのスペルを回避する機会が与えられます。
一部のスペルは、直前に敵が唱えたスペルをキャンセルする効果を持つものがあります。
3.唱えたスペルが効果を発揮して、スペルを解決します。
以上が、このゲームのルールの概要です。
攻撃により被るダメージによってクリーチャーは様々な状態に陥ります。
クリーチャーはスペルによって、様々な特性を付与されます。
クリーチャー以外にアリーナのゾーンには、罠や障壁、建物など様々な物体が出現します。
これらの状態や特性、出現する物体に関する詳しい説明は、とてもこのブログでは扱いきれません。
といっても、決してルールが複雑だというわけではありません。
それだけ、このゲームが
奥が深く、練りに練られたシステムの上に成り立っている非常に完成度の高い作品であるということなのです。
ツレがプリースティス、私がビーストマスターをプレイしました。
プレイは日に2時間程度、それが数日にもわたる異例の長期戦となりました。
長期戦となった原因の一つに、
ゲーム序盤戦で装備していた魔法使いの杖を両方とも相手に破壊されて失ってしまったことが上げられます。
また、多数の獰猛な動物を召還して相手を一方的に攻め立てた私の攻撃が今一押し足らずで、
ツレの得意な回復魔法と忠実な下僕である騎士の堅い守りを崩すまでに至らなかったことにあります。
そして、ツレはギリギリまで切り札である光の天使サマンドリエルを温存していて、
まさに伝家の宝刀の如く、最後の最後にこの強力な助っ人を召還しました。
プリースティスの息の根を止めるのに、あと一歩と迫っておきながらの非常に残念な敗北でした。
それにしても、プリースティスに仕える騎士たちは強い! 超お勧めの作品です!!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その5
アタック
攻撃の具体的なステップは、以下の通りです。
1.攻撃の宣言
攻撃を行う場合は、どのような攻撃をどの相手に実施するかを宣言します。
クリーチャーによっては、
複数の種類の攻撃方法を備えたものもいますのでどの方法で攻撃するかを明確にします。
遠距離射撃戦闘を行う場合は、ターゲットが射程距離内で照準線が遮られていないか十分な確認が必要です。
その他にも飛行しているクリーチャーが地上の敵を攻撃する場合には、
攻撃が終了するまで飛行しているとは見做されないといった類のルールが存在します。
2.攻撃の回避

この森の影法師とよばれているセルベアは、防御特性をもっています。
カードの端に楯のアイコン(8+と1Xの文字が書かれている)がある場合は、
防御特性を持っていることを表しています。
防御特性を持った敵を攻撃した場合は、
この段階で12面ダイスを振り楯のアイコンに書かれた条件をクリアしなければ攻撃は回避されます。
このセルベアを攻撃した場合は、8+すなわち8以上の出目を出さなければ攻撃は回避されてしまいます。
楯のアイコンに書かれたもう一つの表記1Xは、
この防御特性が1ラウンドに1回しか使用できないことを表しています。
防御特性を持つクリーチャーには、レディマーカーという楯にREADYと書かれたマーカーを置きます。
防御特性を使用した場合は、このマーカーを裏向けにして以降は防御特性が使用できないことを明示します。
レディマーカーは、リセットフェイズで全て表に向けます。
防御特性によっては、
接近戦のみ、または遠距離射撃戦闘のみといったように特定の戦闘のみに効果を発揮するものや、
ラウンド中に何度でも無制限に使用できる防御特性も存在します。
また、いかなる防御特性でも回避できない不可避の攻撃も存在します。
3.戦闘ダイス(ダメージと追加効果)

攻撃が回避されなければ、攻撃力に応じた数の戦闘ダイスを振りターゲットに与えたダメージを決定します。
赤い6面ダイスが戦闘ダイスです。
白い爆発が背景となっている数字の出目はクリティカルヒット、背景無しの数字の出目はノーマルヒット、
表記無しの出目はミスです。
クリティカルヒットは、全てそのままターゲットのダメージとなります。
ノーマルヒットのトータルは、
ターゲットのアーマー(防御)値で減じられ、残った分がターゲットのダメージとなります。
これらクリティカルヒットとノーマルヒットのダメージのトータルがターゲットのライフ以上になると、
ターゲットは倒されてアリーナから取り除かれます。

攻撃によっては、このジェットストームのように追加でダメージ効果を生じる攻撃もあります。
攻撃による追加効果の有無は、12面ダイスのアイコンに文字d12の表記の有無でわかります。
ジェットストームで攻撃する場合は、戦闘ダイスとともに12面ダイスも振ります。
出目4-10でPush(突き飛ばす:1ゾーン離れたところに移動)、
出目11+(11以上)で
Push(突き飛ばす)とDaze(眩惑:方向感覚を失うか、一時的に目が見えなくなる)
といった追加効果をターゲットは被ります。
追加効果は、気絶や無能力、身体障害、腐敗などの重篤な状態を引き起こす場合もあります。
4.追加の攻撃
攻撃のタイプによっては、複数回にわたって連続で攻撃する特性を持つものがあります。
追加の攻撃は、この段階で第一回目の攻撃と同様に解決されます。
5.ダメージバリア
防御側がダメージバリアという特性を持っている場合、
攻撃側が接近戦に成功した場合にこの段階でダメージバリアにより攻撃側が攻撃を受けます。
6.反撃
防御側が反撃特性を持っていて、接近戦で攻撃を受けた場合、クイックアタックで攻撃側に反撃できます。
以上が攻撃の具体的なステップです。
スペルを詠唱する場合も、以下のようにステップが存在します。
1.唱えるスペルカードを公開して、そのターゲットを告げます。
2.スペルが公開されると、相手にはそのスペルを回避する機会が与えられます。
一部のスペルは、直前に敵が唱えたスペルをキャンセルする効果を持つものがあります。
3.唱えたスペルが効果を発揮して、スペルを解決します。
以上が、このゲームのルールの概要です。
攻撃により被るダメージによってクリーチャーは様々な状態に陥ります。
クリーチャーはスペルによって、様々な特性を付与されます。
クリーチャー以外にアリーナのゾーンには、罠や障壁、建物など様々な物体が出現します。
これらの状態や特性、出現する物体に関する詳しい説明は、とてもこのブログでは扱いきれません。
といっても、決してルールが複雑だというわけではありません。
それだけ、このゲームが
奥が深く、練りに練られたシステムの上に成り立っている非常に完成度の高い作品であるということなのです。
ツレがプリースティス、私がビーストマスターをプレイしました。
プレイは日に2時間程度、それが数日にもわたる異例の長期戦となりました。
長期戦となった原因の一つに、
ゲーム序盤戦で装備していた魔法使いの杖を両方とも相手に破壊されて失ってしまったことが上げられます。
また、多数の獰猛な動物を召還して相手を一方的に攻め立てた私の攻撃が今一押し足らずで、
ツレの得意な回復魔法と忠実な下僕である騎士の堅い守りを崩すまでに至らなかったことにあります。
そして、ツレはギリギリまで切り札である光の天使サマンドリエルを温存していて、
まさに伝家の宝刀の如く、最後の最後にこの強力な助っ人を召還しました。
プリースティスの息の根を止めるのに、あと一歩と迫っておきながらの非常に残念な敗北でした。
それにしても、プリースティスに仕える騎士たちは強い! 超お勧めの作品です!!
スポンサーサイト
- Date: Sun 12 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: メイジ・ウォーズ Mage Wars 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 4 Trackback 0
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その5
メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
ラウンド
プレイはラウンドを繰り返すことにより進行します。
ラウンドは、レディ(準備)ステージとアクション(行動)ステージの2つのステージで構成されています。
またレディステージとアクションステージは、さらに以下のような複数のフェイズから構成されています。
レディステージの内容
1.イニシアチブ フェイズ
スタートプレイヤーを交代します。プレイの順番がラウンドごとに入れ替わります。
2.リセット フェイズ
各種マーカーをリセットします。
3.チャンネル フェイズ
所有するチャンネル数に相当するマナを獲得します。
各魔法使いのチャンネル数は、アビリティ(能力)カードに明記されています。
クリーチャーやコンジュレーションの中には、マナを生み出すチャンネルを持っているものが存在します。

