世界のボードゲーム

世界中のボードゲームを紹介します

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
10

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

「ヘイ・デイ HAYDAY」の魅力について

iPadを購入して以来、ツレと二人で熱中しているゲームアプリが「ヘイ・デイ HAYDAY」。

hayday150315_01.jpg

公式サイトはコチラ

とにかく、昼夜を問わずプレイし続けているといっても過言ではないほどにハマっています。

hayday150315_02.jpg

これが私の農場。農場を経営するゲーム。ほのぼのとした外観からはうかがい知れない結構骨太なゲームです。

最初に畑が3枚与えられて、小麦の種を蒔きます。数分すると小麦が育ち収穫できます。
収穫した小麦をまた畑に蒔いて、という種蒔きと収穫作業を繰り返すとサイロ内に小麦が蓄えられていきます。

農作物は小麦から始まり、レベルが上がるに従ってトウモロコシや
大豆、人参、サトウキビ、唐辛子、トマト、南瓜、インディコ、コットン、イチゴ、ジャガイモ・・・と増えていきます。

畑の枚数が増えていきますので、畑のスペースを確保するために土地を開墾しなければなりません。
農場内の木々はノコギリや斧で切り倒し、石や岩はダイナマイトやTNT火薬で破壊して平地にします。

ちょっとした開拓者気分です。

hayday150315_64.jpg

自分で種を蒔いたものが育つと、理屈抜きでうれしいものです。
そして何よりも農場に登場する全ての物が一つ一つ丹念に描かれていて、そのデザインと動きに魅せられます。

農場内の木々や畑で育っていく農作物が風に揺れる様は、眺めているだけでも十分に楽しめます。

農作物以外には、家畜が農場に加わります。ニワトリから始まり、牛、豚、羊、ヤギなどなど。
これらの家畜からは、卵や牛乳、ベーコン、羊毛、ヤギのミルクがそれぞれ収穫できます。

変わったところではミツバチ、当然のことながら蜜が収穫できます。

hayday150315_14.jpg

収穫した小麦や大豆、ニンジンなどを専用の設備で配合した家畜用の餌を与えて家畜を飼育します。
餌を与えたのち、一定時間経過すると家畜から卵や牛乳などが収穫できます。

家畜のデザインや動きも、とてもユニークで実に可愛いらしい。
登場する全てのもののデザインと動きが可愛らしくて、ユニークなところがこのゲームの大きな特徴の一つ。


農場内には掲示板があり、レストランや学校などの近隣の顧客からの注文が貼り出されています。

hayday150315_70.jpg


注文通りに品物を揃えて出荷の指示を出すと、輸送トラックが商品を農場から顧客まで配達してくれます。
少しすると、トラックが売上金を回収して農場に戻ってきます。


農場の入り口には売店が設けれれていて、その棚に商品を陳列しておくと他のプレイヤーが購入してくれます。
価格は自分で設定し、高いといつまでも売れ残ってしまう場合もあります。

hayday150315_25.jpg


同じく農場の入り口にある新聞受けには新聞が配達されます。
この新聞には他の農場で販売されている商品の広告が掲載されていて、その価格と数量が載っています。

hayday150315_31.jpg


この広告をクリックすることで、他のプレイヤーの農場に移動してその売店から商品を購入できるようになっています。

これ以外にも、農場に様々な人が品物を買いにやってきます。




農場から出荷されるものは畑から収穫される農作物や家畜から得られる畜産物にとどまりません。
レベルが上がってくると、プレイヤーは農場に様々な設備を導入して、
これらの作物を加工してより価値の高い商品を生み出す2次産業的なビジネスを展開するようになります。

hayday150315_76.jpg

パン焼き釜やエサ作り釜、乳製品工場、製糖機、ポップコーンなべ、…などなど。
いずれの設備もかなり高額なので、うまく農場を経営して購入資金を生み出さねばなりません。

hayday150315_11.jpg

このケーキ用オーブンでは様々なケーキを作ることができます。
ただし、作るには事前にチーズやクリーム、チェリーなどの材料を準備する必要があります。

チーズやクリームは牛から得られる牛乳から作りますが、乳製品工場が必要となります。
チェリーは、桜の木から収穫します。
リンゴやチェリー、カカオ、コーヒー豆などは農場に木を植えて果樹園を作る必要がでてきます。

hayday150315_77.jpg



農場の端にある船着場を修理すれば、輸送船が行き来するようになります。

hayday150315_03.jpg

輸送船が船着場に着くと、大量の注文が農場にもたらされます。

hayday150315_62.jpg

出港までの時間内に、商品を箱詰めできれば所定の報償が得られます。
注文は3種類の商品がそれぞれ3箱~4箱といったところで、商品の種類や数量は変化します。
3箱までは、他のプレイヤーの援助を求めることができます。

