- Date: Sat 09 02 2013
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コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2013/2/5
コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2012/11/12
スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。
クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。
今回は、シナリオ4「国営農場158 State Farm 158」です。

大規模な反撃に向けてドイツの準備は遅まきながら続いていたが、
そのドイツ軍の補給路が通っている国営農場158で輸送車がソ連軍の待ち伏せに遭った。
このエリアの安全を回復するために、パンツァー擲弾兵の精鋭部隊が派遣された。
マップにはコントロールマーカーが2つの地点に設けられていて、3~7ラウンドの各ラウンド終了時点で、
この地点を確保している軍が1勝利点を獲得する。
加えて、両軍とも敵部隊1つを殲滅する毎に2勝利点を獲得する。

ドイツ側の戦力は、パンツァー擲弾兵3部隊と重機関銃1部隊、8cm迫撃砲1部隊の計5部隊。



迎え撃つソ連軍の戦力は、ライフル6部隊と中機関銃1部隊、軽機関銃2部隊、82mm迫撃砲2部隊の計11部隊。

ただし、ドイツ軍にはゲーム中に1回だけですが105mm榴弾砲による盤外砲撃が行えます。
目標地点と隣接する周囲6ヘクスの合計7ヘクスを爆撃します。スモーク弾も撃つことができます。
ラウンドの始めに、目標ヘクスを決めて秘密裏にメモします。
目標ヘクスは、自軍の任意の部隊がスポッターとなって、その照準線が妨げられない任意の地点に設定できます。
次のラウンドの始めに、目標地点を公開して7ヘクス内に存在する敵ユニット1部隊毎に爆撃結果を解決します。
スモーク弾は80mm以上の迫撃砲も撃つことができます。
迫撃砲で攻撃する場合、攻撃目標の設定ですが、
・部隊から直接視認できる地点で射程距離内であれば勿論目標に設定できます。
・加えて、部隊から2ヘクス以内の任意の場所から視認できる地点で射程距離内であれば、
部隊の兵1人がスポッターとなって、その場所にいるとの想定から目標に設定できます。
このように、
こちらからは建物の陰に隠れていて視認できない(攻撃できない)敵迫撃砲から攻撃を受ける場合があります。
迫撃砲から攻撃を受けると、どの方向からでも防御は攻撃を側面から受けたとして解決されます。
また迫撃砲弾は真上から来るので、森の防御修正を受けられません。
迫撃砲は、歩兵部隊にとってチョット厄介な存在となります。

ソ連軍のライフル2部隊と82mm迫撃砲2部隊の計4部隊が隠れた状態でゲームスタートです。
ドイツ軍は精鋭部隊とはいえ、
ほぼ倍の兵力を有する、しかも建物や森に隠れているソ連軍相手に苦しい戦いが強いられることになります。

建物にいるソ連軍に対しては、
105mm榴弾砲による盤外砲撃でスモーク弾を放ち、1ラウンドの間だけですが敵の視界を遮る作戦をとりました。
その間に、精鋭のパンツァー擲弾兵3部隊を森に向けて突進させました。
森に潜むソ連ライフル小隊を1部隊殲滅しましたが、
こちらは2部隊を失い、森の手前にある湿地まで辿りつけたのは1部隊だけとなりました。

3ラウンドになると、スモークも薄れてきて建物にいるソ連軍からもドイツ軍を視認できるようになりました。
ただし、
照準線がスモークヘクスを1つ通る毎に防御修正1が加わるので、建物からの直接攻撃は抑えられています。
森のソ連軍に負傷を負わせてはおりますが、
湿地で踏ん張っていたパンツァー擲弾兵部隊も敵の猛攻であえなく殲滅。

ドイツ軍の8cm迫撃砲部隊も十分な活躍ができないまま、ソ連軍の迫撃砲部隊の餌食となりました。
唯一輝かしい働きを見せたドイツ軍の重機関銃部隊も、敵迫撃砲の攻撃で移動不能に陥り、
応急陣地を設けて最後のあがきをみせましたが、休みない迫撃砲の攻撃で全滅しました。

このゲーム、すでに5回以上プレイしていますがツレに一度も勝ったことがありません。
ここぞという時に、クリティカルヒットをくらって大切な部隊を失うケースが多く不思議と勝てません。
シナリオが進むに従って、盤外砲撃や、迫撃砲、隠蔽部隊、様々な武器が加わって、
さらに面白さが増しているこの作品、次はいよいよ装甲車両が登場します。
スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。
クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。
今回は、シナリオ4「国営農場158 State Farm 158」です。