4.アップキープ(維持) フェイズ
アップキープ(維持)のためのコストを支払います。
回復能力のあるものは、このフェイズでダメージを軽減できますが、
負傷や炎上、呪いなど悪状態に陥っているクリーチャーは、このフェイズで追加ダメージを被ります。
5.プランニング フェイズ
続くアクションステージで使用するスペルを、スペルブックから選びます。通常はスペル2つまで。
ラウンド中にスペルブックから任意のスペルを選んでプレイできるわけではありません。
唱えるスペルは、事前にこのフェイズで選んでおかなければなりません。
使わなかったスペルカードは、ラウンド終了後に捨て札とならずスペルブックに戻ります。
妖精やスポーンポイント用に各スペル1つを選びます。魔法使い以外にもスペルを唱えられるものがいます。
6.ディプロイメント(配置) フェイズ
スポーンポイント用に準備したスペルを唱えることができます。
コンジュレーションの中には例えばアサイラの寺院のように、
このフェイズで、スペルを唱えることできるスポーンポイントという特性を持ったものが存在します。
ちなみにアサイラの寺院は神聖クリーチャーを1体だけ召還するスペルを唱えることができます。

これはステータスボードといって、魔法使いの状態を管理するために使用します。
左から青のマスの部分がチャンネル数を、
ピンクのマスが所有しているマナの数を、赤はライフをそれぞれ該当するマス上にキューブを置いて管理します。
チャンネル数は魔法使いごとに決まっていますが、
例えばアリーナに魔法でマナフラワーやマナクリスタルなどを創り出すとチャンネル数は増加します。
ラウンドごとに魔法使いは、チャンネス数と同数のマナをチャンネルフェイズに獲得できます。
当たり前のことですが、マナが無くなるとスペルは唱えられなくなります。
また魔法使いがダメージを受けるごとに、赤のキューブがライフのマスの上を移動して、
魔法使いのライフ値に相当する黒のキューブのマスまで来ると、魔法使いは倒されてゲームに敗北します。
余談ですが、この写真では黒のキューブ3個と赤のキューブ1個が使用されていますが、
正式には赤のキューブ3個と黒のキューブ1個が使用されます。キューブの色の赤と黒が反転しています。
これは私が購入したゲームのキューブの色が誤っている(不良品)ためです。ご注意ください。
ついでに、プレイヤーは青か赤のいずれかの色を選択します。
前述の例は赤のプレイヤーの場合で、青を選んだ場合は青のキューブを使用することになります。
アクションステージの内容
1.最初のクイックキャスト フェイズ
各魔法使いは、クイックキャストアクションを実行する機会を得ます。
2.アクション(行動) フェイズ
以下のいずれかの行動が実行できます。
・移動した後、クイックアクションを1回だけ行う。
・移動せずに、フルアクションを1回だけ行う。
3.最後のクイックキャスト フェイズ
各魔法使いは、クイックキャストアクションを実行する機会を得ます。
各魔法使いは、通常のアクションに加えてクイックキャストアクションをラウンドごとに1回だけ実行できます。
クイックキャストアクションは、アクションステージの2つのクイックキャストフェイズのいずれかか、
任意の仲間のクリーチャーのアクションフェイズの直前または直後の希望するタイミングで実行できます。

このように魔法使いやクリーチャーのカードの上には、
アクションを管理するために赤色または青色の円柱のアクションマーカーが置かれます。
加えて、黒色でMの文字が描かれたクイックキャストマーカーが魔法使いのみ置かれます。
マーカーの白いシールまたはMの文字のシールが貼られている面が上に向いていたら、
その魔法使いやクリーチャーがアクティブ状態で、このラウンドで行動ができる状態であることを表しています。

このように、
魔法使いやクリーチャーがアクションを終えるとマーカーを裏返しにして行動済みであることを明らかにします。
全てのマーカーは、レディステージのリセットフェイズで表向きにします。
アクションには、クイックアクションとフルアクションがあります。

このマウンテンゴリラを召還するためのアクションは、カード上段に描かれている砂時計のアイコンから、
フルアクションすなわちフルスペルであることがわかります。
ただし、このマウンテンゴリラがアリーナに召還された後、
このマウンテンゴリラが敵を攻撃する場合のアクションは、カード中央のバーに稲妻のアイコンがあるので、
クイックアクションすなわちクイックアタックであることがわかります。
隣には剣のアイコンがあるので、攻撃は接近戦であることがわかります。戦闘時に振るダイスの数は4個です。

このスペルはアタック(攻撃)スペルで、
稲妻のアイコンからクイックアクションすなわちクイックスペルであることがわかります。

この灰色熊は、クイックアクションとフルアクションの2種類の攻撃ができます。
フルアクションすなわちフルアタックでは戦闘ダイスを7個も振りますので、強烈な一撃となります。
このように、クイックアクションにはクイックアタックとクイックスペルが、
フルアクションにはフルアタックとフルスペルが存在します。
このようなフルアクションとクイックアクション以外に、
魔法使いを含む各クリーチャーは、アクションフェイズで1ゾーンだけ移動することができます。
ただし移動した場合は、そのあとでクイックアクションしか実行できません。
フルアクションを実行するためには、移動をやめなければなりません。
また、移動は必ずクイックアクションの前に行わなければなりません。
先にアクションを行うと、たとえアクションがクイックアクションでも移動できません。
クイックアクションにはクイックスペルとクイックアタック以外に、ガードとさらなる移動があります。