自分の農場で間に合わない場合は、このように援助を求めたり、他の農場から購入して間に合わせます。

ビックリマークが付いている箱は、他のプレイヤーが農場主に代わって商品を箱詰めして出荷できます。
ただし、他のプレイヤーが援助してくれる保証はありません。
ツレと娘二人がプレイしているので、お互いとても助かっています。

輸送船での商売は時間との勝負ですから、当然ながらプレイヤーの実生活にも影響することとなります。
出港が朝の3時とかの明け方となった場合は、大変なことになります。

商品が揃わなくても時間どおりに船は出港していき、
積み込んだ商品の代金だけは貰えますが、輸送報酬としての経験値とチケットが貰えません。


鉄道を修復すると、町に店を出すことができます。

hayday150315_07.jpg

今度は加工設備にとどまらず、商業施設を建設することになります。いよいよ第3次産業に進出です。

hayday150315_19.jpg

スーパーマーケットや映画館から始まり、食堂車、B&B、スパなどリゾート施設にまでビジネスは拡大していきます。

そして当然ながら、これらの施設に訪れる客から多種多様な注文を受けるようになります。


さらに一方では、農場内の坑道から鉱石やダイヤモンドを採掘したり、
釣り船を修理して釣り場を広げてルアー釣りを楽しんだり、漁網で魚を捕獲するようになります。

hayday150315_52.jpg

釣り場が拡張されるにしたがって、珍しい魚が釣れるようになります。
ただし、釣る魚に応じて釣り場の選定と使用するルアーを工夫する必要があります。

hayday150315_50.jpg

珍しい魚を釣り上げるとその報償としてダイヤを獲得できます。

このようにして得られた鉱石や魚は、
他の作物と同様に農場内の設備で加工されてより付加価値の高い商品に生まれ変わります。

なんと農場では、ダイヤの指輪やドレス、金の延べ棒までもが販売されるようになります。


農場で生み出される多種多様な商品を、様々な販売ルートに的確なタイミングで供給しなければなりません。
このためには、綿密な生産販売計画が必要となります。

見た目の可愛らしさとは全く裏腹な非常に骨太なゲームシステムがこのゲームの魅力です。


ただ、このゲームでプレイヤーが経験するのは農場で働く楽しさだけです。

作物を育てなくても農場で誰一人餓死、することはありません。
育った作物は、長期間放置しておいても枯れることはありません。
家畜も同様に餌をやらずに放置しておいても、「おなかが空いたあ」というだけで死ぬことはありません。

なんと豚からベーコンを得る際に、単にやせるだけで殺すことはありません。
農場が被害に合うこともありません。天候で収穫量が左右されることもありません。

輸送船は定刻通り入出港していきますが、その他の注文は一切のクレーム無しで顧客はいつまでも待ってくれます。


農場を飾り付ける様々なデコレーションも用意されていて、自分が夢みる美しい素晴らしい農場を実現できます。
犬や猫、ウサギにロバ、馬と愛くるしい動物も登場して、農場内を愛嬌を振りまいて歩き回るようになります。

hayday150315_79.jpg

hayday150315_80.jpg

hayday150315_81.jpg

hayday150315_82.jpg

hayday150315_83.jpg

hayday150315_84.jpg

hayday150315_85.jpg


ただ、少しだけ苦労することがあります。

農場の畑から収穫された農作物はサイロに、畜産物その他は納屋に備蓄されます。
農場での生産量が増えるに従って、このサイロと納屋の拡張が不可欠です。

サイロや納屋が一杯になって物が入らなくなると、自動的に畑や牧場から収穫できなくなるからです。

hayday150315_18.jpg

納屋の拡張にはこのようにボルトと厚板、テープが必要となります。
これらの資材は、畑や牧場からは得られません。

農場の様々な活動の努力の積み重ねに対する特別なボーナスとして得られるのです。
このような非常に不確定な手段でしか入手できないので、サイロと納屋の拡張でプレイヤーは悩まされます。