大規模な反撃に向けてドイツの準備は遅まきながら続いていたが、
そのドイツ軍の補給路が通っている国営農場158で輸送車がソ連軍の待ち伏せに遭った。
このエリアの安全を回復するために、パンツァー擲弾兵の精鋭部隊が派遣された。
マップにはコントロールマーカーが2つの地点に設けられていて、3~7ラウンドの各ラウンド終了時点で、
この地点を確保している軍が1勝利点を獲得する。
加えて、両軍とも敵部隊1つを殲滅する毎に2勝利点を獲得する。

ドイツ側の戦力は、パンツァー擲弾兵3部隊と重機関銃1部隊、8cm迫撃砲1部隊の計5部隊。



迎え撃つソ連軍の戦力は、ライフル6部隊と中機関銃1部隊、軽機関銃2部隊、82mm迫撃砲2部隊の計11部隊。

ただし、ドイツ軍にはゲーム中に1回だけですが105mm榴弾砲による盤外砲撃が行えます。
目標地点と隣接する周囲6ヘクスの合計7ヘクスを爆撃します。スモーク弾も撃つことができます。
ラウンドの始めに、目標ヘクスを決めて秘密裏にメモします。
目標ヘクスは、自軍の任意の部隊がスポッターとなって、その照準線が妨げられない任意の地点に設定できます。
次のラウンドの始めに、目標地点を公開して7ヘクス内に存在する敵ユニット1部隊毎に爆撃結果を解決します。
スモーク弾は80mm以上の迫撃砲も撃つことができます。
迫撃砲で攻撃する場合、攻撃目標の設定ですが、
・部隊から直接視認できる地点で射程距離内であれば勿論目標に設定できます。
・加えて、部隊から2ヘクス以内の任意の場所から視認できる地点で射程距離内であれば、
部隊の兵1人がスポッターとなって、その場所にいるとの想定から目標に設定できます。
このように、
こちらからは建物の陰に隠れていて視認できない(攻撃できない)敵迫撃砲から攻撃を受ける場合があります。
迫撃砲から攻撃を受けると、どの方向からでも防御は攻撃を側面から受けたとして解決されます。
また迫撃砲弾は真上から来るので、森の防御修正を受けられません。
迫撃砲は、歩兵部隊にとってチョット厄介な存在となります。

ソ連軍のライフル2部隊と82mm迫撃砲2部隊の計4部隊が隠れた状態でゲームスタートです。
ドイツ軍は精鋭部隊とはいえ、
ほぼ倍の兵力を有する、しかも建物や森に隠れているソ連軍相手に苦しい戦いが強いられることになります。

建物にいるソ連軍に対しては、
105mm榴弾砲による盤外砲撃でスモーク弾を放ち、1ラウンドの間だけですが敵の視界を遮る作戦をとりました。
その間に、精鋭のパンツァー擲弾兵3部隊を森に向けて突進させました。
森に潜むソ連ライフル小隊を1部隊殲滅しましたが、
こちらは2部隊を失い、森の手前にある湿地まで辿りつけたのは1部隊だけとなりました。

3ラウンドになると、スモークも薄れてきて建物にいるソ連軍からもドイツ軍を視認できるようになりました。
ただし、
照準線がスモークヘクスを1つ通る毎に防御修正1が加わるので、建物からの直接攻撃は抑えられています。
森のソ連軍に負傷を負わせてはおりますが、
湿地で踏ん張っていたパンツァー擲弾兵部隊も敵の猛攻であえなく殲滅。

ドイツ軍の8cm迫撃砲部隊も十分な活躍ができないまま、ソ連軍の迫撃砲部隊の餌食となりました。
唯一輝かしい働きを見せたドイツ軍の重機関銃部隊も、敵迫撃砲の攻撃で移動不能に陥り、
応急陣地を設けて最後のあがきをみせましたが、休みない迫撃砲の攻撃で全滅しました。

このゲーム、すでに5回以上プレイしていますがツレに一度も勝ったことがありません。
ここぞという時に、クリティカルヒットをくらって大切な部隊を失うケースが多く不思議と勝てません。
シナリオが進むに従って、盤外砲撃や、迫撃砲、隠蔽部隊、様々な武器が加わって、
さらに面白さが増しているこの作品、次はいよいよ装甲車両が登場します。
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- Date: Fri 16 11 2012
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コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943 2012/11/12
スターリングラードでソビエトに対して手痛い敗北をきしたドイツ。
クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943」
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間1-3時間

