- Date: Sun 17 02 2013
- Category: ボードゲームのルール
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.4 CLOSE COMBAT
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
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接近戦(CLOSE COMBAT)/page12
一時は健康でも、次の瞬間に死亡!
キャラクタは
カードの両方の面に書かれたライフポイントの合計以上の負傷を負った場合には、健康な状態から直接死に至る。
例:シナリオ開始時点で、Vasquezは何ら負傷をしていない。
彼女のキャラクタカードの健康面には3つのライフポイントが、
負傷面には3つのライフポイントがそれぞれ描かれている。
もしVasquezが1回の接近戦で6つの負傷を負った場合には、直ちに死亡する。
床上の物やドア、壁の破壊

このような防御能力値のアイコンが表示されている限り、床タイル上のどのような物でも破壊できる。
例外:開かれたドアは破壊できない。
活性化したプレイヤーは、
床上の物やドア、壁に対して、接近戦命令を実行することにより、その破壊を試みることができる。
複数のエリアにわたる床上の物(黄色の点線で枠囲いされているような)の場合、
そのエリアの一つに対する攻撃の成功により、床上の物全体を破壊することができる。
以下の制限のもとに、その戦闘は敵キャラクタに対するのと同じ方法にて解決される。
・床上の物やドア、壁は、防御側となる。
・それらはダイスを振ることはなく、また戦闘力や防御力、ライフポイントも持たない。
・それらの防御能力値は決まっている:

・ドアと床上の物の場合、それらの上に描かれている防御能力アイコンに防御能力値が書かれている。

・一重と二重の壁の場合、防御能力値は10である(一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)。

・攻撃側は戦闘ダイスを振り、
クリティカルヒットは3つのノーマルヒットとしてカウントされ、通常通りに全てのヒットを合計する。
自動的なヒットが要求される場合は、それも加える。
ヒットの合計が防御能力値以上であれば、床上の物やドア、壁は破壊される。
以下のセクションで示されているように、破壊したものを処理する。
ヒットの数が防御能力値未満であれば、何も起こらない。
例:図14を参照。
重要:キャラクタを攻撃する時は、ヒットの合計がその防御能力値を超えなければならない。
しかしながら、
床上の物やドア、壁を攻撃する時には、ヒットの合計がそれらの防御能力値以上であれば十分である。
破壊された床上の物
いくつかの床上の物(黄色の点線で枠囲いされたもの)は移動を妨げ、
他は照準線(照準線のセクションを参照)を遮り、そしていくつかはその両方に作用する。

・床上の物が破壊された時、破壊された床上の物マーカーを、
この床上の物が存在しなくなったことを示すために、マップ上の破壊された物の任意のエリアに置く。
床の上の物は、
1つのエリアや壁(例としてビデオ監視室)、複数のエリア(例として保管室)をカバーできる。
ひとたび床上の物が破壊されると、それがカバーしている全てのエリアが破壊されたと見做され、
その特性と特別な能力はキャンセルされる。
破壊された床上の物によってカバーされている全てのエリアは、普通の床として見做され、
もはや、移動や照準線(LoS)を妨げない。
破壊されたドア

・ドアが破壊されると、
ドアが分けている2つのエリアの間には空のエリアが残され、ドアはゲームから取り除かれる。
ドアが一重の壁をカバーしていたら、
壊れたドアマーカー(全てのスライドドアの裏にある)に置き換える。
破壊された壁

・壁の部分が破壊されると、壁が一重であろうと二重であろうと、その部分に短い破壊された壁マーカーを置く。
(一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)

・長い破壊された壁マーカーは、巨大なキャラクタであるMK Ⅱ用である。
(大きな像のセクションを参照)
他のキャラクタはこれを使用できない。
しかしながら、二つの短い破壊された壁マーカーが一直線上に隣接している場合は、
最後の壁を破壊したプレイヤーが、それらを長い破壊された壁マーカーに置き換えるか決めることができる。
ここまでに学んだルールを用いて、シナリオ1「美女と野獣」がプレイできる。
シナリオ2をプレイするには、以下のルールを読むことが必要。
・照準線
・決闘
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
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接近戦(CLOSE COMBAT)/page12
一時は健康でも、次の瞬間に死亡!
キャラクタは
カードの両方の面に書かれたライフポイントの合計以上の負傷を負った場合には、健康な状態から直接死に至る。
例:シナリオ開始時点で、Vasquezは何ら負傷をしていない。
彼女のキャラクタカードの健康面には3つのライフポイントが、
負傷面には3つのライフポイントがそれぞれ描かれている。
もしVasquezが1回の接近戦で6つの負傷を負った場合には、直ちに死亡する。
床上の物やドア、壁の破壊