レベルが上がっていくと別の手段で結構入手できるようになるので、さほど苦労することはなくなりますが…。

そこで登場するのが、ダイヤです。
ダイヤは全てのものを代用することができます。それだけでなく収穫や生産のスピードまでも短縮できます。

ダイヤは設定される様々な目標を達成することにより獲得できます。

hayday150315_27.jpg

このダイヤは実際のお金で購入することができます。このゲームは基本的にはなんと無料です。
ダイヤを購入すれば、非常に快適にこのゲームを進めることができるでしょう。

私たちには急ぐ必要は全くありませんので、無料で楽しませていただいておりますが…。

ちなみに農場や町を拡張するにも納屋同様の特別な資材が必要となります。

hayday150315_41.jpg

hayday150315_35.jpg

その他にも建物のグレードアップなどにこれまた特別な資材が必要となります。

hayday150315_40.jpg

hayday150315_39.jpg

hayday150315_38.jpg


様々なイベントでもこれらの特別な資材は獲得できます。

hayday150315_59.jpg

これはギフト券を集めると貰えるお楽しみパックです。
他の農場を助けたりすると、その農場からお礼状とともにギフト券が送られてきます。

いっぱい手伝ってギフト券を集めると、お楽しみパックが手に入ります。

hayday150315_69.jpg

このようなイベントもしょっちゅう行われます。


hayday150315_67.jpg

hayday150315_68.jpg

これはコミュニティー間でのダービーで、最近のアップデートで追加された新しいシステムです。

ある程度レベルが上がってコミュニティー施設を修理すると、コミュニティーに参加できるようになります。
コミュニティーは最大30人で構成されています。自分で新規に作ることもできます。

コミュニティーのメンバーが与えられた目標をクリアするとコミュニティーの点数がどんどんアップしていきます。
ダービーの期間が決めれれていて、期間内に得られた点数で順位が決まります。

3位までのコミュニティーが順位に応じた報償を得ます。かなりのものが獲得できます。
順位に入れなくても、所定の点数を獲得するごとに別途報償が用意されています。

コミュニティーが獲得lした報償は、
そのコミュニティーのすべてのメンバーが貢献のいかんにかかわらず等しく得ることができます。

「我々のコミュニティーは、30人ものメンバーがいるにもかかわらず数人しか仕事をしていない。」
と私が属しているコミュニティーのメンバーの一人(中国人)がぼやいていました。

「世の中って、そんなもんじゃない。頑張るのはほんの一部の人。」って私がいったら、
「いずれにしてもがんばりましょう。」って別の人(米英ではないヨーロッパ系?)が言ってました。

コミュニティーないでは連絡を取り合うことができます。中東の人なんかもいて国際色豊かです。

hayday150315_65.jpg

自分の農場だけでなく他のプレイヤーの農場でも、散策しているとこのようなミステリーボックスが発見できます。
開けてみるとダイヤや特別な資材が入っています。いろんな農場を歩き回ることも必要です。

hayday150315_34.jpg

お店に訪れる客は帰り際に必ずプレゼントをしてくれます。このプレゼントからも特別な資材が入手できます。

このようにレベルが上がってくると入手する手段が多くなりますので、一部の資材は余ってくるようになります。
レベルの高い人は、余った資材を頻繁に売りに出すようになりますので新聞を常にチェックして逃さないようにします。


このゲームは基本無料でこれほどまで楽しめるわけで、もう文句のつけようがありません。
もうすでに100時間以上はツレと楽しませていただいているわけです。

すこしでも興味のある方は、試しにプレイされることを強くお勧めします。本当に素晴らしいゲームです。
スポンサーサイト

バトルロア BattleLore 2014/11/20 その2 メインフェイズ

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

バトルロア BattleLore 2014/11/20 その1 準備


コマンド&カラーのシステムを採用した最新作、数多くのフィギュアを使ってファンタジー世界の戦いを描く「バトルロア」。

battlelore140929_001.png

バトルロア BattleLore 」 プレイ人数2人 14歳以上 プレイ時間 90分間
★★★★★★★★★

battlelore141118_01.jpg
鼓動するルーンバウンドの世界、ここはそのテリノス(鋼鉄の地という意味らしい)。

戦争で破壊つくされた戦場で
王国の守護者であるダカンの領主の貴族と、残虐で野蛮な血に飢えた闇の部族ウチュク・イレアンが激突します。


battlelore141118_17.jpg
ゲームはメインと維持の二つのフェイズからなり、各フェイズはさらに複数のステップから構成されています。

今回は、メインフェイズについて。 メインフェイズは以下の4つのステップから構成されています。

a.コマンドステップ コマンドカードを1枚プレイする

battlelore141118_06.jpg
コマンドカードは上のように様々なものが用意されています。

battlelore141118_07.jpg
これらは代表的なコマンドカードです。
指定されたエリアに存在する自軍のユニットに対して、指定されたユニット数だけ命令を下すことができます。

battlelore141118_08.jpg
左の「騎兵の突撃」は、存在するエリアに関係なく自軍の騎兵ユニット3つに命令できます。
さらに、味方の騎兵ユニットが戦闘する時に、戦闘ダイスを1つ多く振ることができます。