ゲーム開始時点の写真です。
ドイツのパンツァー擲弾兵師団が村へのルートを切り開き、
ドイツ軍は、ソビエトの地雷原をクリアするためにドイツ工兵を前線に送りだしてきている。
ドイツ軍は村に辿り着くことができたが、第67ソビエトライフル師団の精鋭による激しい反撃を受ける。
ドイツ軍は、その主力部隊が到着するまでこの村を死守しなければならない。
ソビエト軍の狙撃手とドイツ軍の機関銃部隊が互いに動くものを狙い撃ちする中での、戦闘の駆け引きが始まる。
コンフリクト・オブ・ヒーローズは、歩兵部隊や一人の乗員が操作する機銃や1台の車両を表す
カウンターを用いた中隊サイズの戦闘を描いた戦術的WWⅡウォーゲームです。

村には、ドイツ軍の3つのユニット(部隊)が防衛しています。

防御ユニットの1つである重機関銃ユニットのカウンターです。

ユニットはアクションポイント(AP)を消費して、移動または攻撃、回復などのアクションを行います。
たとえば上の重機関銃ユニット(HMG 42#3)は、2AP(アクションポイント)を消費して攻撃します。
火力は非装甲の敵に対しては5FP(ファイヤーパワー)、装甲を備えている敵に対しては1FPです。
射程距離は13へクスで、射程距離内では火力はほとんど変化しません。
しかし、より遠方の敵への長距離射撃(射程距離の2倍以内)や、隣接したへクスにいる敵への近接射撃、
同じへクス内にいる敵との接近戦では、特別なルールがあり火力が大幅に修正されます。
ちなみに接近戦でのユニットの火力は、
上の重機関銃にユニットが-2FPと減少するのに対して、一般の歩兵部隊は+4FPと逆にアップします。
上の重機関銃にユニットは2APを消費して1へクス移動できます。
ただし、建物や森などの地形によっては移動によるAPの消費が多くなります。
ユニットをマップ上に配置する場合、
カウンター中央上端にある白い矢印を、へクスに6つある辺のいずれかに向けて置きます。
へクスの角ではなく辺に向けて置きます。
ユニットが現在いるへクスに隣接する6つのへクス内で、
真正面のへクスの両サイドに位置する2つのへクスの中心点と、
ユニットが現在いるへクスの中心点を結ぶことにより形成されるV字形の範囲をユニットの射角と呼び、
ユニットはその範囲内のみ攻撃することができます。
また、射角外の方向へ移動する場合は後退とみなされ+1AP余分に消費します。
敵からの攻撃も、
この射角内からのものであれば前面からの攻撃として見なされ、それ以外は側面からのものと見なされます。
各ユニットの防御能力は攻撃される方向により異なり、一般的には側面からの攻撃に弱い傾向にあります。
ユニットの防御率DR(防御力)の表記が赤色のものは非装甲、青色は装甲を備えていることを表しています。
防御側の防御率DRが赤色ならば、攻撃側の赤色の火力FPを用いて戦闘は解決され、
防御側が青のDRなら攻撃側も青のFPで解決されます。

この村には前述の重機関銃ユニットが2部隊と、この工兵分隊がいます。
この工兵分隊が地雷原を処理するために前線に送られてきた部隊で、射程距離が短いので要注意です。

ソビエト軍の主力部隊であるライフル銃分隊で、マップエッジから5部隊登場します。

加えて、これら3部隊もマップエッジから登場します。

ソビエト軍の狙撃部隊で2部隊登場しますが、スタート時はマップの任意の位置に隠蔽状態で配置されます。
ただし、配置する位置は村から1へクス以上離れていなければなりません。
ソビエト軍は、この狙撃手の配置によって様々な戦略が可能となります。

ドイツ軍の歩兵部隊で2部隊登場しますが、
この部隊もゲームスタート時にマップ上の7の列よりも村側の任意の位置に隠蔽状態で配置されます。
隠蔽状態のユニットは、そのカウンターをマップ上ではなくマップの脇に置いて隠蔽状態にあることを示します。
ゲーム中での実際のユニットの位置は、それぞれのプレイヤーが別のシートに記録していきます。
隠蔽状態のユニットは、攻撃や移動などのアクションを行うとその所在が暴露されます。
開豁地では敵ユニットの2へクス以内に近づくと、
また、森や建物などのカバーされている地形では敵と同じへクス内に移動すると共にその所在が暴露されます。
ただし狙撃手が攻撃した場合は即時暴露とならずに、敵の探索判定にクリアしなかった場合のみ暴露されます。
移動は隠蔽移動であれば暴露されませんが、例えば開豁地での隠蔽移動には+6APが追加で消費されます。