このような防御能力値のアイコンが表示されている限り、床タイル上のどのような物でも破壊できる。
例外:開かれたドアは破壊できない。
活性化したプレイヤーは、
床上の物やドア、壁に対して、接近戦命令を実行することにより、その破壊を試みることができる。
複数のエリアにわたる床上の物(黄色の点線で枠囲いされているような)の場合、
そのエリアの一つに対する攻撃の成功により、床上の物全体を破壊することができる。
以下の制限のもとに、その戦闘は敵キャラクタに対するのと同じ方法にて解決される。
・床上の物やドア、壁は、防御側となる。
・それらはダイスを振ることはなく、また戦闘力や防御力、ライフポイントも持たない。
・それらの防御能力値は決まっている:

・ドアと床上の物の場合、それらの上に描かれている防御能力アイコンに防御能力値が書かれている。

・一重と二重の壁の場合、防御能力値は10である(一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)。

・攻撃側は戦闘ダイスを振り、
クリティカルヒットは3つのノーマルヒットとしてカウントされ、通常通りに全てのヒットを合計する。
自動的なヒットが要求される場合は、それも加える。
ヒットの合計が防御能力値以上であれば、床上の物やドア、壁は破壊される。
以下のセクションで示されているように、破壊したものを処理する。
ヒットの数が防御能力値未満であれば、何も起こらない。
例:図14を参照。
重要:キャラクタを攻撃する時は、ヒットの合計がその防御能力値を超えなければならない。
しかしながら、
床上の物やドア、壁を攻撃する時には、ヒットの合計がそれらの防御能力値以上であれば十分である。
破壊された床上の物
いくつかの床上の物(黄色の点線で枠囲いされたもの)は移動を妨げ、
他は照準線(照準線のセクションを参照)を遮り、そしていくつかはその両方に作用する。

・床上の物が破壊された時、破壊された床上の物マーカーを、
この床上の物が存在しなくなったことを示すために、マップ上の破壊された物の任意のエリアに置く。
床の上の物は、
1つのエリアや壁(例としてビデオ監視室)、複数のエリア(例として保管室)をカバーできる。
ひとたび床上の物が破壊されると、それがカバーしている全てのエリアが破壊されたと見做され、
その特性と特別な能力はキャンセルされる。
破壊された床上の物によってカバーされている全てのエリアは、普通の床として見做され、
もはや、移動や照準線(LoS)を妨げない。
破壊されたドア

・ドアが破壊されると、
ドアが分けている2つのエリアの間には空のエリアが残され、ドアはゲームから取り除かれる。
ドアが一重の壁をカバーしていたら、
壊れたドアマーカー(全てのスライドドアの裏にある)に置き換える。
破壊された壁

・壁の部分が破壊されると、壁が一重であろうと二重であろうと、その部分に短い破壊された壁マーカーを置く。
(一重と二重の壁に関する説明は図6を参照)

・長い破壊された壁マーカーは、巨大なキャラクタであるMK Ⅱ用である。
(大きな像のセクションを参照)
他のキャラクタはこれを使用できない。
しかしながら、二つの短い破壊された壁マーカーが一直線上に隣接している場合は、
最後の壁を破壊したプレイヤーが、それらを長い破壊された壁マーカーに置き換えるか決めることができる。
ここまでに学んだルールを用いて、シナリオ1「美女と野獣」がプレイできる。
シナリオ2をプレイするには、以下のルールを読むことが必要。
・照準線
・決闘
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- Date: Wed 30 01 2013
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.3 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT
接近戦(CLOSE COMBAT)/page11
負傷したキャラクタ

健康面のキャラクタカードが、
ライフポイント(ハートアイコンに書かれている)に相当する数の負傷を負った時、
カード上から全ての負傷カウンターを取り除き、カードを裏返して負傷面を表にする。
そのキャラクタは負傷していると言われる。
重要:適用される追加のヒットが残っている場合、カードの負傷面の上に相当する負傷カウンターを置く。
死亡したキャラクタ
負傷面のキャラクタカードが、
負傷面のライフポイント(ハートアイコンに書かれている)に相当する数の負傷を負った時、
キャラクタは死亡する。
ボード上からミニチュアを取り除き、その場所に該当するキャラクタマーカーを表が見えるようにして置く。
(以下のように)

このキャラクタが死亡していることと、もはや活動できないことを示すために、
ミニチュアを該当するキャラクタカードの上に置く。
キャラクタカードは、所有者の前に置いたままにする。
・死亡したキャラクタは、移動や照準線を妨げない。(照準線のセクションを参照)
1つ以上の死亡したキャラクタマーカーが存在するエリアに、
ミニチュアは入ったり、通り過ぎたり、留まったりすることができる。
・キャラクタが死亡した時に死亡したキャラクタが磁気カードを所持していた場合、
そのキャラクタを殺した敵のキャラクタは、その磁気カードを奪い取ることができ、
コストを支払うことなく、奪い取ったカードを自分のキャラクタカードの上に置くことができる。
(次回に続きます)
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
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接近戦(CLOSE COMBAT)/page11
負傷したキャラクタ