右の「死に物狂いの作戦」は、存在するエリアに関係なく自軍のユニット2つに命令できます。
さらに、明記されているような戦闘効果も得られます。

battlelore141118_09.jpg
さらに、「逆襲」のように直前のターンで相手がプレイしたコマンドカードをコピーして全く同じアクションを実行できるものや、
「猛攻撃」のように、歩兵ユニットだけに発令できるものまで、コマンドカードには非常に多種多様なものが存在します。

プレイヤーは、ゲームスタート時点でコマンドカードデッキから、6枚のカードを引いて内4枚を選び手札とします。
プレイヤーは、この手札4枚から1枚を選んでプレイすることになります。残りの2枚はデッキの一番下に戻します。


b.命令ステップ 命令するユニットを宣言する

コマンドカードの指令に従って、ボード上に存在する自軍のユニットのうち、どのユニットに命令を下すかを宣言します。
コマンドカードで自分のユニットに命令を下せるのは、せいぜい3ユニットまでです。
数多く存在するユニットの中から、現時点で行動させて最も効果的なユニットを厳選しなければなりません。

これがこのゲームで最も悩ましいところで、戦いが始まると戦場のいたるところで火の手が上がりますので、
どのエリアを優先すべきかが勝負の行方を左右することとなり、総司令官として指揮力が問われるところです。

また、
手札である4枚のコマンドカードの中に自分が希望するものが無くて自軍に適切な命令が出せない場合も生じてきます。
右のエリアのユニットを動かしたいのですが、手札は全て中央または左のエリアに関するものばかりといった状態。

このような場合、救済策として、
どのようなコマンドカードでもその書かれている内容に関わらず、自軍のユニット1つに命令を下すことができます。

コマンドカードをこのように使用すると、ユニットを自由に選べますがたった1つしか動かすことができません。
すなわち、将棋や囲碁のように自分のターンに1つしか行動させられないわけです。


c.移動ステップ 命令した各ユニットをその移動能力値の範囲内で移動する

battlelore141118_28.jpg
ユニットごとの能力や特徴が書かれたユニットリファレンスカードの下に書かれている数字はユニットの能力値で、
左から移動力、戦闘力、ライフを表しています。

一番左の数字に等しいヘクス数だけ、命令を受けたユニットは移動することができます。

ただし、前出のルール早見表で詳しく説明されているように地形によってユニットはその移動が制限されます。

森や建物、コマンドテント、浅瀬に侵入した場合、ユニットは直ちにその移動を停止しなければなりません。
また、浅瀬や橋のない水域には移動することができません。

battlelore141118_26.jpg
しかしながら、Roc Warriorのように飛行特性を持ったユニットは地形の影響を受けることなく、何処へでも移動できます。

battlelore141118_21.jpg
さらに、採用するシナリオによって地形効果に関するルールが変わる場合もあります。


d.攻撃ステップ 命令した各ユニットごとに1回攻撃を行う

battlelore141118_42.jpg
RunGolems(青)が移動してきて、バナーの前に立ちはだかるBloodHarvesters(赤)と対峙しました。

battlelore141118_43.jpg
RunGolemsのユニットリファレンスカードです。

このユニットの戦闘力は3で、攻撃する時は戦闘ダイスを3個振ります。

また、このユニットは以下のような独自の能力を備えています。

不動1:敵から攻撃されて退却となっても、相手の戦闘ダイスの退却(士気)の出目を1つだけ無視できます。
気絶させる一撃:相手を攻撃する際に、戦闘ダイスで英雄的行為の出目が出たら相手を気絶させることができます。

battlelore141118_44.jpg
RunGolemsがBloodHarvestersを攻撃しました。
3つの戦闘ダイスの出目は「英雄的行為」と「士気」、「殴打」でした。

battlelore141118_45.jpg
「英雄的行為」の出目で、BloodHarvestersは気絶させらて、気絶トークンが置かれます。
ユニットに気絶トークンが置かれている間は、回復以外の全てのアクションがとれません。

さらに、「士気」の出目で1ヘクス後方に退却させられ、「殴打」の出目で1ダメージを受けてフィギュア1体を失います。

この後、RunGolemsは敵が退却したので敵が元いたヘクスへ前進することができます。
もし、BloodHarvestersがRunGolemsの攻撃で退却も気絶もさせられず、元いたヘクスにとどまっていたら反撃できます。