写真左のユニットは、カウンターが裏(中央に赤い帯)になっていて使用済みのユニットです。
中央が未使用のユニットで、
右は同じく使用済みユニットですが、下にヒットカウンターがあり何らかの負傷をしています。
ユニットの状態には、未使用(表)と使用済み(裏)の2つの状態があります。
さらに未使用のユニットは、活性化しているユニットと活性化していないユニットに分類されます。

ドイツとソビエトの両陣営は、
それぞれ自軍の未使用ユニットの内で任意の1ユニットを活性化することができます。
活性化できるのは1度に1ユニットのみで、同時に複数のユニットを活性化することはできません。
活性化したユニットには、7AP(アクションポイント)が与えられます。
プレイヤーは直ちにプレイヤートラックシート(上の写真)の、
緑のアクションポイントトラック上のAPマーカーを7APに設定します。
以降、活性化したユニットのアクションポイントはこのトラック上のマーカーで管理します。
両陣営には、活性化したユニットに与えられるアクションポイント以外に、
ラウンド開始時点で与えられる(シナリオで指定)、コマンドアクションポイントCAPがあります。
コマンドアクションポイントは、
軍隊を補強するための統率力や兵站命令系統(様々な支援体制を機能させるためのもの)を表現しています。
このポイントは自軍の全てのユニットで共有して使用します。
コマンドアクションポイントCAPは、
プレイヤートラックシートの青のコマンドアクションポイントトラック上のマーカーで同様に管理します。
今回の銃撃戦(NO.3)において、ドイツ軍には5コマンドアクションポイントが毎ラウンド与えられます。
このポイントは、ラウンド終了時に残っていても次のラウンドに持ち越すことはできません。
加えて、自軍のユニットが除去(殲滅)されるとカウンターはこのトラック上に置かれて、
使用できるコマンドアクションポイントが除去されたユニット1個につき1CAP少なくなります。
上の写真の例では、
既に味方の4ユニット除去されおり、毎ラウンド5CAP支給されるコマンドアクションポイントのうち、
実際に使えるのが、なんと1ポイントまで減ってしまっています。
自軍のユニットが殲滅されると指示系統や統率力が低下することを巧みにシミュレーションしています。
プレイヤートラックシートの残りの2つのトラックは、
獲得した勝利ポイントを管理するための黄色のトラックと、現在のラウンドを明示する灰色のトラックです。
ゲームでは、シナリオ(銃撃戦)に指定されたラウンド数を戦います。
各ラウンドでは、プレイヤーが交互にアクションを一つ実行することを繰り返すことで進行し、
両プレイヤーが連続してパスするまで、ラウンドは終わりません。
プレイヤーが手番で実行できるアクションは、以下の4つの分類されます。
1.ユニットアクション
活性化されたユニットを使用します。
与えられたアクションポイント(7AP)を消費し、移動や攻撃などのアクションを行う。
与えられた7APを使い果たした場合、ユニットは使用済みとなりカウンターを裏向きにする
2.チャンスアクション
活性化されていない任意の未使用ユニットを使用します。
APやCAP等を一切消費することなく(無料)、任意のアクションを行う。
アクションを行ったユニットは、直ちに使用済みとなりカウンターを裏向きにする
3.コマンドアクション
使用済み、または未使用ユニット(活性化されているものも含む)を使用します。全ユニットが使用可能。
コマンドアクションポイントCAPを消費して、移動や攻撃などのアクションを行う。
アクション後、アクションを行ったユニットの状態は何ら変化せず、
たとえユニットが未使用であっても、使用済みとはならない。
4.カードアクション
使用済み、または未使用ユニット(活性化されているものも含む)を使用します。全ユニットが使用可能。
カードを1枚プレイして、カードの指示に従ってアクションを行う。
アクション後、アクションを行ったユニットの状態は何ら変化せず、
たとえユニットが未使用であっても、使用済みとはならない。
厳密にいえば、これ以外にパスと待機があります。
パスは手番でアクションを何もしないで、敵の出方を見るために行うことができますが、
パスすると、その時点で活性化しているユニットは直ちに使用済みとなります。
待機はパスと異なり、活性化しているユニットは使用済みにはなりませんが1APまたは1CAPを消費します。
アクションの選択で注意すべきことは、
自軍の各ユニットを順次活性化していけば、各ユニット毎に7APが与えられて、
各ユニットはAPが無くなるまで、すなわち使用済みとなるまで移動や攻撃を繰り返すことができますが、
チャンスアクションで未使用ユニットを使用すると、1アクションでそのユニットは使用済みとなることです。
また、現在活性化しているユニットのAPが残っていても、
他の未使用ユニットを活性化しようとすると、そのユニットは直ちに使用済みとなり残りのAPを失います。
ただし、他のユニットでチャンスアクションやコマンドアクション、カードアクションを実行しても、
現在活性化しているユニットは、使用済みとはなりません。
敵の動きに応じて、自軍のどのユニットから活性化するか、様々なアクションの選択など、
戦況によって臨機応変の対応が求められます。