健康面のキャラクタカードが、
ライフポイント(ハートアイコンに書かれている)に相当する数の負傷を負った時、
カード上から全ての負傷カウンターを取り除き、カードを裏返して負傷面を表にする。
そのキャラクタは負傷していると言われる。
重要:適用される追加のヒットが残っている場合、カードの負傷面の上に相当する負傷カウンターを置く。
死亡したキャラクタ
負傷面のキャラクタカードが、
負傷面のライフポイント(ハートアイコンに書かれている)に相当する数の負傷を負った時、
キャラクタは死亡する。
ボード上からミニチュアを取り除き、その場所に該当するキャラクタマーカーを表が見えるようにして置く。
(以下のように)

このキャラクタが死亡していることと、もはや活動できないことを示すために、
ミニチュアを該当するキャラクタカードの上に置く。
キャラクタカードは、所有者の前に置いたままにする。
・死亡したキャラクタは、移動や照準線を妨げない。(照準線のセクションを参照)
1つ以上の死亡したキャラクタマーカーが存在するエリアに、
ミニチュアは入ったり、通り過ぎたり、留まったりすることができる。
・キャラクタが死亡した時に死亡したキャラクタが磁気カードを所持していた場合、
そのキャラクタを殺した敵のキャラクタは、その磁気カードを奪い取ることができ、
コストを支払うことなく、奪い取ったカードを自分のキャラクタカードの上に置くことができる。
(次回に続きます)
- Date: Wed 16 01 2013
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.2 CLOSE COMBAT
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
接近戦(CLOSE COMBAT)/page10
戦闘力の決定
アース・リボーンにおいて、
攻撃側と防御側の戦闘力は、敵がいる位置が前か、横か、後ろかによって異なる。
各ミニチュアの戦闘力を決めるために、まず各ミニチュアのベースの内側の円を調べる:
・ダークブルーの円弧は、そのミニチュアの最大の戦闘力。
・ライトブルーの円弧は、そのミニチュアの標準の戦闘力。
・グレイの円弧は、ミニチュアのウィークポイントを表していて(通常は後方)ゆえに最低の戦闘力。
ミニチュアに対する敵の位置は、使用する円弧を決定する。

例:図9において、
もし敵がJack Sawの右に位置していたら、使用されるJack Sawの円弧の色はライトブルーとなる。
円弧の色は、キャラクタカードに書かれている接近戦チャートを使用して戦闘力を決定する。(図9参照)
接近戦チャートは、円弧の色に基づき使用するダイスの数を示す。
ある場合には、ダイス無しで代わりにミニチュアにはいくつかの自動的なヒットが与えられることがある。
例:図9において、Jack Sawは以下を得る:
・前へ攻撃する時と前からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
・左側面へ攻撃する時と左側面からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
(そこには彼の丸鋸がある!!)
・右側面へ攻撃する時と右側面からの攻撃に対して防御する時は、2個の戦闘ダイス。
・後ろへ攻撃する時と後ろからの攻撃に対して防御する時は、戦闘ダイス無しで2つの自動的なヒット。
強襲
接近戦命令に2つ以上のCP(コマンドポイント)が使用されたら、その攻撃は強襲と呼ばれる。
攻撃側には、1CPを超える1コマンドポイント毎に追加で戦闘ダイス1個が与えられる。
例:もし接近戦命令に3CP使用した場合、攻撃側は追加で戦闘ダイス2個を得る。
2つの自動的なヒットだけで戦闘ダイス無しの場合(Vasquezのダークブルーの円弧の場合など)、
接近戦命令に3CP使用すると、戦闘ダイス2個+2つの自動的ヒット となる。
注釈:1CPを超えるコマンドポイントを使用できることが必要であるため、
強襲は、1を超える数が書かれた接近戦命令セクションを必要とする。
接近戦の解決
各プレイヤーは、もしあるのであれば、戦闘力に相当する数の戦闘ダイスを振る。