しかしながら、ユニットが攻撃を受けて退却や気絶したりすると反撃が出来なくなります。

攻撃するユニットによっては、動きが素早いためにどのような相手からも反撃を受けないものや、
敵が退却した場合、その後を追いかけてもう1度攻撃する、すなわち追撃ができるものもいます。

両軍ともに、
ユニットごとにとてもユニークな能力を備えていますので、彼らの能力を最大限に生かした戦術が求められます。

また採用するシナリオによって地形や得点方法が変化するため、
戦術はもちろんのこと、ユニットの選択から戦場における配置に至るまで、プレイするごとに柔軟な対応が求められます。


次回「バトルロア BattleLore 2014/11/20 その3 維持フェイズ」に続きます。


ネイションズ Nations 2014/10/20 その3 解決フェイズ

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ
ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ


紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

nations140723_001.png

ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★

今回は、本ゲームの最後のフェイズである解決フェイズについて説明します。


解決フェイズ


1.プロダクション(生産)を行います。

nations141001_29.jpg

プレイヤーボード上のほとんど全てのカードが何らかの資源を生産したり消費したりします。

例えば左の建物カードである「観測所」では
配置された労働者1人につきブック3と石材2をプロダクションステップで生産されます。

実際には、この建物カード上に労働者が2人配置されているのでブック6と石材4が生み出されます。

また、右の軍隊カードである「軽騎兵」では配置された労働者1人につき兵力9が国家にもたらされる代償として、
その維持費としてプロダクションステップで1ゴールドが逆に消費されます。

この軍隊には労働者(兵士)が3人配置されているのでプロダクションフェイズに3ゴールド消費されます。

nations141001_27.jpg

プロダクションステップで建物カードや軍隊カードで資源を生み出すためには労働者の配置が不可欠ですが、
それ以外のカードでは労働者の配置を必要としません。

左の「コンゴ」では、プロダクションステップで5ゴールドを生み出します。
ちなみに右の「チベット」は、プレイヤーボードに配置した時点で国家の安定度が3ポイントアップします。

nations141001_28.jpg

顧問の「ナイチンゲール」はプロダクションステップでブック6を生み出します。

nations141001_26.jpg

特殊な例として、
ワンダーの「南極探検隊」は完成時に食料5を消費するだけでなくプロダクションステップでは何ら資源を生み出しません。

このワンダーの効用は、ゲーム終了時に3勝利点をもたらすことにあります。

nations141001_30.jpg

プロダクションステップで資源を生み出したり消費したりするのはプレイヤーボード上の進歩カードだけではありません。

メンテナンスフェイズの発展ステップで人口トラックから労働者を取り国家の労働者数(人口)を増やすと、
プロダクションステップで労働者1人につき食料3を消費するようになります。

食料消費の増加が困る場合は、
人口トラックの右半分から労働者を取り食料消費の代わりに国家の安定度を3ポイント下げるという選択肢があります。

いずれにせよ、労働者(人口)を増やすのは国家に相応の負担が強いられますので慎重にならざるを得ません。


2.プレイの順番を決める。

nations141001_13.jpg

プレイする順番はスコアボードのこのエリアで明示されていますが、
解決フェイズでは、その時点での国家の兵力の高い順にプレイヤーディスクを並べ替えます。

すなわち、常に力の強い国家から順にプレイするということになります。
要は他国よりも先んじて好きなことをしたかったら軍事力を高めて他をねじ伏せろということです。


3.戦争を解決します。

nations141001_25.jpg

アクションフェイズで赤のプレイヤーが戦争カードを購入しました。

購入した時点での赤のプレイヤーの兵力が27ポイントだったので、
戦争のマーカー(黒色ディスク)が兵力トラック上の27ポイントの位置に置かれています。

戦争解決ステップでの両国の兵力は、赤が27ポイント、緑が25ポイント。
緑の国家は、戦争マーカーの位置よりも低い兵力であるために戦争によるペナルティを被ることになります。

nations141001_24.jpg

プレイされた戦争カードが「アヘン戦争」なら、緑のプレイヤーは8ゴールド失います。
加えて、戦争に敗れた国家は常に1勝利点を失います。

戦争カードがプレイされたら、
何としてでも前のアクションフェイズで国家の兵力を高めて被害を被らないように努めなければなりません。

ただし、戦争による資源の損失を算出する際に、その国家の安定度に相当する数だけ被害を軽減することができます。
安定度が高い国家ほど戦争による被害を受けにくくなりますが、
どれだけ国家の安定度を高くしたとしても、戦争に敗れると1勝利点は失われます。