これがアクションカードです。カードの使用はシナリオ(銃撃戦)で詳しく指定されています。
今回のシナリオでは、プレイヤーはアクションカードをラウンド毎に山札から1枚引いて使用できます。
カードにはアクションカードだけでなく、
火炎放射器や盤外砲撃、優れたリーダーシップなどのような武器カードとベテランカードがあり、
それぞれ様々な効果をもたらすカードが多数登場します。
アクションの中で当然ながら戦闘が発生しますが、このゲームの戦闘システムはシンプルです。
戦闘は、まず攻撃値AVと防御値DVをそれぞれ以下のように算出します。
攻撃値AV=攻撃側ユニットの火力FP+ダイス2個の出目の総和+コマンドアクションポイントでの修正
防御値DV=防御側ユニットの前面または側面DR+地形防御修正DM
攻撃値は、
ダイス2個を振る前にコマンドアクションポイントを2CAPまで消費して2ポイントまで修正できます。
防御値は、防御側がいる地形で、例えば石造建築物内であれば+2DMの修正値が加えられます。
結果、攻撃値AVが防御値DVを上回れば攻撃は1ヒット、4以上上回れば2ヒットと命中します。
ユニットは2ヒット受けると無条件に除去されます。
1ヒットでは、負傷内容を決定するためにヒットカウンターを1枚引きます。

ヒットカウンターには様々なものがあります。
敵の攻撃が命中してヒットカウンターを引いた場合、
相手に見られないように負傷したユニットの下にヒットカウンターを裏にして置きます。
以降のプレイにて、負傷したユニットが負傷内容により影響を受けるアクションを実行した場合は、
相手にヒットカウンターを公開しなければなりません。
たとえば、負傷により攻撃の火力が低下している状態で敵を攻撃した場合など。
敵ユニットが負傷した以降その場に静止している場合は、動けなくなっている可能性があります。
回復しないうちに、背後から近接攻撃を仕掛けるなどの戦術が有効となります。
隠蔽状態で登場する歩兵2部隊の配置を間違えました。
村の前方の小麦畑に分散して配置したのですが、敵の狙撃手を見つけるのに手間取りました。
序盤戦は村の中央に配置した重機関銃部隊が
見通しの良い広い小麦畑を突撃してくるソビエト軍のライフル部隊を次々の倒していたのですが、
この部隊が敵の狙撃手に倒されてしまってからは、非常に厳しい戦況となりました。

左翼からの敵の突撃を止める力はもう残されていなくて、
せめて小麦畑に隠した歩兵部隊が、
敵の狙撃手を全て倒せていればなんとか勝利点において5分近くまで詰め寄れましが最後の接近戦で痛恨のミス。
村はほとんどソビエト軍に蹂躙されてしまいました。
非常に詳細かつ膨大なルールは決してプレイアビリティを損なうものではありません。
戦術級の戦闘をより忠実に再現しようとした開発者の努力がとてもよく理解できます。
これからも、地形の高低差、盤外砲撃、装甲車両、バンカーや塹壕などの要塞、煙幕、戦闘機などの登場により
さらにルールは複雑化していきますが、さらにさらに楽しさも倍加してきます。
本格ウォーゲームとして高く評価されるべき作品であることは間違いなさそうです。
今回のプレイ時間は2時間40分にも及びました。
クルスクにできたソビエトの前線の突出部に対する大規模な攻撃により、
東部戦線にて優勢に転じようとするドイツとソビエトの戦いを描いた「 コンフリクト・オブ・ヒーローズ 」。

