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世界のボードゲーム

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アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.2 MOVE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE


移動(MOVE)/page8

ドア

ドアは、セットアップフェイズの間にマップ上に配置される。

ドアには2つのタイプがある:スライドドアと木製ドア。
両タイプとも、ミニチュアがドアのすぐ近くでドアと向き合っている、
すなわちドアに隣接してドアの方を向いている限り、移動ポイントを1つ使って開くことができる。
木製ドアが開いていることを示すために、そのマーカーを裏返す。
スライドドアが開いていることを示すために、そのマーカーをスライドさせる。

er121214_02.jpg

例:以下の図5において、VasquezとJack Saw、Jessica、Nick Bolterはドアを開けられない。
  Franck EinsteinとCherokee Bill、Jeff Deelerは彼らの前のドアを開くことができる。

er121214_01.jpg

キャラクタはスライドドアを閉めることができない。
スライドドアは、活動ラウンドの終わりに自動的に閉じる。
ひとたび開いたら、木製ドアはキャラクタが閉めない限り開いたままとなる。
木製ドアを閉じるには、キャラクタはドアのすぐ近くでドアの方へ向いていなければならない、
そして、移動ポイントを1つ消費しなければならない。

小さなドアは1スペースの幅だが、大きなドアは2スペースの幅がある。

ある種のドア(スライドドアあるいは木製ドア)には磁気カードのアイコンが描かれている。
これは、
このようなドアを開くために、キャラクタは磁気カードを所持していなければならないことを意味している。
もし持っていなければ、そのドアを開くことができない。
(前出の図5で、Nick Bolterがドアを開けられないのはその為である。)
もしそのドアを通り抜けたいのであれば、それを破壊する必要がある。(床上の要素の破壊を参照)

er121214_03.jpg

たとえ磁気カードを所持していなくても、
キャラクタは誰でも磁気カードを必要とする木製のドアを閉じることができる。

必要ならば、ゲームの開始時点でどのキャラクタが磁気カードを所持しているかをシナリオが決定する。
該当するキャラクタカードの上に磁気カードを置く。

キャラクタが味方のキャラクタのいるスペースを通り抜ける時に、彼らをコントロールしているプレイヤーは、
移動ポイントを消費することなく、一人のキャラクタからもう一人へと磁気カードを渡すことができる。
キャラクタが死亡した時に置かれるキャラクタマーカーのあるスペースを通り抜ける時、
その死亡したキャラクタが磁気カードを所持していた場合、彼はその磁気カードを拾い上げることができる。
いずれの場合も、磁気カードマーカーは現在それを所持しているキャラクタカードの上に移動する。

マップを構築する:ドアの配置

あるシナリオでは1重の壁にドアを設けることは可能であるが、ドアは2重の壁には設けることができない。
この場合(壁の位置にドアを配置した場合)、
ドアとして遮断されているとして扱い、そのドアの下にある壁は存在しないものとして行動する。

以下の図6はドアが配置され、その後の状態を示していて、正しいドアは配置されている。
X印は、マップを構築する際に2重の壁にドアを配置できないことを表している。

er121214_04.jpg

マップから出る

シナリオの制約によって禁じられていない限り、キャラクタはいつでもマップから出ることができる。
これは、移動の間にフレームの外側に想定される仮想のスペースに移動することにより成し得る。
キャラクタがマップから出た場合は、安全ではあるが二度とゲームに戻れない。
所持している全ての装備カードまたは装備マーカーはゲームから取り除かれる。

基本のアース・リボーンには、下水道と呼ばれる2枚の特別な1スペースサイズのタイルが用意されている。
(フロアタイルの用語集を参照)
いくつかのシナリオでは、キャラクタはこれらのスペースを通ってマップから出ることができる。

er121214_06.jpg

奪い返したVasquezとFranck Einsteinは、同じプレイヤーによってコントロールされている。(シナリオ1)
Vasquezは、ライトブルーのラインに沿って進むことができ、
13移動ポイントで、ライトブルーの三角形に辿り着くことができる、(途中でスライドドアを開くことを含め)
これは18移動ポイントを得るために、移動命令で最低3CPを消費しなければならないことを意味している。
2CPでは、彼女には12移動ポイントしか得ることができない。

・彼女は8移動ポイントでピンクの三角形に辿り着ける(移動命令で2CP)

・彼女は14移動ポイントで黄色の三角形に辿り着き、後ろのドアを閉めることができる(移動命令で3CP)