クイックアクションでクリーチャーがガードすると、このように上にガードマーカーが置かれます。
ガードした場合の2つのメリット
1.そのクリーチャーが反撃特性を得て、接近戦のクイックアタックで反撃できるようになります。
ただし、敵が接近戦で攻撃してきた場合に限られます。
2.敵のクリーチャーが、ガードしているクリーチャーの存在するゾーンに接近戦で攻撃してきた場合に、
敵はゾーン内に存在するガードしているクリーチャーの中からターゲットを選ばなければなりません。
すなわち他に攻撃したい相手がいたとしても、そのゾーン内にガードしているクリーチャーがいる限り、
ガードしているクリーチャーを攻撃相手に選ばなければなりません。
魔法使いは、同じゾーン内にいる強い味方のクリーチャーにガードさせれば、
簡単に敵からの接近戦で命を落とすようなことはなくなります。ただし、遠距離射撃による攻撃は防げません。
ガード以外にクイックアクションで、さらに1ゾーン移動することもできます。
さらに移動することにより、1ラウンドで2ゾーン移動することが可能になります。
ただし、通常の移動で1ゾーンではなく2ゾーン移動できる高速特性を持つクリーチャーだけは、
移動後のクイックアクションで移動することができません。他のクイックアクションは可能ですが…。
すなわち、どのような特性を持つクリーチャーでも1ラウンドに2ゾーンを超えて移動することはできません。
(次回に続く)
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
ラウンド
プレイはラウンドを繰り返すことにより進行します。
ラウンドは、レディ(準備)ステージとアクション(行動)ステージの2つのステージで構成されています。
またレディステージとアクションステージは、さらに以下のような複数のフェイズから構成されています。
レディステージの内容
1.イニシアチブ フェイズ
スタートプレイヤーを交代します。プレイの順番がラウンドごとに入れ替わります。
2.リセット フェイズ
各種マーカーをリセットします。
3.チャンネル フェイズ
所有するチャンネル数に相当するマナを獲得します。
各魔法使いのチャンネル数は、アビリティ(能力)カードに明記されています。
クリーチャーやコンジュレーションの中には、マナを生み出すチャンネルを持っているものが存在します。

4.アップキープ(維持) フェイズ
アップキープ(維持)のためのコストを支払います。
回復能力のあるものは、このフェイズでダメージを軽減できますが、
負傷や炎上、呪いなど悪状態に陥っているクリーチャーは、このフェイズで追加ダメージを被ります。
5.プランニング フェイズ
続くアクションステージで使用するスペルを、スペルブックから選びます。通常はスペル2つまで。
ラウンド中にスペルブックから任意のスペルを選んでプレイできるわけではありません。
唱えるスペルは、事前にこのフェイズで選んでおかなければなりません。
使わなかったスペルカードは、ラウンド終了後に捨て札とならずスペルブックに戻ります。
妖精やスポーンポイント用に各スペル1つを選びます。魔法使い以外にもスペルを唱えられるものがいます。
6.ディプロイメント(配置) フェイズ
スポーンポイント用に準備したスペルを唱えることができます。
コンジュレーションの中には例えばアサイラの寺院のように、
このフェイズで、スペルを唱えることできるスポーンポイントという特性を持ったものが存在します。
ちなみにアサイラの寺院は神聖クリーチャーを1体だけ召還するスペルを唱えることができます。

これはステータスボードといって、魔法使いの状態を管理するために使用します。
左から青のマスの部分がチャンネル数を、
ピンクのマスが所有しているマナの数を、赤はライフをそれぞれ該当するマス上にキューブを置いて管理します。
チャンネル数は魔法使いごとに決まっていますが、
例えばアリーナに魔法でマナフラワーやマナクリスタルなどを創り出すとチャンネル数は増加します。
ラウンドごとに魔法使いは、チャンネス数と同数のマナをチャンネルフェイズに獲得できます。
当たり前のことですが、マナが無くなるとスペルは唱えられなくなります。
また魔法使いがダメージを受けるごとに、赤のキューブがライフのマスの上を移動して、
魔法使いのライフ値に相当する黒のキューブのマスまで来ると、魔法使いは倒されてゲームに敗北します。
余談ですが、この写真では黒のキューブ3個と赤のキューブ1個が使用されていますが、
正式には赤のキューブ3個と黒のキューブ1個が使用されます。キューブの色の赤と黒が反転しています。
これは私が購入したゲームのキューブの色が誤っている(不良品)ためです。ご注意ください。
ついでに、プレイヤーは青か赤のいずれかの色を選択します。
前述の例は赤のプレイヤーの場合で、青を選んだ場合は青のキューブを使用することになります。
アクションステージの内容
1.最初のクイックキャスト フェイズ
各魔法使いは、クイックキャストアクションを実行する機会を得ます。
2.アクション(行動) フェイズ
以下のいずれかの行動が実行できます。
・移動した後、クイックアクションを1回だけ行う。
・移動せずに、フルアクションを1回だけ行う。
3.最後のクイックキャスト フェイズ
各魔法使いは、クイックキャストアクションを実行する機会を得ます。
各魔法使いは、通常のアクションに加えてクイックキャストアクションをラウンドごとに1回だけ実行できます。
クイックキャストアクションは、アクションステージの2つのクイックキャストフェイズのいずれかか、
任意の仲間のクリーチャーのアクションフェイズの直前または直後の希望するタイミングで実行できます。

このように魔法使いやクリーチャーのカードの上には、
アクションを管理するために赤色または青色の円柱のアクションマーカーが置かれます。
加えて、黒色でMの文字が描かれたクイックキャストマーカーが魔法使いのみ置かれます。
マーカーの白いシールまたはMの文字のシールが貼られている面が上に向いていたら、
その魔法使いやクリーチャーがアクティブ状態で、このラウンドで行動ができる状態であることを表しています。

このように、
魔法使いやクリーチャーがアクションを終えるとマーカーを裏返しにして行動済みであることを明らかにします。
全てのマーカーは、レディステージのリセットフェイズで表向きにします。
アクションには、クイックアクションとフルアクションがあります。

このマウンテンゴリラを召還するためのアクションは、カード上段に描かれている砂時計のアイコンから、
フルアクションすなわちフルスペルであることがわかります。
ただし、このマウンテンゴリラがアリーナに召還された後、
このマウンテンゴリラが敵を攻撃する場合のアクションは、カード中央のバーに稲妻のアイコンがあるので、
クイックアクションすなわちクイックアタックであることがわかります。
隣には剣のアイコンがあるので、攻撃は接近戦であることがわかります。戦闘時に振るダイスの数は4個です。