「コンフリクト・オブ・ヒーローズ 鋼鉄の嵐 Conflict of Heroes Storms of Steel! - Kursk 1943」
プレイ人数2-4人 12歳以上 プレイ時間1-3時間

ゲーム開始時点の写真です。
ドイツのパンツァー擲弾兵師団が村へのルートを切り開き、
ドイツ軍は、ソビエトの地雷原をクリアするためにドイツ工兵を前線に送りだしてきている。
ドイツ軍は村に辿り着くことができたが、第67ソビエトライフル師団の精鋭による激しい反撃を受ける。
ドイツ軍は、その主力部隊が到着するまでこの村を死守しなければならない。
ソビエト軍の狙撃手とドイツ軍の機関銃部隊が互いに動くものを狙い撃ちする中での、戦闘の駆け引きが始まる。
コンフリクト・オブ・ヒーローズは、歩兵部隊や一人の乗員が操作する機銃や1台の車両を表す
カウンターを用いた中隊サイズの戦闘を描いた戦術的WWⅡウォーゲームです。

村には、ドイツ軍の3つのユニット(部隊)が防衛しています。

防御ユニットの1つである重機関銃ユニットのカウンターです。

ユニットはアクションポイント(AP)を消費して、移動または攻撃、回復などのアクションを行います。
たとえば上の重機関銃ユニット(HMG 42#3)は、2AP(アクションポイント)を消費して攻撃します。
火力は非装甲の敵に対しては5FP(ファイヤーパワー)、装甲を備えている敵に対しては1FPです。
射程距離は13へクスで、射程距離内では火力はほとんど変化しません。
しかし、より遠方の敵への長距離射撃(射程距離の2倍以内)や、隣接したへクスにいる敵への近接射撃、
同じへクス内にいる敵との接近戦では、特別なルールがあり火力が大幅に修正されます。
ちなみに接近戦でのユニットの火力は、
上の重機関銃にユニットが-2FPと減少するのに対して、一般の歩兵部隊は+4FPと逆にアップします。
上の重機関銃にユニットは2APを消費して1へクス移動できます。
ただし、建物や森などの地形によっては移動によるAPの消費が多くなります。
ユニットをマップ上に配置する場合、
カウンター中央上端にある白い矢印を、へクスに6つある辺のいずれかに向けて置きます。
へクスの角ではなく辺に向けて置きます。
ユニットが現在いるへクスに隣接する6つのへクス内で、
真正面のへクスの両サイドに位置する2つのへクスの中心点と、
ユニットが現在いるへクスの中心点を結ぶことにより形成されるV字形の範囲をユニットの射角と呼び、
ユニットはその範囲内のみ攻撃することができます。
また、射角外の方向へ移動する場合は後退とみなされ+1AP余分に消費します。
敵からの攻撃も、
この射角内からのものであれば前面からの攻撃として見なされ、それ以外は側面からのものと見なされます。
各ユニットの防御能力は攻撃される方向により異なり、一般的には側面からの攻撃に弱い傾向にあります。
ユニットの防御率DR(防御力)の表記が赤色のものは非装甲、青色は装甲を備えていることを表しています。
防御側の防御率DRが赤色ならば、攻撃側の赤色の火力FPを用いて戦闘は解決され、
防御側が青のDRなら攻撃側も青のFPで解決されます。

この村には前述の重機関銃ユニットが2部隊と、この工兵分隊がいます。
この工兵分隊が地雷原を処理するために前線に送られてきた部隊で、射程距離が短いので要注意です。

ソビエト軍の主力部隊であるライフル銃分隊で、マップエッジから5部隊登場します。

加えて、これら3部隊もマップエッジから登場します。

ソビエト軍の狙撃部隊で2部隊登場しますが、スタート時はマップの任意の位置に隠蔽状態で配置されます。
ただし、配置する位置は村から1へクス以上離れていなければなりません。
ソビエト軍は、この狙撃手の配置によって様々な戦略が可能となります。