4.イベントを解決する。

nations141001_23.jpg

メンテナンスフェイズで公開されていたイベントをこのステップで実際に解決します。

イベントはこのように常に2つ設けられています。

上の「英仏協定」では兵力が最高の国家が、無料で労働者(兵士)2人を軍隊に配置できます。
また下の「ゼネスト」では安定度が最低の国家が、石材6を失います。


5.飢饉を解決する。

イベントカードの右上端に表記されている数だけ全ての国家は食料を消費します。
このカードの場合、食料4を全ての国家がこのステップで消費することになります。

国家は常に資源確保に追われます。そして時として資源が底をつくという事態に陥ることもあります。
特定の資源が支払えない場合、国家は即座に1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しいブックを失います。

もし、充当するためのブックもまた枯渇した場合は、
1勝利点を失うとともに不足している資源の数に等しい他の種類の資源をその支払いに充当しなければなりません。


(6) 各時代の終わりには勝利点の計算をします。

各時代の終わりに、各国家はその所有するブック数が自国のブック数よりも少ない国家の数だけ勝利点を獲得します。


最後にゲーム終了時点で、
所有する全ての資源の数と兵力、安定度、ブック数を総和して10ポイントにつき1勝利点を得ます。

勝利点は、プレイヤーボード上の様々なカードからも獲得できます。最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。


このゲームはこれまでに計6回プレイしていますが、ツレの全勝というみじめな結果に終わっています。
どうも力でねじ伏せられている感があります、今一歩のところなんですが…。

アドバンスドとエキスパートの全てのカードの日本語化が終わっていますので、全てを加えたプレイを予定しています。
一矢報えるといいのですが、正直言ってあまり自信がありません。

本ゲームのレビューは今回で終わりです。 ごきげんよう、さようなら。

ネイションズ Nations 2014/10/10 その2 アクションフェイズ

レビュー記事一覧
BGA賞受賞作品  世界のボードゲームランキング  ボードゲームのルール  ボードゲームのプレイアビリティの改善

ネイションズ Nations 2014/10/5 その1 メンテナンスフェイズ


紀元前の文明の曙から第一次世界大戦までの世界の歴史を通して優れた文明国家の実現を目指す「ネイションズ」。

nations140723_001.png

ネイションズ Nations 」 プレイ人数1-5人 14歳以上 プレイ時間 プレイヤー1人あたり40分間
★★★★★★★★★

今回は、本ゲームのメインとなるアクションフェイズについて説明します。


アクションフェイズ

自分の手番では以下の3つのアクションから1つ選んで実行します。

・進歩カードの購入
・労働者の配置
・建築家の雇用


1.進歩カードの購入

nations141001_07.jpg

進歩ボードに公開されている進歩カードが購入できます。
価格は下段が1ゴールド、中段が2ゴールド、上段が3ゴールドと上に行くほど高くなります。

下段と中段の売れ残ったカードは捨て札となりますので要注意です。
上段のカードのみ売れ残ると次のラウンドで下段に移されて、価格が1ゴールドとなって再登場します。

進歩カードには様々なタイプが存在します。

上段右端の橙色の枠のカードは顧問(アドバイザー)のカードです。
購入してプレイヤーボードに置くと、直ちにその効果を発揮してくれます。

ちなみに、この「聖アウグスティヌス」は自国の安定度を1ポイント高めてくれます。
また解決フェイズのプロダクションのステップでは自国の安定度が最高であれば2ブックを獲得できます。

各国家の発展の指標として兵力と安定度に加えて文化的遺産を表すブックがあります。
4つの時代のそれぞれの終わりに各国家は積み上げてきた文化的遺産を表すブックの数を互いに比較して、
自国よりもブックの数が劣っている1国家につき1勝利点を獲得します。

上段の左から2番目の「石造アーチ水路橋」と下段の右から2番目の「灯台」の水色の枠のカードは建物のカードです。
建物のカードは、顧問のカードとは異なり購入して自国のプレイヤーボードに置くだけでは効果を発揮してくれません。

nations141001_02.jpg

「石造アーチ水路橋」を使用するには、アクションフェイズで3ゴールドを支払って購入して、
プレイヤーボードの上段中央にある5つのスペース(水色と赤色の枠のスペース)のうちの1つに配置します。

次にアクションフェイズで石材1つを支払い、労働者駒1つをこのカードの上に配置します。
「石造アーチ水路橋」に労働者駒1つを配置すると、
カード上部に描かれているように、
直ちに自国の安定度を1ポイントアップするとともに、解決フェイズのプロダクションステップで食料2を生み出します。