このスペルはアタック(攻撃)スペルで、
稲妻のアイコンからクイックアクションすなわちクイックスペルであることがわかります。

この灰色熊は、クイックアクションとフルアクションの2種類の攻撃ができます。
フルアクションすなわちフルアタックでは戦闘ダイスを7個も振りますので、強烈な一撃となります。
このように、クイックアクションにはクイックアタックとクイックスペルが、
フルアクションにはフルアタックとフルスペルが存在します。
このようなフルアクションとクイックアクション以外に、
魔法使いを含む各クリーチャーは、アクションフェイズで1ゾーンだけ移動することができます。
ただし移動した場合は、そのあとでクイックアクションしか実行できません。
フルアクションを実行するためには、移動をやめなければなりません。
また、移動は必ずクイックアクションの前に行わなければなりません。
先にアクションを行うと、たとえアクションがクイックアクションでも移動できません。
クイックアクションにはクイックスペルとクイックアタック以外に、ガードとさらなる移動があります。

クイックアクションでクリーチャーがガードすると、このように上にガードマーカーが置かれます。
ガードした場合の2つのメリット
1.そのクリーチャーが反撃特性を得て、接近戦のクイックアタックで反撃できるようになります。
ただし、敵が接近戦で攻撃してきた場合に限られます。
2.敵のクリーチャーが、ガードしているクリーチャーの存在するゾーンに接近戦で攻撃してきた場合に、
敵はゾーン内に存在するガードしているクリーチャーの中からターゲットを選ばなければなりません。
すなわち他に攻撃したい相手がいたとしても、そのゾーン内にガードしているクリーチャーがいる限り、
ガードしているクリーチャーを攻撃相手に選ばなければなりません。
魔法使いは、同じゾーン内にいる強い味方のクリーチャーにガードさせれば、
簡単に敵からの接近戦で命を落とすようなことはなくなります。ただし、遠距離射撃による攻撃は防げません。
ガード以外にクイックアクションで、さらに1ゾーン移動することもできます。
さらに移動することにより、1ラウンドで2ゾーン移動することが可能になります。
ただし、通常の移動で1ゾーンではなく2ゾーン移動できる高速特性を持つクリーチャーだけは、
移動後のクイックアクションで移動することができません。他のクイックアクションは可能ですが…。
すなわち、どのような特性を持つクリーチャーでも1ラウンドに2ゾーンを超えて移動することはできません。
(次回に続く)
- Date: Sat 11 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: メイジ・ウォーズ Mage Wars 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム 日本語ルール
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 1 Trackback 0
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その4
メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
スペルについて(前回からの続き)

コンジュレーションのスペルは、物体をアリーナ内に創り出します。
創り出された物体は、破壊されるまで存在し続けます。
代表的なスペルに壁があります、石造りや茨の壁などの有形のものから、霧や火の堤などの無形のものまで。
壁は、クリーチャーの行く手を阻んだり、遠距離射撃戦闘時に照準線を遮ったりします。
その他には、マナを生み出すクリスタルやフラワー、デーモンを召還する地獄への門など様々な門、
クリーチャーを守護する黎明を告げる者の寺院など様々な寺院、来るものを癒す大いなる生命の木、
逆に訪れる者を罠に陥れる毒ガスの雲や絡み蔓、マナを生み出し自らスペルを詠唱できるものすら存在します。
魔法使いを含む敵のクリーチャーを打ち倒す以外に、
コンジュレーションのスペルで創り出された敵の物体を破壊することも戦略上とても重要なことです。
また、味方を守護したり、癒したり、士気を鼓舞するようなものが存在するゾーンに敵を誘い込み戦いましょう。
何度も申し上げてきたように、
メイジ・ウォーズでは場所の概念がプレイする上で非常に重要なポイントとなっています。

魔法といえば、すぐに頭に浮かぶのがこれらエンチャントメントのスペルでしょう。
そうです、エンチャントメントのスペルは正にターゲットのクリーチャー(生き物)に魔法をかけるのです。
このスペルは他のスペルと大きく異なる点があります。鷲の翼を例にして詳しく見ていきましょう。
カード左上端の紫色の円が他のカードと異なり2つあります。
左の円の下には閉じた目が、右の円の下には開いた目が描かれています。
前回の記事で登場したクリーチャーの死を招く山猫は、空中を飛行することができませんが、
この鷲の翼を唱えることで、この山猫は飛行する能力を備えることになります。
左の紫色の円の数字2に示されているように、このエンチャントメントのスペルを唱えるには、
マナが2つ必要となります。
稲妻のアイコンでもわかるように、
このスペルを唱えるのはクイックアクションで、移動後でも実行できます。
白色の丸の数字0-2
このスペルを唱える魔法使いから2ゾーンの範囲内に、スペルのターゲットが存在しなければなりません。
すなわちスペルを唱える前に、前もって山猫を魔法使いから2ゾーンの範囲内に呼び寄せておきます。
マナを2つ支払い、このスペルを唱えたらカードを裏向けにして山猫のカードの下に置きます。
この時点で対戦相手は、どのようなエンチャントメントのスペルが山猫にかけられたか知ることができません。
以降、アクションやイベントを中断しない限り、
いつでも必要とするマナを消費して、このスペルを発動することができます。
発動するためのマナは、2番目の紫色の円の数字4で示されています。
すなわち、エンチャントメントのスペルは唱えられた時には未だその効果が発揮されず(閉じた目)、
さらにマナを支払い発動させた(開いた目)ときに初めて効果が発揮されます。
エンチャントメントのスペルは、その効果を発現するタイミングをはかることができるのです。
これまで地を這っていた山猫が敵の石造りの壁の直前まで来たら、突然空中を飛行するようになり、
相手の意表を突いて敵の魔法使いに攻撃を仕掛けてきたといった具合です。
攻撃力や防御力などを高めるだけでなく、石化や弱体化、骨抜き、死の紋章など敵を陥れるものも存在します。
敵のクリーチャーにかけた場合も、同様にスペルカードは敵のクリーチャーのカードの下に裏向けに置かれ、
発動させるまで、敵は見ることができません。
守りの要としていた味方のクリーチャーにエンチャントメントのスペルをかけられて、
敵が攻撃してくる直前に、
そのスペルが発動して味方のクリーチャーが石化により一切の行動が取れなくなるなんてことが起こります。
このエンチャントメントのスペルは、テレポートの罠のようにゾーンに罠としてかけられるものをあります。
そのゾーンに侵入してきた時点で発動して、
侵入者は他のゾーンに強制的にテレポートさせられるといった具合です。
エンチャントメントのスペルの存在は、戦いを非常に読みづらくしてプレイをとても奥深いものにしています。