ダイス(戦闘ダイスの出目)結果チャート(上図)
左から
・1つのクリティカルヒット
・ミス(ヒットなし)
・1つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット(接近戦では銃弾のシンボルを使用しないので無視する)
クリティカルヒット
出目がクリティカルヒットの戦闘ダイス1個につき、ミニチュアは敵のキャラクタに負傷を一つ与える。
ストックから負傷カウンターを取り、該当するキャラクタカードの上に置く。
注釈:クリティカルヒットは常に最初に適用される。
もし彼らが十分な負傷を負った場合、ノーマルヒットをチェックする前に、
プレイヤーはそのキャラクタカードを裏にして、
ひょっとしたらより低い防御値となるような負傷の面にしなければならない。
(負傷したキャラクタのセクションを参照)
ノーマルヒット
防御側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスする、
それにアーマー値(キャラクタカードに表示されている)を加える。その合計が防御値である。
攻撃側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスして、
ヒットの合計と防御値を比較する。
ヒットの合計が防御値を上回ったら、防御値を上回った1ヒット毎に1つの負傷を防御側は被る。
ヒットの合計が防御値以下であれば、何も起こらない。
(接近戦の説明は次回も続きます。)
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール6.1 CLOSE COMBAT
接近戦(CLOSE COMBAT)/page10
戦闘力の決定
アース・リボーンにおいて、
攻撃側と防御側の戦闘力は、敵がいる位置が前か、横か、後ろかによって異なる。
各ミニチュアの戦闘力を決めるために、まず各ミニチュアのベースの内側の円を調べる:
・ダークブルーの円弧は、そのミニチュアの最大の戦闘力。
・ライトブルーの円弧は、そのミニチュアの標準の戦闘力。
・グレイの円弧は、ミニチュアのウィークポイントを表していて(通常は後方)ゆえに最低の戦闘力。
ミニチュアに対する敵の位置は、使用する円弧を決定する。

例:図9において、
もし敵がJack Sawの右に位置していたら、使用されるJack Sawの円弧の色はライトブルーとなる。
円弧の色は、キャラクタカードに書かれている接近戦チャートを使用して戦闘力を決定する。(図9参照)
接近戦チャートは、円弧の色に基づき使用するダイスの数を示す。
ある場合には、ダイス無しで代わりにミニチュアにはいくつかの自動的なヒットが与えられることがある。
例:図9において、Jack Sawは以下を得る:
・前へ攻撃する時と前からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
・左側面へ攻撃する時と左側面からの攻撃に対して防御する時は、4個の戦闘ダイス。
(そこには彼の丸鋸がある!!)
・右側面へ攻撃する時と右側面からの攻撃に対して防御する時は、2個の戦闘ダイス。
・後ろへ攻撃する時と後ろからの攻撃に対して防御する時は、戦闘ダイス無しで2つの自動的なヒット。
強襲
接近戦命令に2つ以上のCP(コマンドポイント)が使用されたら、その攻撃は強襲と呼ばれる。
攻撃側には、1CPを超える1コマンドポイント毎に追加で戦闘ダイス1個が与えられる。
例:もし接近戦命令に3CP使用した場合、攻撃側は追加で戦闘ダイス2個を得る。
2つの自動的なヒットだけで戦闘ダイス無しの場合(Vasquezのダークブルーの円弧の場合など)、
接近戦命令に3CP使用すると、戦闘ダイス2個+2つの自動的ヒット となる。
注釈:1CPを超えるコマンドポイントを使用できることが必要であるため、
強襲は、1を超える数が書かれた接近戦命令セクションを必要とする。
接近戦の解決
各プレイヤーは、もしあるのであれば、戦闘力に相当する数の戦闘ダイスを振る。

ダイス(戦闘ダイスの出目)結果チャート(上図)
左から
・1つのクリティカルヒット
・ミス(ヒットなし)
・1つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット
・2つのノーマルヒット(接近戦では銃弾のシンボルを使用しないので無視する)
クリティカルヒット
出目がクリティカルヒットの戦闘ダイス1個につき、ミニチュアは敵のキャラクタに負傷を一つ与える。
ストックから負傷カウンターを取り、該当するキャラクタカードの上に置く。
注釈:クリティカルヒットは常に最初に適用される。
もし彼らが十分な負傷を負った場合、ノーマルヒットをチェックする前に、
プレイヤーはそのキャラクタカードを裏にして、
ひょっとしたらより低い防御値となるような負傷の面にしなければならない。
(負傷したキャラクタのセクションを参照)
ノーマルヒット
防御側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスする、
それにアーマー値(キャラクタカードに表示されている)を加える。その合計が防御値である。
攻撃側は戦闘ダイスで獲得した全てのノーマルヒットをカウントし、全ての自動的ヒットもプラスして、
ヒットの合計と防御値を比較する。
ヒットの合計が防御値を上回ったら、防御値を上回った1ヒット毎に1つの負傷を防御側は被る。
ヒットの合計が防御値以下であれば、何も起こらない。
(接近戦の説明は次回も続きます。)
- Date: Sun 06 01 2013
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
接近戦(CLOSE COMBAT)/page10
接近戦命令の実行
接近戦命令は隣接する敵のキャラクタへの攻撃、または隣接する床上にある物を破壊するために使用できる。
(床上の物の破壊に関するセクションを参照)
隣接する敵のキャラクタに対して接近戦を行うには、以下のステップに従う。
・活動中のキャラクタに割り当てられたタイルの接近戦命令のセクションに、
1以上のCP(コマンドポイント)を使用する。
・その活動中のキャラクタが攻撃側となる。
・アクティブプレイヤーは攻撃する相手として隣接している敵のミニチュア1体を選ぶ。その敵は防御側となる。
・その戦闘が、以下の接近戦における制限に適合するかチェックする。
・各ミニチュアの戦闘力を決定する。
・戦闘を解決するためにダイスを振る。
接近戦における制限
・接近戦を実行するためには、攻撃側が敵のミニチュアと隣接していなければならない。
それゆえに攻撃側は、ドアか壁に遮られていない限り、
そのミニチュアと直交して隣接する4つのエリアのいずれのエリアでも攻撃できる。(図8参照)