・彼女は4移動ポイントで赤の三角形に辿り着けるが(移動命令で1CP)、磁気カードを所持していないため、
 最後にドアを開くことができない。

・Franck Einsteinは11移動ポイントでライトブルーの三角形に辿り着くことができる。
 これは、彼が15移動ポイントを得るために移動命令で3CPを消費しなければならないことを意味している。
 2CPでは、彼には10移動ポイントしか得ることができない。

・Jeff Deelerは
 磁気カードを所持しているので、5移動ポイントでダークブルーの三角形に辿り着くことができる。
 これは、彼が8移動ポイントを得るために移動命令で2CPを消費しなければならないことを意味している。
 1CPでは、彼には4移動ポイントしか得ることができない。

・ジムのバーベルや食堂のテーブル、台所の備品は全て黄色の点線で囲われていて、
 事前に該当するものが破壊されていない限り、ミニチュアはこれらのスペースに入れないことを意味している。

・将校の寝室にあるベッドや椅子、机(マップの左下隅)は、黄色の点線で囲われていないので、
 ミニチュアはこれらのスペースに直接入ることができる。

(以上でMOVEの項を終わります。)

いよいよ次回から、接近戦に関するルールです。そして接近戦が終わるとシナリオ1がプレイできます。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール5.1 MOVE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE


移動(MOVE)/page8

移動命令の実行

移動命令に消費された各CP(コマンドポイント)で、
キャラクタは、そのキャラクタカードに記載されている移動値に等しい移動ポイントを得る。

例:Vasquezは移動命令で消費したCP毎に6移動ポイントを得る。
  もしVasquezが4CP消費したら、彼女は24移動ポイントを使用できる。

キャラクタはその全ての移動ポイントを使い切る必要はない。
しかしながら、未使用ポイントは命令が終わった後に全て失われる。


移動命令の例外規定

他の命令とは異なり、移動命令では以下のことが可能である:

・CPカウンターが既に置かれている移動命令のセクションでCPを使用することができる。

・移動命令の分割:
 2つ以上のCPが置かれた移動命令のセクションは、個々に独立した複数の移動命令に分割できる。

er121208_01.jpg

例:上のような命令タイルとCPで、活性化されたキャラクタは1CPを消費して移動命令を実行できる。
  それから、彼は1CPを消費して接近戦を実行できる。
  そして最後に、移動命令セクションに残っているCPを使用して、
  彼は2CPを消費して、もう一度移動命令を実行できる。

・移動命令の結合:
 1つまたは2つ以上の命令タイルにある複数の移動命令を、
 単一の移動命令として実行するために、一つに結合することができる。

er121208_02.jpg

例:上のような命令タイルとCPで、Vasquezは3つの移動命令全てを結合して、
  5CPを消費して30移動ポイントまで提供する単一の結合された移動命令を実行できる。


移動における制限

・エリアからその隣接するエリアへの移動には、1移動ポイントを消費する。

定義:一つの辺(サイド)を共有し、壁や閉じられたドアでその間を分離されていない場合に、
   2つのエリアは隣接しているとみなす。
   1つの角(コーナー)だけを共有している場合は、2つのエリアは隣接しているとはみなされない。


 キャラクタは、味方のキャラクタや死亡したキャラクタを通り抜けることができる。

 キャラクタは、敵のキャラクタや壁、閉じられたドアを通り抜けることができない。

 キャラクタは、前もって床置きの要素(家具や設備など)が破壊されていない限り、
 黄色い点線で囲われたエリアに入ることができない。(床置き要素の破壊に関するセクションを参照)

 ラウンドの終了時点で、2つのミニチュアが1つのエリアに存在することはできない。

 移動において対角線は決して使用されない。(*向きや移動方向など)


移動の終了時点でのミニチュアの向きの選択

ミニチュアは移動ポイントを消費することなく、移動の間において向きを自由に変えることができる、
ただし、常にエリアの辺(サイド)に向くようにし、決して角(対角線方向)に向けてはならない。

重要:ミニチュアの向きは、ミニチュアのベースに描かれたナイフが指し示す方向で決まる。

移動の終了時点で、プレイヤーはキャラクタのミニチュアの向きを最終決定しなければならない。
次の移動命令まで、この向きのままとなる。
重要な戦術的影響を及ぼすミニチュアの向きには、適切な配慮を払わなければならない。

er121208_03.jpg

例:図4(上図)で、VasquezとJack Sawは正しい向き、Jeff DeelerとFrank Einsteinは誤った向きである

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.4 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE



最終フェイズ

活動フェイズで全てのプレイヤーが連続してパスすると、プレイヤーは最終フェイズに進む。

このフェイズでは、以下のクリーンアップのステップに従って実行する。

・勝利条件が満たされていないかチェックする

 シナリオのいくつかは前もって定められた回数のターンをプレイするのに対して、
 他のシナリオは、一人のプレイヤーが与えられた目標を達成した時に成功裡に完了する。
 シナリオに適用されている勝利条件を参照する。

・キャラクタと装備を未活動状態にする

 (カードを反時計回りに90°回転させる。*横向きでなく真っ直ぐにする。)

・キャラクタカードに割り当てられている全ての命令タイルを、捨て札置き場に移動し裏にしておく。
 (命令タイルが非常に多い場合は、命令タイルの捨て札の山を2つ以上作ってもよいが、
  全ての捨て札は裏にしなければならない。)

・プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろに残っている未使用のコマンドポイントカウンターCPを含め、
 プレイエリアにある全てのコマンドポイントカウンターCPをストックに戻す。

 警告:このステップを実行する際に、キャラクターカード上の負傷カウンターを残すことに注意すること。

・プレイヤーは、スクリーン(衝立)の後ろにある5枚を超える命令タイルは捨てなければならない。
 加えて、残っている命令タイルの全てまたは一部を捨てることができる。
 (例えば、次のターンでより良いタイルを引くことを願って)
 この場合、プレイヤーはスクリーン(衝立)の後ろに何枚の命令タイルを残しているかを宣言して、
 公開しなければならない。(命令タイルは裏にして、どのようなタイルか見えないようにする)

・他の効果:タイムカウンターを取り除くような、追加のゲーム要素はこのフェイズで発動する。
 これらの効果は、将来のシナリオで詳しく説明する。

・新しいターンに進み、イニシアチブフェイズから始める。

(以上でCORE RULEの項を終わります。)

以上の説明で、ゲームの骨格はご理解いただけたのではないでしょうか。

これからは、移動や接近戦、射撃、照準線、決闘、装備などより具体的なルール説明となります。
移動と接近戦のルールを理解すれば、シナリオ1がプレイできます。

シナリオの具体的な内容もご紹介します。ご期待ください。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.3 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE


キャラクタを活性化する

アクティブプレイヤーは、
キャラクタカードに命令タイルを割り当て、その割り当てたタイルに明示されたコマンドポイントCPを消費し、
活性化したキャラクタに命令を与えることができる。

もし、これがこのターンでのキャラクタの最初の活動であれば、そのキャラクタカードを活動状態にする。
(カードを時計回りに90度回転する)

注釈:他のゲーム要素が通常そのリミットが設定されているのだが、全てのキャラクタが活動状態になった後は、
   どのキャラクタが、何度まで、そしてどのような順番で再度活性化できるかに関して何ら制限はない。

以下の選択肢のいずれか、または両方を実行する。

1.命令タイルを割り当てる

プレイヤーの補助スクリーン(衝立)の後ろから命令タイルを1枚選び、キャラクタカードの下に置く。(図3)

er121129_01.jpg

活動のラウンド1回あたり、新しい命令タイルを1枚だけ割り当てることができる。
しかしながら、任意のラウンドに渡って1人のキャラクタに任意の枚数の命令タイルを割り当てることができる。

例:Vasquezはこのターンの最初の活性化で命令タイルを1枚割り当てられた。
  それから、彼女の仲間の他の全てのキャラクタが少なくとも1回は活性化されている。
  ゆえに今、ノーラッドのプレイヤーは彼女を再び活性化し、
  彼女に2枚目の命令タイルを割り当て、どの命令でコマンドポイントを消費するか選択できる。

注釈:命令タイルは、ポイントが廃棄される最終フェイズまで割り当てられたままである。
   (最終フェイズのセクションを参照)

命令を見合わせる

アクティブプレイヤーは、
キャラクターを最初に活性化した時に、命令タイルを割り当てることを見合わせることができる。
この場合、活性化されているキャラクタは命令を見合わせていると言われる。(図3のJack Sawを参照)
命令タイルは、依然として後の活動ラウンドで割り当てることができる。

例:セールマイトのプレイヤーはJeff Deelerを再度活性化することを望んでいるが、
  ゾンビ2がこのターンにおいて未だ活性化されていないから、できない。

  この時点で、彼にはゾンビ2に命令を与える必要性がなかったため、命令タイルを割り当てることなく、
  彼はゾンビ2を活性化した。

  次の活動ラウンドでセールマイトのプレイヤーは、Jeff Deelerを再度活性化することができる。

2.命令を実行する

・割り当てた命令タイルから命令セクションを選択する。

・プレイヤーの補助スクリーン(衝立)の後ろからCPカウンターを取り、命令セクションの隣に置く。

・その命令に該当するルールの指示に従い、また全ての制限を守って命令を実行する。

複数の命令を実行する

単一の活動ラウンドにおいて、以下の内容が実行可能:

・同じ命令タイル上の複数の命令を実行する

・割り当てられた異なる命令タイル上の複数の命令を実行する

実行される命令は、同一タイプまたは異なるタイプであっても構わないが、
命令は順番に実行されなければならない。(複数の命令を同時に実行できないという意味)

例:単一の活動ラウンドにて、移動し、それから射撃し、それから接近戦を行い、
  その後再び移動すること等々ができる。

注釈:一度に全ての命令セクションに全てのCPを置いてはならない、
   命令を実行する順に、各命令毎にCPを置くこと。

   それは、どの命令が特に大切で、いつ決闘のルールをプレイするかを相手に考えさせるためである。
   (決闘のセクションを参照)

実行を見合わせる

アクティブプレイヤーはキャラクターに命令タイルを割り当てるが、
将来の活動ラウンドのために命令を差し控え、割り当てられている全ての命令タイルに一切CPを置かずに、
命令を実行せずにおくことができる。(図3のFranck Einsteinを参照)
CPは、依然として後の活動ラウンドで使用することができる。

コマンドポイントの制約

・CPは空の命令セクションのみ置くことができる。(まだCPカウンターが置かれていない命令セクション)

・個々のセクションに置かれるCPの数は、その命令セクションに明示された数を超えてはならない。

・ターンの開始から、そのキャラクタに使用されたCPの合計が、
 そのキャラクタの1ターンに使用可能な最高CP数を超えてはならない。
 (以下のアイコンに明示されているように)

er121129_03.jpg

・そのセクションで許容されている最大数よりも少ないCPを使用することができる。
 ただし、その命令セクションにおける使用可能な残りは失われる。

例:図3で、ゾンビ2は、同じ命令タイルの2つの異なる命令セクション使用して、
  2CPを使用して1つの移動命令と、1CPを使用して接近戦を行った。

  ゾンビ2は合計3CPを使った。
  これは彼の1ターンあたりに使用可能な最高CP値で、
  ゆえに、このターンではゾンビ2は他のいかなる命令も実行できない。

命令の実行における制約

・単一の命令として1CP以上を含む命令セクションが実行されなければならない。
 より少ないCPを使用するいくつかの命令に分割することはできない。

er121129_04.jpg

 例:命令タイルの探索の命令セクションは、
   3CPを使用した単一の探索命令を実行するために使用できるが、
   各1CPを使用した3つの探索命令として使用することはできない。

   またそれは2CPを使用した単一の探索命令としても使用できるが、
   実行後に、そのセクションの残りの使用可能なCPは失われる。

・個々にそれぞれ独立した命令セクションは、
 たとえ、それらが同じタイプの命令であっても個別に実行されなければならない。

er121129_02.jpg

 例:これら2枚の命令タイルの接近戦の命令セクションは、
   2つ一緒にして、5CPを消費する単一の接近戦命令とすることはできない。

   それらは、
   それぞれ2CPと3CPを消費する、2つの独立した接近戦命令として実行されなければならない。

 例外:移動命令はこれらの制約を受けない。(移動セクションを参照)


シナリオ1をプレイするには、以下を読むこと:

・移動
・接近戦

(CORE RULEの項は次回へ続きます)

もう少しでコアとなるルールが終わりますので、頑張ってください。

続く移動と接近戦のセクションを理解できれば、シナリオ1がプレイできるようになります。
さらに射撃や武器などが登場してきますので、ルールを読み進めるのがより楽しくなります。

なにぶん語学力が未熟なために読みにくい所が多々あるかと思いますが、お許しください。

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.2 CORE RULE

アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール1 GAME COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール2 WHERE TO START
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.1 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール3.2 CORE COMPONENTS
アース・リボーン Earth Reborn 日本語ルール4.1 CORE RULE


活動フェイズ

活動フェイズではラウンドを繰り返す。
1つのラウンドは、以下のリストから選ばれた1人のプレイヤーが実行する1つのアクションである。

イニシアチブを取ったプレイヤーが最初のラウンドをプレイする。
アクションは通常コマンドポイントCPを消費することを要求し、そのコストは該当する所に明示されている。