最後のスペルがアタック(攻撃)スペルです。お馴染の名前が数多く登場します。
ファイヤーボールにファイヤーストーム、サンダーボルト、ライトニングボルト、フレームブラストなどなど…。
比較的、無形(ガスのように形をなさないもの)の敵や飛行する敵に効果が高い傾向にあります。
これらのスペルは、ほとんど説明が必要ないと思われますが、
カード中央やや下のバーの左端の矢のアイコンは、攻撃が遠距離射撃戦闘であることを表しています。
ウィザードなどは、杖にバインド(付与)してこれらアタックスペルを多用する戦法を取る傾向にあり要注意。
ビーストマスターなどは、ファイヤー系などスペルレベルが高くなるのでスペルブックに加えづらく、
アタックスペルの数は必然的に少なくなる傾向にあります。(次回に続く)
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
スペルについて(前回からの続き)

コンジュレーションのスペルは、物体をアリーナ内に創り出します。
創り出された物体は、破壊されるまで存在し続けます。
代表的なスペルに壁があります、石造りや茨の壁などの有形のものから、霧や火の堤などの無形のものまで。
壁は、クリーチャーの行く手を阻んだり、遠距離射撃戦闘時に照準線を遮ったりします。
その他には、マナを生み出すクリスタルやフラワー、デーモンを召還する地獄への門など様々な門、
クリーチャーを守護する黎明を告げる者の寺院など様々な寺院、来るものを癒す大いなる生命の木、
逆に訪れる者を罠に陥れる毒ガスの雲や絡み蔓、マナを生み出し自らスペルを詠唱できるものすら存在します。
魔法使いを含む敵のクリーチャーを打ち倒す以外に、
コンジュレーションのスペルで創り出された敵の物体を破壊することも戦略上とても重要なことです。
また、味方を守護したり、癒したり、士気を鼓舞するようなものが存在するゾーンに敵を誘い込み戦いましょう。
何度も申し上げてきたように、
メイジ・ウォーズでは場所の概念がプレイする上で非常に重要なポイントとなっています。

魔法といえば、すぐに頭に浮かぶのがこれらエンチャントメントのスペルでしょう。
そうです、エンチャントメントのスペルは正にターゲットのクリーチャー(生き物)に魔法をかけるのです。
このスペルは他のスペルと大きく異なる点があります。鷲の翼を例にして詳しく見ていきましょう。
カード左上端の紫色の円が他のカードと異なり2つあります。
左の円の下には閉じた目が、右の円の下には開いた目が描かれています。
前回の記事で登場したクリーチャーの死を招く山猫は、空中を飛行することができませんが、
この鷲の翼を唱えることで、この山猫は飛行する能力を備えることになります。
左の紫色の円の数字2に示されているように、このエンチャントメントのスペルを唱えるには、
マナが2つ必要となります。
稲妻のアイコンでもわかるように、
このスペルを唱えるのはクイックアクションで、移動後でも実行できます。
白色の丸の数字0-2
このスペルを唱える魔法使いから2ゾーンの範囲内に、スペルのターゲットが存在しなければなりません。
すなわちスペルを唱える前に、前もって山猫を魔法使いから2ゾーンの範囲内に呼び寄せておきます。
マナを2つ支払い、このスペルを唱えたらカードを裏向けにして山猫のカードの下に置きます。
この時点で対戦相手は、どのようなエンチャントメントのスペルが山猫にかけられたか知ることができません。
以降、アクションやイベントを中断しない限り、
いつでも必要とするマナを消費して、このスペルを発動することができます。
発動するためのマナは、2番目の紫色の円の数字4で示されています。
すなわち、エンチャントメントのスペルは唱えられた時には未だその効果が発揮されず(閉じた目)、
さらにマナを支払い発動させた(開いた目)ときに初めて効果が発揮されます。
エンチャントメントのスペルは、その効果を発現するタイミングをはかることができるのです。
これまで地を這っていた山猫が敵の石造りの壁の直前まで来たら、突然空中を飛行するようになり、
相手の意表を突いて敵の魔法使いに攻撃を仕掛けてきたといった具合です。
攻撃力や防御力などを高めるだけでなく、石化や弱体化、骨抜き、死の紋章など敵を陥れるものも存在します。
敵のクリーチャーにかけた場合も、同様にスペルカードは敵のクリーチャーのカードの下に裏向けに置かれ、
発動させるまで、敵は見ることができません。
守りの要としていた味方のクリーチャーにエンチャントメントのスペルをかけられて、
敵が攻撃してくる直前に、
そのスペルが発動して味方のクリーチャーが石化により一切の行動が取れなくなるなんてことが起こります。
このエンチャントメントのスペルは、テレポートの罠のようにゾーンに罠としてかけられるものをあります。
そのゾーンに侵入してきた時点で発動して、
侵入者は他のゾーンに強制的にテレポートさせられるといった具合です。
エンチャントメントのスペルの存在は、戦いを非常に読みづらくしてプレイをとても奥深いものにしています。

最後のスペルがアタック(攻撃)スペルです。お馴染の名前が数多く登場します。
ファイヤーボールにファイヤーストーム、サンダーボルト、ライトニングボルト、フレームブラストなどなど…。
比較的、無形(ガスのように形をなさないもの)の敵や飛行する敵に効果が高い傾向にあります。
これらのスペルは、ほとんど説明が必要ないと思われますが、
カード中央やや下のバーの左端の矢のアイコンは、攻撃が遠距離射撃戦闘であることを表しています。
ウィザードなどは、杖にバインド(付与)してこれらアタックスペルを多用する戦法を取る傾向にあり要注意。
ビーストマスターなどは、ファイヤー系などスペルレベルが高くなるのでスペルブックに加えづらく、
アタックスペルの数は必然的に少なくなる傾向にあります。(次回に続く)
- Date: Fri 10 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: メイジ・ウォーズ Mage Wars 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 0 Trackback 0
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その3
メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
スペルについて
メイジ・ウォーズに登場するスペルは、以下の6つのタイプに分類されます。
1.イクップメント
2.インキャンテーション
3.クリーチャー
4.コンジュレーション
5.エンチャントメント
6.アタック
では、それぞれ具体的にどのようなスペルか見ていきましょう。