例:接近戦が可能な場合と不可能な場合の事例を図10に示す。

様々な接近戦が可能な状況と不可能な状況を以下に示す:
接近戦が不可能な状況
X VasquezはJack Sawに攻撃できない、なぜなら彼女は彼に隣接していないから
(対角線方向は接近戦では使用されない)
X Jeff DeelerはFrank Einsteinを攻撃できない、なぜならドアが彼らを遮っているから
もしJeff DeelerがFrank Einsteinを攻撃したいのなら、
まず彼は1CPで移動命令を使用して、彼が所持している磁気カードでドアを開かなければならない
それから接近戦命令でCPを使用してFrank Einsteinを攻撃しなければならない
ラウンドの終りにスライドドアが閉じる前に、
これら全ての行動は同じラウンドにおいて実行されなければならない
X 同じ理由でFrank EinsteinはJeff Deelerを攻撃できない。
Frank Einsteinは磁気カードを所持していないので、まずドアを攻撃して破壊しなければならない
(接近戦命令でCPを使用して)
ドアが破壊されると、Frank EinsteinとJeff Deelerは隣接することになり、
Frank Einsteinは、割り当てられている任意の命令タイル上の他の接近戦命令セクションで
CPを使用してJeff Deelerを攻撃できる
接近戦が可能な状況
接近戦が可能な3つの例は以下の通り:

左から順に
✔ Nick BolterがJeff Deelerを攻撃
✔ JessicaがJames Wooを攻撃
✔ Jack SawがNick Bolterを攻撃
・一対一の戦闘のみ!
もし攻撃するキャラクタが1つ以上の敵と隣接している場合は、攻撃する敵1つを選ばなければならない。
その敵が防御側となる。
注釈:単一の接近戦命令で複数の敵を攻撃することはできない。
しかしながら、活動中の単一のラウンドにて隣接する2つの敵に対して、
2つの異なる接近戦命令にコマンドポイント(CP)を使用することにより、
2つの異なる接近戦命令を実行するという形で、接近戦を実行することは可能である。
思い出すこと:接近戦命令では、命令を分割したり結合したりすることが許されていない。
(命令セクションの実行を参照)
(CLOSE COMBATの項は次回も続きます。)
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE
接近戦(CLOSE COMBAT)/page10
接近戦命令の実行
接近戦命令は隣接する敵のキャラクタへの攻撃、または隣接する床上にある物を破壊するために使用できる。
(床上の物の破壊に関するセクションを参照)
隣接する敵のキャラクタに対して接近戦を行うには、以下のステップに従う。
・活動中のキャラクタに割り当てられたタイルの接近戦命令のセクションに、
1以上のCP(コマンドポイント)を使用する。
・その活動中のキャラクタが攻撃側となる。
・アクティブプレイヤーは攻撃する相手として隣接している敵のミニチュア1体を選ぶ。その敵は防御側となる。
・その戦闘が、以下の接近戦における制限に適合するかチェックする。
・各ミニチュアの戦闘力を決定する。
・戦闘を解決するためにダイスを振る。
接近戦における制限
・接近戦を実行するためには、攻撃側が敵のミニチュアと隣接していなければならない。
それゆえに攻撃側は、ドアか壁に遮られていない限り、
そのミニチュアと直交して隣接する4つのエリアのいずれのエリアでも攻撃できる。(図8参照)