現在アクションを実行しているプレイヤーをアクティブプレイヤーと呼ぶ。

キャラクタを活性化する(コスト:変化する)

プレイヤーのコントロール下にある1体のキャラクタを選び、活動状態にする、
(そのカードを時計回りに90度回転させる)そして、命令タイルをそのカードに割り当て、
以下の「キャラクタを活性化する」のセクションに述べられているようにコマンドポイントを消費する。

以前に活性化したキャラクタを再び活性化する(コスト:変化する)

プレイヤーのコントロール下にある全てのキャラクタが、ひとたび活性化されたら、
プレイヤーはこれまでに活性化したキャラクタを再び活性化することができる。

キャラクタは活動状態を維持し、そのキャラクタの最初の活動と全く同じように、
プレイヤーは命令タイルを割り当て、コマンドポイントを使用することができる。

布袋から命令タイル1枚を引く(コスト:1CP)

プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから1CPを取りストックに戻す。
それから、布袋から命令タイルを1枚引き、スクリーンの後ろに置く。

もし布袋に1枚も命令タイルが無かったら、捨て札置き場の全ての命令タイルを布袋に戻してからタイルを引く。

注釈:活動フェイズの間では、プレイヤーがスクリーンの後ろで隠し持つ命令タイルの数に制限は無い。
   しかしながら、ターン終了時点では多くとも5枚のタイルしか残すことができない。(5枚以下)

捨て札置き場の命令タイルの中から任意の命令タイル1枚を選ぶ(コスト:2CP)

プレイヤーのスクリーン(衝立)の後ろから2CPを取りストックに戻す。
それから、捨て札置き場の命令タイルを調べ、秘密裏に1枚を選びスクリーンの後ろに置く。

注釈:このアクションは、捨て札置き場に命令タイルが無い場合は実行できない。

例:ノーラッドのプレイヤーは捨て札置き場にある役に立つ命令タイルを非常に欲しがっていて、
  活動フェイズの次のラウンドでそれを手に入れようとしていた。

  しかしながら、セールマイトのプレイヤーが先にプレイし、布袋から最後の命令タイルを引くことを選択。
  布袋は空になり、捨て札置き場の全ての命令タイルが布袋に戻され、捨て札置き場が空になり、
  ノーラッドのプレイヤーは、非常に欲しがっていた命令タイルを手に入れることができなくなる。

パス

ラウンドで何も行動しない。
全てのプレイヤーが連続してパスした場合、活動フェイズは終了してプレイヤーは最終フェイズに進む。

注釈:前のラウンドでパスを選択したプレイヤーは、次のラウンドで再び行動することができる。
   パスは永久に続くわけではない。

パスを望む理由:

プレイヤーの所持する命令タイルまたはCPが無くなった。

プレイヤーが自分の行動を決める前に、他のプレイヤーがどのような行動を取るのか先に見たいから。
リスクは勿論、
他のプレイヤーもパスすることにより、プレイヤーがアクションを取る前に活動フェイズが終わってしまうこと。

ラウンドの終了

アクティブプレイヤーが前述のアクションの1つを実行した時、活動フェイズにおけるラウンドが終了する。
この活動ラウンドで開いていた全てのスライドドアを閉じる。

相手がアクティブプレイヤーとなり、
前述のアクションの1つが実行できる1つのラウンドを、相手がプレイする相手の手番となる。

(CORE RULEの項は次回へ続きます)

自分がコントロールする全てのキャラクタが1度活性化されてからでないと、
特定のキャラクタが再度行動させられないことは、プレイする上で非常に重要なルールです。

事前に他の全ての味方のキャラクタを活性化していなかったために、
敵に攻撃を仕掛けた特定のキャラクタが、続けて攻撃できずに敵を逃がしてしまったなど、

また、ラウンド終了時点でスライドドアが全て閉じられる、などは要注意です。

磁気カードで開くスライドドアは、まず磁気カードでドアを開き、
ドアを通り抜ける前に後に続くキャラクタに磁気カードを手渡さないと、アクション終了時にドアが閉じられて、
後続の仲間が閉じ込められることになります。まあ、ドアは全て破壊するといった乱暴な人もいますが…。

ちなみにスライドではない木製のドアは、開けたら閉めるまで空いたままです。
磁気カードで開く木製のドアは磁気カードが無くても閉めることはできます。

木製ドアはキャラクタが開け閉めできますが、
スライドドアは閉めることができません、ラウンドの終了時に空いているスライドドアは全て自動で閉じます。

今回は文章ばかりになりましたが、とても重要なルールですので、しっかり読んでおいて下さい。






プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

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