イクップメントのスペルは、貴方の魔法使いの能力を高めたり新しい能力を付与するために使います。
ゆえに、このタイプのスペルのターゲットは魔法使いだけです。
このタイプのスペルは、魔法使いの杖や再生のベルト、獣のリング、獣の錫杖などの装備を発現します。
注意する点は、スペルカード中央右端に描かれているアイコンです。
これらのアイコンは、スペルで発現する装備を装着するロケーション(身体の部位)を表していて、
指輪などは別として、原則として身体の部位1か所に1つしか装備できません。
たとえば、魔法使いの杖のカードには攻撃用の武器と防御用の楯が描かれていて、ORの記述がありますので、
この杖は、攻撃用の武器を持つ手(利き腕)か防御用の楯を持つ手に装備することができるわけです。
このタイプで、
最も興味深いスペルは、魔法使いの杖のような装備に別のスペルをバインド(付与)することができるものです。
この魔法使いの杖には、インキャンテーションというタイプのスペルを付与することができます。
インキャンテーションのスペルは、後で詳しく説明しますが、
ダメージを回復するヒール(治癒)のようなスペルで、効力を発揮した後に捨て札となります。所謂使い捨て。
しかしながら、この魔法使いの杖にバインド(付与)すると、
この杖を使うたびに、その効果を繰り返し発揮することができるようになります。
ファイヤーボールなどのアタック(攻撃)のスペルを付与できる装備を発現するスペルも存在します。
魔法使いは、なにも装備していない状態ではアーマー(防御値)が零の完全無防備の状態ですので、
極めて地味ですが、防御を強化する装備もとても重要です。

インキャンテーションは、一時的な効果をもたらすスペルです。
このタイプの代表的なスペルは、
ヒール(治療)で所定の数のダイスを振ってヒットの出目の数だけダメージを回復します。
前出の装備を破壊するスペルや敵のマナやライフを吸い取るスペル、敵を一瞬のうちにノックダウンするスペル、
敵のクリーチャーをアリーナの外へテレポートするスペル、などなど多種多様なスペル群。
全て使い捨てですから使うタイミングも大切です。
同じスペルをレベル1であれば6つまで、
それ以外のレベルなら、4つまでスペルブックに加えることができるので多用するスペルは複数用意します。
ただし、強力なスペルなど一部のスペルは1つしか許されないものもあります。注意してください。

最も重要なスペルは、これらクリーチャー(生き物)を召還するスペルです。
当然ながら、魔法使い同士がサンダーボルトなどのアタック(攻撃)スペルを駆使して直接対決します。
しかしメイジ・ウォーズでは、
互いの魔法使いが召還したクリーチャー(生き物)の戦いが、勝負を決することが多いように思います。
では、エメラルド色の大トカゲのスペルで、具体的にクリーチャーを召還するスペルを見てみましょう。
カード上段のアイコンについて、左から順に見ていきます。
紫色の丸に数字9:この大トカゲを召還するためにマナが9つ必要
砂時計:このスペルを唱える行動はフルアクション(移動した後では唱えることができない)
白色の丸に数字0-0:
このスペルのターゲットは0~0のゾーンの範囲、すなわち唱えるものと同じゾーンにいなければならない
Zone:このスペルはゾーンに向けて唱える。スペルのターゲットはゾーン。
マナを9つ消費して、アクションフェイズに移動せずにこのスペルを唱えると、
スペルを唱えた魔法使いと同じゾーンに大トカゲが出現します。
カード右端の鎧のアイコンに数字3は、大トカゲのアーマー(防御)値が3であること、
その下の心臓のアイコンに数字8は、大トカゲのライフ値が8であることを表しています。
またカード中央少し下にあるバーについて、左から順に、
稲妻のアイコン:クイックアクション(移動した後に実行できる)
剣のアイコン:接近戦(矢のアイコンなら遠距離射撃戦闘)
赤色の四角に数字3:接近戦のときに振る戦闘ダイスの数が3個
黄色の丸に文字d12:接近戦のときの追加の効果(12面ダイスを振る)
記述8+=Rot:12面ダイスの出目が8以上で腐食
この大トカゲが召還されると、以降アリーナにて単独で行動できるようになります。
通常の移動に加えて、同じゾーンまたは隣接するゾーンにいる敵に対して、
クイックアクションとして接近戦を挑むことができます。
この接近戦はフルアクションではないので、移動した後に実行できます。
接近戦では、戦闘ダイスが3個振られ相手に与えるダメージが出目で決まります。
さらに12面ダイス1個が振られ、
出目が8以上であれば相手は腐食状態となり継続したダメージが与えられます。
ライフに相当するダメージを被るまで、このクリーチャーは魔法使いの下僕として敵と戦います。
このような獣以外に、戦士や僧侶などの人間、妖精や天使、ヒドラやユニコーンなど生きているのだけでなく、
スケルトンのように生きていないもの、さらに渦の悪魔といった決まった形をもたない霊的な存在など、
非常に様々なものが登場します。
ガスのような無形のものは、剣や弓矢などの物理的な武器は効果がありませんが、
神聖な光や稲妻といった霊的な攻撃には非常に脆い存在です。
獰猛な獣や強靭な戦士、魔法をも操る妖精や天使、邪悪な霊気など様々なクリーチャーがアリーナに登場して、
激しい戦いを繰り広げます。
(次回に続きます)
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
スペルについて
メイジ・ウォーズに登場するスペルは、以下の6つのタイプに分類されます。
1.イクップメント
2.インキャンテーション
3.クリーチャー
4.コンジュレーション
5.エンチャントメント
6.アタック
では、それぞれ具体的にどのようなスペルか見ていきましょう。

イクップメントのスペルは、貴方の魔法使いの能力を高めたり新しい能力を付与するために使います。
ゆえに、このタイプのスペルのターゲットは魔法使いだけです。
このタイプのスペルは、魔法使いの杖や再生のベルト、獣のリング、獣の錫杖などの装備を発現します。
注意する点は、スペルカード中央右端に描かれているアイコンです。
これらのアイコンは、スペルで発現する装備を装着するロケーション(身体の部位)を表していて、
指輪などは別として、原則として身体の部位1か所に1つしか装備できません。
たとえば、魔法使いの杖のカードには攻撃用の武器と防御用の楯が描かれていて、ORの記述がありますので、
この杖は、攻撃用の武器を持つ手(利き腕)か防御用の楯を持つ手に装備することができるわけです。
このタイプで、
最も興味深いスペルは、魔法使いの杖のような装備に別のスペルをバインド(付与)することができるものです。
この魔法使いの杖には、インキャンテーションというタイプのスペルを付与することができます。
インキャンテーションのスペルは、後で詳しく説明しますが、
ダメージを回復するヒール(治癒)のようなスペルで、効力を発揮した後に捨て札となります。所謂使い捨て。
しかしながら、この魔法使いの杖にバインド(付与)すると、
この杖を使うたびに、その効果を繰り返し発揮することができるようになります。
ファイヤーボールなどのアタック(攻撃)のスペルを付与できる装備を発現するスペルも存在します。
魔法使いは、なにも装備していない状態ではアーマー(防御値)が零の完全無防備の状態ですので、
極めて地味ですが、防御を強化する装備もとても重要です。