例:接近戦が可能な場合と不可能な場合の事例を図10に示す。

様々な接近戦が可能な状況と不可能な状況を以下に示す:
接近戦が不可能な状況
X VasquezはJack Sawに攻撃できない、なぜなら彼女は彼に隣接していないから
(対角線方向は接近戦では使用されない)
X Jeff DeelerはFrank Einsteinを攻撃できない、なぜならドアが彼らを遮っているから
もしJeff DeelerがFrank Einsteinを攻撃したいのなら、
まず彼は1CPで移動命令を使用して、彼が所持している磁気カードでドアを開かなければならない
それから接近戦命令でCPを使用してFrank Einsteinを攻撃しなければならない
ラウンドの終りにスライドドアが閉じる前に、
これら全ての行動は同じラウンドにおいて実行されなければならない
X 同じ理由でFrank EinsteinはJeff Deelerを攻撃できない。
Frank Einsteinは磁気カードを所持していないので、まずドアを攻撃して破壊しなければならない
(接近戦命令でCPを使用して)
ドアが破壊されると、Frank EinsteinとJeff Deelerは隣接することになり、
Frank Einsteinは、割り当てられている任意の命令タイル上の他の接近戦命令セクションで
CPを使用してJeff Deelerを攻撃できる
接近戦が可能な状況
接近戦が可能な3つの例は以下の通り:

左から順に
✔ Nick BolterがJeff Deelerを攻撃
✔ JessicaがJames Wooを攻撃
✔ Jack SawがNick Bolterを攻撃
・一対一の戦闘のみ!
もし攻撃するキャラクタが1つ以上の敵と隣接している場合は、攻撃する敵1つを選ばなければならない。
その敵が防御側となる。
注釈:単一の接近戦命令で複数の敵を攻撃することはできない。
しかしながら、活動中の単一のラウンドにて隣接する2つの敵に対して、
2つの異なる接近戦命令にコマンドポイント(CP)を使用することにより、
2つの異なる接近戦命令を実行するという形で、接近戦を実行することは可能である。
思い出すこと:接近戦命令では、命令を分割したり結合したりすることが許されていない。
(命令セクションの実行を参照)
(CLOSE COMBATの項は次回も続きます。)
- Date: Mon 24 12 2012
- Category: ボードゲームのレビュー
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アース・リボーン Earth Reborn シナリオ2 頼みの綱は礼拝堂 2012/12/19
アース・リボーン Earth Reborn シナリオ1 美女と野獣 2012/11/21
アース・リボーンのシナリオ2「頼みの綱は礼拝堂」。
今回のシナリオから、新たに照準線と決闘のルールが加わりました。

照準線について、
キャラクタはそのミニチュアのベースに描かれている赤色と橙色の範囲が視認でき、白の範囲は死角となります。
また、キャラクタの視界に初めて敵が侵入してきた時や、初めて隣接するエリアに侵入してきた時は、
決闘を宣言して、行動している敵の動きを一時停止させて接近戦などのアクションを実行できます。
決闘は、両プレイヤーが同時にCP(コマンドポイント)を出し合って決めます。
決闘を宣言したプレイヤー(非アクティブプレイヤー)が出したCPの数が、
行動を実行中のプレイヤー(アクティブプレイヤー)より多い場合は決闘が成立して、
宣言したプレイヤーは、移動してきた敵などに攻撃するなどのアクションを取ることができます。
逆に決闘を宣言したプレイヤーの出したCPが、
行動実行中のプレイヤーの出したCP以下であれば決闘は成立せず、
何もなかったように、アクティブプレイヤーは一時停止した行動を再開します。
決闘で両プレイヤーが使用したCPは使用済みとなってストックに戻ります。
このルールの採用により、
敵の存在を無視して一方的にアクティブプレイヤーが、勝手気儘に行動することができなくなりました。
さて、今回はシナリオ2「頼みの綱は礼拝堂」です。

ある村の神父Gilbirdは、
セールマイトの科学者が合成した忌まわしいゾンビの血清に対抗する、神秘で神聖なる反作用剤を開発しました。
この情報を得たノーラッドは、神父を守り救出するために最も優れた秘密部隊を村に送ります。
村に到着したノーラッドのNick BolterとVasquez、James Wooの3人の説得にもかかわらず、
神父Gilbirdは、
村人を捨てて自分一人がノーラッドの本部に逃げ込むわけにはいかないと、ノーラッドの申し出を断ります。
その夜、侵入してきたセールマイトのゾンビに神父Gilbirdは食い殺されます。
セールマイトのJessica HollisterとJeff Deeler、Jack Saw、Zombie1、Zombie2は、
部屋に寝ているノーラッドの3人に襲いかかります。
建物の中で唯一礼拝堂(中央やや右の細長い部屋)だけは、神父Gilbirdが生前に特別な祈りを捧げていたので、
ゾンビ達が侵入できません。(たとえ、ドアや壁が破られたとしても)
ノーラッドの3人が生き残るには、この礼拝堂に逃げ込むしかありません。
ノーラッドの3人中2人が、この礼拝堂に逃げ込んだ時点でノーラッドが勝利します。
ノーラッドの3人中1人でも、セールマイトに倒されればセールマイトが勝利します。
ゲームスタート時点で、両プレイヤーはキャラクタマーカーを裏向けにして所定の位置に置きます。
この時点では、敵のどのキャラクタがどの位置に配置されたかわかりません。