ドイツ軍の歩兵部隊で2部隊登場しますが、
この部隊もゲームスタート時にマップ上の7の列よりも村側の任意の位置に隠蔽状態で配置されます。
隠蔽状態のユニットは、そのカウンターをマップ上ではなくマップの脇に置いて隠蔽状態にあることを示します。
ゲーム中での実際のユニットの位置は、それぞれのプレイヤーが別のシートに記録していきます。
隠蔽状態のユニットは、攻撃や移動などのアクションを行うとその所在が暴露されます。
開豁地では敵ユニットの2へクス以内に近づくと、
また、森や建物などのカバーされている地形では敵と同じへクス内に移動すると共にその所在が暴露されます。
ただし狙撃手が攻撃した場合は即時暴露とならずに、敵の探索判定にクリアしなかった場合のみ暴露されます。
移動は隠蔽移動であれば暴露されませんが、例えば開豁地での隠蔽移動には+6APが追加で消費されます。

写真左のユニットは、カウンターが裏(中央に赤い帯)になっていて使用済みのユニットです。
中央が未使用のユニットで、
右は同じく使用済みユニットですが、下にヒットカウンターがあり何らかの負傷をしています。
ユニットの状態には、未使用(表)と使用済み(裏)の2つの状態があります。
さらに未使用のユニットは、活性化しているユニットと活性化していないユニットに分類されます。

ドイツとソビエトの両陣営は、
それぞれ自軍の未使用ユニットの内で任意の1ユニットを活性化することができます。
活性化できるのは1度に1ユニットのみで、同時に複数のユニットを活性化することはできません。
活性化したユニットには、7AP(アクションポイント)が与えられます。
プレイヤーは直ちにプレイヤートラックシート(上の写真)の、
緑のアクションポイントトラック上のAPマーカーを7APに設定します。
以降、活性化したユニットのアクションポイントはこのトラック上のマーカーで管理します。
両陣営には、活性化したユニットに与えられるアクションポイント以外に、
ラウンド開始時点で与えられる(シナリオで指定)、コマンドアクションポイントCAPがあります。
コマンドアクションポイントは、
軍隊を補強するための統率力や兵站命令系統(様々な支援体制を機能させるためのもの)を表現しています。
このポイントは自軍の全てのユニットで共有して使用します。
コマンドアクションポイントCAPは、
プレイヤートラックシートの青のコマンドアクションポイントトラック上のマーカーで同様に管理します。
今回の銃撃戦(NO.3)において、ドイツ軍には5コマンドアクションポイントが毎ラウンド与えられます。
このポイントは、ラウンド終了時に残っていても次のラウンドに持ち越すことはできません。
加えて、自軍のユニットが除去(殲滅)されるとカウンターはこのトラック上に置かれて、
使用できるコマンドアクションポイントが除去されたユニット1個につき1CAP少なくなります。
上の写真の例では、
既に味方の4ユニット除去されおり、毎ラウンド5CAP支給されるコマンドアクションポイントのうち、
実際に使えるのが、なんと1ポイントまで減ってしまっています。
自軍のユニットが殲滅されると指示系統や統率力が低下することを巧みにシミュレーションしています。
プレイヤートラックシートの残りの2つのトラックは、
獲得した勝利ポイントを管理するための黄色のトラックと、現在のラウンドを明示する灰色のトラックです。
ゲームでは、シナリオ(銃撃戦)に指定されたラウンド数を戦います。
各ラウンドでは、プレイヤーが交互にアクションを一つ実行することを繰り返すことで進行し、
両プレイヤーが連続してパスするまで、ラウンドは終わりません。
プレイヤーが手番で実行できるアクションは、以下の4つの分類されます。
1.ユニットアクション
活性化されたユニットを使用します。
与えられたアクションポイント(7AP)を消費し、移動や攻撃などのアクションを行う。
与えられた7APを使い果たした場合、ユニットは使用済みとなりカウンターを裏向きにする
2.チャンスアクション
活性化されていない任意の未使用ユニットを使用します。
APやCAP等を一切消費することなく(無料)、任意のアクションを行う。
アクションを行ったユニットは、直ちに使用済みとなりカウンターを裏向きにする
3.コマンドアクション
使用済み、または未使用ユニット(活性化されているものも含む)を使用します。全ユニットが使用可能。
コマンドアクションポイントCAPを消費して、移動や攻撃などのアクションを行う。
アクション後、アクションを行ったユニットの状態は何ら変化せず、
たとえユニットが未使用であっても、使用済みとはならない。
4.カードアクション
使用済み、または未使用ユニット(活性化されているものも含む)を使用します。全ユニットが使用可能。
カードを1枚プレイして、カードの指示に従ってアクションを行う。
アクション後、アクションを行ったユニットの状態は何ら変化せず、
たとえユニットが未使用であっても、使用済みとはならない。
厳密にいえば、これ以外にパスと待機があります。
パスは手番でアクションを何もしないで、敵の出方を見るために行うことができますが、
パスすると、その時点で活性化しているユニットは直ちに使用済みとなります。
待機はパスと異なり、活性化しているユニットは使用済みにはなりませんが1APまたは1CAPを消費します。
アクションの選択で注意すべきことは、
自軍の各ユニットを順次活性化していけば、各ユニット毎に7APが与えられて、
各ユニットはAPが無くなるまで、すなわち使用済みとなるまで移動や攻撃を繰り返すことができますが、
チャンスアクションで未使用ユニットを使用すると、1アクションでそのユニットは使用済みとなることです。
また、現在活性化しているユニットのAPが残っていても、
他の未使用ユニットを活性化しようとすると、そのユニットは直ちに使用済みとなり残りのAPを失います。
ただし、他のユニットでチャンスアクションやコマンドアクション、カードアクションを実行しても、
現在活性化しているユニットは、使用済みとはなりません。
敵の動きに応じて、自軍のどのユニットから活性化するか、様々なアクションの選択など、
戦況によって臨機応変の対応が求められます。