インキャンテーションは、一時的な効果をもたらすスペルです。
このタイプの代表的なスペルは、
ヒール(治療)で所定の数のダイスを振ってヒットの出目の数だけダメージを回復します。
前出の装備を破壊するスペルや敵のマナやライフを吸い取るスペル、敵を一瞬のうちにノックダウンするスペル、
敵のクリーチャーをアリーナの外へテレポートするスペル、などなど多種多様なスペル群。
全て使い捨てですから使うタイミングも大切です。
同じスペルをレベル1であれば6つまで、
それ以外のレベルなら、4つまでスペルブックに加えることができるので多用するスペルは複数用意します。
ただし、強力なスペルなど一部のスペルは1つしか許されないものもあります。注意してください。

最も重要なスペルは、これらクリーチャー(生き物)を召還するスペルです。
当然ながら、魔法使い同士がサンダーボルトなどのアタック(攻撃)スペルを駆使して直接対決します。
しかしメイジ・ウォーズでは、
互いの魔法使いが召還したクリーチャー(生き物)の戦いが、勝負を決することが多いように思います。
では、エメラルド色の大トカゲのスペルで、具体的にクリーチャーを召還するスペルを見てみましょう。
カード上段のアイコンについて、左から順に見ていきます。
紫色の丸に数字9:この大トカゲを召還するためにマナが9つ必要
砂時計:このスペルを唱える行動はフルアクション(移動した後では唱えることができない)
白色の丸に数字0-0:
このスペルのターゲットは0~0のゾーンの範囲、すなわち唱えるものと同じゾーンにいなければならない
Zone:このスペルはゾーンに向けて唱える。スペルのターゲットはゾーン。
マナを9つ消費して、アクションフェイズに移動せずにこのスペルを唱えると、
スペルを唱えた魔法使いと同じゾーンに大トカゲが出現します。
カード右端の鎧のアイコンに数字3は、大トカゲのアーマー(防御)値が3であること、
その下の心臓のアイコンに数字8は、大トカゲのライフ値が8であることを表しています。
またカード中央少し下にあるバーについて、左から順に、
稲妻のアイコン:クイックアクション(移動した後に実行できる)
剣のアイコン:接近戦(矢のアイコンなら遠距離射撃戦闘)
赤色の四角に数字3:接近戦のときに振る戦闘ダイスの数が3個
黄色の丸に文字d12:接近戦のときの追加の効果(12面ダイスを振る)
記述8+=Rot:12面ダイスの出目が8以上で腐食
この大トカゲが召還されると、以降アリーナにて単独で行動できるようになります。
通常の移動に加えて、同じゾーンまたは隣接するゾーンにいる敵に対して、
クイックアクションとして接近戦を挑むことができます。
この接近戦はフルアクションではないので、移動した後に実行できます。
接近戦では、戦闘ダイスが3個振られ相手に与えるダメージが出目で決まります。
さらに12面ダイス1個が振られ、
出目が8以上であれば相手は腐食状態となり継続したダメージが与えられます。
ライフに相当するダメージを被るまで、このクリーチャーは魔法使いの下僕として敵と戦います。
このような獣以外に、戦士や僧侶などの人間、妖精や天使、ヒドラやユニコーンなど生きているのだけでなく、
スケルトンのように生きていないもの、さらに渦の悪魔といった決まった形をもたない霊的な存在など、
非常に様々なものが登場します。
ガスのような無形のものは、剣や弓矢などの物理的な武器は効果がありませんが、
神聖な光や稲妻といった霊的な攻撃には非常に脆い存在です。
獰猛な獣や強靭な戦士、魔法をも操る妖精や天使、邪悪な霊気など様々なクリーチャーがアリーナに登場して、
激しい戦いを繰り広げます。
(次回に続きます)
- Date: Tue 07 05 2013
- Category: ボードゲームのレビュー
- Tags: メイジ・ウォーズ Mage Wars 世界のボードゲーム ボードゲーム boardgame 二人プレイ 二人用ゲーム
- Community: テーマ "ボードゲームのレビュー" ジャンル "趣味・実用"
- Response: Comment 2 Trackback 0
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その2
メイジ・ウォーズ Mage Wars にハマりそうです!
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
スペルブックについて


プレイヤーは複数のスペルカード(プレイすることで魔法を発現するカード)を選び、スペルブックに収めます。

このスペルカードは、獣の錫杖とよばれる魔法使いの装備を出現させるものです。
簡単にスペルカードの表示内容についてご紹介します。
カード左上の紫色の円の中に数字7と書かれているのが、このスペルを唱えるために必要とするマナです。
スペルを唱えるには必ずマナが必要で、必要とするマナを魔法使いが持っていないと唱えることができません。
その右隣りの稲妻のアイコンは、このスペルがクイックアクションであることを表しています。
スペルにはこのようなクイックアクションと、フルアクションの2種類が存在します。
生き物(クリーチャー)は、そのアクションフェイズに、
1.まず移動を行い、その後にクイックアクションを1つ実行する
2.移動せずに同じ場所に留まり、フルアクションを1つ実行する
のいずれか1つを選択して行動できます。
このようなクイックアクションのスペル(クイックスペルと呼ぶ)は、移動後に唱えることができます。

このカードのような砂時計のアイコンは、
マウンテンゴリラを出現させる、この召還魔法(スペル)がフルアクションであることを表しています。
この召還魔法を唱えるには、アクションフェイズで移動せずに同じ場所に留まる必要があります。
アイコンの右隣りの数字0-0(前出のスペルカードでは0-2)は、
このスペルのレンジ、すなわち武器でいう射程距離で、スペルの効力を発揮する範囲を表しています。
レンジが0-0ということは、
この召還魔法を唱えるものと同じゾーンでしか、マウンテンゴリラを召還させることができません。
一方、前出の魔法はレンジが0-2なので、その魔法を唱えるものが存在するゾーンから、
2ゾーンの範囲内であればアリーナ内の任意のゾーンに、獣の錫杖を出現させることができるわけです。
レンジの右隣りは、スペルのターゲットに関する記述です。
マウンテンゴリラを召還させるスペルは、魔法をかける対象がゾーンであることを、
前出の獣の錫杖を出現させるスペルは、その対象がメイジ(魔法使い)であることを明示しています。
通常、マウンテンゴリラを召還させるスペルは魔法使いのいるゾーンに向けて唱えられます。
結果、魔法使い自身が現在いる場所にマウンテンゴリラが登場するわけです。
獣の錫杖のスペルは、魔法使いが自分自身に向けてこの魔法を唱えることが常ですが、
4人プレイの場合など、仲間の魔法使いに獣の錫杖を装備させるために、
自分がいるゾーンから2ゾーンの範囲内に仲間の魔法使いが存在すれば、このスペルは効力を発揮します。
カード右端の大樹のアイコンとその右下の小さな数字4は、スクールシンボルとスペルレベルを表しています。
自分のスペルブックを構築する上で、この二つは非常に重要な情報です。