全てのキャラクタマーカーの配置が終わったら、マーカーを表にして該当するミニチュアと入れ替えます。
ノーラッドの戦士3人は、それぞれベッドルールから行動を開始します。
礼拝堂に出入りできる3つのドアは全て木製で、磁気カードがなければ開きません。
もちろん、破壊することは可能ですがそれなりの攻撃力が必要です。
磁気カードは、礼拝堂の右にある神父のベッドルームにあります。

セールマイト側は、このJack Sawのように接近戦には非常に強いですが、機動力が極めて低いのが特徴です。

一方、ノーラッド側はこのVasquezのように、非常に機動力がありますが接近戦は苦手です。
唯一、Nick Bolterだけが戦える力を持っていますが、ゾンビに比べれば幾分弱いです。

セールマイトで比較的機動力がある科学者Jeff Deelerがノーラッドよりも早く神父のベッドルームに辿り着き、
磁気カードを取り、隣の礼拝堂へのドアの前を占拠しました。
わずかに遅れて、ノーラッドのNick Bolterが到着して接近戦となりました。
少しピンクがかっているミニチュアがノーラッドの戦士です。

ノーラッドのNick Bolterは首尾よくセールマイトの科学者Jeff Deelerを倒しましたが、
フォローに来たJessica Hollisterがタイミングよく倒れたJeff Deelerから磁気カードを取り上げました。
Nick Bolterは、磁気カードを奪えずドアを打ち破ろうとしましたが失敗。
ノーラッド陣営は、接近戦に極めて弱い残り二人を退避。
左下隅にVasquez、礼拝堂の幅広の正面ドア(右下)前にJames Woo。
セールマイト陣営は、
ゾンビ一人をJessica Hollisterの援軍に送り、他はそれぞれ礼拝堂の左サイドの入り口を固めます。

Nick Bolterは、Jessica Hollisterに手を焼いているうちに援軍のゾンビが到着して万事休す。
ノーラッドのJames Woo(右下隅)は、仲間のゾンビでさえ恐れるJack Sawに追われて命からがら外へ。
Vasquez(左下隅)も外から様子をうかがいます。
Vasquezは非常に機動力があるので、礼拝堂への侵入口が開かれればアッという間に入り込むことができます。
外にいても用心しなければなりません。

Nick Bolterが危ないとみて、James Wooが助けに右外から回り込んで建物内に。
それを見て二人目のゾンビが、さらに神父のベッドルームに向かいます。

Nick Bolterを助けようとして駆け付けたJames Wooが神父のベッドルーム前で二人のゾンビに挟み撃ちに。

結局、背後から来たゾンビにJames Wooが倒されてノーラッドの敗北。
Nick Bolterは複数の敵を相手にかなり善戦しましたが、セールマイトに力負けした感じです。
ノーラッドの戦略としては、
Nick Bolterができるだけ敵と戦わずに礼拝堂への侵入口を切り開くことに専念すべき。
ひとたび礼拝堂への侵入口が開けば、
James WooやVasquezの移動の速さをもってすれば、敵を振り切って容易に礼拝堂に入れるはずでした。
次のシナリオからいよいよ銃などの武器が登場します。
武器を得手とするノーラッドが、ようやくセールマイトと互角に戦えるようになります。
アース・リボーンのシナリオ2「頼みの綱は礼拝堂」。
今回のシナリオから、新たに照準線と決闘のルールが加わりました。

照準線について、
キャラクタはそのミニチュアのベースに描かれている赤色と橙色の範囲が視認でき、白の範囲は死角となります。
また、キャラクタの視界に初めて敵が侵入してきた時や、初めて隣接するエリアに侵入してきた時は、
決闘を宣言して、行動している敵の動きを一時停止させて接近戦などのアクションを実行できます。
決闘は、両プレイヤーが同時にCP(コマンドポイント)を出し合って決めます。
決闘を宣言したプレイヤー(非アクティブプレイヤー)が出したCPの数が、
行動を実行中のプレイヤー(アクティブプレイヤー)より多い場合は決闘が成立して、
宣言したプレイヤーは、移動してきた敵などに攻撃するなどのアクションを取ることができます。
逆に決闘を宣言したプレイヤーの出したCPが、
行動実行中のプレイヤーの出したCP以下であれば決闘は成立せず、
何もなかったように、アクティブプレイヤーは一時停止した行動を再開します。
決闘で両プレイヤーが使用したCPは使用済みとなってストックに戻ります。
このルールの採用により、
敵の存在を無視して一方的にアクティブプレイヤーが、勝手気儘に行動することができなくなりました。
さて、今回はシナリオ2「頼みの綱は礼拝堂」です。