カード下の左端に描かれている石材-1の表記は、
このカードに労働者を配置するのに石材1つを消費しなければならないことを表しています。

ついでに、カード下の右端に描かれている労働者と勝利点の表記は、
ゲーム終了時にこのカードに配置されている労働者によって得られる勝利点を表しています。

「石造アーチ水路橋」の建物では、配置されている労働者1人あたり1勝利点を獲得できますが、
獲得できるのは配置されている労働者が2人までです。3人以上配置しても獲得できる勝利点は増えません。


2.労働者の配置

中段左端の「重装歩兵」と同じく中段の右から2番目の「古代ローマ軍団兵」の赤色の枠のカードは軍隊のカードです。
建物と同じくプレイヤーボードの上段中央にある5つのスペースのうちの1つに配置します。

この5つのスペースは、
建物と軍隊の両方で使用できますので、その配分によりプレイヤーの望む国家像をここで作り上げることができます。

軍隊のカードもまた建物のカード同様に、労働者を配置しなければその効果を発揮することができません。

「重装歩兵」に労働者駒1つを配置すると、
カード上部に描かれているように直ちに自国の兵力が3ポイントアップしますが、
解決フェイズのプロダクションステップで石材1をその維持費として消費します。

このように、軍隊のカードに労働者を数多く配置するとそれだけ兵力を強化することができますが、
維持費が同じように膨れ上がり、国家の大きな負担となります。

カードの表記において、
プロダクションステップで獲得できる資源は赤色で、消費される資源は黒色でベタ塗された円で表記されています。

それ以外に軍隊のカードの中央左端に描かれている数字は襲撃の能力値を表しています。

当たり前のことですが、労働者が1人も配置されていない軍隊のカードの襲撃値は有効ではありません。
また、国家が保有する軍隊のカードの中でもっとも高い襲撃の能力値が、その国家の襲撃の能力値となりますので、
軍隊のカードを何枚保有していても襲撃の能力値だけは兵力のように積算されることはありません。

下段左端の「カンナエの戦い」と上段右から2番目の「アレシアの包囲」の灰色の枠のカードは戦いのカードです。
このカードを購入すると直ちにカード下部に描かれている3種類の資源から1つ選んで獲得できます。

戦いのカードを購入して得られる資源の数は国家の襲撃値に相当する数です。
戦いのカードは他のカードと異なりプレイヤーボードに配置されることなく、資源獲得後は捨て札となります。

中段右端の「ヒスパニア」の緑色の枠のカードは植民地のカードです。
植民地のカードは、カード下部の左側に表記された兵力の条件を充たす国家でなければ購入することができません。

ちなみに「ヒスパニア」は国家の兵力が4を超えていなければ獲得できません。
すなわち兵力が5以上の国家のみが、
このカードを購入してプレイヤーボードの下段の左端2つのスペースの一つに配置することができます。

植民地のカードは顧問のカードと同じくプレイヤーボードに配置すると直ちにその効果を発揮します。
「ヒスパニア」を植民地として保有した国家は、解決フェイズのプロダクションステップで食料2を生み出します。

上段左端の「ペロポネソス戦争」と下段左から2番目の「フン族の侵攻」の黒色の枠のカードは戦争のカードです。

nations141001_22.jpg

赤のプレイヤーが「アヘン戦争」という戦争のカードを購入した場合です。

戦争のカードを購入したら、直ちに得点ボードの下部右にある戦争のスペースにカードを置くとともに、
そのスペースに置かれていた戦争のマーカー(黒色ディスク)を兵力トラック上の赤のマーカーの位置、
すなわち戦争のカードを購入した赤のプレイヤーの兵力値に相当する位置に置きます。

全ての国家は解決フェイズの戦争ステップまでに、その兵力値を戦争のマーカーが示す値以上に上げなければ、
戦争のカードの下部に表記されたペナルティーを被ることとなります。

この「アヘン戦争」では、戦争に敗れると8ゴールドと1勝利点を失います。
戦争に敗れると必ず1勝利点を失いますが、資源は国家の安定度に相当する数だけ被害を免れることができます。

戦争のカードは、1ラウンドに1枚しか購入できません。
プレイヤーの1人が購入してしまうと、
たとえ進歩ボードに他の戦争カードが残っていたとしても、他のプレイヤーは購入できなくなります。

兵力と安定度、文化的遺産(ブック)のいずれも国家にとって軽んじることができないところがうまくできています。


3.建築家の雇用

下段左端の「コロセウム」の茶色の枠のカードはワンダーのカードです。

ワンダーのカードは購入して自国のプレイヤーボードの上段右端のスペースに置きます。
ワンダーのカードは建設しなければ、その効果を発揮しません。

nations141001_23.jpg

アクションフェイスで得点ボードの建築家スペースから建築家キューブ1つを取って、
建設中のワンダーのカードに配置します。
1回のアクションで配置できる建築家キューブは1個だけです。