魔法使いの能力を表しているアビリティカードには、このように本のアイコンに数字120の表示がありました。
実は、この本のアイコンがスペルブックを表しているのです。
そして、魔法使いのスペルポイントである数字120は、
貴方のスペルブックに収められているスペルカードのスペルレベルの総和が、
このスペルポイント(120)以下でなければならないことを意味しています。

このスペルは守護の王冠といって魔法使いが身につける装備を出現させるものです。
魔法使いがこの装備を身につけると、
クックスペルとして周りにいる仲間のクリーチャー(生き物)のアーマー(防御力)を高めることができます。
ただし、このスペルカードのスクールアイコンは前出の木のアイコンとは違います。
木は自然のスクールを表し、このスペルカードのアイコンは神聖なスクールを表しています。
魔法使いのビーストマスターは自然のスクールで、
プリースティス(尼僧)は神聖なスクールで、それぞれトレーニングを積んでいます。
また、このカードにはプリースティス専用と書かれています。
このようにスペルカードによっては、特定の魔法使いしか使用できないものが存在します。
そして、最も重要なことですが魔法使いがトレーニングを積んだスクールに属さないスペルを、
自分のスペルブックに加える時に、
スペルレベルの値がカードに表示されている数値の倍としてカウントされることです。
魔法使いの中には、
ウォーロックのように神聖なスクールに属するスペルのスペルレベルが3倍になるようなケースもあります。
ビーストマスターは火のスペルのレベルが同様に3倍となります。
このように、スペルブックを構成するスペルカードは、
魔法使いによってトレーニングしたスクールの違いから、それぞれ独特のカラーを持つようになります。
ウィザードは魔法使い自身が放つ強烈な破壊魔法を得意とし、
ビーストマスターは、様々な能力を持った獰猛な動物を数多く召還することが強みとなっています。
次回は、魔法(スペル)について詳しく紹介します。
メイジ・ウォーズ Mage Wars ツレが頭痛になりました!
メイジ・ウォーズ Mage Wars 日本語化について
メイジ・ウォーズ Mage Wars 2013/3/26 その1
スペルブックについて


プレイヤーは複数のスペルカード(プレイすることで魔法を発現するカード)を選び、スペルブックに収めます。

このスペルカードは、獣の錫杖とよばれる魔法使いの装備を出現させるものです。
簡単にスペルカードの表示内容についてご紹介します。
カード左上の紫色の円の中に数字7と書かれているのが、このスペルを唱えるために必要とするマナです。
スペルを唱えるには必ずマナが必要で、必要とするマナを魔法使いが持っていないと唱えることができません。
その右隣りの稲妻のアイコンは、このスペルがクイックアクションであることを表しています。
スペルにはこのようなクイックアクションと、フルアクションの2種類が存在します。
生き物(クリーチャー)は、そのアクションフェイズに、
1.まず移動を行い、その後にクイックアクションを1つ実行する
2.移動せずに同じ場所に留まり、フルアクションを1つ実行する
のいずれか1つを選択して行動できます。
このようなクイックアクションのスペル(クイックスペルと呼ぶ)は、移動後に唱えることができます。

このカードのような砂時計のアイコンは、
マウンテンゴリラを出現させる、この召還魔法(スペル)がフルアクションであることを表しています。
この召還魔法を唱えるには、アクションフェイズで移動せずに同じ場所に留まる必要があります。
アイコンの右隣りの数字0-0(前出のスペルカードでは0-2)は、
このスペルのレンジ、すなわち武器でいう射程距離で、スペルの効力を発揮する範囲を表しています。
レンジが0-0ということは、
この召還魔法を唱えるものと同じゾーンでしか、マウンテンゴリラを召還させることができません。
一方、前出の魔法はレンジが0-2なので、その魔法を唱えるものが存在するゾーンから、
2ゾーンの範囲内であればアリーナ内の任意のゾーンに、獣の錫杖を出現させることができるわけです。
レンジの右隣りは、スペルのターゲットに関する記述です。
マウンテンゴリラを召還させるスペルは、魔法をかける対象がゾーンであることを、
前出の獣の錫杖を出現させるスペルは、その対象がメイジ(魔法使い)であることを明示しています。
通常、マウンテンゴリラを召還させるスペルは魔法使いのいるゾーンに向けて唱えられます。
結果、魔法使い自身が現在いる場所にマウンテンゴリラが登場するわけです。
獣の錫杖のスペルは、魔法使いが自分自身に向けてこの魔法を唱えることが常ですが、
4人プレイの場合など、仲間の魔法使いに獣の錫杖を装備させるために、
自分がいるゾーンから2ゾーンの範囲内に仲間の魔法使いが存在すれば、このスペルは効力を発揮します。
カード右端の大樹のアイコンとその右下の小さな数字4は、スクールシンボルとスペルレベルを表しています。
自分のスペルブックを構築する上で、この二つは非常に重要な情報です。

魔法使いの能力を表しているアビリティカードには、このように本のアイコンに数字120の表示がありました。
実は、この本のアイコンがスペルブックを表しているのです。
そして、魔法使いのスペルポイントである数字120は、
貴方のスペルブックに収められているスペルカードのスペルレベルの総和が、
このスペルポイント(120)以下でなければならないことを意味しています。

このスペルは守護の王冠といって魔法使いが身につける装備を出現させるものです。
魔法使いがこの装備を身につけると、
クックスペルとして周りにいる仲間のクリーチャー(生き物)のアーマー(防御力)を高めることができます。
ただし、このスペルカードのスクールアイコンは前出の木のアイコンとは違います。
木は自然のスクールを表し、このスペルカードのアイコンは神聖なスクールを表しています。
魔法使いのビーストマスターは自然のスクールで、
プリースティス(尼僧)は神聖なスクールで、それぞれトレーニングを積んでいます。
また、このカードにはプリースティス専用と書かれています。
このようにスペルカードによっては、特定の魔法使いしか使用できないものが存在します。
そして、最も重要なことですが魔法使いがトレーニングを積んだスクールに属さないスペルを、
自分のスペルブックに加える時に、
スペルレベルの値がカードに表示されている数値の倍としてカウントされることです。
魔法使いの中には、
ウォーロックのように神聖なスクールに属するスペルのスペルレベルが3倍になるようなケースもあります。
ビーストマスターは火のスペルのレベルが同様に3倍となります。
このように、スペルブックを構成するスペルカードは、
魔法使いによってトレーニングしたスクールの違いから、それぞれ独特のカラーを持つようになります。
ウィザードは魔法使い自身が放つ強烈な破壊魔法を得意とし、
ビーストマスターは、様々な能力を持った獰猛な動物を数多く召還することが強みとなっています。
次回は、魔法(スペル)について詳しく紹介します。