ある村の神父Gilbirdは、
セールマイトの科学者が合成した忌まわしいゾンビの血清に対抗する、神秘で神聖なる反作用剤を開発しました。
この情報を得たノーラッドは、神父を守り救出するために最も優れた秘密部隊を村に送ります。
村に到着したノーラッドのNick BolterとVasquez、James Wooの3人の説得にもかかわらず、
神父Gilbirdは、
村人を捨てて自分一人がノーラッドの本部に逃げ込むわけにはいかないと、ノーラッドの申し出を断ります。
その夜、侵入してきたセールマイトのゾンビに神父Gilbirdは食い殺されます。
セールマイトのJessica HollisterとJeff Deeler、Jack Saw、Zombie1、Zombie2は、
部屋に寝ているノーラッドの3人に襲いかかります。
建物の中で唯一礼拝堂(中央やや右の細長い部屋)だけは、神父Gilbirdが生前に特別な祈りを捧げていたので、
ゾンビ達が侵入できません。(たとえ、ドアや壁が破られたとしても)
ノーラッドの3人が生き残るには、この礼拝堂に逃げ込むしかありません。
ノーラッドの3人中2人が、この礼拝堂に逃げ込んだ時点でノーラッドが勝利します。
ノーラッドの3人中1人でも、セールマイトに倒されればセールマイトが勝利します。
ゲームスタート時点で、両プレイヤーはキャラクタマーカーを裏向けにして所定の位置に置きます。
この時点では、敵のどのキャラクタがどの位置に配置されたかわかりません。

全てのキャラクタマーカーの配置が終わったら、マーカーを表にして該当するミニチュアと入れ替えます。
ノーラッドの戦士3人は、それぞれベッドルールから行動を開始します。
礼拝堂に出入りできる3つのドアは全て木製で、磁気カードがなければ開きません。
もちろん、破壊することは可能ですがそれなりの攻撃力が必要です。
磁気カードは、礼拝堂の右にある神父のベッドルームにあります。

セールマイト側は、このJack Sawのように接近戦には非常に強いですが、機動力が極めて低いのが特徴です。

一方、ノーラッド側はこのVasquezのように、非常に機動力がありますが接近戦は苦手です。
唯一、Nick Bolterだけが戦える力を持っていますが、ゾンビに比べれば幾分弱いです。

セールマイトで比較的機動力がある科学者Jeff Deelerがノーラッドよりも早く神父のベッドルームに辿り着き、
磁気カードを取り、隣の礼拝堂へのドアの前を占拠しました。
わずかに遅れて、ノーラッドのNick Bolterが到着して接近戦となりました。
少しピンクがかっているミニチュアがノーラッドの戦士です。

ノーラッドのNick Bolterは首尾よくセールマイトの科学者Jeff Deelerを倒しましたが、
フォローに来たJessica Hollisterがタイミングよく倒れたJeff Deelerから磁気カードを取り上げました。
Nick Bolterは、磁気カードを奪えずドアを打ち破ろうとしましたが失敗。
ノーラッド陣営は、接近戦に極めて弱い残り二人を退避。
左下隅にVasquez、礼拝堂の幅広の正面ドア(右下)前にJames Woo。
セールマイト陣営は、
ゾンビ一人をJessica Hollisterの援軍に送り、他はそれぞれ礼拝堂の左サイドの入り口を固めます。

Nick Bolterは、Jessica Hollisterに手を焼いているうちに援軍のゾンビが到着して万事休す。
ノーラッドのJames Woo(右下隅)は、仲間のゾンビでさえ恐れるJack Sawに追われて命からがら外へ。
Vasquez(左下隅)も外から様子をうかがいます。
Vasquezは非常に機動力があるので、礼拝堂への侵入口が開かれればアッという間に入り込むことができます。
外にいても用心しなければなりません。

Nick Bolterが危ないとみて、James Wooが助けに右外から回り込んで建物内に。
それを見て二人目のゾンビが、さらに神父のベッドルームに向かいます。

Nick Bolterを助けようとして駆け付けたJames Wooが神父のベッドルーム前で二人のゾンビに挟み撃ちに。

結局、背後から来たゾンビにJames Wooが倒されてノーラッドの敗北。
Nick Bolterは複数の敵を相手にかなり善戦しましたが、セールマイトに力負けした感じです。
ノーラッドの戦略としては、
Nick Bolterができるだけ敵と戦わずに礼拝堂への侵入口を切り開くことに専念すべき。
ひとたび礼拝堂への侵入口が開けば、
James WooやVasquezの移動の速さをもってすれば、敵を振り切って容易に礼拝堂に入れるはずでした。
次のシナリオからいよいよ銃などの武器が登場します。
武器を得手とするノーラッドが、ようやくセールマイトと互角に戦えるようになります。