これがアクションカードです。カードの使用はシナリオ(銃撃戦)で詳しく指定されています。
今回のシナリオでは、プレイヤーはアクションカードをラウンド毎に山札から1枚引いて使用できます。
カードにはアクションカードだけでなく、
火炎放射器や盤外砲撃、優れたリーダーシップなどのような武器カードとベテランカードがあり、
それぞれ様々な効果をもたらすカードが多数登場します。
アクションの中で当然ながら戦闘が発生しますが、このゲームの戦闘システムはシンプルです。
戦闘は、まず攻撃値AVと防御値DVをそれぞれ以下のように算出します。
攻撃値AV=攻撃側ユニットの火力FP+ダイス2個の出目の総和+コマンドアクションポイントでの修正
防御値DV=防御側ユニットの前面または側面DR+地形防御修正DM
攻撃値は、
ダイス2個を振る前にコマンドアクションポイントを2CAPまで消費して2ポイントまで修正できます。
防御値は、防御側がいる地形で、例えば石造建築物内であれば+2DMの修正値が加えられます。
結果、攻撃値AVが防御値DVを上回れば攻撃は1ヒット、4以上上回れば2ヒットと命中します。
ユニットは2ヒット受けると無条件に除去されます。
1ヒットでは、負傷内容を決定するためにヒットカウンターを1枚引きます。

ヒットカウンターには様々なものがあります。
敵の攻撃が命中してヒットカウンターを引いた場合、
相手に見られないように負傷したユニットの下にヒットカウンターを裏にして置きます。
以降のプレイにて、負傷したユニットが負傷内容により影響を受けるアクションを実行した場合は、
相手にヒットカウンターを公開しなければなりません。
たとえば、負傷により攻撃の火力が低下している状態で敵を攻撃した場合など。
敵ユニットが負傷した以降その場に静止している場合は、動けなくなっている可能性があります。
回復しないうちに、背後から近接攻撃を仕掛けるなどの戦術が有効となります。
隠蔽状態で登場する歩兵2部隊の配置を間違えました。
村の前方の小麦畑に分散して配置したのですが、敵の狙撃手を見つけるのに手間取りました。
序盤戦は村の中央に配置した重機関銃部隊が
見通しの良い広い小麦畑を突撃してくるソビエト軍のライフル部隊を次々の倒していたのですが、
この部隊が敵の狙撃手に倒されてしまってからは、非常に厳しい戦況となりました。

左翼からの敵の突撃を止める力はもう残されていなくて、
せめて小麦畑に隠した歩兵部隊が、
敵の狙撃手を全て倒せていればなんとか勝利点において5分近くまで詰め寄れましが最後の接近戦で痛恨のミス。
村はほとんどソビエト軍に蹂躙されてしまいました。
非常に詳細かつ膨大なルールは決してプレイアビリティを損なうものではありません。
戦術級の戦闘をより忠実に再現しようとした開発者の努力がとてもよく理解できます。
これからも、地形の高低差、盤外砲撃、装甲車両、バンカーや塹壕などの要塞、煙幕、戦闘機などの登場により
さらにルールは複雑化していきますが、さらにさらに楽しさも倍加してきます。
本格ウォーゲームとして高く評価されるべき作品であることは間違いなさそうです。
今回のプレイ時間は2時間40分にも及びました。