「コロセウム」に建築家キューブ1個を配置するには、石材を2つ消費します。
建築家を2人配置すれば「コロセウム」が完成し、直ちに兵力が3ポイント上昇します。
ただし、完成時には食料2を消費します。

ワンダーが完成したら、プレイヤーボードの下段の完成済みのワンダー用の5つのスペースの1つに移動します。
各国家は、建設済みのワンダーを5つ保有できますが建設中のワンダーは1つだけです。

nations141001_08.jpg

進歩ボードに公開される進歩カードは時代とともに進化していき、より強力な効果を発揮するようになりますので、
自国のプレイヤーボード上のカードも時代の変化に応じて次々と置き換えを余儀なくされます。

古い軍隊や建物を排除して新しいものに入れ替えるとそこに配置されている労働者は全て引揚げなくてはなりません。
新しいものは効果も高いですが、労働者の配置コストや軍隊の維持コストも効果に比例して高くなっています。

人口を増やし配置する労働者数を増やすと建物の生産性も高まり軍隊も強化されますが、
人口増加に伴い国家の安定度低下と食料不足が深刻化します。
発展における人口増加は後戻りができないだけに、慎重を期さなければなりません。


アクションフェイズでは各プレイヤーは自分の手番で3つのアクションのうちの1つを選んで順番にプレイを繰り返します。
全員がアクションをパスした時点で、ラウンドで最後のフェイズとなる解決フェイズに移行します。


ネイションズ」では自国の進化と繁栄、防衛のために常に難しい選択を強いられます。
国家間のバランスは非常に巧妙なシステムで操られ、各プレイヤーは時代の波に翻弄されることとなります。


次回「ネイションズ Nations 2014/10/20 その3 解決フェイズ」に続きます。 ごきげんよう、さようなら。



ブログアクセス10万回突破!

昨年の9月に当ブログを開設して以来、約1年間でトータルアクセスが10万回を突破いたしました。

これも日頃の皆様方のご愛読の賜物と、心より厚く感謝申し上げます。
これからも本ブログを通じて、皆様方に何らかのお役に立てるよう努めてまいる所存です。

ツレとのプレイ回数も400回近くを数え、
勝敗は記録を取り出してから、74勝76敗とわずかにツレに及ばずといった現況です。

昨晩もツレの誕生会と義父の米寿のお祝いのために、
我が家に帰ってきていた次男夫婦と長女を交え5人でキーフラワーをプレイ。ツレが快勝しました。

次男の嫁は非常に頭がよくて、初めてこのゲームをプレイしたにもかかわらず堅実に2位を確保。
私はというと、見え見えの手が次男に見事に撃破されて冬の季節で撃沈。それでもなんとか3位。
次男は意外と点数が伸びず4位、初ゲームに弱い長女は最下位の結果となりました。

はたで見ていると、どうも次男は私同様に嫁には常に一歩及ばずのタイプのようです。

長女は次男の嫁と同様に、とても頭が切れるのですが非常に慎重派で初ものに弱いところがあります。
しかしながら、最初の結果で甘く見ていると2回目からは手痛い逆襲を食らうことになります。

2回目以降、どのゲームにおいても私は長女に勝てる気がしません。常に一手先を読まれてしまいます。

同じく帰ってきていた長男とも一緒にプレイしたかったのですが、
孫(長男の次男)の熱がなかなか下がらないため、行事が終わるとその足で千葉に帰って行きました。

長男は頭が切れるだけでなく勝負強いところもあって、そんな子供たちが全員集まって、
それにツレも加わるとなると、私の勝機なんかどこを探しても見つかりようがありません。

まあ、日々ツレを相手に勝った負けたのプレイが私には分相応のような気がします。

ボードゲームは、
今や我が家では欠くべからざる存在となっていて、一部の作品は風格さえ感じられるまでに至っています。

これまでと同様に「世界のボードゲーム」をご愛読賜りますれば幸いです。

プロフィール

boardgameaddiction

Author:boardgameaddiction
ボードゲームが大好きで、プレイするだけでなく、
集めてルールを読むだけで十分満足している、
生きることに結構真面目な、
そこら辺にゴロゴロしている、ごく普通の人です。

最新記事
訪問者数
 
検索フォーム
 
 
 
 
 
 
ブロとも申請フォーム
 
 
QRコード
QR
 
 
 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。